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	<title>Gamikia &#187; Sandbox</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Análisis de Far Cry 3</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Jan 2013 22:37:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lunarevelen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed III]]></category>
		<category><![CDATA[Far Cry 3]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Jason de la jungla</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/01/07/analisis-de-far-cry-3/">Análisis de Far Cry 3</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2013/01/07/analisis-de-far-cry-3/far-cry-3-hangglider/" rel="attachment wp-att-41883"><img class="aligncenter size-medium wp-image-41883" alt="Far-Cry-3-hangglider" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/Far-Cry-3-hangglider-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p><em>Cóctel de sandboxes</em>. Estas tres palabras son sin duda, la forma más clara y rápida de definir a <strong>Far Cry 3</strong>, un juego que de haber salido en otro periodo (en que estaba pensado <a href="http://gamikia.com/tag/ubisoft/">Ubisoft</a> sacándolo al mismo tiempo que <a href="http://gamikia.com/tag/assassins-creed-iii/">Assassin&#8217;s Creed III</a>) hubiese sido todo un bombazo.</p>
<p>El argumento nos sumerge en un archipiélago del Océano Pacífico, donde unos jóvenes con padres que hacen dinero solo con desearlo se van a pasar unas inolvidables vacaciones a un paraíso inhabitado&#8230; inhabitado a excepción de unos piratas que secuestran a jóvenes con padres que hacen dinero solo con desearlo.</p>
<p>Nosotros encarnamos a <strong>Jason Brody</strong>, que junto a su hermano militar, consiguen escapar milagrasamente de su cautiverio, aunque este último muere protegiendo a Jason. Con la ayuda de los nativos del archipiélago, una poderosa estirpe de guerreros que guerrean con los piratas, Jason se propone rescatar a sus amigos, entre los que se encuentra su hermano pequeño.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/01/07/analisis-de-far-cry-3/farcry3_d3d11_2012_12_10_01_06_25_918/" rel="attachment wp-att-41881"><img class="aligncenter size-medium wp-image-41881" alt="farcry3_d3d11_2012_12_10_01_06_25_918" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/farcry3_d3d11_2012_12_10_01_06_25_918-460x287.jpg" width="460" height="287" /></a></p>
<p>Como se puede observar, el argumento no es el colmo de la originalidad, pero cumple dentro de <strong>la orgía de tiros y machetazos</strong> en la que nos metemos desde el minuto uno. Su gran atractivo en este aspecto no se encuentra en su trama, sino en la figura de <strong>Vaas</strong>, un malo malísimo con toques de locura <em>jokeriana</em> que con toda seguridad entrará en muchas listas de &#8220;los mejores villanos de los videojuegos&#8221; junto a pesos pesados como Sephirot, Ganondorf o GLADoS.</p>
<p><strong>Gráficamente se trata de uno de los juegos más potentes de la actualidad</strong>, donde su enorme mapeado con todo lujo de detalles maravilla hasta al más escéptico gracias a su belleza tropical. Y no solo se trata de preciosidad, también se trata de su potente motor gráfico, gracias al cual veremos grandes florituras técnicas, a destacar <strong>el comportamiento del fuego</strong> y el caos que puede provocar. Sin duda, a partir de ya <strong>Far Cry 3 se trata del juego fetiche del pirómano resentido medio.</strong></p>
<p>En el apartado de sonido, hay que destacar que también funciona a las mil maravillas, empezando por su maravilloso doblaje al castellano y terminando con su más que notable banda sonora. Sobre todo destaca la música electrónica, donde tiene especial protagonismo el tema de <strong>Skrillex y Damian &#8220;Jr. Gong&#8221; Marley</strong>, sonando mientras quemamos campos de marihuana haciendo uso de la mencionada física del fuego en una ya legendaria misión.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/01/07/analisis-de-far-cry-3/far-cry-3-citra-xbox/" rel="attachment wp-att-41882"><img class="aligncenter size-medium wp-image-41882" alt="far-cry-3-citra-xbox" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/far-cry-3-citra-xbox-460x262.jpg" width="460" height="262" /></a></p>
<p>Jugablemente Far Cry 3 coge los elementos más definitorios de la mayoría de los <em>sandbox</em> que han tenido éxito en los últimos años y los simplifica. A saber: la caza de <em>Red Dead Redeption</em>, las escaladas de <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, el paracaídas de <em>Saints Row</em>, la creación de objetos de <em>Skyrim</em>, los coleccionables de GTA, la mejora de habilidades de <em>Borderlands</em>, el sigilo de <em>Deus Ex</em>&#8230; Ojo, simplificar no significa empeorar, de hecho, <strong>en este caso significa mejorar.</strong></p>
<p>En cada uno de los juegos anteriormente mencionados, aunque excelentes, sus rasgos definitorios significaban un ritmo lento que cortaban el ritmo de juego, con la excusa de &#8220;consecuencias de tener un mapa enorme que explorar&#8221;. Por poner un ejemplo, en <em>Red Dead Redemption</em> buscar un animal en concreto para cazarlo puede ser algo aburrido, por muy realista que fuera el comportamiento de dicho animal. En cambio, en <strong>Far Cry 3</strong> si buscas un animal carnívoro, te atacará primero y con toda seguridad te pillará por sorpresa. Y aún buscando un inofensivo animal herbívoro, con toda seguridad verás a un gran depredador cazando el almuerzo. O más rocambolesco aún, puede que el gran depredador te ataque por sorpresa cuando ya casi le habías incrustado a tu presa una bala en la cabeza.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/01/07/analisis-de-far-cry-3/analisis-far-cry-3-04/" rel="attachment wp-att-41880"><img class="aligncenter size-medium wp-image-41880" alt="analisis-far-cry-3-04" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/analisis-far-cry-3-04-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p>A pesar de tener tantos elementos prestados de otros juegos, Far Cry 3 tiene un par de novedades que con toda seguridad serán copiadas por otros títulos. La primera es lo conocido como &#8220;rachas de ejecuciones&#8221;, donde podremos matar a nuestros enemigos de muy diversas maneras con un machete. De hecho, habrán momentos que serán más fáciles de pasar disparando, pero usaremos la racha de ejecuciones sencillamente <em>porque mola más.</em></p>
