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	<title>Gamikia &#187; Relevo Videogames</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Entrevista a Jon Cortázar de Relevo Videogames</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 11:48:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>«Desde mi punto de vista, un sistema "vintage" no se revive enseñándolo dentro de una vitrina en un museo, sino dotándole de nuevos desarrollos.»</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/12/14/entrevista-a-jon-cortazar-de-relevo-videogames/">Entrevista a Jon Cortázar de Relevo Videogames</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2011/12/14/entrevista-a-jon-cortazar-de-relevo-videogames/jon_cortazar_en_las_oficinas_de_relevo_videogames/" rel="attachment wp-att-22622"><img class="aligncenter size-full wp-image-22622" title="Jon Cortazar en las oficinas de RELEVO Videogames" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/Jon_Cortazar_en_las_oficinas_de_RELEVO_Videogames.jpg" alt="" width="495" height="360" /></a></p>
<p>Por extraño que parezca, moverse por la escena <em>retro </em>te da la oportunidad de conocer gente que de verdad tiene mucho que decir en el medio. Y es que, más allá de los aficionados que de vez en cuando sacamos del trastero nuestros viejos sistemas para volver a disfrutarlos, están los que hacen eso mismo para seguir desarrollando programas y juegos para esos sistemas. Es un sentimiento que va más allá de la simple nostalgia e incluso de la curiosidad histórica, y que demuestra al mundo que sistemas como <strong>Spectrum</strong>, <strong>Amstrad CPC</strong> o <strong>MSX</strong> no necesitan seguir vigentes en los grandes circuitos comerciales para seguir vivos.</p>
<p><strong>Jon Cortázar</strong> (Bilbao, 1978) es uno de esos individuos a los que el aguijón del bicho del <em>retro-gaming</em> les pinchó hasta la médula. Director Creativo de la agencia de publicidad <strong><a href="http://www.agenciavals.com/" target="_blank">Vals</a></strong>, comenzó a desarrollar juegos para <strong>MSX</strong> en 2002 y hoy, casi diez años después, y a pesar de la que está cayendo, se lanza a la aventura del desarrollo profesional de videojuegos bajo su propio sello, <strong><a href="http://www.relevovideogames.com/" target="_blank">Relevo Videogames</a></strong>. Y hoy, en <strong>Gamikia</strong>, tenemos el honor de contar con él para que nos explique este proceso&#8230; y muchas cosas más.</p>
<h4>Para empezar, y aún a riesgo de que salgas de aquí corriendo, te voy a hacer las preguntas que casi todo el mundo te hace, así, en bloque: ¿Cómo empezaste en el desarrollo de videojuegos?¿Cuál fue el primer juego o demo que hiciste? ¿Cómo era?</h4>
<p>Pues empecé con mi <strong>MSX</strong>, desarrollando pequeños juegos en <strong>BASIC</strong> con mis hermanos. Nos comíamos las revistas con listados de juegos, que tecleábamos y modificábamos después: me acuerdo de títulos que programamos de cero en aquella época, como <strong><em>Super Space Ball</em></strong> (un clon de <strong><em>Pong</em></strong>), <strong><em>Jumpy in Magical Island</em></strong> (una especie de <strong><em>Adventures of Lolo</em></strong>) o <strong><em>Mah Jong</em></strong> (que en realidad era un juego de parejas). Estos juegos se perdieron en el tiempo, y aunque recuperé los cassettes donde estaban grabados, ya los datos estaban muy degradados y no cargan. Más adelante, ya a nivel profesional y trabajando en agencia de publicidad, desarrollé algún juego web (<strong><em>Breaking Blox</em></strong>, un clon de<strong><em> Break Out</em></strong>, para un portal) y varios desarrollos de juegos educativos para <strong>PC</strong>, donde realicé las labores de creativo y programador principal freelance (<strong><em>CivyRally</em></strong>, <strong><em>Refugiados</em></strong>, <strong><em>Innogame</em></strong>). Fue durante ese proceso cuando, tras visitar una <strong><a href="http://www.aamsx.com/" target="_blank">Reunión de Usuarios de MSX</a></strong> en Barcelona (en 2002), me picó el gusanillo de desarrollar de nuevo para la plataforma que disfruté de niño. A partir de ahí, y con la ayuda y enseñanzas de <strong>Eduardo Robsy</strong>, me integré en el grupo de desarrollo <strong>Karoshi Corporation</strong>, donde desarrollamos juntos en pocos años un montón de títulos de cierta calidad para el <em>standard</em> japonés.</p>
