<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gamikia &#187; Retro Gamikia</title>
	<atom:link href="http://gamikia.com/tag/retro-gamikia/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://gamikia.com</link>
	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 23 May 2013 20:20:24 +0000</lastBuildDate>
	<language>es-ES</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.5.1</generator>
		<item>
		<title>Retro Gamikia: Two Crude Dudes en Mega Drive</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/05/15/retrogamikia-two-crude-dudes/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2013/05/15/retrogamikia-two-crude-dudes/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 May 2013 18:56:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa Osuna</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[16 bits]]></category>
		<category><![CDATA[beat 'em up]]></category>
		<category><![CDATA[Biff]]></category>
		<category><![CDATA[Data East]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Mega Drive]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[Sega Genesis]]></category>
		<category><![CDATA[Spike]]></category>
		<category><![CDATA[Street Brawler]]></category>
		<category><![CDATA[Two Crude Dudes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=43777</guid>
		<description><![CDATA[<p>La 16 bits de SEGA acogió una gran conversión de la recreativa de Data East</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/05/15/retrogamikia-two-crude-dudes/">Retro Gamikia: Two Crude Dudes en Mega Drive</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/caratula-para-megadrive.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-43779" alt="caratula-para-megadrive" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/caratula-para-megadrive.jpg" width="287" height="402" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lo reconozco, siento debilidad por los juegos en los que uno o dos tipos se lían a mamporros contra todo energúmeno o bichejo viviente que les sale al paso. Uno de mis arcades favoritos es <strong>Two Crude Dudes</strong><span>. La recreativa salió en 1990 y contaba con todos los ingredientes necesarios para que rápidamente se convirtiese en objeto de deseo para los aficionados a éste tipo de juegos. En 1991, todos los aficionados al juego que poseían una </span><strong>Mega Drive</strong><span> (conocida como SEGA Genesis en casi todo el continente americano) se congratularon de que </span><span>Data East</span><span> sacara una conversión bastante digna de su juego. </span></p>
<p style="text-align: justify;">Conocido en tierras niponas como &#8220;<strong>Crude Buster</strong>&#8220;, el argumento del juego nos lleva hasta el año 2010 (si, lo sé) donde una explosión ha destrozado gran parte de la ciudad de Nueva York, sin que se sepa quién (o qué) ha sido el causante de dicha debacle que ha sumergido a la ciudad en un violento caos. 20 años después de la explosión, NY está bajo el control de una poderosa organización criminal llamada &#8220;Big Valley&#8221; que posee armas avanzadas y a la que no interesa que se restablezca el orden en la ciudad.</p>
<p style="text-align: justify;">El gobierno pretende acabar con dicha organización criminal a base de talonario, así que controlando a Biff o a Spike (los dos &#8220;tipos duros&#8221;) deberás acabar con la amenaza que supone toda una caterva de tipejos con armamento bizarro y &#8220;macarras hormonados&#8221; que intentarán partirte la cara y mandarte al otro barrio. Como en todo beat &#8216;em up de scroll lateral de estas características, &#8220;<strong>Two Crude Dudes</strong>&#8221; cuenta con todos los elementos del género: Un argumento bizarro, golpes por doquier, un montón de esbirros, jefes finales, perros asesinos, gordos cabrones y demás fauna imprescindible en un buen título de peleas callejeras.</p>
<p style="text-align: justify;">La mecánica del juego recuerda bastante a otro título de <strong>Data East</strong>, el celebrado &#8220;<a href="http://gamikia.com/2011/11/15/retrogamikia-bad-dudes-vs-dragon-ninja/" target="_blank"><strong>Bad Dudes VS Dragon Ninja</strong></a>&#8220;. En este &#8220;<strong>Two Crude Dudes</strong>&#8221; avanzamos en scroll lateral mientras vamos eliminando a los enemigos que salen tanto por la izquierda como por la derecha. Es cierto que recuerda mucho a &#8220;Bad Dudes&#8221; sobre todo por que, al igual que ocurre en el mencionado título, podemos andar por el suelo o subir a la parte de arriba del escenario. Incluso hay gente que opina que es una segunda parte &#8220;apócrifa&#8221; de &#8220;Bad Dudes&#8221;. Otros, en cambio, lo ven como una parodia desprovista de la chispa de muchos clásicos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/eso-debe-doler.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-43782" alt="eso-debe-doler" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/eso-debe-doler.gif" width="500" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">De cualquier modo, lo mejor de este título es sin duda la jugabilidad clásica y la diversión de poder repartir de lo lindo. Los movimientos a nuestra disposición son puñetazo (botón B) y salto (botón C). Además, con el botón A podremos coger objetos del entorno como palos, señales de tráfico, e incluso coches y arrojarselos a los tipejos que pretenden eliminarnos. También podemos coger al tipejo mismo y lanzarlo. Eso mola bastante porque no solo dañas al enemigo que lances sino que también te llevas por delante a un par.</p>
<p style="text-align: justify;">Nuestra barra de vida se va desgastando debido a los mamporros que recibimos, así que para rellenarla y reponer fuerzas deberemos golpear repetidamente una máquina expendedora de refrescos y bebernos las latas que caigan al suelo. Jugar a dobles es muy divertido, aunque puede ser un poco caótico en ocasiones.</p>
<p style="text-align: justify;">Los gráficos son bastante correctos, teniendo en cuenta las posibilidades técnicas de la 16 bits de <a href="http://gamikia.com/tag/sega/">Seg</a>a. La paleta de colores no es muy amplia y los escenarios de este juego parecen un poco vacíos pero en líneas generales el juego cumple en ese aspecto. El diseño de los personajes es otro punto fuerte del título porque tu personaje es bastante grueso, no es el típico héroe esbelto. Aquí manejas a dos grandullones con pinta &#8220;cyberpunk&#8221; y muy mala uva que llevan gafas de sol, una chupa con el símbolo de la paz y una cresta punk.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/sNuwX0Hndm4?feature=player_detailpage" height="350" width="600" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Otro detalle que me gusta mucho son las onomatopeyas estílo cómic que aparecen al golpear a los enemigos. Los &#8220;Wham!&#8221; y los  &#8221;Krak!&#8221; aparecerán en pantalla siempre que elimines a un enemigo. El sentido del humor está muy presente a lo largo del juego. Detalles como que algunos enemigos avanzan hacia ti chasqueando los dedos de manera chulesca o que nuestro personaje realice unas hilarantes poses de forzudo cada vez que elimine a un jefe final son todo un puntazo.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al sonido, no es para tirar cohetes ni nada por el estilo. Los efectos de voces recuerdan en exceso a &#8220;Bad Dudes&#8221;. En ocasiones el sonido chirría, pero no más que otros títulos de Mega Drive. Eso sí, tiene canciones muy molonas que acompañan perfectamente al juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>E</b>ste tipo de juegos siempre te divierten, por más que pasan los años. Este beat &#8216;em up en concreto, posee algunos detalles que hacen que le cojas cariño pese a que en algunos aspectos pueda parecer mediocre en comparación a otros títulos de la época. Pese a todo, un clásico como la copa de un pino.</p>
<p>En definitiva, una más que decente conversión de la recreativa. Por poner otro punto negativo, algunos movimientos no están muy pulidos, como el salto de nuestro personaje. Ah, casi se me olvida&#8230; ¿Os habéis fijado en la horrenda portada? ¿No os recuerdan los &#8220;protas&#8221; a Duke Nukem en la ilustración?</p>
<div class="shr-publisher-43777"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/05/15/retrogamikia-two-crude-dudes/">Retro Gamikia: Two Crude Dudes en Mega Drive</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2013/05/15/retrogamikia-two-crude-dudes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Retro Gamikia: Abarenbou Tengu</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/04/28/retro-gamikia-abarenbou-tengu/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2013/04/28/retro-gamikia-abarenbou-tengu/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 15:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[famicom]]></category>
		<category><![CDATA[Meldac]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[RetroGamikia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=43660</guid>
		<description><![CDATA[<p>En nuestro Retro Gamikia de hoy sufrimos la ira de Abarenbou Tengu, un ser mitológico cabreadísimo al que le da por invadir Estados Unidos, porque sí</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/04/28/retro-gamikia-abarenbou-tengu/">Retro Gamikia: Abarenbou Tengu</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Imagino que, a estas alturas de <strong>Gamikia</strong>, no será ninguna sorpresa para nuestros lectores más fieles que tengo cierta querencia por tres cosas. La primera, por el folclore y la mitología japonesas. La segunda, por los juegos que te sumergen en mundos absurdos que parecen producto de un mal viaje en ácido. Y la tercera, los comúnmente conocidos como mata-marcianos. Supongo, por tanto, que era sólo cuestión de tiempo que acabáramos así: yo con una taza de café y algo de jazz de fondo escribiendo un artículo sobre un juego como este y vosotros ahí, flipando en colores con mi enfermedad mental.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoy, en <strong>Retro Gamikia</strong>, <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-43664" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/abarenbou-tengu-title-001-300x225.png" width="300" height="225" /></p>
<h2 style="text-align: justify;">Youkai enfurecido</h2>
<p style="text-align: justify;">Desarrollado por <strong>KAZe</strong> y publicado por el sello <strong>Meldac</strong> a finales de 1990, <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> es un <em>shoot’em up</em> de desplazamiento horizontal con un protagonista muy inusual: una máscara de <em>tengu</em> gigante voladora que dispara&#8230; cosas. Para quien no lo sepa, los <em>tengu</em> son seres sobrenaturales propios del folklore japonés; unos espíritus que habitan montañas y bosques y que, aunque originalmente eran representados con forma o rasgos de ave, su representación gráfica más común en la actualidad -en especial cuando hablamos de los <em>daitengu</em> o <em>tengu</em> de rango más alto- tiene forma humanoide y, aunque puede conservar ciertos rasgos como las alas, el pico de pájaro es sustituido por una característica nariz larga.</p>
<p>
<div id="attachment_43665" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-43665" alt="Altar portátil con una talla de un tengu, venerada en Beppu, Ôita, Kyûshû. -Wikipedia." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/Tengu_shrine_in_Beppu-001.jpg" width="400" height="586" />
<p class="wp-caption-text">Altar portátil con una talla de un tengu, venerada en Beppu, Ôita, Kyûshû. -Wikipedia.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">El caso es que, ya metidos en el papel, en este juego somos un <em>tengu</em> que está muy cabreado. Nos hemos despertado de mala baba en nuestro santuario y hemos decidido que vamos a invadir Estados Unidos y destrozar todo cuanto nos encontremos allí: edificios, aviones, rocas, refinerías de petróleo, serpientes gigantes&#8230; Bien pensado, tampoco es tan descabellado. ¿Quién no ha querido entrar a sangre y fuego en un país después de una mala noche?</p>
<h2>Abriéndonos paso a tiros (literalmente)</h2>
<p style="text-align: justify;">Como ya dijimos en la introducción, <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> es un mata-marcianos de scroll horizontal. A diferencia de lo que ocurre con otros juegos de su género, como <em><strong>Coryoon</strong></em>, en los que nos podemos mover por la pantalla con una libertad total, en <em><strong>Abarenbou Tengu</strong> </em>el terreno es un obstáculo tan importante que es casi un enemigo más, a menudo el más peligroso de todos. Así, horadar formaciones rocosas o edificios cobra una importancia enorme, no sólo para aumentar nuestra puntuación, sino también para poder abrir rutas por las que movernos o incluso propiciar que, de las explosiones resultantes de nuestros ataques contra dichas estructuras, salgan despedidos deliciosos humanos, que podemos zamparnos para aumentar nuestra potencia de fuego.</p>
<p style="text-align: justify;">Sí, todo muy normal.</p>
<p>
<div id="attachment_43666" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-43666" alt="Espera, espera, que ahora te &quot;ayudo&quot;..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/abarenbou-tengu-002-300x225.png" width="300" height="225" />
<p class="wp-caption-text">Espera, espera, que ahora te &#8220;ayudo&#8221;&#8230;</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Hablando de su dificultad, debemos decir que <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> es un juego de una dificultad bastante mal equilibrada, en la que unos elementos letales que apenas te hacen cosquillas se combinan con otros que te destrozan de forma inmisericorde con el más mínimo roce. Así, en las ya mencionadas estructuras del escenario (edificios, rocas e incluso partes del decorado no tangibles ni destructibles) surgen o caen rayos que consumen, con un solo toque, siete de los ocho puntos de vida de los que dispone nuestro amigo el <em>tengu</em> antes de estirar la pata (es un decir). Por otro lado, los disparos enemigos apenas hacen daño; os juro que en alguna ocasión he visto cómo me tragaba dos o tres proyectiles sin sufrir daño alguno.</p>
<p>
<div id="attachment_43667" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-43667" alt="Eso sí, como se te ocurra siquiera rozar uno de estos rayos..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/abarenbou-tengu-005-300x225.png" width="300" height="225" />
