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	<title>Gamikia &#187; Perfect Dark</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Nuestros juegos favoritos de Rare</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 12:13:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Team Gamikia</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Conker´s Bad Fur Day]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Cada uno de nosotros habla de su juego favorito de Rare:  Conker's Bad Fur Day, Diddy Kong Racing, Killer Instinct, Viva Piñata, Donkey Kong Country 3, GoldenEye 007 y Banjo Kazooie</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/20/nuestros-juegos-favoritos-de-rare/">Nuestros juegos favoritos de Rare</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-26790" title="El nuevo logo de Rare por su 25 aniversario" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/rare-25years-rebrand.jpg" alt="" width="520" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">En este primer párrafo, tras una serie de frases sobre lo difícil que es escoger un sólo juego, nos pondríamos serios, casi diría que solemnes, para decir: Y el mejor juego es, tal.</p>
<p style="text-align: justify;">Y así debería haber sido con el 99% de las empresas desarrolladoras de videojuegos, cuyos catálogos siempre tienen un producto que asoma la cabeza sobre el resto. Pero claro, estamos hablando de Rare, una compañía, tal vez la única, que no sólo se atrevió a plantar cara durante casi una década a Nintendo en su propio terreno. Es que en ocasiones la superó.</p>
<p style="text-align: justify;">La caída de ese gigante es digna de estudio, una serie de catastróficas desdichas que la ha convertido en un sombra diluida de lo que fue. Muchos de los que la encumbraron, empezando por los hermanos Stamper, sus fundadores, ya no están. Músicos de la talla de <a href="http://gamikia.com/2012/01/16/rincon-musical-xxxi-entrevista-con-el-mitico-compositor-david-wise/">David Wise</a>, <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">Grant Kirkhope</a> o <a href="http://gamikia.com/2011/07/11/graeme-norgate/">Graeme Norgate</a>, se fueron. También creativos geniales como <a href="http://gamikia.com/2012/01/18/chris-seavor-seria-imposible-hacer-conkers-bad-fur-day-hoy-en-dia/">Chris Seavor</a> hicieron la maleta.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero eso no quita que lo que hicieron a lo largo de más de 20 años fuera maravilloso, con varios juegos que se cuentan entre los mejores de la historia en su género. Y, a pesar de las bajas, Rare cuenta todavía con una serie de primeras espadas, como Gregg Mayles o Robin Beanland, que ya los quisieran muchas compañías. Así pues, comprenderán que nos es imposible decidir que juego de Rare es el mejor, ni siquiera llegar a un mínimo consenso sobre cual es nuestro favorito. Por eso, en un alarde de democracia participativa tan de moda ultimamente, hemos decidido que cada editor de Gamikia elija uno, y cuente por qué:</p>
<h2 style="text-align: justify;">Alex Montoya: Conker´s Bad Fur Day</h2>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/01/20/nuestros-juegos-favoritos-de-rare/506552conker/" rel="attachment wp-att-25644"><img class="aligncenter size-medium wp-image-25644" title="506552Conker" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/506552Conker-460x345.jpg" alt="" width="460" height="345" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Elegir uno sólo de los grandes títulos de Rare es misión harto complicada. Casi me decanto por uno más <em>viejuno</em> pero es obligado que <strong>Conker</strong> aparezca en esta lista. Para mí es el mejor juego de <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo-64/">Nintendo 64</a> (sí, como suena) y uno de los más cafres de toda la historia de la industria. Chistes guarros, parodias de películas, tetas, sangre, vómito, resacas y amiguitos de peluche. Lo tiene todo, merced a una <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/">BSO</a> magistral y un apartado técnico increíble. Incluso si tenemos en cuenta la reedición/remake que <em>sufrió</em> en <strong>Xbox</strong> no podemos sino quitarnos el sombrero ante uno de los juegos más gamberros que ha parido madre. No me he reido más con un juego en mi vida y dudo que ningún otro nunca jamás lo iguale en ese apartado. Grande Conker, enorme Rare. Y que conste que sigo sin explicarme como <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo/">Nintendo</a> lo dejó salir al mercado.