<h4>¿Cuándo y cómo nace Relevo Videogames? ¿Quiénes sois?</h4>
<p>El proceso de desarrollo de <em><strong>La Corona Encantada</strong></em> sin duda marca el nacimiento de <strong>Relevo Videogames</strong>. En la creación de este juego se incorporan tres elementos cruciales, distintos a los trabajos que habíamos hecho en <strong><a href="http://karoshi.auic.es/" target="_blank">Karoshi Corporation</a></strong>, dónde soliamos hacer un poco las cosas entre <strong>Edu</strong> y yo, mano a mano. El primero de esos elementos es la multiplataforma: el juego, inicialmente planteado para <strong>MSX</strong>, se diseñó con el aspecto de las antiguas conversiones &#8220;directas&#8221; de <strong>Spectrum</strong>, con lo que el proyecto era ideal para plantear un <em>port</em> y salir del <strong>MSX</strong> para explorar una plataforma 8 bits diferente. El segundo de los factores diferenciadores sería la participación activa de colaboradores dentro del desarrollo: tuvimos importantes colaboraciones, como la de <strong>José Vicente Masó</strong> en la programación musical y efectos, <strong>Sergo Vaquer</strong> en la genial composición musical, <strong>Javier Peña</strong> y <strong>Daniel Zorita</strong> como apoyo a la conversión del juego a <strong>Spectrum</strong>, etc. Y el tercer elemento sería, sin duda, abrir la posibilidad de que un juego para 8 bits contara con un presupuesto de producción, contratando a <strong>Alfonso Azpiri</strong> para el desarrollo de la ilustración principal para la carátula del juego, que influyó en gran parte en el diseño gráfico del mismo. En esos momentos, y desde hacía ya un par de años, Edu ralentizó su ritmo de desarrollo, dedicándole cada vez menos tiempo: yo, que seguía a tope, le iba bombardeando a mails con ideas, proyectos y demás&#8230; Finalmente, decidimos ir cada uno por nuestro lado, yo creando algo nuevo, y el manteniendo <strong>Karoshi Corporation</strong>, de la cual es fundador y aún mantiene muy viva y con una comunidad de usuarios muy activos detrás. Yo, por mi parte, y aprovechando el lanzamiento de la descarga gratuita de <em><strong>La Corona Encantada</strong></em> en edición especial <strong>MSX</strong> y para <strong>Spectrum</strong>, fundé <strong><em>Relevo Videogames</em></strong>, con la idea de continuar la linea marcada por <em><strong>La Corona Encantada</strong></em> en el resto de desarrollos. Ahora mismo, y tras 2 años y pico de vida, hemos desarrollado ya 6 títulos para ordenadores de 8-bits, además de estar trabajando en juegos para web y <em>smartphones</em> que saldrán a la luz próximamente.</p>
<p>
<div id="attachment_22577" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-22577" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/la-corona-encantada-gameplay-001.png" alt="La Corona Encantada (MSX)" width="256" height="192" />
<p class="wp-caption-text">La Corona Encantada (MSX)</p>
</div>