<p class="wp-caption-text">Eso sí, como se te ocurra siquiera rozar uno de estos rayos&#8230;</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Además, los frecuentes y atroces parpadeos de sprites, los fragmentos que saltan como resultado de nuestros ataques contra ciertos elementos del terreno, que a menudo se confunden con los proyectiles enemigos, y el extraño control de nuestro amigo el <em>tengu</em>, con su ligera pero significativa inercia en vuelo y su molesto “efecto rebote” cuando nos pegamos al margen inferior de la pantalla, crean una sensación de caos y descontrol que a menudo te llevan a no saber muy bien qué demonios está pasando en la pantalla, casi siempre con trágico resultado.</p>
<p style="text-align: justify;">Por si esto fuera poco, una vez agotados esos ocho puntos de vida de los que hablaba, veremos el temido y odiado mensaje de <em>game over</em>, pues sólo disponemos de una vida. Cierto es que, para compensar, disponemos de seis continuaciones, pero, aún así, el juego puede llegar a ser un pelín frustrante.</p>
<h2>Absurdo desatado</h2>
<p style="text-align: justify;">A pesar de todo lo anteriormente dicho, <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> no deja de tener ese encanto extraño e inefable que suelen tener los videojuegos que tratan de introducirnos en un mundo surrealista, increíble y absurdo. Pensad un poco: un careto de <em>tengu</em> volador gigante destrozando ciudades, arrasando bases militares, horadando desiertos, invadiendo un mundo habitado por serpientes descomunales y gigantes que blanden hachas en el que lo más normal del mundo es que la Estatua de la Libertad cobre vida y te salga al paso para abrasarte con su enorme antorcha y darte una mano de hostias.</p>
<p>
<div id="attachment_43668" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-43668" alt="Cuando los niños volvieron a la ciudad, Chanquete colgó el acordeón y se dio a los esteroides." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/abarenbou-tengu-007-300x225.png" width="300" height="225" />
<p class="wp-caption-text">Cuando los niños volvieron a la ciudad, Chanquete colgó el acordeón y se dio a los esteroides.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Puede que no lo pretenda, pero, incluso con sus fallos y sus inconsistencias, <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> recuerda mucho a <em><strong>Manic Miner</strong></em>, a <em><strong>Pyjamarama</strong></em>, a <em><strong>Gonzalezz</strong></em>, a <em><strong>Alley Cat</strong></em>&#8230; Y si preferimos no buscarle forzados referentes occidentales, <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> podría pasar por un pariente de <em><strong>Parodius</strong></em> o de <em><strong>Cho Aniki</strong></em>; es un <em>baka-ge</em> (literalmente, “juego idiota”) de la peor calaña y encantado de conocerse. A la hora de crear una obra de ficción, y más una de naturaleza eminentemente escapista (y los videojuegos son, para mí, escapistas casi por definición), el realismo es sólo un posible rudimento más, y no necesariamente el mejor de todos. El juego que nos ocupa lleva esta idea a extremos delirantes, por sus huevos toreros. <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> es como es como es porque sí, o, como dicen ahora los modernos de internet,<em> because of reasons</em>. Y <em>fuck the police</em>, coño ya.</p>
<h2>(Samurai) Zombie Nation</h2>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-43670" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/zombie-nation-cover-thmb.jpg" width="200" height="273" />Este juego tuvo una versión para el mercado americano en la que se introdujeron algunas modificaciones gráficas y de argumento para adaptarlo a la peculiar sensibilidad (lo vamos a llamar así) de los gringos. O, en puridad, y siendo un poco más justos, para adaptarlo a la sensibilidad de los product managers y departamentos de marketing gringos. Nuestro amigo cabeza-de-<em>tengu</em>-cabreado es sustituido por una cabeza de samurai, concretamente la de un tal <strong>Namabuki</strong>, que viaja a Estados Unidos para liberar a su población del influjo maligno de <strong>Dark Seed</strong>, una forma de vida alienígena que cayó en un meteorito y que, a falta de algo mejor que hacer, se dedica a convertir a la gente en zombies. Como veis, lo de meter zombies con cucharón en la estúpida creencia de que todo mola más si hay de por medio gente podrida caminando sin rumbo, no es nuevo.</p>
<p style="text-align: justify;">Dejando a un lado esas modificaciones gráficas encaminadas a no ofender a ningún <em>nigga</em> neocón con sobrepeso adicto al programa de Oprah ni a ningun <em>redneck</em> de Alabama aquejado de escopetosis (por ejemplo, la Estatua de la Libertad, la jefa más dura del juego, es sustituida por una gorgona gigante), estamos a todos los efectos ante el mismo juego, para bien y para mal, así que todo lo dicho para <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> vale para <em><strong>Samurai Zombie Nation</strong></em>. Hala, despachado, que el desgaste de teclas lo pago yo.</p>
<p>
<div id="attachment_43672" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-43672" alt="Luis de Guindos los fines de semana, cuando se le va la mano con el solisombra." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/samurai-zombie-nation-001-300x268.jpg" width="300" height="268" />
<p class="wp-caption-text">Luis de Guindos los fines de semana, cuando se le va la mano con el solisombra.</p>
</div>
<h2>Lisérgico y divertido</h2>
<p style="text-align: justify;">Para abreviar el cuento, <em><strong>Abarenbou Tengu</strong></em> es un juego que, atendiendo a su mediocre factura técnica, podríamos considerar fallido, pero que resulta divertido de puro estrafalario. No es de esa clase de juegos a los que dedicarás un montón de horas, pero sí lo pondrás de vez en cuando para hacerte unas risas. No es en absoluto original en su mecánica ni en su interactividad, pero sus delirantes elementos visuales te sumergen en un mundo alucinante y absurdo que, sin duda, aprenderás a amar.</p>
<p>
<div id="attachment_43673" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-43673" alt="Nos importa un carajo que estés invadiendo un país, la partida de Mechwarrior de los viernes por la tarde es sagrada." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/abarenbou-tengu-008-300x225.png" width="300" height="225" />
<p class="wp-caption-text">Nos importa un carajo que estés invadiendo un país, la partida de Mechwarrior de los viernes por la tarde es sagrada.</p>
</div>
<div class="shr-publisher-43660"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/04/28/retro-gamikia-abarenbou-tengu/">Retro Gamikia: Abarenbou Tengu</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2013/04/28/retro-gamikia-abarenbou-tengu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Quest for the Rings y la sombra de Tolkien</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/02/25/quest-for-the-rings-y-la-sombra-de-tolkien/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2013/02/25/quest-for-the-rings-y-la-sombra-de-tolkien/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Feb 2013 11:19:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[anillos]]></category>
		<category><![CDATA[busqueda]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[quest]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[tolkien]]></category>
		<category><![CDATA[videopac]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=42060</guid>
		<description><![CDATA[<p>Un nuevo viaje al pasado para saber cómo eran las búsquedas de anillos mágicos allá por los primeros años ochenta</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/02/25/quest-for-the-rings-y-la-sombra-de-tolkien/">Quest for the Rings y la sombra de Tolkien</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Si podemos buscar un <strong>antecedente al videojuego pero desde un punto de vista más “analógico”</strong> no cabe duda que tendríamos a indagar en la imaginería de los <strong>juegos de mesa</strong>. Y por qué no, llegando casi hasta el ajedrez, que no en vano ha inspirado programas tan clásicos como el Archon o el Battle Chess. No existe, amiguitos míos, consola que se precie que no tenga su pequeño juego de ajedrez en especial si hablamos de portátiles.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/img47e5817c1ff24.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42666" alt="img47e5817c1ff24" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/img47e5817c1ff24-460x306.jpg" width="460" height="306" /></a></p>
<p>El siguiente paso sería preguntarse: ¿Cuántos videojuegos conocéis que unan perfectamente el <strong>jugar con tablero y el usar la consola?</strong> No hablo de una traslación inmediata a las pantallas de algún clásico conocido del tablero, sino que hablo de integrar los dos mundos, las dos cosas físicamente, software y tablero con fichas. Muchos de vosotros creeréis que eso pertenece a experimentos como “Eye of Judgement” de Ps3, o a experiencias como Invizimals, que convierten en un ”tablero virtual” la propia realidad que se captura con un dispositivo óptico (la famosa realidad aumentada). Sin embargo es algo que existe desde hace mucho tiempo. Evidentemente la tecnología actual permite que en pantalla pueda reproducirse un tablero, por lo que no tiene mucho sentido (salvo experimentos complejos y particulares) que se juegue simultáneamente con el videojuego y un tablero físico. Es el caso del Trivial Pursuit, franquicia que ha llegado a nuestros días y que ya en tiempos del Spectrum reproducía en pantalla el tablero, incluso con sus tiradas de dados y ciertos elementos multimedia en las preguntas.</p>
<p>El <strong>Archon</strong>, juego muy conocido de los 80, se jugaba en plataformas de 8 y 16 bits con su propia simulación del tablero de ajedrez y sus criaturas particulares. Por cierto, aquellos que recuerden el Archon y que lo disfrutaron, que sepan que cuentan con una nueva versión para PC remozada, e incluso con una versión exclusiva para iPhone.</p>
<p>Llegados a este punto, concretemos. Existe un juego que en su momento fue muy popular llamado <strong>“QUEST FOR THE RINGS”</strong>, (La Búsqueda de los Anillos en su rarísima versión española) evidentemente de inspiración Tolkiana, que vio la luz para la <strong>Philips Videopac G7000 </strong>(equivalente a la Odyssey 2), que competía con la Atari 2600 o Intellivision: digamos que era la tercera en discordia pero con buena difusión en nuestro país) . La Videopac gozaba de un teclado al estilo del ZX81 para poder utilizar instrucciones básicas, siendo una especie de híbrido entre ordenador muy básico y consola de cartuchos (aunque la realidad es que es una consola, pese a las apariencias).</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/31096451_9922900.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42667" alt="31096451_9922900" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/31096451_9922900-460x345.jpg" width="460" height="345" /></a></p>
<p>Es posible que un experimento como éste, aunando mapas, fichas y bits, sea fruto de la época y de las carencias de las máquinas para poder representar una realidad alternativa con la suficiente convicción. La capacidad de sugestión de un mapa bellamente dibujado o de unos tokens bellos al tacto siguen siendo hoy día la base de toda Edición Coleccionista que se precie, por muchos polígonos que el juego nos muestre en pantalla. En el caso de este ancestral juego de Videopac, todo en él es coleccionable, desde sus objetos físicos hasta la experiencia de jugarlo si es que tenéis el tiempo y la pericia para ello.</p>
<p>El Quest For The Rings es un juego realmente decano, <strong>ya que salió en 1.981</strong>. Recuerdo una revista de videojuegos, la “Superjuegos” (no la que conocéis de Grupo Zeta, sino una anterior de la época pre-MicroHobby) que traía un reportaje sobre este juego en una época donde no existía siquiera el Spectrum y lo más avanzado que había era algún juego de la Atari 2600. Este juego, el Quest for the Rings, anticipaba esquemas <strong>propios de todo un GAUNTLET</strong> desplegando las aventuras de tus personajes por multitud de castillos, repletos de criaturas tales como dragones que echaban fuego por la boca, o arañas gigantes, apenas unos amasijos de pixels pero mágicos en el contexto del juego y la época. Cada castillo, además, tenía una peculiaridad: unos estaban plagados de lava, otros contaban con muros cambiantes, o incluso ser mortales laberintos de muros invisibles. Volveremos a ello más adelante.</p>
<p>El objetivo que se nos imponía era muy sencillo: encontrar a lo largo de un mapeado una serie de anillos ocultos. Pero lo que le hacía único era que se jugaba también… con un tablero. La tecnología poco avanzada de la consola no le permitía simular este tablero en pantalla, por lo que físicamente se usaba a modo de mapa y proporcionaba las claves necesarias para ubicarse en el propio juego.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/E-009-S-00530-A_03.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42668" alt="E-009-S-00530-A_03" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/E-009-S-00530-A_03-460x307.jpg" width="460" height="307" /></a></p>
<p>Y gozaba de unas reglas más o menos sofisticadas que había que aprenderse, exigiendo además un proceso previo y sencillo de configuración del propio juego por parte del jugador que se encargara de ser el <strong>“RING MASTER”</strong>. Él colocaba los anillos, distribuía las criaturas, y todo ello en base a unas normas y con ayuda del teclado de la consola. Todo esto se trasladaba al mapa, que es la herramienta indispensable para saber por dónde nos movemos. Así mismo, varios participantes podían jugar a la vez y colaborar para hacerse con los anillos, mientras otros podían controlar las criaturas enemigas. El juego no era eterno: disponíamos de una serie de turnos (50-75-100) que se tenían como máximo para completar la misión de recuperar los 10 anillos en liza. Por tanto, la duración de la partida era plenamente configurable a gusto de los intervinientes. No deja de ser una característica plenamente actual la de adaptar de forma flexible las condiciones de juego más allá de la obviedad de alterar la dificultad.</p>
<p>A la hora de elegir protagonista podías optar entre cuatro tipos distintos de héroe. El Guerrero podía hacer un buen uso de su espada con la cual podía derribar monstruos humanoides, repeler a otros e incluso rechazar al peligroso e indestructible dragón. De hecho es el único personaje capaz de “matar”. El Mago podía, cómo no, utilizar hechizos disparándolos en horizontal, y paralizando cualquier amenaza durante un tiempo limitado. No era, por cierto, el personaje más divertido para utilizar. El Changeling podía volverse invisible y no ser detectado por enemigos mientras pulsábamos el botón de fuego, una habilidad muy útil si no fuese porque ni siquiera el jugador podía verlo. Esto exigía técnicas tales como memorizar y calcular muy bien los recorridos o hacernos visibles muy brevemente para relocalizarnos. Por último, el Phantom era capaz de atravesar los muros (no todos) con las evidentes ventajas de llegar por ejemplo a un anillo rápidamente mientras los enemigos nos buscan sorteando enrevesados laberintos.</p>