<p>La segunda y más revolucionaria es su sistema de coberturas: simplemente tendremos que acercarnos a la cobertura en cuestión, y al apuntar, Jason se asomará ligeramente para poder disparar. <strong>Tal y como se haría en la realidad</strong>, haciendo que el juego no sea tramposo a la hora de mostrarnos lo que hay a nuestro alrededor, tal y como pasa con los juegos de ciertos marines hipermusculados con motosierras y sus múltiples clones. ¿Más complicado? Quizá, pero también <strong>más satisfactorio.</strong></p>
<p>La naturaleza de Far Cry 3 en tan simple como efectiva: <strong>no parar ni un segundo de sentir adrenalina</strong>. Ya sea por los mencionados animales, por las altísimas torres de radio, por los numerosos campamentos de piratas dispersados por todo el mapa o por su divertidísima conducción; <strong>en ningún momento sentiremos que perdemos el tiempo</strong>, sensación que por lo general siempre a acompañado a los <em>sandbox</em>, por muy buenos que sean. Puede que no tenga el mejor argumento, ni los mejores gráficos (aunque por muy poco), ni el mapa más grande, ni la mejor música, ni el más largo, ni sea el <a href="http://gamikia.com/2012/09/27/analisis-de-borderlands-2/">más gracioso</a>, pero <strong>Far Cry 3 tiene todas las papeletas para ser el sandbox más divertido que se ha hecho nunca.</strong></p>
<div class="shr-publisher-41879"></div>
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		<title>Análisis de Sleeping Dogs</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/08/28/analisis-de-sleeping-dogs/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/08/28/analisis-de-sleeping-dogs/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Aug 2012 15:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jose Rodriguez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
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		<category><![CDATA[Square-Enix]]></category>
		<category><![CDATA[United Front Games]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Analizamos en Gamikia el fenomenal Sleeping Dogs, un juego que nace de las cenizas de True Crime Hong Kong</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/08/28/analisis-de-sleeping-dogs/">Análisis de Sleeping Dogs</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-39027 aligncenter" title="Sleeping Dog" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/Sleeping-Dog.jpg" alt="" width="600" height="350" /></p>
<p style="text-align: justify;">Fue terrible la cancelación de <strong>True Crime Hong Kong</strong>. Evidentemente, la saga tiene sus admiradores todavía pero <a href="http://gamikia.com/tag/activision/">Activision</a> decidió no gastar más tiempo ni recursos en una licencia que nunca les había reportado gran cosa. Esto dejó un juego a medio hacer y a una compañía, <a href="http://gamikia.com/tag/United-From-Games/">United From Games</a>, sin poder completar el que sería hasta la fecha, su trabajo más ambicioso. <strong>Square Enix</strong>, apareció en escena y decidió que lo que la desarrolladora había hecho hasta ese momento con True Crime Hong Kong era fantástico, y sobre todo, tenía posibilidades. Se hizo con los derechos de la saga y siguió depositando su confianza en el estudio de Vancouver. Esto a decir verdad podría tratarse de una muestra de valentía, más si contamos con que el último título echo por estos es el fantástico <strong>Mod Nation Racers</strong>. Un buen juego sin duda, pero que poco tiene que ver con el <a href="http://gamikia.com/tag/sandbox/">sandbox</a> que tenían entre manos. Pero deberíamos tener en cuenta que gran parte de este pequeño estudio está creada por gente que en algún momento trabajó en <strong>Rockstar</strong>. Con lo cual este género no era desconocido para ellos, en realidad, se les da de maravilla.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gamikia.com/2012/08/28/analisis-de-sleeping-dogs/sleepingdogs-2/" rel="attachment wp-att-38933"><img class="wp-image-38933 aligncenter" title="SleepingDogs" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/SleepingDogs1.jpg" alt="" width="600" height="315" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A decir verdad, <strong>Sleeping Dogs</strong> no muestra absolutamente nada digno de mencionar. Ninguna faceta que destaque, salvo un completísimo y endiabladamente adictivo sistema de lucha. Poco común por tratarse de un género que, al parecer, no invitaba a ello. Quizá la gracia y el trabajo de este juego destaque por el conjunto de virtudes, por la forma de tapar fallos con sistemas poco convencionales. Si miramos el entorno, es simplemente excepcional ver una ciudad tan llena de vida, pero si nos detenemos, si profundizamos nos damos de lleno con pequeños fallos, con tirones, con pequeños bugs. Claro, que el juego es lo suficientemente frenético como para que no nos tengamos que preguntarnos nada. Aún así, estos fallos no consiguen lastrar nada, Sleeping Dogs es divertido desde el primer