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Juan García: Diddy Kong Racing</h2>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/01/20/nuestros-juegos-favoritos-de-rare/diddyrace/" rel="attachment wp-att-25661"><img class="aligncenter size-full wp-image-25661" title="Diddy Kong Racing" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/diddyrace.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La formula Mario Kart ha sido imitada en infinidad de ocasiones, también la de Mario 64. En varios casos con fortuna, pero la mayoría de ellas con escaso éxito. Rare, en estado de gracia, intentó con Diddy Kong Racing hacer un juego con lo mejor de ambos juegos: Mecánica de carreras locas como Mario Kart, y estructura de mundos y jefes finales similar a lo visto en Super Mario 64. El pastel, con personajes made in Rare (Banjo, Diddy, Conker, etc) tuvo su guinda con una banda sonora de las que hacen época a cargo de <a href="http://gamikia.com/2012/01/16/rincon-musical-xxxi-entrevista-con-el-mitico-compositor-david-wise/">David Wise</a>. El resultado es que, como mínimo, igualó punto por punto a Mario Kart, con 3 vehículos distintos, personajes desbloquables, multijugador a 4, mundos secretos, gráficamente soberbio, modos de juegos para dar y tomar&#8230;</p>
<h2 style="text-align: justify;">David Osorio: Killer Instinct</h2>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/01/20/nuestros-juegos-favoritos-de-rare/killer-instrinct/" rel="attachment wp-att-26014"><img class="aligncenter size-medium wp-image-26014" title="killer-instrinct" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/killer-instrinct-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Nintendo estaba necesitada de un juego de lucha que rivalizase con Mortal Kombat, aunque abandonase con ello su idiosincrasia afable. <a href="http://gamikia.com/?s=killer+instinct">Killer Instinct</a> cumpliría a la perfección la premisa propuesta por el juego de Midway: <strong>combates fantásticos entre seres dispuestos a drenar hasta la última gota de sangre de su rival</strong> mediante diversos ultra combos finales -los <em>fatalities</em> de <a href="http://gamikia.com/?s=killer+instinct">Killer Instict</a>-. El juego, además, superaba con creces lo visto por entonces en gráficos -gracias a su aspecto 3D y a las logradas animaciones-, sin mencionar <strong>la sublime BSO, que venía incluida aparte en un CD</strong> con la compra del cartucho. Su soberbio control era el tercer pilar que sustentaba <a href="http://gamikia.com/?s=killer+instinct">Killer Instinct</a>, un juego que solo cojeaba de una pata: <strong>la escasez de modos de juego </strong>-tan solo tres-<strong> y de personajes </strong>-diez jugables más el jefe final-.  Eso sí, el juego de <strong>Jago, Fulgore, Cinder y Glacius</strong>, entre otros, no desmerece ni por estos detalles ni por una historia tan manida como es quedar en un torneo donde partirse la cara a mamporros. No señor: el juego de Rare pasó a la historia como un clásico de la lucha  por sus muchas virtudes demostradas en SNES.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Javier Palacios: Viva Piñata</h2>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/01/20/nuestros-juegos-favoritos-de-rare/viva-pinata/" rel="attachment wp-att-26586"><img class="aligncenter size-full wp-image-26586" title="Viva Piñata" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Viva-Piñata.jpg" alt="" width="600" height="375" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Yo voy a salirme de los clásicos de la época dorada y no abandono ésta generación, mi elección es <strong>Viva Piñata</strong> en Xbox 360, en sus dos entregas de simulación, obviando la entrega Party.</p>