<p>El tipo de escenarios era también variado y en ocasiones todo un reto. Lo que diferenciaba unos de otras era el <strong>comportamiento de sus cerramientos interiores</strong>. Las mazmorras normales tenían muros convencionales sin más historia, pero a partir de ahí existe toda una variedad de situaciones: los muros invisibles (Crystal Caverns), que harán que desplazarse por el lugar sea todo un ejercicio de intuición y paciencia (salvo si eres un Phantom, claro); los muros “infernales” (The Infernoes) matarán todo aquello que toquen incluso si eres el Phantom, por lo que en este tipo de lugares poco aportará con su habilidad; y por último los “muros móviles” (Shifting Halls) que cada pocos segundos cambiarán su posición obstaculizando o incluso atrapando a héroes y enemigos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/hqdefault.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42669" alt="hqdefault" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/hqdefault-460x345.jpg" width="460" height="345" /></a></p>
<p>No hace falta mencionar que estas habilidades, <strong>casi precursoras del rol más actual</strong>, condicionaban la forma de jugar con el personaje dotándolos de una utilidad especial en determinadas circunstancias. Un castillo de muros invisibles podía ser un reto nimio para un héroe con la capacidad de atravesar cualquier tipo de obstáculo. Podíamos establecer técnicas cooperativas y atraer con nuestro Phantom a los enemigos, quedarnos en el interior de un muro sin posibilidad de morir, y otro jugador aprovechar la circunstancia para coger el anillo sin riesgo (algo que se conseguía, por cierto, simplemente permaneciendo unos segundos sobre él). ¿Podríamos decir que este juego anticipó en toda regla lo que hoy día llamamos con tanta alegría <strong>“juego cooperativo”? Puedes apostar que sí.</strong></p>
<p>Los enemigos eran variados en sus características, siendo el más poderoso el dragón. No podía matarse pero sí evitado por cada héroe de diferentes formas. Por ejemplo, el guerrero podía hacerlo retroceder con su espada, el mago paralizarlo un instante o protegerse de su fuego, el changeling quedarse en un muro a salvo de su ataque, y el fantasma podía atravesarlo si era invisible. Las mecánicas, pues, son variadas y muy entretenidas. No era el único enemigo poderoso: existen dos enemigos llamados Nightmares, una Araña Gigante y un Vampiro, que tampoco pueden ser eliminados y que nos pondrán las cosas muy difíciles con su cambios de velocidad y sus movimientos impredecibles.</p>
<p>Por supuesto, el juego no era perfecto. Tenía enormes limitaciones como es lógico, hablando de un sistema que tiene más de 30 años de edad. Las partidas podían resultar muy largas y no encontrar la suficiente complicidad por parte de los propios jugadores, que podían optar por hacerse mutuamente la puñeta hasta el infinito y más allá. Afortunadamente el juego tenía otra opción más “arcade” para sobreponerse a la frustración, en la que se prescinde de la dinámica configurable y del propio “Ring Master” para establecer competiciones entre jugadores en pos de recolectar el mayor número posible de anillos. Y desgraciadamente a costa de lo que hizo único a este juego, su tablero. Por cierto, otro problema para el juego bastante importante en la época es que duplicaba en precio cualquier otro juego de Videopac, saliendo a la venta a nada menos que 50 dólares en USA, toda una inversión sin duda y que curiosamente viene a ser lo que cuesta actualmente si eres capaz de encontrarlo en la todopoderosa Ebay.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/images222.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-42670" alt="images222" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/images222.jpg" width="266" height="189" /></a></p>
<p>Porque el original del juego era de esos sólo calificables como <strong>“preciosos”: una caja enorme </strong>con una bella ilustración, un tablero, mapas, un manual que era una delicia, fichas de juego realmente bonitas… De esos juegos destinados a ser coleccionados y paladeados (no, no os lo comáis), y quizá el original físico más bonito que conozco. Incluso llevaba una plantilla para adaptar al teclado y que todo resultara más sencillo de usar.</p>
<p>Hay otro aspecto que resulta interesante a la hora de analizar un juego de estas características, y es el <strong>componente social del mismo. </strong>El videojuego nace, desde Pong, como un producto social no sólo por el ámbito en el que originariamente podía ser jugado (un lugar público, ante la vista de todos) sino por ser especialmente divertido a la hora de ser jugado por más de una persona. El tablero, como juego, ha resultado siempre una actividad eminentemente social y de congregación de amigos, conocidos o simplemente competidores. Y en el videojuego, puntualmente, se han fusionado ambos mundos sin perder aquello que precisamente les ha potenciado más en aquella época, el disfrute en compañía. QUEST FOR THE RINGS no es posible entenderlo sin unos compañeros de juego “presenciales”, sin una complicidad imaginativa similar a la que ya por aquel entonces proporcionaban los juegos de rol (Dungeons &amp; Dragons nació nada menos que en 1974). Me imagino que resultaría aburridísimo jugarlo a través de Steam sin poder toquetear esas preciosas figuras y ver la sádica cara del “RING MASTER”.</p>
<p>Phillips, tras el QOTR, llegó a hacer otros dos juegos utilizando como base adicional un tablero, llamados “Great Wall Street Fortune Hunt” y “Conquest of the World”, que pretendían ser parte integrante de una serie que combinaba habilidad y estrategia, pero nunca prosperó. Qué lástima que con el tiempo caigan en el olvido los pioneros, los juegos innovadores, aquellos que sentaron las bases de todo lo que hoy conocemos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/images.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-42671" alt="images" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/images.jpg" width="213" height="236" /></a></p>
<div class="shr-publisher-42060"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/02/25/quest-for-the-rings-y-la-sombra-de-tolkien/">Quest for the Rings y la sombra de Tolkien</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2013/02/25/quest-for-the-rings-y-la-sombra-de-tolkien/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Super Arthur en calzoncillos</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Nov 2012 08:02:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[arthur]]></category>
		<category><![CDATA[calzoncillos]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[fantasmas]]></category>
		<category><![CDATA[ghosts and goblins]]></category>
		<category><![CDATA[ghouls]]></category>
		<category><![CDATA[SNES]]></category>
		<category><![CDATA[super nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=41142</guid>
		<description><![CDATA[<p>Recordamos uno de los títulos más brillantes de la añorada Super Nintendo</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/">Super Arthur en calzoncillos</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p>Si os hablo de un juego llamado <strong>“Makaimura”</strong>, probablemente algunos no sabrán a lo que me refiero. Si os aclaro que en japonés esto significa “El pueblo demoníaco”, me temo que os quedaréis igual. Pero si os hablo de <strong>GHOSTS´N GOBLINS</strong>, todos nosotros viajaremos al instante a un universo de leyendas artúricas, fantasmas, monstruos de todo tipo y princesas que rescatar. Era 1985 y Capcom llevó a los arcades por primera vez una de sus sagas más carismáticas, difíciles y por supuesto rentables (casi 5 millones de unidades vendidas entre todos sus títulos).</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/sgg04/" rel="attachment wp-att-41143"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/11/sgg04.jpg" alt="" title="sgg04" width="400" height="340" class="aligncenter size-full wp-image-41143" /></a></p>
<p>El rasgo más característico de cada juego de la saga es que combina perfectamente lo terrorífico con lo puramente arcade, aderezado de un toque cartoon único y una escenografía teatral que resulta cómicamente operística. El protagonista, el <strong>caballero Arthur</strong>, debe superar multitud de escenarios de scroll lateral armado con las míticas armas conocidas por todos (lanza, cuchillo, hacha, etc) superando toda clase de criaturas. Desde los clásicos zombies de las primeras fases a las famosas gárgolas, y sobre todo esos jefes finales que tanto han aportado a la concepción de los arcades actuales. El objetivo siempre será el mismo en todas las entregas: rescatar a la princesa Prin Prin (el final del Ghouls and Ghosts nos revela sus medidas&#8230;), si es que puedes sobreponerte a la enorme dificultad de la que hace gala la saga en cada título. Otra característica del desarrollo del juego es que cuando lleguemos a la última fase nos harán empezar por segunda vez obligándonos a encontrar un arma mágica con la que acceder al jefe final “de verdad” y finalizar realmente el juego. ¿Masoquismo? ¿Ganas de torturarnos? Y de divertirnos también. De hecho, <strong>todo es diversión</strong> en este juego, hasta la forma de morir: Arthur cuenta con una armadura para protegerse de los enemigos, pero cuando es golpeado pierde su protección y se queda en… calzoncillos&#8230; Y otro aspecto para mí crucial: su música, que alcanza su cénit en la entrega de SNES y de la que luego hablaremos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/sgg08/" rel="attachment wp-att-41144"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/11/sgg08.jpg" alt="" title="sgg08" width="400" height="223" class="aligncenter size-full wp-image-41144" /></a></p>
<p>En 1991 la Super Nintendo estaba demostrando que era la consola de referencia. Lanzada con retraso respecto a la madrugadora Génesis-Megadrive, sus características técnicas (visuales y sonoras) proporcionaron un incentivo para que grandes desarrolladoras pusieran toda la carne en el asador de Nintendo (algo que ahora, lamentablemente, no sucede). Así, en los primeros años, Capcom fue sin duda una de las que más se significó con sus lanzamientos. Ya había sorprendido con conversiones arcade como la de UN Squadron, pero con Ghosts´n Goblins quiso ir más allá y ofrecer <strong>una entrega exclusiva.<br />
</strong></p>
<p><strong>SUPER GHOULS´N GHOSTS</strong> hace honor a su nombre. En japonés su denominación fue<strong> Chomakaimura </strong>que significa ni más ni menos que “Super Pueblo Demoníaco” o lo que es lo mismo: “Dificultad demoníaca”. Es el juego más complicado de toda la saga, aunque no en rigor: su remake de GBA, que cuenta con una ligera reducción del área visible de pantalla, resulta simplemente desquiciante y puede llevarnos fácilmente al ataque de ansiedad o a la pérdida de cordura. Lo que aporta esta entrega de SNES es más de todo: música deliciosa, diseño de niveles precioso, enemigos finales vibrantes y utilización de las virtudes técnicas de la consola en forma de imaginativo uso del “modo 7”. Rotaciones, zooms, efectos ambientales y todo lo que podáis imaginar.</p>
<p>El juego, realmente, no tiene nada que ver con el arcade: es una propuesta nueva completamente. Sólo conserva en común una cierta dinámica de juego, consistente en poder acceder a actualizaciones de armadura y a armas similares, como veremos ahora mismo. La historia concreta de esta entrega es sencilla: la princesa de turno es secuestrada en su castillo por unas malvadas gárgolas (todo ello contado en una fantástica introducción con zoom del castillo incluida) aprovechando una celebración en palacio. El malvado Sardius estará detrás de este infame acto, por lo que Arthur debe iniciar su viaje por 7 mundos fantasmagóricos hasta llegar al escondrijo del gigantesco y malvado ser. En realidad tendremos que hacer esto&#8230; dos veces, como antes hemos comentado.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/sgg01/" rel="attachment wp-att-41146"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/11/sgg01.jpg" alt="" title="sgg01" width="400" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-41146" /></a></p>
<p>Los diseñadores, <strong>Tatsuya Minami y Kimio Yamazoe,</strong> conservan lazos con la saga clásica como pueden ser las siempre presentes gárgolas, el nivel inicial plagado de zombies o los eternos cofres que albergan suculentos ítems (o malvados hechiceros). Nada más comenzar la partida ya vemos que estamos ante un juego especial, cosa que desde luego uno no se imaginaría dejándose llevar por la <strong>ESPANTOSA</strong> ilustración del cartucho (con lo bonita que era la de Génesis). Estamos en un bosque tétrico. Mientras caminamos el propio terreno que pisamos empieza a vibrar y se desplaza cual terremoto para descubrir u ocultar amenazas de todo tipo. Los zombies, que lucen mejor que nunca, se abalanzan sobre nosotros desde el suelo o desde ataúdes flotantes mientras unos lobos se agazapan preparados para saltarnos a la yugular. La ambientación es perfecta: un lugar bellamente recreado y con el toque siniestro que corresponde.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/sgg02/" rel="attachment wp-att-41147"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/11/sgg02.jpg" alt="" title="sgg02" width="400" height="345" class="aligncenter size-full wp-image-41147" /></a></p>
<p>Saltando en el punto correcto aparecerá de la nada un cofre. Si bien comenzamos con el arma clásica (una lanza), abriendo estos cofres podremos obtener armas alternativas como el rápido cuchillo, un hacha giratoria, un mortal disco, las estupendas flechas (mis favoritas), las bolas de fuego (no tan inofensivas como antaño), un tridente mortal, la guadaña o el brazalete sagrado, necesario para concluir el juego.</p>