minuto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gamikia.com/2012/08/28/analisis-de-sleeping-dogs/gaming_sleeping_dogs_01/" rel="attachment wp-att-38934"><img class="wp-image-38934 aligncenter" title="gaming_sleeping_dogs_01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/gaming_sleeping_dogs_01.jpg" alt="" width="600" height="315" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La historia es cuanto menos convencional. Un protagonista con una pasado turbio, una historia personal a las espaldas, y la eterna cuestión del elegir el lado bueno o el lado malo de la ley. Más aún por ser un miembro de la policía de San Francisco  que debe regresar a su país de origen para infiltrarse en una banda. Entre medias, tenemos personajes desquiciados, triadas chinas, giros de guión- muy bien llevados, todo hay que decirlo-  y de fondo la ciudad de Hong Kong. En este sentido nada reprochable, las situaciones a pesar de no aportar nada fresco, son verdaderamente fantásticas, con momentos únicos. Si acaso he de poner una pega, es el siempre síndrome GTA, un juego sin doblar, con letras muy pequeñas que nos obligarán a detenernos para comprender la historia del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gamikia.com/2012/08/28/analisis-de-sleeping-dogs/sleeping-dogs-e3-2012-trailer_8/" rel="attachment wp-att-38935"><img class="wp-image-38935 aligncenter" title="Sleeping-Dogs-E3-2012-Trailer_8" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/Sleeping-Dogs-E3-2012-Trailer_8.jpg" alt="" width="600" height="315" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda alguna <strong>es en la jugabilidad donde Sleeping Dogs muestra su mejor baza</strong>. Si ya dije antes que el sistema de combates del juego era enfermizamente adictivo -por que lo es- el resto mantiene el nivel. Cuando hay que conducir los vehículos lo haremos como si estuviésemos delante de un arcade, con todo lo que esto conlleva. Incluso ganaremos premios si no chocamos durante un buen rato, tarea harto complicada, eso sí. Podremos piratear cámaras de vigilancia, ocultar micrófonos, rastrear llamadas telefónicas&#8230; Por supuesto también tendremos los momentos de tiroteos. Adoptaremos la situación del disparo rápido y cobertura más rápida aún. Sin pretender abusar de esto último (los protagonistas son las patadas y puñetazos) lo hace muy dignamente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gamikia.com/2012/08/28/analisis-de-sleeping-dogs/sleeping-dogs-racing-720x404/" rel="attachment wp-att-38936"><img class=" wp-image-38936 aligncenter" title="sleeping-dogs-racing-720x404" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/sleeping-dogs-racing-720x404.jpg" alt="" width="600" height="315" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Admito que me acerqué al juego con cierto temor, no sabía cuanto quedaba en el de <strong>True Crime</strong>. Al final ha resultado ser una buena experiencia. Es cierto que no sorprende en nada, que muchas de las misiones ya las conocemos de otros juegos. Pero es el conjunto lo que hace de Sleeping Dogs un juego enormemente atractivo y divertido.</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/6MBFOidzHOo" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe><center></center></center>
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		<title>Análisis de Dark Souls</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/16/analisis-de-dark-souls/</link>
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		<pubDate>Sun, 16 Oct 2011 11:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Action RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Souls]]></category>
		<category><![CDATA[From Software]]></category>
		<category><![CDATA[JRPG]]></category>
		<category><![CDATA[Namco Bandai]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Analizamos a conciencia uno de los Action RPG más geniales de la presente generación y uno de los mejores juegos de este año. Dark Souls nos enseña a apreciar la belleza en la oscuridad y la decadencia y, sobre todo, a ganarnos cada logro con sudor y perseverancia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/16/analisis-de-dark-souls/">Análisis de Dark Souls</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Cuando este análisis de <strong><em>Dark Souls</em></strong> se publique, probablemente no sea el primero que leáis. De hecho, es muy probable que a estas alturas algunos estéis incluso un poco cansados de oír cómo los miles de <em>opinadores</em> de videojuegos que hay en Internet aporreamos nuestros teclados, como miles de gigantescos martillos neumáticos en una mañana de resaca, para eyacular loas a este juego, con los ojillos en blanco de puro éxtasis: gráficos del copón, mundo abierto, oh noche que juntaste amado con amada, ambientación cojonuda, vivo sin vivir en mí, combates apasionantes&#8230;</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-solaire-de-astora.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17688" /></p>
<p>Por esto, voy a intentar acercaros a <strong><em>Dark Souls</em></strong> de una forma un poco más personal. Confieso que, como jugador, no soy especialmente hábil. Bueno, no, me voy a dejar de eufemismos: soy <em>manco</em>. Además de eso, tengo muy poca tolerancia a la frustración; cuando un juego se me hace demasiado difícil, me agarro unos cabreos enormes, y al tercer o cuarto cabreo, o encuentro en él una motivación muy fuerte para seguir, o lo abandono.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-cooperativo-en-el-bosque.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17689" /></p>