<p style="text-align: justify;">Bajo su aspecto infantil se esconden dos juegos de simulación muy exigentes y para nada orientados a niños pequeños. Empezamos con un jardín destrozado el cual deberemos restaurar e ir creando el hábitat necesario para que nos visiten y se queden, cada una de las especies de piñatas que habitan el mundo. Para que esto suceda cada raza tiene sus requisitos de visita, residencia y procreación, como puede ser un porcentaje de césped mínimo, de agua, un tipo concreto de semillas, o tener de una especie concreta de piñata que le sirva de alimento. Son tantas las tareas a realizar, que nunca estarás parado, llegando a niveles de locura extrema.</p>
<p style="text-align: justify;">Es ese tipo de juegos que no sabes cómo dejarlos pues cuando parece que estás atascado, te dan una herramienta nueva o tienes que recalificar un terreno. Es un juego al cual le tengo cariño y que ahora me están entrando ganas de jugar de nuevo. No deja indiferente, o lo amas o lo odias.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Rafa J. Osuna: GoldenEye 007</h2>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-26681" title="GoldenEye 007 para N64" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/GoldenEye-de-Nintendo-64-e1327006268783.jpg" alt="" width="550" height="402" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si hay un <strong><em>FPS </em></strong>mítico en consola, ese es sin duda <strong>GoldenEye 007</strong>. En 1997 vio la luz en <strong>Nintendo 64 </strong>esta gran aventura de acción que nos ponía en la piel de <strong>James Bond</strong>, el agente secreto más famoso del celuloide. Basado en la cinta protagonizada por <strong>Pierce Brosnan </strong>nos encontramos con uno de los mejores juegos del género en esta plataforma y un clásico imprescindible que destacó sobre todo por <strong>su gran jugabilidad</strong>. Un shooter en primera persona con un modo de juego para hasta cuatro jugadores que poseía una mecánica similar a la de grandes nombres como <strong>Doom</strong> y que fue capaz de llevar con gran maestría la esencia de las andanzas fílmicas de Bond al mundo del videojuego.</p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante el que muchos señalan como el mejor juego de disparos en primera persona para consolas. Técnicamente bastante completo, contaba con una <strong>IA enemiga realmente buena</strong> y un control muy intuitivo que hacía que la experiencia jugable ganase muchos enteros en este sistema. Rare nos hizo disfrutar de lo lindo apretando el gatillo de las diversas armas de fuego existentes en un juego que conseguía meternos de lleno en el universo del icónico espía del MI6 británico realizando misiones donde las tácticas de espionaje eran vitales si queríamos cumplir con éxito nuestra misión.</p>
<p style="text-align: justify;">Un juego absolutamente genial donde apreciamos un gran trabajo por parte de los desarrolladores de <a href="http://gamikia.com/tag/rare">Rare</a> que lograron crear un título cuya magia no ha sido superada hoy día. A pesar de varios intentos por parte de <strong>Activision</strong> de repetir fórmula en la actualidad, el espíritu y los grandes momentos de sano vicio a <strong>este juegazo</strong> nunca serán superados. En la Semana dedicada a esta gran compañía no podía faltar este GoldenEye que además de excelentes críticas logró también muy buenas cifras de ventas, gracias a su enorme calidad.</p>