<p>Los cofres ocultan en ocasiones un hechicero que se emperra en convertirnos en bebés o ancianos, pero si tenemos suerte encontraremos lo más interesante: actualizaciones de armadura. Aunque también la perderemos de un plumazo, podremos conseguir en primer lugar una armadura de bronce, de color verde. Este equipo nos permite gozar de un ataque distinto con nuestra arma: lanzas que parecen haces de energía, cuchillos que se convierten en lásers, hachas vitaminadas, o las realmente excesivas “flechas buscadoras”. Este arma en concreto, cuando se actualiza, resulta utilísima y decisiva en multitud de situaciones. Pero la cosa no acaba aquí: queda la armadura de oro, que ya conocimos en Ghouls´n Ghosts, y que nos permite acceder a determinadas magias si dejamos presionado el botón de disparo. Cada arma tiene una magia distinta y puede consistir en torbellinos devastadores, descubrir cofres ocultos, rayos de energía, invocar un dragón… y más destructiva cuanto más débil es el arma que poseamos. Una vez que tengamos la armadura dorada, que viene de serie con limpiaparabrisas, pluma en el casco y un escudito que aguanta un impacto de proyectil (siempre que lo recibamos de frente) aún podemos conseguir el Escudo de la Luna, que soporta hasta tres disparos. Su utilidad es en todo caso muy relativa, ya que la armadura dorada (y cualquier otra) la perderemos casi siempre por otras causas que no son precisamente la de recibir un tiro. Más concretamente: la perderemos una y otra vez, y otra, y otra más.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/sgg06/" rel="attachment wp-att-41148"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/11/sgg06.jpg" alt="" title="sgg06" width="400" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-41148" /></a></p>
<p>Aún hay un aspecto jugable de relevancia: el <strong>famoso doble salto.</strong> Es imprescindible dominarlo si queremos llegar a alguna parte, y una innovación respecto al arcade (en el cual sí se podía sin embargo disparar hacia arriba o abajo, mientras que la SNES nos priva de esa posibilidad). Este salto nos permite cambiar de dirección en el aire o llegar más lejos, pero una vez demos el salto no podemos rectificar antes de llegar al suelo, por lo que debemos estar seguros de no aterrizar sobre algo que nos mate, cosa frecuente. Hay jugadores que se manejan estupendamente con esta variedad de doble salto y para otros resulta un infierno: para un servidor es un descubrimiento y un elemento que aporta gran variedad jugable.</p>
<p>Los escenarios son de gran diversidad, alternando lo más mundano con lo casi abstracto. En primer lugar avanzaremos por un bosque plagado de zombies hasta llegar a una zona de zarzas bastante intrincada tras la cual nos espera un enemigo final espectacular, un enorme pájaro de cuello extensible (más o menos el equivalente a aquel demonio sin cabeza de la recreativa, insuperable aún hoy día en carisma e imagen). Pasaremos a una de las fases más bonitas, un barco encantado a punto de hundirse y plagado de fantasmas y cofres falsos con espectro incluido. Si conseguimos esquivar los espíritus y las hachas oscilantes llegaremos a una balsa y a mar abierto, en una parte del juego innovadora con una simulación de oleaje muy lograda. Lo pasaremos realmente mal si no nos hacemos rápido con la forma de movernos entre subidas y bajadas: es un aparte larga y que puede frustrarnos si nos matan en un momento avanzado ya que tendremos que volver a empezar.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/sgg07-2/" rel="attachment wp-att-41152"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/11/sgg071.jpg" alt="" title="sgg07" width="400" height="296" class="aligncenter size-full wp-image-41152" /></a></p>
<p>Tras el enfrentamiento con un mortal monstruo marino pasaremos a una clásica fase de plataformas-escaleras muy del estilo de la primera entrega del arcade, con monstruos que vomitan fuego y esos pequeños seres que flotan por el escenario y que ya en Ghosts´n Goblins nos traían por la calle de la amargura por sus impredecibles movimientos. Una parte de plataformas sobre el abismo acabarán en otra parte carismática, las Torres del Destino. Si recordáis el juego Nebulus, esta zona simula de igual manera la rotación de unas torres en espiral por las que debemos ascender en un infierno de murciélagos y demonios enanos realmente fastidiosos. Un último enemigo que rota utilizando el “modo 7” será el punto final a esta parte del juego.</p>
<p>La zona de nieve y hielo será una parte muy atractiva por la ambientación y la escenografía con tormenta de nieve incluida, y una música enormemente sugerente que nos llevará a otro enfrentamiento final con una especie de Yeti muy enfadado que nos arroja sus garras. En este momento comienza el festival “modo 7” en una parte del juego con escenarios que rotan simulando el vientre de una bestia, suelos que se convierten en techos, y un recorrido por una especie de intestino repleto de bolas que explotan y que será toda una experiencia psicodélica. Un enfrentamiento con una bestia de varias cabezas nos dará paso a los escenarios finales, en pleno palacio del enemigo. Aquí tendremos que movernos en territorio conocido ya que se asemeja mucho a otras fases que ya disfrutamos en entregas anteriores: escaleras, estancias plagadas de cabezas de pájaro, gárgolas a montones y por último  Astaroth y Nebiros, que ya conocimos en la recreativa y que aparecen de una forma más teatral y menos constreñida que en el equivalente arcade. Si vamos armados con el Brazalete Sagrado nos las veremos con Sardius, de enorme tamaño, que vomitará rayos y unas plataformas con las que podremos llegar a su cabeza para derrotarlo de unos cuantos impactos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/sgg03/" rel="attachment wp-att-41150"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/11/sgg03.jpg" alt="" title="sgg03" width="400" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-41150" /></a></p>
<p>Éste es el panorama que nos encontramos en el mítico <strong>SUPER GHOULS´N GHOST.</strong> Sus gráficos superan en colorido y variedad a cualquier entrega anterior y la ambientación se potencia con elementos como rayos, relámpagos (esa sensación de exposición y soledad en pleno mar abierto mientras esperamos un ataque), el vendaval de nieve o la tormenta final de fondo mientras Sardius intenta acabar con nosotros. Pero hay un aspecto que destaca especialmente, y es la sensacional música. Pese a que son muchos los compositores que han intervenido en la saga, es la autora de la BSO del UN Squadron o Megaman quien se lleva el gato al agua siendo fiel al espíritu de la saga. Mari Yamaguchi vuelve a las notas de clavicordio con una puesta en escena entre teatral, operística y barroca pero con el toque desenfadado de las farsas (un héroe en calzoncillos no merece otra cosa), casi propio de una película muda pero a la vez logrando momentos de tensión y otros de recogimiento y gran belleza como la parte nevada. Muchas veces pensé por qué la versión Spectrum de Ghosts´n Goblins no acababa de resultar redonda pese a sus grandes virtudes, y sin duda es porque un juego de esta saga sin sonido nunca estará completo ni podrá transmitir todo su universo fantasmal.</p>
<p>Quiero hacer mención a un spin-off de la saga, el buscadísimo <strong>Demon´s Crest,</strong> en el cual el protagonista pasa a ser la famosa gárgola. Es un juego diferente con un planteamiento más aventurero-rol pero que comparte ambientación, espíritu y que iguala (lo cual es mucho decir) la calidad de su “padre”, superándolo incluso en apartados como el gráfico. Pero dejémoslo para otro momento.</p>
<p>El juego tiene un problema fundamental en SNES: s<strong>u dificultad. Su ENORME dificultad.</strong> Sólo es posible superarlo si actuamos casi como un elemento de relojería, con movimientos estudiados y con gran velocidad. Entretenerse o enredarse con un enemigo menor acabará seguro en la pérdida de una vida. No sólo esto: muchos impactos nos quitarán la armadura a la vez que nos precipitan a la muerte, por lo que multitud de veces pasaremos de una situación óptima (armadura dorada, poderes en plena forma) a la nada absoluta. Otro problema en SNES, el principal diría yo, es que <strong>no se puede grabar la partida.</strong> Completar el juego, en el mejor de los casos, nos exigirá horas de recorrido (doble) por todas las fases, y esto es un reto sólo al alcance de los jugadores más pacientes y perseverantes. En reediciones posteriores (PSP o PS2) este aspecto quedó al menos paliado, pero afortunadamente podemos hoy día recurrir a los emuladores para una experiencia plena y al menos con la posibilidad de usar savegames. La idea sin duda era que el juego fuese lo más similar a un arcade salvo por la realidad física de las monedas, y vaya si fue así. Las continuaciones, por cierto, son limitadas pero en la práctica conseguiremos mantenerlas gracias a las bolsas de dinero que pueden recogerse por el camino. Si podéis, claro.</p>
<p>El que quiera torturarse con una dificultad todavía mayor puede probar la <strong>versión de Gameboy Advance,</strong> que ofrece nuevos niveles en recorridos alternativos (desbloqueables si llegamos al final de un nivel con la armadura de oro) y jugar a los niveles originales pero con un nivel de complejidad que raya ya en lo enfermizo. El reto es cosa vuestra: un excelente cartucho pero una forma de diversión basada en la autotortura.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/sgg05-2/" rel="attachment wp-att-41151"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/11/sgg051.jpg" alt="" title="sgg05" width="400" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-41151" /></a></p>
<p>En resumen: SNES, la consola de moda, el punto álgido de la saga, el mejor vendido (un millón de unidades) y todo un clásico, una obra maestra del arcade-terror-caricatura. Entre los diez mejores juegos de SNES (¿Entre los cinco, decís? Pues sí, ¿por qué no?) y uno de los lanzamientos más destacados de esa gran añada videojueguil que fue 1.991, el año de Legend of Zelda: A Link To The Past, Streer Fighter II, Another World o Sonic.</p>
<div class="shr-publisher-41142"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/">Super Arthur en calzoncillos</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2012/11/26/super-arthur-en-calzoncillos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>El loco mercado de segunda mano</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/10/26/el-loco-mercado-de-segunda-mano/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/10/26/el-loco-mercado-de-segunda-mano/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Oct 2012 13:10:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Segunda mano]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=40492</guid>
		<description><![CDATA[<p>Una breve visión del ambiente especulativo que rodea el mercado del videojuego retro de segunda mano</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/10/26/el-loco-mercado-de-segunda-mano/">El loco mercado de segunda mano</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p>Me encanta la evolución que está teniendo el mercado del videojuego retro de segunda mano tanto en Internet como en el ámbito P2P (es decir, persona a persona). Quizá tenga que ver con una cierta falta de cultura o escrúpulos del español medio, no lo sé, pero resulta sorprendente y llamativo que el mismo juego pueda costar aquí hasta cuatro veces lo que cuesta en un país nada barato como UK, sólo por tratarse del juego “en idioma apañol”. A veces incluso la misma edición internacional y en varios idiomas duplica y triplica su precio si el vendedor es español.</p>
<p>En primer lugar, la risa que podemos soltar viendo las descripciones de Ebay es realmente notable. No me centraré en cosas particularmente raras o excéntricas sino en ejemplos normales, habituales. Para empezar, no sé si lo habéis visto pero ahora todo es “RARO”, “EJEMPLAR ÚNICO PARA COLECCIONISTAS”, “MUY DIFÍCIL” o ya directamente “VERY RARE”, en plan “es muy raro pero no solo aquí sino en países que hablan inglés y esas cosas”. Este vendedor, un clásico de los precios desorbitados, ofrece todo un recital de expresiones para exaltar piezas únicas de colección.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/?attachment_id=40494" rel="attachment wp-att-40494"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/10/p1170572-460x345.jpg" alt="" title="p1170572" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-40494" /></a></p>
<p><a href="http://www.ebay.es/itm/CORSARIOS-CORSAIRS-OPERA-SOFT-AZPIRI-COMPLETO-ESPANOL-RARO-IBM-PC-COMPATIBLES-/230757110207?pt=LH_DefaultDomain_186&#038;hash=item35ba3211bf" title="Corsarios!!!">http://www.ebay.es/itm/CORSARIOS-CORSAIRS-OPERA-SOFT-AZPIRI-COMPLETO-ESPANOL-RARO-IBM-PC-COMPATIBLES-/230757110207?pt=LH_DefaultDomain_186&amp;hash=item35ba3211bf</a></p>
<p>Aunque no es el único, como este hombre que ofrece juegos sin ni siquiera su caja original.<br />
<a href=" http://www.ebay.es/itm/SPECTRUM-COZUMEL-CI-U-THAN-TRILOGY-1-VERY-RARE-SINCLAIR-ZX-SPECTRUM-/271080290402?pt=ES_Videojuegos&#038;hash=item3f1da4f862" title="¿Ándestá la caja?"></p>
<p>http://www.ebay.es/itm/SPECTRUM-COZUMEL-CI-U-THAN-TRILOGY-1-VERY-RARE-SINCLAIR-ZX-SPECTRUM-/271080290402?pt=ES_Videojuegos&#038;hash=item3f1da4f862</a></p>
<p>Y otro tipo que es un clásico de los precios acongojantes, en esta ocasión un artículo único que consiste en que un tipo en una factoría china pegó mal unas pegatinas en un cartucho. Único, oiga, no se lo pierda. ¡Y con descuento!</p>
<p><a href="http://www.ebay.es/itm/SUPER-NINTENDO-SNES-FIFA-98-COMPLETO-PAL-VERY-RARE-FAIL-STICKERS-/390434395666?pt=ES_Videojuegos&#038;hash=item5ae7b41612" title="¡Pegatinas rarunas!">http://www.ebay.es/itm/SUPER-NINTENDO-SNES-FIFA-98-COMPLETO-PAL-VERY-RARE-FAIL-STICKERS-/390434395666?pt=ES_Videojuegos&amp;hash=item5ae7b41612<br />
</a></p>
<p><a href="http://gamikia.com/?attachment_id=40495" rel="attachment wp-att-40495"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/10/IMAG0373-460x345.jpg" alt="" title="IMAG0373" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-40495" /></a></p>
<p>Anotad por favor los nombres de los vendedores y pasadlo bien revisando sus artículos.<br />
Una vez un vendedor se pudo en contacto conmigo para ofrecerme unas cantidades de este corte por alguna de las piezas de mi colección particular, por supuesto con la intención de ponerlos en Ebay a tres veces ese precio. Es una lástima esta política de acaparar artículos tan bonitos de poseer para un aficionado sólo para especular, pero más triste es que haya gente que aliente estas políticas pagando por ellos. Ojalá dentro de poco se vean en la situación de tener que venderlos a precio de saldo. Lo verdaderamente triste es que los juegos, ordenadores y demás que acaban en estas manos lo hacen para salir definitivamente del mercado. Pudiendo ser disfrutadas, se convierten simplemente en un objeto que acumula polvo cuyo objetivo es enriquecer a un especulador. Y lo normal es que no lo haga porque el precio, por supuesto, impide que sea vendido.</p>