<p>Supongo que estaréis hasta la coronilla de leer en Internet lo difícil que es <strong><em>Dark Souls</em></strong>. Pues bien, un tipo como yo lo considera, desde ya mismo, el mejor juego del año con mucha diferencia, y posiblemente también el mejor de los últimos años. Además, soy capaz de enfrentarme a él sin jurar en arameo ni dar puñetazos en la mesa, disfrutando cada segundo de él. Como dijo aquel, algo tendrá el agua, cuando ustedes la bendicen.</p>
<h3>La inevitable introducción</h3>
<p><em><strong>Dark Souls</strong></em> es lo último que nos ha llegado de <strong>From Software</strong>, responsables también de las sagas <strong><em>Armored Core</em></strong> y <em><strong>King’s Field</strong></em>, considerada precursora de <strong><em>Demon’s Souls</em></strong> del juego que nos ocupa, así como también fueron los artífices del descacharrante <em><strong>3D Dot Game Heroes</strong></em>. Se trata de un <em>action RPG</em> que se desarrolla en un mundo inmenso y abierto, por el que podremos movernos sin más límite que nuestras aptitudes para el combate, de nuestro valor y, sobre todo, de nuestra capacidad para reconocer el terreno y planificar el siguiente paso que hemos de dar.</p>
<p>El usuario puede crear su personaje a partir de diez arquetipos distintos, cada uno con sus propias características básicas que luego cada jugador puede moldear a su gusto, gracias un teóricamente infinito potencial de crecimiento. Por poder, incluso podemos decidir el aspecto físico de nuestra encarnación en el juego, gracias a un completísimo y flexible editor de personajes, posiblemente el mejor del género.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-caballeros.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17690" /></p>
<p>Una vez metidos en el ajo, nuestra obsesión será hacernos con el mayor número posible de almas de nuestros enemigos derrotados, que serán a la vez nuestros puntos de experiencia y nuestra moneda de cambio para comprar objetos y equipo, así como recolectar puntos de humanidad, que nos ayuden a recuperar nuestra forma original desde nuestra putrefacta y desagradable forma de no-muertos, lo que nos permitirá invocar aliados, ya sea en forma de <em>PNJs</em>, ya sea de otros jugadores en modo en línea, o invadir el mundo de otros jugadores para darles una buena paliza&#8230; o intentarlo.</p>
<p>Y sí, <strong><em>Dark Souls</em></strong> no es precisamente una perita en dulce; es un juego extremadamente duro y exigente, pero, lejos de las apreciaciones facilonas y críticas impresionistas que a buen seguro estaréis hartos de leer en foros y redes sociales, me gustaría explicar un poco cómo es posible que un juego al que muchos han calificado como excesivo, desequilibrado y frustrante, sea para mí, a falta de probar <strong><em>Xenoblade Chronicles</em></strong>, <em><strong>RAGE</strong></em>, <em><strong>Ace Combat: Assault Horizon</strong></em> o <em><strong>Disgaea 4</strong></em>, el mejor juego de este año.</p>
<h3>Practicaremos el Medievo con tu culo</h3>
<p><em><strong>Dark Souls</strong></em> es difícil, es innegable. Se trata de un juego en el que avanzaremos despacio y en el que, por más nivel que tengamos, cualquier enemigo de infantería podrá darnos una paliza si no somos cautelosos. Pero tenemos que entender que esto no es malo en absoluto. Al igual que ocurriera con <strong><em>Demon’s Souls</em></strong>, uno no puede tomarse <strong><em>Dark Souls</em></strong> como se tomaría un <strong><em>Zelda</em></strong>, un <em>hack and slash</em> convencional o su <em>MMORPG</em> de cabecera. <em><strong>Dark Souls</strong></em> impone otro ritmo distinto, más lento, pero a pesar de ello apenas hay en él momentos para el descanso; no hay en todo su ancho mundo un solo lugar en el que puedas sentirte totalmente seguro.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-burgo-de-los-no-muertos.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17693" /></p>
<p>Lo primero que nos impone este ritmo pausado que premia al prudente y al meticuloso y castiga al descuidado y al temerario, es la propia estructura de su mundo. A diferencia de lo que ocurría con <strong><em>Demon’s Souls</em></strong>, en el que, desde un punto central, teníamos la posibilidad de adentrarnos, en el orden que mejor nos pareciese, en varios mundos que, aunque también bastante complejos y grandes en sí mismos, estaban planteados como poco más que grandes mazmorras, en <em><strong>Dark Souls</strong></em> tenemos un mundo abierto, libre, continuo e inmenso, como el de un <em>sandbox</em>. La delimitación entre las áreas en que se estructura dicho mundo es, como poco, difusa; no hay lugares que sean claramente más difíciles que otros, ni lugares que sean indicados claramente como los primeros que debemos visitar. Así, en cualquiera de las múltiples rutas que podemos tomar para llegar a un sitio concreto, o simplemente en nuestros muy frecuentes paseos de reconocimiento, nos pude estar acechando un enemigo enormemente poderoso detrás de cada esquina, al final de cada calle, en medio de cada sendero, en lo alto del tejado más insospechado.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-gárgola-de-la-campana.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17694" /></p>
<p>Por ende, es vital seguir una buena estrategia de reconocimiento del terreno cada vez que nos lanzamos a un área inexplorada, pensando muy bien cada paso que damos, cada puerta que abrimos; tanteándonos mucho la ropa antes de acercarnos a ese enemigo de aspecto amenazador que vemos en lontananza, junto al portón de alcázar, o adentrarnos en esa capilla desacrada que parece tan sospechosamente vacía desde fuera. Y, sobre todo, cada vez que caigamos a manos de un enemigo que nos supera claramente por exceso de confianza o descuido, no tomarlo como una tragedia, ni como un fracaso, sino como una lección que tenemos que aprender, y por la que sólo pagaremos las almas y la humanidad recolectadas hasta el momento, que podremos recuperar si volvemos al punto en el que morimos.</p>