<h2>Guillermo San Emeterio: Perfect Dark</h2>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/01/20/nuestros-juegos-favoritos-de-rare/perfectdark_multi/" rel="attachment wp-att-26759"><img class="size-medium wp-image-26759 aligncenter" title="perfectdark_multi" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/perfectdark_multi-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Puede que <a href="http://gamikia.com/tag/goldeneye" target="_blank">GoldenEye</a> sirviera para demostrar que las consolas eran capaces de albergar grandes shooters pese a la ausencia del teclado y el ratón, pero sin duda <a href="http://gamikia.com/tag/perfect-dark" target="_blank">Perfect Dark</a> <strong>logró perfeccionar el anterior trabajo de</strong> <a href="http://gamikia.com/tag/rare" target="_blank">Rare</a> y <strong>explotar las capacidades de</strong> <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo-64" target="_blank">Nintendo 64</a> hasta el límite. Con un ambientación impecable, el mundo conspiranoico en el que se movía la agente Joanna Dark ofrecía <strong>una campaña para un jugador sublime y exigente</strong>, contando con un diseño de niveles prácticamente perfecto y una elaborada trama. Sin embargo, y al igual que ocurrió con el juego del señor Bond, <strong>lo que provocó que muchos pasáramos horas pegados a nuestras teles de tubo fue el modo multijugador a cuatro</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Las opciones de personalización de modos de juego y personajes permitían que cada partida resultase única y, sobre todo, divertidísima. <strong>Los bots dejaban de ser meros peleles gracias a la posibilidad de elección de varias &#8220;personalidades&#8221;</strong>, que fraguaban rivalidades hasta más intensas que con los jugadores humanos. El magistral diseño de niveles del modo para un jugador se mantenía e incluso superaba en el multiplayer, con caminos secretos, bifurcaciones y salas de lo más variado. Esto sumado a otros puntos a favor, como la gran variedad de armas o los homenajes a GoldenEye, hacen que, hoy por hoy, ningún otro título haya conseguido igualar este modo.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Sergio Cejas: Donkey Kong Country 3</h2>
<p><img class="size-full wp-image-26797 aligncenter" title="Donkey-Kong-Country-3-01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Donkey-Kong-Country-3-01.png" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;">Es difícil quedarse con un solo juego de Rare, sobre todo de la saga Donkey Kong Country, que considero que son los mejores videojuegos que han desarrollado, así que si me tengo que quedar con uno de ellos es desde luego <strong>Donkey Kong Country 3</strong>, la tercera entrega de la saga que introdujo una numerosa cantidad de novedades en comparación con sus predecesores.</p>
<p style="text-align: justify;">No solo los Donkey Kong Country son de lo mejorcito que recibió Super Nintendo, sobre todo en el género de plataformas, sino que Donkey Kong Country 3 se convirtió en <strong>uno de los juegos más completos de la época</strong>, compartiendo la misma mecánica que los anteriores, de recorrer toda clase de niveles, todos ellos con un aspecto visual asombroso y realmente variados, con la compañía de nuevo de Dixie Kong y el debutante Kiddy Kong. Cabe destacar que una de las novedades más importantes que incorporaba fue un <strong>mapa por el que uno se podía mover libremente</strong>, a los que se sumaban unos puzzles tipo el juego de mesa Simón.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, desbloquear todo el contenido suponía un verdadero desafío al tener que localizar todas las pantallas de bonus y las monedas ocultas en cada una de las diferentes fases de la aventura, por lo que para <strong>alcanzar el 103%</strong> (curioso numero) podía llegar a llevar unas cuantas decenas de horas. Sinceramente uno de los juegos imprescindibles del catálogo de Super Nintendo.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Ricardo Lázaro: Banjo-Kazooie</h2>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/01/20/nuestros-juegos-favoritos-de-rare/banjo-kazooie/" rel="attachment wp-att-26802"><img class="aligncenter size-full wp-image-26802" title="Banjo-Kazooie" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Banjo-Kazooie.