<h4>Vuestra producción más temprana se puede encuadrar en la <em>scene </em>de los ordenadores de 8 bits, especialmente en la de MSX. ¿Por qué desarrollar hoy juegos para ordenadores de hace más de 20 años?</h4>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-22604" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/MSX-logo.png" alt="" width="200" height="83" />Porque nos gusta, nos divierte y es lo que nos pide el cuerpo. A mi, personalmente, aunque también juego a videojuegos para plataformas actuales, me gusta mucho jugar con mi <strong>MSX</strong>. Lo que permite el trabajo de la escena de ordenadores de 8 bits es que, además de poder jugar a tus juegos clásicos de siempre, puedas disfrutar de producciones nuevas para tu sistema favorito, dotándole de savia nueva y haciendo que siga vivo. ¿Por qué desarrollar para sistemas de 8 bits? Pues no lo se, tal vez sea por lo mismo que las productoras musicales siguen produciendo a dia de hoy discos en formato vinilo: para que la gente que dispone o que se compra un giradiscos tenga la oportunidad de conseguir productos actuales con los de disfrutar sobre su plataforma. Desde mi punto de vista, un sistema <em>vintage</em> no se revive enseñándolo dentro de una vitrina en un museo, sino dotándole de nuevos desarrollos.</p>
<h4>A lo mejor sería prolijo ir preguntándote por todos vuestros juegos para MSX y Spectrum uno a uno, así que, ¿te puedo pedir que nos hagas un esbozo de vuestra obra en la scene? ¿Qué juegos habéis desarrollado hasta ahora para ordenadores de 8 bits?</h4>
<p><strong><em><a href="http://www.relevovideogames.com/2009/07/la-corona-encantada.html" target="_blank">La Corona Encantada</a></em></strong> fue nuestro primer lanzamiento y el que definió realmente los procesos de desarrollo de nuestros proyectos 8 bits. Es un plataformas sencillo, enmarcado en un entorno medieval, pero tengo un gran cariño por ese juego, por la ambientación conseguida, por el diseño del mapeado y por todo lo que significó para nosotros desarrollar un proyecto tan maduro como ése. Tras <strong><em>La Corona Encantada</em></strong> surgió <strong><em>British Bob</em></strong>, un pequeño juego para <strong>MSX</strong> con un <em>gameplay</em> muy sencillo, en el que debes guiar a Bob, un <em>gentleman</em> inglés, en su misión por recuperar las galletitas de té robadas en el Reino Unido: es un juego que particularmente me encanta, y que recibió muy buenas criticas, incluso en medios ingleses, que valoraron la parte cómica de los topicazos ingeleses que contiene el juego. Entre estos juegos, creamos un par de aventuras de texto al estilo libro-juego para <strong>MSX</strong> y <strong>Spectrum</strong>, muy sencillas, pero con historias muy interesantes y sólidas: mi hermano <strong>Kepa</strong> trabajó en el guión de <em><strong><a href="http://www.relevovideogames.com/2009/06/esta-en-la-caja.html" target="_blank">Está en la Caja</a></strong></em> y <strong>Aratz Juanes</strong> esbozó la trama de <strong><em>Está en el Pantano</em></strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_22587" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-22587 " title="British Bob (MSX)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/British-Bob-gameplay-006.png" alt="British Bob (MSX)" width="512" height="384" />
<p class="wp-caption-text">British Bob (MSX)</p>
</div>
<p>Tras estas producciones nos centramos en un proyecto mucho mayor, queriendo mantener la linea de <strong><em>La Corona Encantada</em></strong>: incorporando a <strong>César Astudillo (<em>Gominolas</em>)</strong> en la parte de composición musical y a <strong>Sergio Martínez</strong> en la parte de diseño, desarrollamos para <strong>MSX</strong> y <strong>Spectrum</strong> <strong><em><a href="http://matranet.net/shockware/zombie/index.html" target="_blank">Invasion of the Zombie Monsters</a></em></strong>, algo que se salía completamente de lo que habíamos hecho hasta el momento: se trata de un claro tributo a <strong><em>Ghost and Goblins</em></strong>, un <em>shooter</em> de <em>scroll</em> horizontal con temática de terror/comedia donde nuestro <em>geek</em> favorito, Ned, tiene que rescatar a su novia de las garras de un demonio. Esta producción fue elegida el año pasado por los usuarios de <strong><a