<p>Otro factor importante que influye en esta situación es la ignorancia. La de los vendedores, la de algunos compradores, y la actitud de ciertas personas que imaginan que la gente es tonta. Un Skies of Arcadia “en apañol”, ¡único! ¡fantástico!</p>
<p><a href=" http://www.ebay.es/itm/Sega-Dreamcast-SKIES-OF-ARCADIA-Nuevo-ESPANOL-DC-Raro-/290773806999?pt=ES_Videojuegos&#038;hash=item43b3782f97" title="¡En Ejpañol!"></p>
<p>http://www.ebay.es/itm/Sega-Dreamcast-SKIES-OF-ARCADIA-Nuevo-ESPANOL-DC-Raro-/290773806999?pt=ES_Videojuegos&#038;hash=item43b3782f97</p>
<p></a></p>
<p>Tan en español como por ejemplo éste, que se vende en UK:</p>
<p><a href="http://www.ebay.es/itm/Skies-of-Arcadia-Dreamcast-Game-Complete-PAL-Sega-/280985326021?pt=UK_PC_Video_Games_Video_Games_JS&#038;hash=item416c07d1c5" title="¿Y ejte no es en Ejpañol?">http://www.ebay.es/itm/Skies-of-Arcadia-Dreamcast-Game-Complete-PAL-Sega-/280985326021?pt=UK_PC_Video_Games_Video_Games_JS&amp;hash=item416c07d1c5</a></p>
<p><a href="http://gamikia.com/?attachment_id=40497" rel="attachment wp-att-40497"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/10/p1000842j-460x345.jpg" alt="" title="p1000842j" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-40497" /></a></p>
<p>… Como que es exactamente el mismo juego. En Apañol, y en Inglés, y en Alemán. Sin embargo, el vendedor español aplica el coeficiente “porque yo lo valgo” que hace que todo sea raruno, bello y radiante.</p>
<p>La ignorancia es aquella que hace que el español piense siempre que le engañan y que a su vez él puede engañar, todo ello recombinado con la idea de que lo que acumula telarañas es “valioso”. Esto hace que acudir a círculos fuera de Ebay a veces sea aún más delirante. Te ofrecen artículos risibles a precio de oro pensando que no tienes ni idea de lo que te están ofreciendo o incluso con el convencimiento de que el objeto vale un riñón sólo porque hace 30 años te costó caro. Hoy en día hasta por un bolígrafo bic de cuatro colores de los 80 te pretenden sacar el dinero. Por ejemplo: ¡fijaos en esto! ¡Encontrado en el trastero! ¡Antiguo! ¡Supervalioso!&#8230;</p>
<p><a href="http://www.todocoleccion.net/lote-dejuegos-supernintendo-snes~x33899102" title="Valiosísimos.">http://www.todocoleccion.net/lote-dejuegos-supernintendo-snes~x33899102</a></p>
<p><a href="http://www.ebay.es/itm/ATARI-VCS-2600-WOODY-Frontal-Madera-COMPLETA-CAJA-Mirala-/370659489022?pt=LH_DefaultDomain_186&#038;hash=item564d06f4fe" title="Cuidao no te cojas algo tocándola.">http://www.ebay.es/itm/ATARI-VCS-2600-WOODY-Frontal-Madera-COMPLETA-CAJA-Mirala-/370659489022?pt=LH_DefaultDomain_186&amp;hash=item564d06f4fe<br />
</a></p>
<p>Por Dios, si hasta nos anima a mirarla&#8230; ¡Pero alma cándida, no pongas una foto de esa caja tóxica, pon lo de dentro!</p>
<p>Existe una burbuja muy clara en este mercado y es posible que tarde o temprano reviente. Me parece inaudito que no lo haya hecho ya, en especial en España, cuando estamos pasando por semejante tesitura, pero creo que no pasará mucho hasta que los juegos vayan acumulándose sin vender en las estanterías de determinados individuos. La tecnología no soporta bien el paso del tiempo y los videojuegos están hechos para utilizarse: los cartuchos fallarán, no os digo nada de las consolas, y entonces sólo quedará la emulación para disfrutar de aquellas joyas remotas. Por descontado que hay un valor añadido a estos cartuchos o consolas como objetos en sí, pero será algo mucho más minoritario de lo que ahora mismo podemos atisbar por la Red. ¿Cuántos chavales de hoy día coleccionarán sellos en el futuro si no han visto uno en su vida? Supongo que en 30 años a nadie le importará el ZX Spectrum lo más mínimo, porque la nostalgia por ciertas cosas se extingirá con aquellos que las disfrutaron, y no dudéis que esto es una burbuja, más que tecnológica, nostálgica.</p>
<div class="shr-publisher-40492"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/10/26/el-loco-mercado-de-segunda-mano/">El loco mercado de segunda mano</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2012/10/26/el-loco-mercado-de-segunda-mano/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ese oscuro objeto de deseo</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Sep 2012 11:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[coleccionista]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[zx spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=39809</guid>
		<description><![CDATA[<p>Las colecciones de videojuegos son un fenómeno moderno. ¿Qué se busca con ellas? ¿Por qué surgen? Descúbrelo con nosotros</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/">Ese oscuro objeto de deseo</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Hay sin duda muchas motivaciones que nos impulsan a comenzar una <strong>colección</strong> de cualquier tipo. El caso de los videojuegos es relativamente nuevo por razones obvias de índole tecnológica, y bastante diferente de situaciones más tradicionales como los clásicos cromos o los sellos. Una de estas razones para comenzar una <strong>colección de videojuegos</strong> es el aprecio al propio videojuego en sí como original, lo que nos lleva a querer disfrutarlo en su formato y hardware original. Pero no es menos cierto que también hay un <strong>factor nostálgico muy potente:</strong> podemos querer poseer determinado juego por cariño, porque lo jugamos de niño, por su valor estético… y ni siquiera con el condicionante de tener que jugarlo de nuevo. Todo esto son pasos que nos llevan <strong>a una motivación más: el completismo.</strong> Completar juegos de un determinado tipo, juegos que quisimos tener y nunca pudimos comprar, completar juegos de un sistema, de una región, de una compañía, o juegos en condiciones determinadas como por ejemplo precintados.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/aqueco04/" rel="attachment wp-att-39826"><img class="aligncenter size-full wp-image-39826" title="aqueco04" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/aqueco04.jpg" alt="" width="450" height="301" /></a></p>
<p>Lo más importante, desde luego, es ser conscientes de lo que nos gusta y por qué, <strong>qué tipo de colección vamos a construir. </strong>A la hora de evaluar de una manera sencilla qué tipo de juegos pueden poblar nuestras estanterías, estableceríamos varios factores para clasificarlos:</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/shenmue2/" rel="attachment wp-att-39827"><img class="aligncenter size-full wp-image-39827" title="shenmue2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/shenmue2.jpg" alt="" width="236" height="235" /></a></p>
<p>- Aquellos títulos <strong>“imprescindibles”,</strong> que deben ser jugados por todo amante de la plataforma en cuestión. Pueden ser títulos AAA famosos y muy frecuentes de encontrar aunque no necesariamente bajos de precio. Las ventas de Final Fantasy VII por ejemplo fueron abrumadoras, y bien sabéis lo que cuesta un original de este juego en buenas condiciones. ¡Pero un imprescindible pudiera ser también un juego raro, o escaso! Para ello pasaríamos al siguiente punto, que introduce un matiz.</p>
<p>- Títulos<strong> “de culto”:</strong> junto con los anteriores, hay juegos de esos “que deben jugarse” pero de naturaleza escasa. Puede ser el caso de un Ico en su primera edición o de un Shenmue II, títulos no muy complicados de ver pero no tan frecuentes y desde luego caros en buen estado.</p>
<p>- Juegos <strong>“raros”:</strong> entramos en el terreno del completismo. Raro no quiere decir necesariamente “bueno”, sino que son ejemplares realmente escasos, complicados de ver y objetos de caza mayor, a veces muy caros. Alguien que esté sólo interesado en la calidad difícilmente buscará estos títulos, reservados a aquellos que quieren tener todos los juegos de un determinado género, o todas las ediciones PAL, o piezas dignas de museos. “Air Raid” es un mal juego, feo, con un cartucho extraño, pero es cotizadísimo por ser muy raro y existir apenas un puñado de ejemplares. Esta rareza puede comprender ediciones foráneas que sólo aparecieron en determinados países, (por ejemplo un Terranigma de SNES en versión PAL, o un Rodland) o que son más atractivas que las del propio país.</p>
<p>- La <strong>“joya de la corona”:</strong> aquel juego o edición especial por su belleza o rareza, considerado como el summun para cualquier coleccionista específico de esa plataforma. El “Ultimate Collected Works” para un aficionado de Spectrum, o la Edición Especial japonesa del Majora´s Mask para un loco de la Nintendo 64 (maletín incluido). Normalmente es un juego muy complejo de encontrar a la vez que caro.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/zelda_majora_mask_limited_edition_adventure_set/" rel="attachment wp-att-39828"><img class="aligncenter size-full wp-image-39828" title="Zelda_Majora_Mask_Limited_Edition_Adventure_Set" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/Zelda_Majora_Mask_Limited_Edition_Adventure_Set.jpg" alt="" width="261" height="400" /></a></p>
<p>Prácticamente cualquier juego tiene cabida en estas categorías, pero a partir de aquí se desarrollan variantes sobre las cuales cimentar nuestra colección:</p>
<p>- <strong>Géneros concretos: </strong>shoot´em up espaciales tales como Ikaruga o Radiant Silvergun, género muy fecundo y muchas veces plagado de joyas que quedaron en tierras japonesas. O el recurrente RPG, cuna de multitud de clásicos que llevan a muchos a hacerse con todas las ediciones existentes de Final Fantasy o a pagar cantidades desorbitadas por juegos de SNES como Illusion of Time o Secret of Evermore.</p>
<p>- <strong>Compañías concretas:</strong> la categorización de productos puede ser también por desarrolladoras. Tener todas las consolas de Sega en todas sus variantes, poseer todas las aventuras de Lucas Arts (un Monkey Island editado por Erbe para PC puede llegar a los 250 euros), o los juegos clásicos de Dinamic, o los juegos de Square, ¡o todas las Game Watch fabricadas por Nintendo!</p>
<p>- <strong>Estados de conservación de los juegos:</strong> ¿quieres juegos precintados? ¿Completos con caja? ¿Sólo cartuchos? ¿Sólo te importa tener el CD y pasas de la caja? ¿Te gusta sólo el merchandising extraño? Las variantes se multiplican y sólo encuentran su límite en la extravagancia o el fetichismo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/illusionoftime_pal_face-2/" rel="attachment wp-att-39830"><img class="aligncenter size-medium wp-image-39830" title="Illusion+of+Time_pal_face" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/Illusion+of+Time_pal_face1-460x327.jpg" alt="" width="460" height="327" /></a></p>
<p>La clasificación de nuestra colección para compartir recuerdos con nuestros amigos es una actividad muy entretenida. Webs como <strong>Picasa o la propia Facebook</strong> nos facilitan la creación de archivos fotográficos, muy útiles para Internet. Catalogar todo en un archivo de texto o mediante un programa como <strong>Game Collector Pro </strong>nos facilita igualmente poder transmitir a otros una relación de nuestras posesiones para poder cambiar objetos o simplemente para provocar envidia sonrojante. Un listado de cosas que buscamos también es útil para facilitar el poder llegar a completar nuestra propia colección de manera más directa.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/aqueco05/" rel="attachment wp-att-39831"><img class="aligncenter size-full wp-image-39831" title="aqueco05" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/aqueco05.jpg" alt="" width="445" height="306" /></a></p>
<p>Es fundamental tener en cuenta una serie de recomendaciones útiles si vas a coleccionar juegos:</p>
<p>- Necesitas <strong>espacio:</strong> estanterías, trastero. Es conveniente saber que las cosas ocupan volumen, y que la cantidad de espacio que puedes comprar también es limitado.</p>
<p>- Puedes <strong>pagar menos</strong> por tus objetivos teniendo paciencia, escrutando el mercado en la segunda mano, rastros o a través de amigos que quieran desprenderse de sus cosas.</p>
<p>- Es feo rebuscar en la <strong>basura,</strong> pero ¿quién no metería la mano en un contenedor para rescatar un Spectrum abandonado? Es triste, pero sólo nosotros lo entendemos. Te recomiendo en todo caso que no vayas por ahí mirando: hay formas más bonitas de conseguir las cosas y podría verte un vecino.</p>
<p>- <strong>Técnicas avanzadas</strong> como esperar en la puerta de un Cash Converters requiere tiempo: ¿lo tienes? ¿estás dispuesto a rebajarte a mendigar objetos de segunda mano cual ave rapaz? Un panorama triste pero a veces efectivo.</p>
<p>- Pagar directamente un<strong> pastizal </strong>por algo es a veces inevitable si quieres ciertas cosas, pero alimentas una especulación que se está convirtiendo en odiosa. Para pagar mucha pasta hace falta… mucha pasta. Evita vender tus órganos. Te recordamos que es feo usar a tu familia como intercambio.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/neogeo/" rel="attachment wp-att-39832"><img class="aligncenter size-medium wp-image-39832" title="Neogeo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/Neogeo-460x345.jpg" alt="" width="460" height="345" /></a></p>
<p>Yo no tengo una gran colección (al menos comparada con ciertas cosas) pero mis criterios personales es tener cosas bien cuidadas y seleccionadas. Odio la morralla por muy rara que sea. Y me gusta tener cosas para jugarlas, que quizá tuve y perdí o que jugué en su momento y ahora he recuperado. La nostalgia juega un factor que no se puede negar, pero mi cariño por el videojuego trasciende eso para fijarme muchas veces tan sólo en la calidad del juego (más allá del tiempo o el espacio) o en la calidad de la edición. Me encantan las ediciones bonitas. Os dejo el link a mi álbum de foto para que comentéis vuestros propios recuerdos incluso con comentarios en las mismas fotos.</p>
<p><a title="Colección de JMV" href="https://picasaweb.google.com/106423956693738100199">https://picasaweb.google.com/106423956693738100199</a></p>
<p>Y por supuesto, dejad links a las vuestras, porque lo importante (al fin y al cabo) es compartir experiencias entre todos. Antes se coleccionaban sellos. Ahora se llevan los juegos de curso legal (o no tanto…).</p>
<div class="shr-publisher-39809"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/">Ese oscuro objeto de deseo</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2012/09/26/ese-oscuro-objeto-de-deseo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Another World, el &#8220;Ico&#8221; de los 90</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Sep 2012 09:01:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[Another World]]></category>