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Rare demostró con <strong>Banjo Kazooie</strong>, y más tarde con <strong>Banjo Tooie</strong>, que eran capaces de hacer un plataformas 3D mejor que Nintendo. Super Mario 64 se puso a la venta el día de lanzamiento de la consola y se convirtió en un revolucionario del género. El juego al que todos mirarían desde entonces. Rare lo hizo sin complejos. Banjo Kazooie y Banjo Tooie son hijos de Super Mario 64, ¡pero qué hijos!  Banjo Kazooie esta protagonizado por dos personajes: el simpático oso Banjo que siempre está un poco despistado y Kazooie, un ave roja de mal genio y con un humor muy característico. Un duo magistral que se enfrenta a la bruja Gruntilda.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo mejor del juego es que nos ofrece nuevo mundos llenos de sorpresas y, sobre todo, llenos de objetos <strong>coleccionables</strong>. Los más importantes son los Jigsaws, las piezas del puzle. A lo largo del juego vamos desbloqueando habilidades y eso nos permite conseguir objetos que en origen no podíamos obtener. También están las piezas musicales y otro tipo de objetos. Por eso conseguir todos es un desafío, uno muy divertido.</p>
<div class="shr-publisher-25640"></div>
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		<title>Rincón Musical (XVII) Entrevistamos al compositor Grant Kirkhope</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 13:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan García</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Esta semana tocamos el cielo musical con Grant Kirkhope. Fue uno de los compositores estrella de Rare, y ahora en Big Huge Studios. ¿Su Curriculum? GoldenEye, Perfect Dark, Banjo Kazooie, Donkey Kong 64, Banjo Tooie, Viva Piñata, Kingdom of Amalur... Uno de los mejores compositores de música para videojuegos de la historia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">Rincón Musical (XVII) Entrevistamos al compositor Grant Kirkhope</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/interview-with-grant-kirkhope">Interview in english</a></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/kirkhope/" rel="attachment wp-att-14738"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Kirkhope-296x345.jpg" alt="" title="Kirkhope" width="192" height="240" class="alignright size-medium wp-image-14738" /></a></p>
<p><strong>¿Recuerdan la primera vez que jugaron a GoldenEye?</strong> ¿Y a Perfect Dark? ¿A Banjo Kazooie o Donkey Kong 64? <strong>Esos cartuchos desprendían auténtica magia</strong> desde el mismo momento en que el logo de Rare, la placa dorada con la R, hacía acto de presencia junto con el de Nintendo.  Y lo hacían porque hasta <strong>el más mínimo detalle había sido trabajado con un cuidado especial</strong>, como si todo el juego dependiera de ello.</p>
<p>Un aspecto muy recordado en <strong>los juegos de Rare son sus míticas bandas sonoras.</strong> Tuvieron en plantilla algunos de los considerados mejores compositores para videojuegos de la historia, como <strong>David Wise</strong> (Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing), <strong>Robin Beanland</strong> (Jet Force Gemini, Conker&#8217;s Bad Fur Day), <strong>Graeme Norgate</strong> (Blast Corps, Goldeneye, Time Splitters), a quien ya tuvimos ocasión de dedicar <a href="http://gamikia.com/2011/07/graeme-norgate">una entrada</a>, y la persona a la que hoy entrevistamos, <strong>Grant Kirkhope.</strong></p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F23604217&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F23604217&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object><br />
<strong>Donkey Kong 64 &#8211; Jungle Japes</strong></p>
<p>Kirkhope ha compuesto, total o parcialmente, las bandas sonoras de GoldenEye, Perfect Dark, Project Dream (cancelado), Banjo Kazooie, Banjo Tooei, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Grabbed by the Ghoulies o Viva Piñata. <strong>En 2008 dejó Rare</strong> y actualmente se encuentra al cargo del sonido de Kingdom of Amalur: Reckoning que saldrá en febrero de 2012.</p>