href="http://www.worldofspectrum.org/" target="_blank">World of Spectrum</a></strong> como el mejor juego de <strong>Spectrum</strong> de 2010, y comentado como juego destacado en <strong><a href="http://www.relevovideogames.com/2010/09/invasion-of-zombie-monsters-90-retro.html" target="_blank">RetroGamer</a></strong> con una puntuación de 90/100: incluso está listado en un artículo de <strong><a href="http://www.1up.com/features/31-homebrew-games-worth-playing" target="_blank">1UP.COM</a></strong> acerca de los 31 juegos <em>homebrew </em>a los que merece la pena jugar. Y ya tras <strong>IOTZM</strong>, llega nuestra más reciente producción para 8 bits, <strong><em>Azzurro 8 Bit Jam</em></strong>, que es un juego de puzzles y habilidad para <strong>MSX</strong> y <strong>Spectrum</strong>, que es nuestro primer juego profesional desarrollado para este tipo de plataformas.</p>
<p>
<div id="attachment_22592" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-22592" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/invasion-of-the-zombie-monsters-IOTZM-gameplay-001.png" alt="" width="256" height="193" />
<p class="wp-caption-text">Invasion of the Zombie Monsters (MSX)</p>
</div>
<h4>Tenéis unas muy cuidadas ediciones físicas de estos juegos para aquellos dispuestos a desempolvar sus ordenadores antiguos. ¿Cómo distribuís este material?</h4>
<p>Todas nuestras producciones pueden descargarse gratuitamente a través de <a href="http://www.relevovideogames.com/2009/07/games-juegos.html" target="_blank">nuestra web</a>. Pero para quien quiera, desarrollamos también ediciones físicas de nuestros juegos, con su caja, manual y demás. Hasta ahora, todos nuestros productos están disponibles en edición física en la web de <strong><a href="http://matranet.net/" target="_blank">Matra Computer Automations</a></strong>, que son quienes realizan dichas producciones y se encargan de distribuirlas, tanto en ferias como <em>on-line</em>.</p>
<h4>Hace relativamente poco tiempo habéis dado el gran paso hacia el mundo profesional, con un concepto muy poco conocido, como es el <em>advergame</em>. ¿Qué es un <em>advergame</em>?</h4>
<p>En realidad no es tan desconocido: multitud de marcas y de productos cuentan con su propio videojuego web para publicitarse, o con su propia aplicación para <em>smartphones</em>: incluso desde los 8 bits, y en España, tenemos el ejemplo de <strong><em><a href="http://computeremuzone.com/ficha.php?id=108" target="_blank">Whopper Chase</a></em></strong>. En esta etapa profesional de <strong>Relevo Videogames</strong>, en la que casi llevamos ya un año, tenemos como punto estratégico no solo el desarrollo de producto propio, sino de <em>advergames</em> por encargo, tanto para plataformas actuales como 8 bit. Nuestro proceso de profesionalización a través de la agencia de publicidad <strong>Vals</strong>, como su línea de videojuegos, propició también ese tipo de proyectos de juegos orientados a la comunicación: ahora, y aunque <strong>Relevo Videogames, S.L.</strong> ya es una empresa independiente, el <em>advergaming</em> sigue formando parte importante de nuestra estrategia.</p>
<p>
<div id="attachment_22595" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-22595" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/azzurro-8-bit-jam-título.png" alt="Azzurro 8 Bit Jam (Spectrum)" width="256" height="192" />
<p class="wp-caption-text">Azzurro 8 Bit Jam (Spectrum)</p>
</div>
<h4>En esa línea está <em>Azurro 8 Bit Jam</em>. ¿Cómo surgió?</h4>