		<category><![CDATA[Atari ST]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Eric Chahi]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=39694</guid>
		<description><![CDATA[<p>Damos un repaso a uno de los grandes juegos de los años noventa. Una aventura inolvidable</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/">Another World, el &#8220;Ico&#8221; de los 90</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><strong>Eric Chahi </strong>es un programador francés que a muy pocos sonará su nombre. Si os digo que es el creador de “<strong>Another World</strong>”, entonces los más viejunos reconocerán a una de las estrellas creadoras de videojuegos en los 90. Como muchos otros Eric venía de iniciarse con los ordenadores tras exprimir un ZX81, para luego pasar a trabajar con los grandes ordenadores de la época: Amstrad, Commodore 64&#8230; Finalmente dio el salto al <a href="http://gamikia.com/tag/pc/">PC</a> para ofrecernos al poco tiempo un nuevo concepto de juego.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/image00318/" rel="attachment wp-att-39700"><img class="aligncenter size-medium wp-image-39700" title="image00318" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/image00318-460x287.jpg" alt="" width="460" height="287" /></a></p>
<p><strong>“Another World”</strong> (o <strong>“Out of this world”</strong> como se le conoce en EE.UU.) en un juego impactante por varios motivos. Es, en primer lugar, el primero en utilizar<strong> gráficos vectoriales</strong>, es decir, polígonos en 2D que ofrecen optimización de recursos sin emplear grandes dosis de memoria en sprites animados, y además permiten una gran suavidad de movimientos. Sin ir muy lejos, es algo que tiene bastante que ver, en cuanto a filosofía, con Flash. El propio autor recreó los objetos con piezas de cartón para transformarlos en elementos vectoriales y recrear sus movimientos, todo ello transformado convenientemente en los mini-videos <em>in game</em>. Por supuesto, los gráficos vectoriales no eran nada nuevo ya que se utilizaban desde casi el propio inicio de los videojuegos (Atari con arcades como Asteroids). Pero nunca habían sido utilizados al servicio de la creación de una brillante historia cinematográfica e interactiva.</p>
<p><strong>Another World (1991) </strong>es un juego que toma la <strong>tradición de la aventura gráfica </strong>y la lleva a un terreno entre la aventura y el arcade, combinando escenas de acción con fragmentos animados, y todo ello con una gran capacidad de inmersión. Nos plantea, ni más ni menos, que vivir una auténtica película, en formato episódico y saltando de fragmentos puramente plataformeros a momentos de gran acción o de resolución de puzles, todo ello manteniendo un guión coherente y absorbente.</p>
<p>Eric Chahi planteó su juego como una <strong>pieza completa de autor</strong>, por lo que hizo absolutamente todo (diseño, dibujo de carátula, guión, programación) salvo la música, obra de <em>Jean-François Freitas</em>. Por un accidente científico, Lester se ve transportado a un extraño mundo en el que pronto se verá perseguido por agresivas criaturas, en uno de los comienzos más memorables de la historia del videojuego. ¿Cuántos de nosotros no hemos brincado con esa primera persecución, con la fiera negra pisándonos los talones? En un momento nos veremos encerrados en una jaula, capturados por una raza alienígena que aparentemente gobierna su planeta de manera autoritaria. Uno de estos alienígenas comparte jaula con nosotros y nos ayudará a escapar (intuimos que él también tiene sus propios planes de fuga, quizá un rebelde).</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/image00515-244x310/" rel="attachment wp-att-39701"><img class="aligncenter size-full wp-image-39701" title="image00515-244x310" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/image00515-244x310.jpg" alt="" width="244" height="310" /></a></p>
<p>Precisamente sobre esta<strong> relación con el compañero alienígena se cimenta la historia</strong>, con ayudas mutuas para escapar, momentos dramáticos y vinculaciones afectivas. Es algo que hace no mucho consiguió <strong>ICO de una forma brillantísima</strong> con su protagonista y Yorda, esa muchacha encantadora a la que teníamos que guiar muchas veces de la mano manteniendo presionado un botón. Ese instante de afectividad e identificación con personajes ha sido muy pocas veces alcanzado en la historia del videojuego. Aquí la situación no es tan sofisticada, pero llegaremos a establecer un vínculo con los personajes que llegará a su punto álgido en su emotivo final.</p>
<p>El propio <strong>Fumito Ueda</strong>, creador de ICO, ha confesado que para él fue una inspiración este juego, y ciertamente transmite sensaciones muy similares, no ya solo en los aspectos comentados sino en la propia ambientación física. Un planeta extraño e inhóspito, un personaje desvalido, y una serie de puzles a resolver que harán que penetremos más y más en las entrañas de palacios, estancias… ¡incluso un coliseo y unas termas llenas de bellas alienígenas desnudas!.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/portada178/" rel="attachment wp-att-39702"><img class="aligncenter size-medium wp-image-39702" title="portada178" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/portada178-460x259.jpg" alt="" width="460" height="259" /></a></p>
<p>El juego apareció en 1991 para Atari ST, Amiga, PC y MAC, para luego pasar al resto de plataformas. Fue editado por Delphine, la misma compañía que aplicó la técnica vectorial a Flashback, (que no tenía que ver con Eric Chahi ni con Another World). Eric Chahi sólo pudo intervenir en otro gran juego, Heart of Darkness, una maravilla que se vio lastrada por un larguísimo desarrollo pero que atesoraba unas grandes cualidades artísticas, además de ser endiabladamente complicado (1998). Finalmente, su vida de programador se ha centrado en las diferentes versiones del juego, desde las de consolas (con todo un historial de censuras en Nintendo) hasta la 3DO que tenía una segunda parte con la misma historia pero desde la perspectiva del alienígena rebelde (fue muy fallida y el mismo autor reniega de esta aventura). La <strong>GBA</strong> tiene su <strong>propia versión realizada por un aficionado</strong>, que a la postre ha sido la base para una versión comercial de móviles.</p>
<p>El juego aún es venerado por los fans y motivo de homenajes, como esta <strong>ilustración digital espectacular de Orioto</strong> que intenta captar, con un grafismo actual, el espíritu del juego (podría ser una captura de un remake de XBOX Live, si nos dejamos llevar por la sensación que produce). La ilustración de portada, realizada con acrílicos y obra del propio Chahi, capta con inusual fuerza el espíritu del juego, y recuerda a cuando el protagonista asoma por una torre asustado para contemplar la vista de aquel paraje extraterrestre, ajeno a todo lo conocido.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/image0065-550x303/" rel="attachment wp-att-39703"><img class="aligncenter size-medium wp-image-39703" title="image0065-550x303" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/image0065-550x303-460x253.jpg" alt="" width="460" height="253" /></a></p>
<p>Recientemente se ha editado una nueva <strong>versión en alta resolución,</strong> alejada de los escasos y entrañables 300&#215;240 del original, en forma de <strong>&#8220;Edición 15 Aniversario&#8221;.</strong> Esta edición además tiene la virtud de haber sido lanzada el varios idiomas, entre ellos el español. Personalmente creo que es un error que este juego acabe &#8220;apuntado&#8221; a la moda HD, y que se pierde algo el sentido de la obra original, fruto de escasos recursos y de una manera innovadora de concebir el grafismo en los videojuegos. No obstante no deja de ser eso mismo, un homenaje y probablemente un intento de lograr algún beneficio adicional de aquel mítico trabajo. Ya sabéis que hace poco el autor ha vuelto con <strong>From Dust</strong> al escenario del PC, un juego bastante recomendable y preciosista: poca producción para 15 años pero esperamos de corazón que no se quede ahí.</p>
<p>REVISÍTALO EN:</p>
<p>- Su versión original de <strong>AMIGA</strong>, mediante el emulador WinUAE. Menos optimizada, más lenta, pero muy buen sonido y oye, es la primera de todas las versiones lo cual tiene su interés arqueológico.</p>
<p>- La versión de <strong>SNES</strong> para disfrutar de su <strong>excelente aspecto sonoro</strong> y de algún nivel adicional, aun a costa de puntuales ralentizaciones. Olvidad la espantosa ilustración de la caja original, nada que ver con la primera que hizo Chahi.</p>
<p>- El <strong>port de GBA</strong>, brillante y totalmente portátil.</p>
<p>No os llevará mucho tiempo acabarlo y tiene un razonable sistema de “checkpoints” para no desesperaros. No caigáis en la tentación de usar los passwords para jugar fases intermedias y dejaros llevar por el argumento. En caso de atascaros con algún puzzle, es preferible dedicar un poco de tiempo a pensar: no hay demasiados elementos a manipular y la solución acabará llegando.</p>
<div class="shr-publisher-39694"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/">Another World, el &#8220;Ico&#8221; de los 90</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Arnold Schwarzenegger y los 8 bits</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Aug 2012 08:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[arnold schwarzenegger]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=38374</guid>
		<description><![CDATA[<p>Un repaso a las adaptaciones 8biteras de las pelis de Arnie</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/">Arnold Schwarzenegger y los 8 bits</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p><a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/terminator/" rel="attachment wp-att-38376"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/terminator-460x307.jpg" alt="" title="terminator" width="460" height="307" class="aligncenter size-medium wp-image-38376" /></a></p>
<p>Hace ya bastantes años, en los 80, las películas de acción se instalaban en la taquilla como hoy día lo hacen las famosas Crepúsculo o los Harry Potter. Los héroes musculados como Stallone eran los reyes del celuloide, y Arnold Schwarzenegger no lo era menos, manteniendo una dura pugna con el bueno de Sly.</p>
<p>Las plataformas de 8 bits, durante los años 80, no fueron ajenas a este duelo de titanes. Vayamos con el  “Míster Universo” austríaco repasando las licencias de sus películas y viendo qué dieron de sí.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/barbarian-1/" rel="attachment wp-att-38377"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/barbarian-1-236x345.jpg" alt="" title="barbarian-1" width="236" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38377" /></a></p>
<p><strong>CONAN (1982)</strong></p>
<p>Lo creáis o no, una licencia tan increíble no tuvo réplica en los 8 bits. Los 80 fue la verdadera eclosión del personaje, con una popularidad arrolladora incluso en España. La revista La Espada Salvaje tenía unas ventas tremendas y los tomos de Super Conan se volvían piezas muy cotizadas. Sin embargo no recuerdo un juego de Conan de forma explícita y clara hasta prácticamente nuestros días con el MMO de PC y con el arcade de PS3.</p>
<p>Existió por ejemplo un juego de NES que era lamentablemente todo un &#8220;rip&#8221; de otro llamado Myth.</p>
<p>Pero existe un juego de Conan “extraoficial” que es el Barbarian, inspirado de forma poco disimulada en el ambiente bárbaro de las aventuras del Cimmerio. Lo mismo puede decirse de su mediocre segunda parte, Barbarian II. En el caso de la primera parte, es un juego de lucha con gráficos que parecen extraídos del propio cómic, con una calidad brutal y unos movimientos “bárbaros” (en especial la famosa decapitación). El autor, Steve Brown, confesó que se inspiró en la película de Arnold para algunos movimientos por lo que de manera indirecta tenemos presente al musculoso actor.</p>
<p>Tampoco estaría de mas mencionar “Rastan”, otro juego que trae memorias del eprsonaje bárbaro y que contó con buenas adaptaciones del arcade a los 8 bits.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/commando-2/" rel="attachment wp-att-38378"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/Commando.png" alt="" title="Commando" width="256" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-38378" /></a></p>
<p><strong><br />
COMMANDO (1985)</strong></p>
<p>Aquí tenemos el caso del huevo y la gallina, y Commando fue en este caso la gallina. El juego no pudo contar con el tirón de Arnie… porque Arnie adaptó el videojuego y no al revés. Si en la película el protagonista se dedica a masacrar guerrilleros sudamericanos en un lamentable cliché de  nuestros compañeros del otro lado del Atlántico, en el juego encontramos a su vez la adaptación del famoso arcade de Capcom. La adaptación logró un nivel de calidad aceptable y un gran éxito comercial. En Spectrum, Elite realizó un trabajo bastante polémico por la escasísima calidad de sus gráficos pero por otro lado captando la esencia del arcade de forma inigualable. Es uno de esos casos en los que uno puede perdonar tantas carencias visuales a cambio de un scroll bestial y una jugabilidad que hoy día sigue siendo un ejemplo a estudiar.</p>
<p>Respecto a la película en relación al juego, la única semejanza podría ser la forma en la que los guerrilleros mueren, agitando sus brazos de forma ridícula a semejanza del propio arcade. Como curiosidad, si estáis atentos y queréis echar unas risas, podréis ver a varios extras que mueren varias veces de diferentes formas.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/485246-predator-zx-spectrum-screenshot-loading-screens/" rel="attachment wp-att-38379"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/485246-predator-zx-spectrum-screenshot-loading-screens.png" alt="" title="485246-predator-zx-spectrum-screenshot-loading-screens" width="256" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-38379" /></a></p>
<p><strong>PREDATOR (1987)</strong></p>
<p>De la mano de Activision nos vino quizá la licencia más jugosa relacionada con Arnie si exceptuamos Terminator: hablamos de Depredador. Y nada mejor para aprovecharla que un juego abominable imposible de jugar y que dejará perplejo hoy día a cualquiera que se atreva a sufrirlo. Tras un inicio en el que vemos descender de un helicóptero a varios “arnolds” exactamente iguales (nuestros clonados compañeros de juego que luego aparecen muertos) manejaremos a un cachas de apariencia gráfica bastante decente para deambular disparando a no se sabe qué, recibiendo misteriosos e invisibles disparos hasta morir sin remedio. De vez en cuando aparecerá un triangulito que significa que el Depredador (en este caso el programador de esta basura) nos está apuntando con el fin de despanzurrarnos vivos. Tendremos oportunidad más delante de enfrentarnos a un sprite que se supone que es el alienígena, pero a esas alturas estaremos tan lobotomizados que nos dará igual.</p>