<p>En una industria tan dada al secretismo, sorprende la cercanía de Grant Kirkhope. En su <a href="http://grantkirkhope.com/">página web</a> encontramos anécdotas y datos sobre el desarrollo de los juegos en los que ha trabajado, canciones, <a href="http://grantkirkhope.com/dream.html">proyectos cancelados</a>, composiciones para un <a href="http://grantkirkhope.com/tribe.html">grupo</a> de Heavy Metal, <a href="http://grantkirkhope.com/beta.html">maquetas desechadas</a>, comentarios&#8230; Es de <strong>obligada lectura para los fans de la Rare</strong>, hasta tal punto que me planteé la necesidad de hacer esta entrevista, si responde prácticamente a todo en su web. Pero teniendo la posibilidad de intercambiar unas palabras con <strong>una persona que musicalizó parte de mi adolescencia,</strong> ¿como desaprovecharla?</p>
<p><strong>Es un auténtico placer charlar un rato contigo, Grant. Tu curriculum es sobradamente conocido, pero tal vez los inicios no tanto. ¿Cómo lograste trabajar en Rare?</strong></p>
<p><em>Mi buen amigo Robin Beanland ya estaba trabajando en Rare, y me aconsejó hacer lo mismo que él había hecho. Me dijo que equipo tenía que comprar y empecé a usarlo, a componer. Envié, en el periodo de un año unas cinco cintas a Rare y no recibí ni una respuesta. Ya estaba a punto de rendirme cuando de repente me llamaron para una entrevista y conseguí el trabajo, para mi sorpresa.</em></p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F23604590&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F23604590&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object><br />
<strong>Banjo Kazooie &#8211; Click Clock Wood</strong></p>
<p><strong>¿Cuáles son tus principales influencias a la hora de componer música? ¿Qué sueles escuchar en tu tiempo libre?</strong></p>
<p><em>Mis principales influencias son John Williams, Danny Elfman, Eward Elgar, Ralph Vaughan Williams, Judas Priest, Queensryche and Genesis&#8230; ¡Por nombrar unos pocos! Y, para ser sincero, ya practicamente sólo escucho música de la radio por satélite cuando voy con el coche.</em></p>
<p><strong>Además de compositor, también te has ocupado del diseño de audio. Ahora las compañías suelen contratar actores para hacer las voces, y tienen bastantes recursos para los efectos de sonido, pero seguramente en los noventa el proceso era bastante más artesanal. Por ejemplo, leí que Eveline Fischer, compositora de Rare, puso también la voz a Joanna Dark de Perfect Dark en Nintendo 64. Imagino que pasaríais buenos momentos poniendo voces y haciendo ruidos para los juegos. ¿Qué personajes de Rare llevan tu voz?</strong></p>
<p><em>Sí, eso es bastante cierto. Nos teníamos que conformar con lo que teníamos en ese momento. Había unos cuantos en Rare que disfrutaban haciendo las voces, era bastante divertido. Al principio la gente de allí no estaba muy interesada en eso, pero en la época en que dejé Rare había hasta cola para hacerlo&#8230; ¡Ja!</em></p>
<p><em>Yo hice muchísimas voces aquellos años, Donkey Kong en DK64, Mumbo Jumbo y Jinjo en Banjo Kazooie, Skeletons y Zombies en Grabbed by the Ghoulies, Pig, Dog, Cat, Crocodile en Viva Piñata &#8230; ¡Demasiados para recordar! Para los efectos de sonido usaba librerías de sonidos que teníamos en CD y también cosas que hacíamos nosotros con sonidos extraños y maravillosos.</em></p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F23605246&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F23605246&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object><br />
<strong>GoldenEye &#8211; Bunker</strong></p>
<p><strong>La música de Banjo Kazooie es interactiva, cambiando los instrumentos dependiendo de las situaciones del juego. Fue algo muy novedoso en su época, y queda muy bien. La banda sonora, como los graficos del juego, es muy cartoon. ¿Cuál fue tu inspiración al componer para ese juego? ¿Fue idea tuya hacerla dinámica?</strong></p>
<p><em>Intenté hacer que la música sonase como el juego se veía, no se si me explico bien. En el equipo de desarrollo de Banjo Kazooie teníamos un sentido del humor un tanto peculiar, y nos entendíamos muy bien, así que todo surgió de forma natural.</em></p>