<p><strong><em>Azzurro 8 Bit Jam</em></strong> es fruto de conversaciones con el <a href="http://rockblogazzurro.wordpress.com/" target="_blank">Pub Azzurro</a> de Bilbao y con <strong>Sergio Itxaso</strong>, dueño del local, y con quien a principio de año trabajamos una serie de propuestas de comunicación y <em>merchandising</em> cara a 2011. Recientemente<strong> Relevo Videogames</strong> se había integrado en la <strong>Agencia Vals</strong>, así que dentro de las propuestas estaba, lógicamente, un <em>advergame</em>, en este caso para sistemas 8 bits, dado el perfil del cliente y las caracterísiticas de su local y su público: música rock, actual y de los años 80, videoclips y videos <em>frikis</em>&#8230; En fin, que de todas las propuestas, Sergio se lanzó a hacer el juego, y empezamos a trabajar en ello. Lo cierto es que el hecho de conseguir lanzar un juego de <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong> de encargo, ponerlo a disposición de la gente en un par de máquinas en un local, y vender cassettes allí mismo del juego en su versión <strong>Spectrum</strong> hubiera sido completamente imposible de no ser por la valentía del cliente y la confianza que depositó en nosotros en todo momento. A día de hoy, el juego sigue muy vivo y se siguen machacando los récords, que ya superan los 5 millones de puntos.</p>
<p>
<div id="attachment_22598" class="wp-caption aligncenter" style="width: 277px"><img class="size-full wp-image-22598" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/pub-azzurro-bilbao-presentación-azzurro-8-bit-jam-002.jpg" alt="Clientes del pub Azzurro jugando al juego y captura de pantalla." width="267" height="400" />
<p class="wp-caption-text">Clientes del pub Azzurro jugando al juego y captura de pantalla.</p>
</div>
<h4>¿Qué otras obras tenéis en este mercado de los <em>advergames</em>?</h4>
<p>Recientemente hemos publicado un juego web para Karealde, concesionario oficial Opel y Chevrolet: el juego se trata de <em><strong><a href="http://www.karealde.com/games/karsnatchers.html" target="_blank">Kar Snatchers</a></strong></em>, un videojuego sencillo cuya dificultad va aumentando de forma progresiva, en la que manejas un OVNI que sobrevuela el concesionario y que debe abducir el máximo número de vehículos posibles antes de que las minas te destruyan: el juego dispone de <em>leaderboards</em> globales y mensuales, con los que el cliente desarrollará promociones puntuales, con regalos de <em>merchandising</em> con la imagen del videojuego, y no se descarta publicarlo en dispositivos <strong>iOS</strong> para su descarga gratuita. Por otro lado, estamos en pleno desarrollo de otro <em>advergame</em> para <strong>PC</strong> que se distribuirá en edición física en centros de formación, cuyo desarrollo se completará en un par de meses. Si con eso contamos con que tenemos ya aprobado otro proyecto de desarrollo para <strong>Facebook</strong>, podríamos decir que, en cuanto a <em>advergaming</em>, y cara a marzo de 2012 donde cumpliríamos un año tras la profesionalización, habríamos desarrollado <em>advergames </em>para casi todas las plataformas que nos interesaban a corto plazo, esto es: juegos web, <em>desktop</em>, <em>mobile</em>, social y 8 bits.</p>
<h4>He visto que, en los últimos eventos, como la GameFest, habéis exhibido con especial orgullo un juego titulado<em> Ba-Boon!</em>. Cuéntanos un poco la génesis de este juego. ¿De dónde viene la idea?</h4>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-22601" title="Ba-Boon!" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/baboon-relevo-videogames-cover.jpg" alt="Ba-Boon!" width="235" height="332" /><strong><em>Ba-Boon!</em></strong> es nuestro proyecto de desarrollo propio en el que más esfuerzos estamos invirtiendo. Se trata de un juego que mezcla puzzles y plataformas con una pizca de físicas, que está planteado para <strong>iOS</strong>, <strong>Android</strong> y <strong>MSX</strong>. Los primeros diseños datan de 2009, pero se partió prácticamente de cero con nuevos diseños a principios de este año cara a que el juego fuera nuesta carta de presentación para el <strong><a href="http://www.alhondigadebilbao.org/web/guest/hoplay1" target="_blank">Certámen Internacional hóPlay 2011</a></strong>. Con el objetivo claro de