<p>Además, si juegas a <em><strong>Dark Souls</strong></em>, olvídate de otros elementos convencionales de los <em>RPG</em>. Aquí no hay pueblos en los que recabar pistas o simplemente tener conversaciones insustanciales con los lugareños, ni posadas en las que descansar nuestra castigada osamenta; no hay refugios ni remansos. Ni siquiera los lugares en los que están estratégicamente colocadas las hogueras que nos permiten hacer un alto en el camino (haciendo resucitar a todos los enemigos muertos, salvo a los jefes, lo cual es un arma de doble filo) vetan del todo el acceso a los malos. Por lo demás, sí que encontraremos a algunos <em>PNJ</em> con los que interactuar, conversar o firmar pactos, pero muy desperdigados y en lugares muy concretos. Así pues, en un mundo que ya no puedes salvar porque hace mucho que se fue a la mierda, una abrumadora soledad será nuestra única compañera verdaderamente fiel. Es una sensación extraña, perturbadora y excitante a un tiempo, la de una aventura estrictamente personal por salvar tu propio trasero, en la que estás sometido a una constante amenaza, sí, pero también en la que nuca deja de haber sorpresas ni cosas nuevas por descubrir; no sentía nada ni remotamente parecido con un videojuego desde el genial <em><strong>Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call</strong></em>, y ya iba siendo hora de volver a encontrar algo así.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-entre-ruinas-001.jpg" alt="" title="" width="450" height="253" class="aligncenter size-full wp-image-17697" /></p>
<p>Si hablamos de los enemigos, también <strong><em>Dark Souls</em></strong> es un poco diferente a otros action <em>RPG</em> en ese sentido. Mientras que en otros videojuegos similares muchos enemigos “comunes” o “de infantería”, como a mí me gusta llamarlos, son poco más que paquetitos de puntos de experiencia prestos a ser capturados, que oponen la resistencia justa para obligarnos a mirar a la pantalla, en el juego que nos ocupa cada combate es, en mayor o menor medida, un desafío en el que nuestra habilidad con el mando y nuestro don de la oportunidad serán sometidos a un severo examen. En <em><strong>Dark Souls</strong></em> hasta el enemigo más mindundi podrá ponernos contra las cuerdas si no somos prudentes, incluso aunque nuestro personaje tenga un nivelazo y buenas armas. El que más y el que menos sabe cómo cubrirse, esquiva golpes, aprovecha tus fallos para golpearte, y, si atacas al buen tuntún, algunos incluso te rompen la guardia y te asestan golpes críticos que pueden dejarte listo de papeles para el otro barrio de un plumazo. El sistema de daños del juego es extremadamente letal, inmisericorde; ni siquiera un guerrero bien entrenado y &#8220;enlatado&#8221; en una buena armadura pesada resistirá demasiados golpes.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-jabalí.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17700" /></p>
<p>Y el caso es que, aunque resulte paradógico, para un tipo tan poco hábil como yo, las principales virtudes de <em><strong>Dark Souls</strong></em> residen precisamente en esos aspectos. Sí, es un juego difícil en grado sumo, pero ahí está su grandeza. Sí, nos llevaremos palizas, perderemos enormes colectas de almas equivalentes a una o dos subidas de nivel, despertaremos una y otra vez en la última hoguera en la que descansamos, cacareando y sin plumas como el gallo de Morón, viviremos el maldito Día de la Marmota al ver que siempre nos hace filetes el mismo jefe cabrón&#8230; Pero incluso aunque a veces tengas la sensación de estar dando coces contra el aguijón, pronto descubrirás que todo habrá merecido la pena, porque en un mundo tan despiadado cada paso adelante es una prueba de valor, cada pequeño descubrimiento es un logro; aprenderás a amar la sensación de quedarte sin aliento ante el impredecible y apasionante <em>tour de force</em> que es cada combate y el enorme triunfo que supone el mero hecho de ser el último en pie. También comprenderás pronto que cada nuevo lugar al que llegues es un enorme descubrimiento y que tú y sólo tú, aún con todos los factores en tu contra, lo has hecho posible. Sí, así es como este juego da la vuelta a la tortilla y hace de su pecado una virtud: se vuelve enormemente gratificante mientras moldea y depura nuestro estilo de juego a hostia limpia, y nos enseña que el que quiere peces tiene que mojarse, apretar los dientes, subir la apuesta y dar ese nuevo paso adelante que hace dos sesiones de juego no dimos porque, sólo de ver a aquel dragón en aquella cabeza de puente, nos rilamos por la pata abajo.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-dragón-en-el-puente.jpg" alt="" title="" width="450" height="253" class="aligncenter size-full wp-image-17701" /></p>
<p><em><strong>Dark Souls</strong></em> no es imposible, simplemente exige un estilo de juego cuidado, perseverancia, sentido común, capacidad de observación y valor. Estamos ante un juego que nos obliga a ver más allá del éxito inmediato, de la expectativa de cumplir una docena de misiones antes de la hora de la cena, de la satisfacción fácil, de la palmadita en la espalda por matar de forma mecánica e irreflexiva a quinientos patos de feria de una sentada, de los cuatro botonazos o la floritura inútil como trámite previo a un logro o un trofeo con el que sacar pecho medallero en el foro. También estamos ante un juego que huye como de la peste de la mecánica “Imagina Ser Recadero”, ya sabéis: ve para allá, traeme esto, toma tu pasta y tus puntos de experiencia&#8230; El juego nos va poniendo objetivos, pero llega un momento en que cumplirlos no es nada comparado con las mil vicisitudes que tenemos que pasar por el camino: combates, búsqueda de objetos, exploración, planear nuevas estrategias sobre la marcha, encontrar nuevas rutas, mejorar nuestras armas o decidir cómo queremos desarrollar nuestro personaje son, en última instancia, lo que le da fuste a <strong><em>Dark Souls</em></strong>, y lo que le hace varios miles de veces más grato, divertido y adictivo que cualquier <em>sandbox</em> insípido o cualquier <em>dungeon crawler</em> de medio pelo.</p>