<p>Un juego incomprensiblemente bien valorado por las revistas españolas, pero no debemos llevarnos a engaño con este programa de buena apariencia y desastroso resultado.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/484165-red-heat-zx-spectrum-screenshot-the-first-fight-there-s-more/" rel="attachment wp-att-38380"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/484165-red-heat-zx-spectrum-screenshot-the-first-fight-there-s-more.png" alt="" title="484165-red-heat-zx-spectrum-screenshot-the-first-fight-there-s-more" width="256" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-38380" /></a></p>
<p><strong>RED HEAT (1988)</strong></p>
<p>Una nueva película de Arnold llegaría a las pantallas de los 8 bits esta vez de la mano de Ocean. El juego podría llamarse perfectamente “el juego de los torsos luchadores” ya que su peculiar diseño hace que manejemos sólo la parte superior del cuerpo de Arnie, creando un “efecto teleñeco” francamente chocante. El juego en sí mismo es el típico de pegar mamporrazos a todo lo que se te acerque a lo largo de cinco fases con algún minijuego incluido para recuperar munición y energía.</p>
<p>Los gráficos cumplen y no se puede decir más que se trata de un juego correctito y olvidable.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/running-man-the-1989grandslam-entertainmentsescr-damian-roman_0000/" rel="attachment wp-att-38381"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/Running-Man-The-1989Grandslam-Entertainmentsescr-Damian-Roman_0000-391x345.png" alt="" title="Running Man, The (1989)(Grandslam Entertainments)(es)[cr Damian Roman]_0000" width="391" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38381" /></a></p>
<p><strong>PERSEGUIDO (1989)</strong></p>
<p>La delirante película del austríaco, una especie de “Juegos del Hambre” pero de estética ochentera y con cachas asesinos en lugar de adolescentes en celo, tuvo su réplica informática en forma de discreto programa. Sin alardes publicitarios y de una desconocida compañía, el juego planteaba un arcade de scroll lateral en el que nos moveremos por escenarios futuristas-distópicos hasta enfrentarnos a los jefes finales de cada fase. Estos se basan en mayor o menor medida en los malvados de la película (¿recordáis a Diiiinaaaamoooooo?) y recrea con cierta fidelidad las escenas de la película.</p>
<p>Sin embargo la jugabilidad viene lastrada por un torpe movimiento y una lentitud de reacciones desesperante, además de resultar francamente aburrido lidiar cada dos por tres con esos absurdos perros que nos acosan a todas horas.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/total_recall_14_zx_spectrum/" rel="attachment wp-att-38382"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/Total_Recall_14_ZX_Spectrum-460x345.png" alt="" title="Total_Recall_14_(ZX_Spectrum)" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38382" /></a></p>
<p><strong>DESAFÍO TOTAL (1990)</strong></p>
<p>El caso del ZX Spectrum fue el más curioso: nuevamente una licencia cae en manos de Ocean y acaba convirtiéndose en un juego realizado apresuradamente en tres semanas. La compañía británica puso el proyecto en marcha pero cuando las fechas se echaban encima el resultado no era el esperado. Así que movilizaron el potentísimo equipo disponible para producir en sólo unos días un juego muy estandarizado pero finalmente con el toque Ocean esperado.</p>
<p>Pese a que la calidad global es muy apreciable, destaca en todas las plataformas de 8 bits por la poquísima originalidad en su planteamiento. Una serie de niveles de plataformas en la que nos limitamos a disparar, saltar pozos mortales y recoger objetos, y otros niveles típicos de vehículos que disparan muy a lo “Batman The Movie”. Tampoco es descartable que se usaran diversos motores de juegos preexistentes para optimizar los tiempos de desarrollo (algo imperioso en el caso del Spectrum), y por eso el juego provoca esa fuerte sensación de “ya visto”.</p>
<p>A destacar las excelentes animaciones del protagonista, los diseños gráficos con ese toque “paródico” o cartoon, y en general la solvencia con la que está realizado el producto… pese al tiempo de desarrollo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/101800-terminator-2-judgment-day-zx-spectrum-screenshot-terminators/" rel="attachment wp-att-38383"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/101800-terminator-2-judgment-day-zx-spectrum-screenshot-terminators.png" alt="" title="101800-terminator-2-judgment-day-zx-spectrum-screenshot-terminators" width="256" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-38383" /></a></p>
<p><strong>TERMINATOR 2 (1992)<br />
</strong><br />
En el 92 plataformas como el Spectrum estaban, como quien dice, “expirando”. Recuerdo que esta adaptación me llegó a través de múltiples plataformas: la versión PC con coloristas gráficos y alguna imagen digitalizada espectacular (por aquel entonces aún no era tan frecuente verlas) y la de GameBoy, discreto juego pero entretenido. Ocean prestaba ya bastante más atención a plataformas como las mencionadas (y puso mucho empeño en la pequeña máquina de Nintendo) pero aún tenía medios para desviarlos a ordenadores virtualmente extintos. Quizá fue este esfuerzo el que fue tan valorado en la época, ya que el juego cosechó muy buenas puntuaciones. Pero la realidad es que no era tan memorable.</p>
<p>La estructura se basaba en siente niveles de contenido muy variado, desde minijuegos de lucha hasta puzzles. En la parte de combate, al principio y al final del juego, teníamos que pelear contra el T1000, que como sabemos cambiaba de forma. Los gráficos eran muy similares en todas las plataformas, parecidas a por ejemplo la versión GameBoy.</p>
<p>Otro de los momentos que se repite es la típica fase de conducción con vista cenital, en la que tenemos que esquivar, según el momento, al T1000 montado en una furgoneta o incluso en helicóptero mientras lidiamos con los diferentes elementos de la carretera (obstáculos, otros vehículos…). Son fases en general bastante decentes aunque complicadas, muy rápidas y que pueden acabar con tu paciencia, en especial esa espantosa fase dos en la que morirás una y otra vez sin poder casi reaccionar. El último tipo de fases son las de tipo puzzle, recomponiendo partes de tu T800 como por ejemplo el brazo o la cara de Arnold, con límites de tiempo a veces un tanto imposibles.</p>
<p>Y hasta aquí ha dado de sí este especial sobre nuestro cachas favorito, <strong>un legado un tanto pobre </strong>cuando sobre el papel no existen mejores puntos de partida para al menos conseguir hacer un arcade frenético y divertido a la antigua usanza. A lo mejor la “next-gen” le da ahora a Arnie ese juego que nunca tuvo, aprovechando su resurgir como héroe de acción tras su paso por la política. Todo es posible.</p>
<div class="shr-publisher-38374"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/">Arnold Schwarzenegger y los 8 bits</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2012/08/10/arnold-schwarzenegger-y-los-8-bits/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Las instrucciones en el ZX Spectrum</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jun 2012 08:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[manuales]]></category>
		<category><![CDATA[manuales de instrucciones]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=36786</guid>
		<description><![CDATA[<p>El inicio de la industria del videojuego en España nos regaló juegos imposibles y traducciones descabelladas. Prepárate para unas risas</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/">Las instrucciones en el ZX Spectrum</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p>Qué tiempos los de los primeros años 80. Aquellas primeras ediciones de videojuegos, plenamente españolas, fruto de la aparición de las primeras editoras y distribuidoras de nuestro país. Los estuches de ZafiChip, Serma, Dro Soft, Erbe y tantas otras, comenzaron su andadura al rebufo del gran boom de los ordenadores personales. Como toda industria incipiente, en España aparecieron ediciones y juegos patrios auténticamente delictivos, tanto por diseño como por contenido.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/el_golpe_spectrum-3/" rel="attachment wp-att-36791"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/el_golpe_spectrum2-172x345.jpg" alt="" title="el_golpe_spectrum" width="172" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-36791" /></a></p>
<p>Por ejemplo, este juego que apareció en 1984, <strong>EL GOLPE</strong>, es ni más ni menos lo que parece: recrea nada menos que el 23F controlando a Tejero mientras se infiltra en el Congreso y atrapa a diferentes políticos como Santiago Carrillo o Felipe González. Un producto de calidad ínfima y notable mal gusto, sólo posible en una época de inmadurez e ingenuidad en lo tocante a videojuegos. Más allá de eso, sin duda podemos echarnos unas risas ante la inmensa cutrez de ese Tejero-Pacman que rubrica uno de los momentos estelares del software patrio. <em>“Desprovisto de toda intencionalidad política” o “Divertido y fácil”</em> eran las perlas que adornaban la publicidad del juego. <em>Todo el mundo al suelo ahora mismo</em>, jó qué frase más divertida, es que me des-orino.</p>
<p>Las ediciones físicas y su diseño alcanzaban unas dosis importantes de falta de diseño y respeto a las carátulas originales. Por ejemplo, <strong>los magníficos estuches de Ultimate se ven reducidos a “esto”.</strong></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/underwurldeabcsoft/" rel="attachment wp-att-36792"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/UnderwurldeABCSoft-460x298.jpg" alt="" title="Underwurlde(ABCSoft)" width="460" height="298" class="aligncenter size-medium wp-image-36792" /></a></p>
<p>En superficie real, la ilustración vemos que ocupa aproximadamente dos centímetros cuadrados y sólo es apreciable con lupa, mientras el <strong>espantoso logo de Investrónica</strong> sextuplica el tamaño del logo de <strong>Ultimate</strong>, que no deja de ser una insignificante compañía inglesa. Probablemente editaron el juego y ni siquiera se molestaron en probarlo, así era aquella época.</p>
<p>Pero la ingenuidad alcanza sus cotas más divertidas en las<strong> instrucciones</strong>. Para empezar, el nivel de los traductores hoy día es habitualmente bajo, así que imaginaos en plenos años 80. Y tenían que traducir historias absurdas sobre juegos cuando la mayoría de ellos no sabría ni lo que es un ordenador personal. Uno de mis entretenimientos es curiosear mis juegos originales y, si la edición es española, leerme las instrucciones y echarme unas buenas risas con ciertas traducciones dignas de las que a veces leemos en productos chinos falsificados.</p>
<p>Y no siempre es demérito del traductor sino que los propios redactores de las instrucciones originales pergeñaban tales gilipolleces que la mezcla podía ser explosiva.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/knight_zx_spectrum_erbe_reverso/" rel="attachment wp-att-36793"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/Knight_ZX_Spectrum_ERBE_reverso-294x345.jpg" alt="" title="Knight_ZX_Spectrum_ERBE_reverso" width="294" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-36793" /></a></p>
<p><strong>KNIGHT RIDER,</strong> una mierda de juego adaptando el famoso “coche fantástico”, resume así el objetivo del juego:<em> “El coordinador de Michael, Deven, ha descubierto que un grupo de terroristas internacionales está intentando alterar la paz entre el Este y el Occidente. Inclyuoso (¿?) es posible que por razones que sólo conocen ellos, estén intentando provocar la III Guerra Mundial. Deven ha dicho a KKIGHT RIDER (¿?) que descubra el plan y lo paralice… ¡pero nadie sabe exactamente cuál es ese plan!”</em> Pues claro, si tiene que descubrir el plan será que no se conoce, joder. Y esos terroristas en plan “y vete a saber ánde andarán y qué estarán haciendo”… Ahí no acaba la cosa. Las instrucciones nos da valiosas aclaraciones como <em>“Se ve una panorámica tridimensional desde el volante. El coche irá más despacio cuando sube una cuesta. y más rápido cuando baja.”</em> O <em>“Cada historia tiene un tope de tiempo, que no sabe ni el propio K. I. T. T.”</em>, así que si no lo sabe ni él, vamos listos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/brian_jacks_uchi_mata_401482/" rel="attachment wp-att-36794"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/brian_jacks_uchi_mata_401482-268x345.jpg" alt="" title="brian_jacks_uchi_mata_401482" width="268" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-36794" /></a></p>
<p>En el fantástico <strong>UCHI MATA</strong> <strong>(judo de mierda en tu Spectrum) </strong>se nos hacen precisiones muy interesantes sobre la mecánica, potenciados por la traducción. <em>“IPPON. &#8211; Es el tiro libre perfecto, que vale 10 puntos.”.</em> ¿No estamos mezclando deportes? …<em>”Si te están tirando ya, intenta girar el joystick. Puede ser que desvíes el tiro y aterrices de pie, con lo que tu atacante no puntúa.”</em> ¿Comorl? O sea que <strong>mientras me disparan, puedo desviar la bala si cojo el joystick y lo pongo del revés en la mesa, y… </strong>Bueno, no me extraña que el programa fuese injugable. Un judo raro, raro, raro.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/caratulaatari32k/" rel="attachment wp-att-36795"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/caratulaatari32k-269x345.jpg" alt="" title="caratulaatari32k" width="269" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-36795" /></a></p>
<p><strong>BRUCE LEE</strong> es el juego de 8 bits con enemigos más extraños del mundo. <em>“Durante la búsqueda del brujo, serás atacado por los Ninjas, blandiendo sus porras.”</em> Ostras, era un juego de serie B, no tenían armas ninja decentes tipo Sais o katanas, y les dieron porras de guardia urbano. O eso o es una alusión erótica y los ninjas querían hacer otra cosa con Bruce. Pero ahí no acaban las amenazas: <em>“Deberás evitar las cargas eléctricas que pasan a través de los resquícios de las repisas y los rayos que surgen del suelo, e intentar explosionar los t’sung-lin (arbustos) que aparecen donde menos te lo esperas.” </em>Cuidadín cuidadín con los <strong>relámpagos en los resquicios y con los arbustos explosivos. </strong>Y con los tulipanes nucleares, y ojo con las lechugas antipersona.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/thesentineldrosoft/" rel="attachment wp-att-36796"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/TheSentinelDroSoft-357x345.jpg" alt="" title="TheSentinel(DroSoft)" width="357" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-36796" /></a></p>