conseguir al menos una nominación, empezamos a trabajar en una versión demo de 7 pantallas, donde el motor estaba ya totalmente escrito y dónde podía jugarse a casi todo el primer mundo. ¡Cual fue nuestra sorpresa cuando el jurado nominó al juego <a href="http://www.alhondigabilbao.com/web/guest/detalle-evento/-/journal_content/56_INSTANCE_X4xV/10140/491903" target="_blank">en cuatro categorías</a>! Finalmente, además de la nominación a <strong>Mejor Jugabilidad</strong>, <strong>Mejor Idea Original</strong> y<strong> Mejor Grafismo</strong>, el juego consiguió el premio a <strong><a href="http://www.relevovideogames.com/2011/09/felicidades-ba-boon-congratulations.html" target="_blank">Mejor Videojuego Vasco 2011</a></strong>. Esta mención fue muy positiva para nosotros, porque nos permitió abrirnos las puertas a nivel local para presentar proyectos de <em>advergaming</em>, y además, la dotación económica nos permite costear el desarrollo del producto final. Además, el público asistente de <strong>GameFest</strong> estuvo jugando al juego los cuatro días de la feria, y el <em>feedback </em>fue tremendamente positivo, así que estamos con ganas de poder lanzarlo ya cuanto antes.</p>
<h4>¿Qué fue antes, la versión MSX o la de móviles? ¿Por qué el salto a los móviles?</h4>
<p>Aunque la versión <strong>MSX</strong> vendrá después, realmente <em><strong>Ba-Boon!</strong></em> se concibió inicialmente como un juego para <strong>MSX</strong>, aunque la versión actual es mucho más completa y diferente a la originalmente planteada: por ejemplo, en la versión incial no se planteaba <em>scroll</em> vertical, sino acción pantalla a pantalla. Tampoco teníamos diferentes bombas con diferentes efectos, y el objetivo del juego también era distinto. En cuanto al salto a los móviles, era algo que teníamos claro a nivel estratégico en <strong>Relevo Videogames</strong>, y <strong><em>Ba-Boon!</em></strong> era el juego ideal para trasladarlo a ese tipo de dispositivos, así que partimos de el concepto inicial y fuimos adaptándolo hasta el juego que es ahora. Con <strong><em>Ba-Boon!</em></strong> esperamos poder lanzar un producto sólido y maduro, que nos haga posicionarnos dentro del mar de producciones para <em>smartphones</em>. ¡Os divertirá, seguro!</p>
<p>
<div id="attachment_22607" class="wp-caption aligncenter" style="width: 280px"><img class=" wp-image-22607 " title="Ba-Boon! (Android)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/ba-boon-relevo-videogames-gameplay-002.png" alt="Ba-Boon! (Android)" width="270" height="405" />
<p class="wp-caption-text">Ba-Boon! (Android)</p>
</div>
<h4>Ahora que nadie nos lee, así, en confianza, ¿puedes hablarnos un poco de alguno de vuestros nuevos proyectos?</h4>
<p>El más inmediato llegará antes de fin de este año 2011 para <strong>iPhone</strong>, y tendrá como protagonista a alguien muy conocido por todos los seguidores de <strong>Relevo Videogames</strong>, así como <strong><em>Ba-Boon!</em></strong>, que estará listo para principios de 2012. En cuanto a nuestros desarrollos 8 bits, queremos publicar <strong><em><a href="http://www.relevovideogames.com/2011/04/hyper-soldier-angel-despierta-hsa.html" target="_blank">Hyper Soldier Angel</a></em></strong> en breve, así como <strong><em>Los Templos de Fuego</em></strong>, segunda parte de <strong><em>La Corona Encantada</em></strong>, que lanzaremos en la feria <strong><a href="http://www.retromadrid.org/" target="_blank">RetroMadrid 2012</a></strong>. En cuanto a proyectos de advergaming, tenemos cerrado otro producto de 8 bits cara al año que viene, así como proyectos de juegos para <strong>Facebook</strong>, <em>mobile</em>, <strong>PC</strong>&#8230; sin contar con que, en breve, estrenaremos nueva web. ¡Vamos, que tenemos mucha leña que cortar!</p>