<h3>Podredumbre y decadencia</h3>
<p>Tampoco en lo que respecta a los apartados puramente estéticos del juego hay lugar para la crítica impresionista y el juicio infantil y ramplón como flaco argumento para una nota numérica que no significa nada (y que algunos damos sin demasiada convicción). En realidad esto es aplicable a cualquier videojuego, pero en juegos como <em><strong>Dark Souls</strong></em> se hace especialmente evidente que este medio no se puede despachar con un puñado de adjetivos y un numerito.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-dragón.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17704" /></p>
<p>¿Y de gráficos qué, bonitos o feos? Pues, al igual que en <strong><em>Demon’s Souls</em></strong>, las dos cosas. O más bien podríamos hablar de una recreación de la decadencia, la ruina, la suciedad y la cochambre hecha con tal maestría que todas ellas forman un conjunto inusualmente bello. Bajo la luz mortecina de un cielo permanentemente nublado por el que apenas se filtran unos pocos rayos de un sol invernal, frío y tenue, nuestro desasosiego y nuestra soledad parecen crecer, nos subyugan, y comprendemos que precisamente por ello la ambientación de <em><strong>Dark Souls</strong></em>, fantástica pero tan lejana de la visión romántica y colorista del género de espada y brujería que nos dan otras obras de ficción, es perfecta. <strong><em>Dark Souls</em></strong> nos saca a patadas en el culo de nuestros sueños húmedos de suntuosos palacios cubiertos de tapices, haditas adorables, encantadores elfos de identidad sexual confusa y princesas de belleza cautivadora envueltas en seda semitransparente y nos arroja a un abismo de barro, sangre y mierda, de cadáveres putrefactos que se alzan entre ruinas cubiertas de musgo y malezas y de horrores lovecraftianos ocultos en lóbregas cavernas y páramos desolados, dispuestos a vender cara su vida (o lo que sea que tengan) y a devorarnos los higadillos.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-rata-gigante.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17702" /></p>
<p>Para darle la dimensión sonora a esta magnífica ambientación, <strong>From Software</strong> ha contado con los servicios de un <strong>Motoi Sakuraba</strong> tan genial como irreconocible, tétrico, casi sórdido, pero a la vez extrañamente comedido y alejado de su habitual estilo pomposo, marca de identidad de la saga <em><strong>Tales of&#8230;</strong></em> de <strong>Namco</strong>, por ejemplo. <strong>Sakuraba</strong> hace sonar su música en momentos muy concretos y muy bien escogidos, casi siempre como leves variaciones del inquietante silencio que domina el juego, sólo roto por el sonido de nuestros pasos, el del metal de las armas o el de la carne desgarrada. ¡Ah! Y el reconfortante crepitar de las llamas de la hoguera, nuestro único consuelo entre tanto (delicioso) horror.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-avivando-la-hoguera.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17707" /></p>
<h3>Even in death may you be triumphant</h3>
<p>En conclusión, si existe un paradigma de juego de aventuras moderno, ese debería ser <strong><em>Dark Souls</em></strong>, o como mínimo algo muy parecido a él. Su nivel de exigencia, elevado pero perfectamente estudiado y a años luz de ser el puro abuso que ven algunos, es su principal mérito para ello, pero no el único. Su cuidada ambientación, su asomborsa calidad técnica y la profundidad y complejidad de su sistema de juego, capaz de hundir sus raíces en los juegos de rol de mesa pero sin dejar de ser intuitivo y comprensible aún si no hemos ni hojeado el manual del usuario, son motivos más que suficientes como para que <strong><em>Dark Souls</em></strong> sea el espejo en el que se reflejen todos los juegos de su género a partir de ahora. Incluso la muerte y la derrora cobran un nuevo sentido, vistas como algo más que una mera penalización o un final malo.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-cooperativo.jpg" alt="" title="" width="460" height="259" class="aligncenter size-full wp-image-17703" /></p>
<p>Puede gustarnos o no, podemos estar de acuerdo con su discurso o no, pero sólo desde la perspectiva acomodadiza de quien se ha malacostumbrado al éxito fácil de juegos que pueden finiquitarse en dos tardes, o directamente desde una ignorancia enciclopédica, se puede motejar a <strong><em>Dark Souls</em></strong> de juego malo o mal hecho. Puede que encuentres más diversión y satisfacción en juegos más blandos, y es totalmente respetable, pero si no le das una oportunidad a este grandísimo juego, te podrías estar perdiendo uno de los mejores <em>RPGs</em> de los últimos años.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/4_5.jpg" alt="" title="4,5/5" width="125" height="32" class="alignright size-full wp-image-17727" /></p>
<div class="shr-publisher-17642"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/16/analisis-de-dark-souls/">Análisis de Dark Souls</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Retrospectiva: Saga Red Dead</title>