<p><em>Yo quería escribir música estrafalaria para que encajase con la locura de personajes que había en el juego, y acabé usando el equivalente de Do mayor a Fa mayor en cada tonalidad que pude, y pareció encajar bastante bien para Banjo y Kazooie. También tenía en mente intentar en la medida de mis posibilidades hacer melodías memorables, que me encantaban de juegos como Mario y Zelda.</em></p>
<p><em>Cuando empecé a trabajar en Banjo Kazooie, Gregg Mayles y Tim Stamper eran grandes fans de Lucas Arts, especialmente de la saga Monkey Island. Jugué a la mayoría de sus juegos, y me gustó la forma en que la música se desvanecía en diferentes versiones de la misma melodía dependiendo del sitio donde estuvieras, así que empecé a trabajar en eso y lo usé en los juegos de Banjo, y también un poco en Donkey Kong 64.</em></p>
<p><strong>Grant, antes de unirte al equipo de Rare eras el guitarrista de un grupo de rock, algo que no se pudo intuir en tus primeros trabajos en música para videojuegos. Afortunadamente, pudiste soltarte la melena y mostrar tus raices rockeras en los títulos de crédito de Perfect Dark. En Banjo Kazooie: Nuts &amp; Bolts también rehiciste el tema original con un tono bastante heavy. ¿Te hubiera gustado poner algo más de rock en juegos como Goldeneye o Donkey Kong 64?</strong></p>
<p><em>Creo que hubiera estado genial, pero teníamos el problema de la limitada capacidad en los cartuchos, y no había suficiente espacio para un tema de rock en toda regla. La primera oportunidad que tuve de hacer un solo de guitarra propiamente dicho en un videojuego fue en el tema Ballroom Disco de Grabbed by the Ghoulies.</em></p>
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<strong>Perfect Dark &#8211; Créditos</strong></p>
<p><strong>En los noventa y principios de este siglo, Rare hizo una serie de juegos realmente impresionantes, con bandas sonoras y teniendo en plantilla algunos de los mejores compositores, como Robin Beanland, David Wise, Graeme Norgate o tu mismo. Era una especie de all-star que se ha ido desmantelando poco a poco, primero con la salida de Norgate y parte del equipo de GoldenEye y Perfect Dark, Martin Hollis, luego los propios hermanos Stamper, David Wise, tu también hace unos años&#8230; ¿Qué pasó a Rare para que os fuerais todos? ¿Está todo relacionado con el hecho de que Nintendo vendió la compañía?</strong></p>
<p><em>Es una cuestión complicada. A medida que pasaban los años, Tim y Chris Stamper estaban menos metidos en el desarrollo de juegos, estaban ocupados simplemente llevando la compañía. Personalmente eso lo echaba mucho en falta. Tuve más trato con Tim, porque él estaba en el equipo de desarrollo de Banjo cuando yo me uní, y él siempre estaba repleto de ideas, nos animaba a sacar lo mejor de nosotros para llevarlo todo un paso más allá, para hacerlo muy especial.</em></p>
<p><em>El otro factor fue, por supuesto, la compra de Microsoft. Todo fue bien en un primer momento, pero con el paso del tiempo las cosas ya se sentían distintas. Si miras el historial de Microsoft comprando compañías de videojuegos creo que verás un patrón que se repite&#8230; ¡Dejaré que lo descubras tu mismo!</em></p>
<p><strong>Tu composición más polémica posiblemente sea el <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RcP91tQ4ZSM">DK Rap</a>. Personalmente lo recuerdo como una sorpresa divertida cuando puse el juego por primera vez, como la <a href="http://www.youtube.com/watch?v=2C3m5Lno_20">intro</a> de Banjo Kazooie con todos los personajes tocando. Pero no todo el mundo lo vio igual y ha sido criticado por algunos medios,  ¿cómo te sientes acerca de esa controversia?</strong></p>
<p><em>¡Ah, el DK Rap! Fue pensado para hacer algo divertido, no tenía en mente que fuera un rap propiamente dicho, ni mucho menos. ¡Pero parece que nadie lo entendió! El diseñador del juego, George Andreas, fue el que me vino con la idea y escribió la letra, así que no soy el único al que culpar &#8230; ¡eh!</em></p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F23605910&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F23605910&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object><br />