<p>Hay juegos que si son demasiado complejos como <strong>SENTINEL</strong>, las instrucciones pueden clarificarnos qué hacer. <em>“El objeto del juego es absorber al &#8220;Sentinel&#8221; y sustituirlo como regidor del panorama. Una vez logrado, el jugador puede superespaciar a un nuevo mundo y tratar de lograrlo de nuevo.”</em> Pues eso, oye, que si quieres empleo como regidor, pues te buscas un panorama y hala, a superespaciar como loco. <em>“Para moverse alrededor del panorama se debe crear un robot y entonces, con las miras on, encendidas, pusese la tecla de transferencia.”</em> Pues pusese la tecla y transfiérase alegremente a Bankia o la CAM, si es que el panorama está claro y tiene las  miras mínimas.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/nosferatu/" rel="attachment wp-att-36797"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/Nosferatu-460x345.jpg" alt="" title="Nosferatu" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-36797" /></a></p>
<p>Luego hay instrucciones que, sencillamente, no se entienden. Nada. Traducciones sin sentido. <strong>NOSFERATU</strong> nos regala estas frases: <em>“Como Lucy, solo puedes destruir al vampiro. Jonathan y van Helsing no conocen tu destino y con los mejores intereses de corazón, tratarán de mantenerte alejado de Nosferatu.”</em> ¿Jarl? <em>“Recuerda, si Nosferatu tiene todavía las escrituras de la casa, tendrá una base segura para operar para su caza de sangre.” </em>¿Pero lo de operar es porque es cirujano? <em>“No debe haber negligencia en su labor, en el estado mental de Renfield podría imposibilitar su labor.”</em> ¿Ein?</p>
<p>Y las hay concisas, claro. Las de <strong>XADOM </strong>son: <em>”INSTRUCCIONES &#8211; Las instrucciones de funcionamiento están dentro del programa.”</em> ¡Ja! ¡Que te las voy a repetir yo! No me pagan para eso, amigo. O las de <strong>LA PULGA: </strong><em>“Tienes que ayudar a salir a Bugaboo del fondo de la cueva donde ha caido. Ten cuidado con el monstruo alado que habita en la cueva.”</em> Fin, ya está, allá te las compongas. Hala. Tú mismo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/xadominvestronica/" rel="attachment wp-att-36798"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/XadomInvestronica-348x345.jpg" alt="" title="Xadom(Investronica)" width="348" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-36798" /></a></p>
<p>Os animamos a que cojáis vuestro catálogo de juegos retro, busquéis esas fantásticas erratas, diseños o traducciones y que las compartáis con nosotros. Es una lástima que ahora la gente traduzca tan condenadamente bien, ya no existe la diversión sin fin de los 80.</p>
<div class="shr-publisher-36786"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/">Las instrucciones en el ZX Spectrum</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2012/06/13/las-instrucciones-en-el-zx-spectrum/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Killer Instinct y la Ultra 64</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Jun 2012 10:21:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Lucha]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
		<category><![CDATA[Rare]]></category>
		<category><![CDATA[rareware]]></category>
		<category><![CDATA[Ultimate]]></category>
		<category><![CDATA[ultra 64]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamikia.com/?p=36386</guid>
		<description><![CDATA[<p>De la mano de Rare, la brutal recreativa de lucha, con los gráficos más explosivos y los combos más espectaculares</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/">Killer Instinct y la Ultra 64</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Señores, les presentamos la más moderna recreativa de RARE, que utiliza el hardware de la próxima consola de Nintendo, llamada por el momento ULTRA 64. (aplausos): <strong>¡KILLER INSTINCT!</strong> (sonido de guitarras eléctricas).</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/killer-instinct-logo/" rel="attachment wp-att-36388"><img class="aligncenter size-full wp-image-36388" title="killer instinct logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/killer-instinct-logo.jpg" alt="" width="320" height="240" /></a></p>
<p>Estamos en 1994 y SNES goza de sus más altas cotas de popularidad. Mientras Sony se dispone a dar un puñetazo encima de la mesa y a establecerse como líder mundial en ventas por encima de la gran N, y mientras SEGA comienza su declive en forma de periféricos imposibles, Nintendo opta por <strong>desarrollar un hardware</strong> que deje atrás a su más directa competencia. Ya sabemos que la jugada no le salió bien, decantándose por los cartuchos y perdiendo apoyos clave como el de Square-Enix. Pero lo cierto es que consiguió levantar gran expectación con su <strong>Ultra 64</strong> (nombre clave de Nintendo 64) y optó por ceder el protagonismo a <strong>RARE,</strong> la desarrolladora estrella gracias a Donkey Kong.</p>
<p>Con Ultra 64 encontramos otro ejemplo de cómo funcionaba por aquel entonces el mercado del videojuego, con un factor que ha perdido muchísima fuerza hoy día: los salones recreativos como campo de pruebas (y de beneficios) para el hardware más potente que existía. Algo así como la Formula 1, un testeo de alta tecnología destinada a llegar más adelante a los hogares con precios más asequibles. Este modelo requería no obstante de potentes compañías con desarrolladores propios y gran capacidad de penetración en el mercado. <strong>SNK</strong> tenía sus propias placas y creaban sus juegos exclusivos, y <strong>Dreamcast </strong>fue el último gran ejemplo con la placa Naomi, lanzada previamente como culminación a una larga experiencia de SEGA con arcades.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/2734551_640px/" rel="attachment wp-att-36389"><img class="aligncenter size-medium wp-image-36389" title="2734551_640px" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/2734551_640px-395x345.jpg" alt="" width="395" height="345" /></a></p>
<p>Nintendo dio a Rare un protagonismo inusitado y merecido tras haber elevado a la Super Nintendo hasta sus cotas más altas y haber colaborado con Nintendo durante la etapa de NES en un sinfín de proyectos. En la empresa nipona pensaron que eran los adecuados para desarrollar un juego rompedor para la placa arcade Ultra 64, que era similar a la de la futura N64 pero con capacidades superiores. Rare se decantó por un juego de lucha que aprovechara la estela de los grandes éxitos del momento pero que proporcionara un plus en forma de gráficos jamás vistos. Y nació<strong> KILLER INSTINCT.</strong></p>
<p>El juego contaba con un plantel algo reducido de luchadores, 10 más un jefe final, y su planteamiento permitía largos y violentos combos de golpes plenos de acción y violencia. Pero su fuerte eran los gráficos. Todo en este juego está <strong>prerenderizado al igual que en su Donkey Kong mediante estaciones Silicon Graphics</strong>, con un resultado muy vistoso incluso hoy día, dando la sensación de que se usaba una tecnología mucho más avanzada de la real. Los escenarios tenían un espectacular diseño y se movían como un entorno 3D real pero también era una prerenderización con fotogramas sincronizados como si fuese una película. La clave del hardware era utilizar de forma solvente toda esa carga gráfica para lo cual la recreativa se apoyaba en un <strong>disco duro</strong> (que luego no llevaría la N64) que además posibilitaba ver espectaculares videos antes de cada combate. La resolución de aquello que se nos mostraba en pantalla no era nada del otro mundo, 320&#215;240, pero era de tal vistosidad que no se notaba. Incluso hoy día disfrutaremos del espectáculo en las emulaciones que hay disponibles en la red, tanto de la primera parte como de la segunda.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/eyedol5ik2/" rel="attachment wp-att-36390"><img class="aligncenter size-medium wp-image-36390" title="eyedol5ik2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/eyedol5ik2-460x345.jpg" alt="" width="460" height="345" /></a></p>
<p>El caso es que lo que distinguía este juego de otros similares de lucha era el estilo gráfico y su violencia, con Fatalities incluidos. Pero en el fondo, <strong>no fue una iniciativa por parte de Rare muy innovadora.</strong> La captura de imágenes para animar luchadores ya había sido usada de manera muy perfeccionada en los Mortal Kombat así como el uso de la violencia como reclamo. KILLER INSTINCT innovaba en que la fuente de esas animaciones eran unas potentes estaciones gráficas externas, pero no dejaba de resultar una especie de “truco”. Todo ello, incluidos los entornos en los que los personajes luchaban, era una escenografía brutal y muy atractiva pero con <strong>menos avance tecnológico detrás de lo que aparentaba. </strong></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/killer-instinct-3/" rel="attachment wp-att-36391"><img class="aligncenter size-full wp-image-36391" title="Killer Instinct 3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/Killer-Instinct-3.jpg" alt="" width="431" height="300" /></a></p>
<p>El diseño desde luego era impecable en términos generales pero más inspirado en los luchadores no humanos que en los sosos Orchid (una especie de mujer muñeca de plástico) y los hipervitaminados Jago o Chief Thunder, un horrible indio. Combo tenía algo más de gracia, y desde luego la palma se la llevaban los carismáticos Fulgore (un androide muy molón), el siniestro esqueleto Spinal o Glacius. Mención aparte para el lobo, <strong>Sabrewulf</strong>, todo un homenaje al juego más exitoso en cuanto a ventas de la etapa de Rare con el ZX Spectrum (su escenario, un castillo, es espectacular). Eyedol, el demonio de dos cabezas que aparece a modo de Final Boss, es un digno colofón al juego y tiene también <strong>inspiración en cierto enemigo multibrazos del Mortal Kombat.<br />
</strong></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/ki6/" rel="attachment wp-att-36393"><img class="aligncenter size-medium wp-image-36393" title="ki6" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/ki6-334x345.jpg" alt="" width="334" height="345" /></a></p>
<p>La dinámica de juego se basa en <strong>todo tipo de combos,</strong> desde pequeños de 2 a 4 golpes hasta llegar a 6, 10 o incluso 20. ¡O 80, si ejecutamos alguno muy especial! Sin duda, el espíritu jugable del arcade y sus posteriores adaptaciones está basado en esta divertida glorificación del combo. Podemos interrumpirlos con otros combos propios, acumular potencia para ejecutar movimientos especiales como disparar, o esquivar golpes de diversas maneras. Como vemos, en términos generales, nada particularmente original pero sí llevado al arcade con agilidad y logrando dosis de diversión. Pero la sensación en los salones recreativos era que mientras la gente seguía gastándose dinero en Street Fighter II para divertirse de verdad, se agolpaban en torno a la creación de Rare para degustar visualmente el resultado más que con la intención de invertir sus preciadas pesetas. Para eso ya estaba la máquina de Capcom.</p>
<p>El conjunto, por cierto, estaba aderezado con una banda sonora de órdago que se regaló con la versión de Super Nintendo. Porque la consola doméstica tuvo su versión, muy lograda, y que pienso que fue un paso más exitoso y representativo que el lanzamiento del propio arcade, lo que demuestra que quizá no fue el mejor paso para Nintendo 64 desde el punto de vista práctico aunque no se puede negar que el movimiento de Nintendo y Rare tuvo su eco mediático. El lanzamiento en SNES consiguió ofrecer unos gráficos recortados pero muy fieles al original, con una banda sonora que con ligeras modificaciones (una pena la sustitución de la guitarra eléctrica por un sonido de sintetizador digno de Camela) era muy impresionante. Desaparecieron los escenarios prerenderizados en movimiento aunque conservaron algún efecto 3D, y desde luego dijimos adiós a aquellos videos de la recreativa. El cartucho era de un bonito color negro, el único que apareció en SNES con esa tonalidad.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/a/" rel="attachment wp-att-36394"><img class="aligncenter size-full wp-image-36394" title="a" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/a.png" alt="" width="320" height="240" /></a></p>
<p>Así que paradójicamente la popularidad de la recreativa se retroalimentó de SNES y no de Nintendo 64, que contó con <strong>su propia versión de KILLER INSTINCT (la versión Gold)</strong> francamente decepcionante para lo que se esperaba. De hecho, y afortunadamente, este estreno de Rare en N64 se quedó como un pequeño y relativo patinazo rápidamente subsanado con auténticas obras maestras como Goldeneye o Perfect Dark. Estos juegos eran el verdadero futuro del hardware de Nintendo.</p>
<p>La recreativa tuvo una segunda parte que potenciaba todo lo visto en la primera parte e introducía evidentes mejoras sobre todo en los personajes humanos. Desde entonces la franquicia ha permanecido en el ostracismo a la espera de tiempos mejores, y ahora que la tecnología permite gráficos muy superiores a la de aquella recreativa pero generados en tiempo real, parece que si alguna vez existe un <strong>KILLER INSTINCT 3 </strong>tendrá que estar basado en algo realmente novedoso si quiere despuntar. ¿Kinect, quizá? ¿Realmente ese invento sirve para un juego de lucha, con sus retardos y limitaciones? No olvidemos tampoco que Rare ya no es la compañía que conocimos porque los Stamper la abandonaron hace tiempo y parece haber perdido la inspiración desde entonces. Si deciden jugarse la carta de KI3 puede que entierren la franquicia para siempre o que consigan resurgir de sus cenizas para volver a la élite. Quizá a los chicos de Rare no les quede en realidad otra opción.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/killer_instinct_artwork1/" rel="attachment wp-att-36392"><img class="aligncenter size-medium wp-image-36392" title="killer_instinct_artwork1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/killer_instinct_artwork1-320x345.jpg" alt="" width="320" height="345" /></a></p>
<div class="shr-publisher-36386"></div>
<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --></p>
<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/">Killer Instinct y la Ultra 64</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