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		<pubDate>Tue, 10 May 2011 14:04:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<category><![CDATA[Red Dead Redemption]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Polvo, sangre, venganza y balas. Muchas balas. Eso es Red Dead. Distintos entre sí en cuanto a sistema de juego, hermanos en ambientación. Uno es casi un desconocido. El otro ya forma parte de la Historia de los videojuegos. Montad en vuestro caballo y preparaos para visitar el Far West</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/05/10/saga_red_dead/">Retrospectiva: Saga Red Dead</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-838" title="Revolver" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/05/red-dead-revolver-11-e1305556216667.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Red Dead Revolver</strong> es un _shooter_ en tercera persona ambientado en el _farwest_ más decadente y totalmente falto de romanticismo. Bebe descaradamente del <em>Spaghetti Western</em> distanciándose de los clásicos americanos. Al final fue <strong>Rockstar Games</strong> su padrino (desarrollado por <strong>Rockstar San Diego</strong>) la idea pertenecía a <strong><em>Capcom</em></strong>, quien lo enseñó incluso en varias ferias del sector en 2003. Pero finalmente el proyecto empezó a perder fuerza según parece por la fría acogida que había tenido el titulo. <strong>Rockstar</strong> decidió comprar el trabajo y darle un giro (argumental, jugable y visual), lanzando un producto de gran calidad aunque discreto éxito comercial. El juego fue lanzado en Norteamérica el 4 de mayo de 2004 para <strong>PS2 y Xbox</strong> y vendió 1,5 millones de copias.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego nos sitúa en algún momento de 1880 en una zona ficticia del lejano Oeste americano y cuenta la historia de Red Harlow, buscando venganza contra el asesino de sus padres. Un indio enseñará a Red como hay que vivir en un mundo tan duro y tan cruel como el _far west_ americano, convirtiéndose finalmente en caza-recompensas. El resto lo podéis imaginar: Venganza y balas, muchas balas.</p>
<p style="text-align: justify;">Uno de los puntos fuertes del juego es la ambientación de _Spaghetti western_: el oeste es sucio, oscuro y crudo. Todo es un tributo al cine de Clint Eastwood, Lee van Cleef, “El bueno, el feo y el malo” (Sergio Leone, 1966), etc, desde los diálogos, los menús, la iconografía, la ambientación, la letra, la música, todo. Lejos quedan las influencias de actores como John Wayne o films como Rio Bravo (Howard Hawks, 1959). Lejos quedan los _saloon_ glamurosos, los indios higiénicamente capaces y los bailes con banjos y violines. Aquí hay polvo, sangre y mala uva.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-183 alignright" title="RDR" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/05/red_dead_redemption_2.jpg" alt="" width="400" height="224" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ya metidos en el juego la historia se nos va narrando con el propio motor gráfico (incluyendo efectos de “ruido” y suciedad como si fuese un rollo de película de 8mm). Presenta personajes muy buenos con una estética muy cuidada y más si tenemos en cuenta la máquina en la que corría y la cantidad de detalles y objetos en pantalla. Excelente la recreación de este mundo, con una puesta en escena más que digna y bastante detallada como suele hacer Rockstar. Tenemos puestas de sol, praderas, pueblos fantasmas, polvo, animales (algo acartonados), sombras en tiempo real, humo, ríos, trenes, etc. Con un efecto o filtro de desenfoque para dar más profundidad a unos escenarios que quizá no sean todo lo explorables que quisiéramos. Recordad que en esta primera entrega no estamos hablando de un GTA en el Oeste como ocurrió con su segunda parte. Es más un _shooter_ tipo Stranglehold, Max Payne, etc., de ahí que no haya escenarios para inspeccionar.</p>
<p style="text-align: justify;">La música rinde homenaje a grandes del genero, usando piezas compuestas por genios como Morricone que no fueron usadas en ningún film;: distintos registros para diferentes situaciones todas de gran calidad. Quizá la peor parte se la llevaran las acartonadas animaciones (tanto de animales como de personajes) y el hecho de que el juego estuviera en perfecto inglés (aunque el doblaje e interpretación de los actores es fantástico) con unos FX en <em>Dolby Sorround</em> de quitarse el sombrero de vaquero. La duración estaba en torno a las <strong>10 horas</strong> lo que para un shooter está más que correcto.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al control bebe de otros juegos similares (Max Payne, también de Rockstar) usando los dos sticks analógicos (movimiento y apuntar) e incluso el llamado “tiempo bala” (aquí Dead Eye) para facilitar los tiroteos. Tiene un modo historia donde iremos desbloqueando contenido mediante puntuaciones y rangos para un modo multiplayer en el que podremos dar rienda suelta a nuestra vena duelista haciendo tragar plomo a varios jugadores. No confundir con el modo <em>duelo</em> dentro del modo <em>historia</em> que es el típico duelo uno contra uno.</p>
<p style="text-align: justify;">Un gran juego que es considerado obra de culto aunque quizá ninguneado en el momento de su lanzamiento. Mucho más si tenemos en cuenta que su sucesor ha corrido mejor suerte.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-177" title="Read_Dead_Revolver 2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/05/Read_Dead_Revolver-2.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Red Dead Redemption</strong> es un sandbox (&#8220;<em>un GTA ambientado en el Oeste</em>&#8220;) que aunque sigue con la saga Red Dead poco tiene que ver con la primera entrega: La historia transcurre en 1911 en una zona ficticia del Oeste americano (como la primera parte) y nos cuenta la historia de un forajido coaccionado para que se ponga del lado de la ley, John Marston.</p>