<strong>Grabbed by the Ghoulies &#8211; Ballroom Disco</strong></p>
<p><strong>Jungle Japes en DK64, Bunker de GoldenEye, los créditos de Perfect Dark, Atlantis de Banjo Tooie, Tranquil hours de Viva Piñata&#8230; Has compuesto una serie de canciones muy buenas, que posiblemente recuerde durante toda mi vida. ¿Tienes alguna favorita? ¿Alguna de la que te sientas especialmente orgulloso?</strong></p>
<p><em>Me ha encantado toda la música que he escrito a lo largo de mi carrera como compositor, pero si tengo que decirte un favorito sería Bedtime Story de Viva Piñata: Trouble in Paradise. Literalmente pusé mi corazón en las canciones de ese juego. En esa época ya no era feliz en Rare, toda la gente con la que me gustaba tanto trabajar seguían allí, pero el lugar ya no era el mismo, la magía se había ido. Estaba pensando en irme cuando compuse esa música, me ponía realmente triste. Creo que se puede ver en la canción.</em></p>
<p><strong>En Viva Piñata finalmente grabaste con una orquesta, y el resultado fue bello. ¿Es esa la manera en la que harás música en el futuro, o vas a continuar usando sintetizadores, guitarras&#8230;? Al hilo de esto, ¿cómo es la música de tu próximo proyecto, Kingdom of Amalur?</strong></p>
<p><em>Siempre intento hacer la música que requiere el juego en el que trabajo. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un enorme y épico RPG, así que he escrito una música que vaya con esa temática, ¡eso espero! He probado a dar al juego un toque de cuento de hadas un tanto oscuro, con zonas que se diferencien mucho musicalmente. He usado diferentes secciones de la orquesta para representar los distintos ambientes.</em></p>
<p><em>Sin lugar a dudas es la banda sonora más grande que he escrito hasta la fecha ¡los temas de jefes finales son inmensos! Usé seis trompas, dos bombardinos, tres trompetas, tres trombones, trombón bajo, y tuba en los metales, y triple en la sección de viento. Realmente me he esforzado para mejorar mi técnica orquestal, y siento que he aprendido muchísimo escribiendo esta música, espero que le guste todo el mundo.</em></p>
<p><em>Gracias por contactar conmigo, y no olvidéis echar un ojo a Reckoning en febrero de 2012.</em></p>
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<strong>Viva Piñata &#8211; Bedtime Story</strong></p>
<p>Sabiendo las circunstancias de Grant Kirkhope al componer en ese momento, la música de Viva Piñata ha adquirido un significado totalmente nuevo. <strong>Es nostalgia concentrada en dos minutos de belleza musical</strong>. Nostalgia de los años que no volverán, pero cuyo recuerdo sigue intacto. Realmente es una pena ver como Rare, que aglutinaba a <strong>varios de los mayores talentos del mundo del videojuego</strong>, se fue descomponiendo poco a poco hasta quedar reducida a una buena compañía. Pero una más. Afortunadamente varias de esas personas seguirán, ya por separado, deleitándonos con su trabajo.</p>
<p>Tras entrevistar de forma consecutiva a dos pesos pesados como <a href="http://gamikia.com/2011/09/rincon-musical-sean-murray">Sean Murray</a> y Grant Kirkhope surgió un problema. Ningún compositor quería ser el siguiente, no se si es que temían no estar a la altura o algo. Pero en esto que <strong>un español, andaluz para más señas,</strong> se ofrece voluntario. Y lo mejor es que es un <strong>pedazo de compositor</strong>, heredero de un tipo de sonido que hoy día todavía cuenta con muchos adeptos y que ayudará a expandir, un poquito más, el universo sonoro de <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">Rincón Musical</a>.</p>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">Rincón Musical (XVII) Entrevistamos al compositor Grant Kirkhope</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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