<h4>¿Habéis considerado la posibilidad de dar el salto a otras plataformas, como Windows, Mac OS o las consolas? ¿Qué dificultades crees que os plantearía trabajar con ellas? ¿Qué ventajas?</h4>
<p>Ya tenemos planteadas algunas producciones para <strong>PC/Windows</strong> o <strong>MacOS</strong> en forma de juegos educativos, así como para producciones de <em>advergames</em>, que ya tenemos en marcha. También tenemos la espinita clavada del <strong>Amstrad CPC</strong> en cuanto a desarrollos 8 bits, así que algo tendremos que hacer al respecto <img src='http://gamikia.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> . En cuanto a las consolas, de momento es algo más complicado, dados los costes, licencias, <em>kits</em> de desarrollo y los procesos de producción necesarios: ahora mismo, con menos de un año de vida en el terreno profesional, preferimos tratar de asentar unas buenas bases distribuyendo nuestros juegos de forma independiente sobre plataformas que no requieran una gran inversión. El dia de mañana, ya se verá.</p>
<h4>Ahora en los medios se habla mucho del sector de los videojuegos en España, de impulsar la producción propia&#8230; ¿Hacia dónde crées que va el sector en este país, qué crees que tenemos ya y qué crées que necesitamos?</h4>
<p>Si duda, la sensación es que a día de hoy el sector en España ha experimentado un cambio y que ha habido un aumento cualitativo y cuantitativo en cuanto a producciones. Gracias a las tiendas de descarga para las diferentes plataformas, los pequeños estudios pueden despuntar sin tener que realizar grandes inversiones: tal vez ese crecimiento sea algo más global, lo que ocurre es que a veces nos percatamos más de lo que tenemos cerca. Por otro lado, los grandes desarrollos para consolas potentes y para empresas internacionales que se están dando en el país demuestran que hay también estudios muy potentes que son capaces de afrontar cualquier tipo de proyecto que se puedan plantear.</p>
<h4>Quienes hablan de <a href="http://www.elmundo.es/elmundo/2011/09/25/valencia/1316934951.html" target="_blank">una <em>nueva edad de oro</em></a> de los videojuegos en España (<a href="http://www.marcaplayer.com/2011/12/12/opinion/1323689242.html" target="_blank">2</a>), ¿son realistas o pecan de triunfalistas?</h4>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-22611" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/RELEVO_Videogames_presencia_medios_profesionalizacion.jpg" alt="" width="230" height="308" />La industria del videojuego a nivel internacional no entiende de crisis y además cada vez consigue más reconocimientos y ayudas, con lo que efectivamente tiene más impulso: no te digo nada si a eso le unes el talento de los jóvenes creadores, que ahora tienen muchas más posibilidades de publicar sus juegos. Lo que ocurre es que para hablar de &#8220;edad de oro en España&#8221;, habría que analizar si este avance que estamos experimentando no ocurre también en muchos otros países, y que es efectivamente algo propio del tejido nacional del sector. Lo que no cabe duda es que, con edad de oro o no, se están haciendo cosas muy buenas y cada vez se oye más hablar de las desarrolladoras españolas. ¡Ahora toca estar al día, seguir trabajando, y no dormirnos!</p>
<p>Y hasta aquí llegamos. <strong>Jon</strong> es una de esas personas con las que me pasaría horas enteras hablando, y no es ninguna exageración, pero desgraciadamente el espacio y el tiempo aquí son limitados. Muy pronto, no obstante, volveremos a tener noticias del equipo de <strong>Relevo</strong> y de sus juegos, y desde <strong>Gamikia</strong> les deseamos una larga y muy fructífera trayectoria profesional.</p>
<div class="shr-publisher-22117"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/12/14/entrevista-a-jon-cortazar-de-relevo-videogames/">Entrevista a Jon Cortázar de Relevo Videogames</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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