<p style="text-align: justify;">Parte del éxito que ha tenido RDR se debe a que Rockstar ha aumentado la vida de su producto lanzando varios <strong>DLC</strong> de gran calidad creando una gran comunidad de jugadores, ya que las ventas han acompañado desde el principio (más de <strong>ocho millones de unidades vendidas</strong> entre <strong>PS3 y Xbox 360</strong>). Ya desde antes de su lanzamiento el juego ha gozado del apoyo de la critica y de los usuarios.</p>
<p style="text-align: justify;">RDR es un <em>sandbox</em> con libertad para interactuar, explorar, cazar, encontrar tesoros, apostar, trabajar, trapichear&#8230; Lógicamente aquí no tenemos coches como en GTA así que tiramos de caballo, carruajes y similares. A modo de curiosidad, señalar que no podemos nadar.</p>
<p style="text-align: justify;">También tenemos un sistema de moral o renombre parecido al de <strong>Fable</strong> por el cual se rigen las relaciones que tendremos con los lugareños y con los maleantes. Estas características suben como consecuencia de nuestras acciones (eres bueno/eres malo) marcando la forma de ganarnos la vida, bien del lado de la ley o al margen. Existe un sistema de <em><strong>“SE BUSCA”</strong></em> también sacado de GTA aunque adaptado. Al no existir la radio o los teléfonos móviles si llevamos a cabo un acto malvado hemos de tener cuidado de no tener testigos que asustados llevaran la información al sheriff a no ser que los sobornemos… o acabemos con ellos. Nuestra fama influye también en esto. Si pese a todo no podemos escapar de la persecución de la ley (hasta que se calme todo un poco) saldremos de la cárcel previo pago de la multa y de no tener fondos suficientes nos harán cumplir <em>“servicios sociales”</em>. La deuda estará ahí hasta que seamos capaces de pagarla tanto si nos cogen como si no.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al sistema de disparo el amigo Marston tiene la capacidad de cubrirse, avanzar parapetándose, apuntar … todo ello con un arsenal típico de la época y que recupera el <strong>&#8220;Dead-Eye&#8221;</strong> de su antecesor.</p>
<p style="text-align: justify;">Aparte del modo Historia <em>Red Dead Redemption</em> tiene un <strong>multijugador</strong> para 16 jugadores en el que puedes ir desbloqueando nuevas armas, equipamiento y nuevos personajes. El modo libre incluye partidas de ocho jugadores por cada bando mientras que el modo competitivo, que comienza con la típica pose en duelo (uno frente al otro), incluye partidas de bandas por equipos, tiroteos de todos contra todos y “coger la bolsa” (que tambié incluye tres modalidades de juego distintas). El multijugador nos hace ver hasta que punto Rockstar ha cuidado su juego, aumentando realmente su duración y siendo realmente divertido.</p>
<p style="text-align: justify;">La música es increíblemente buena y cambia según la situación en el juego. También tenemos unos increíbles FX: desde el canto de los pajaros al relinchar y trotar de los caballos por los caminos con un comportamiento increíblemente realista (<em>bugs</em> aparte). El doblaje de los actores es simplemente genial. Viendo todos y cada uno de los apartados, no me extraña que algunos medios describieran al juego como <strong>“una proeza”</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_184" class="wp-caption alignright" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-184" title="Red-Dead-Redemption Coop-Game-Play-1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/05/Red-Dead-Redemption-Coop-Game-Play-1.jpg" alt="" width="400" height="225" />
<p class="wp-caption-text">El multijugador es una orgía de balas y polvo.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Personalmente he de reconocer que <strong>RDR</strong> es un gran juego con detalles que me han resultado increíbles. Pero quizá peque de algo que en GTA se aprecia menos: <em>“gracias”</em> a su gran ambientación existen momentos <em>“muertos”</em> en el desarrollo del juego al desplazarnos grandes distancias entre una ciudad y otra. Como es normal en aquella época había menos ciudades, menos gente, menos vehículos y mucho espacio libre. Esto suena peor de lo que es ya que como he dicho hay escenarios muy bellos en los cuales es una delicia perderse, ver el atardecer, cazar, emboscar… Además existen situaciones aleatorias que atenúan esto: podemos sufrir el ataque de un animal salvaje, asaltar una diligencia, salvar a unos colonos, buscar tesoros…</p>
<p style="text-align: justify;">Como digo esto es menos visible en GTA quizá por la posibilidad de cambiar de emisora de radio en nuestros desplazamientos o quizá por la cantidad de gente y coches que nos cruzamos. Aquí todo es mas primitivo y más vacío pero siempre sujeto a exigencias del guión.</p>
<p style="text-align: justify;">Sabiendo esto aquí hallarás un gran juego diseñado para ir poco a poco y sin prisas. Lo único que realmente me ha molestado han sido las fases de ganadero y pastoreo que son parte de la trama y personalmente me cansan mucho. Punto y aparte merecen la cantidad de <em>bugs</em> que te puedes llegar a encontrar. Nada que afecte en sí al desarrollo del juego ni hasta el punto de tener que resetear la partida pero existen varios que claman al cielo (caballos que escalan paredes verticales, por ejemplo).</p>
<p style="text-align: justify;">Son pequeños detalles que no ensombrecen un resultado final tan cuidado en otros aspectos como sus geniales <strong>DLC</strong>. Y es que, en resumidas cuentas, Red Dead Redemption es un juego enorme.</p>
<div class="shr-publisher-174"></div>
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