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	<title>Gamikia &#187; Midway</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Q*bert</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 13:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Y una vez más volvemos a los increíbles años 80. Esta vez para volver a disfrutar de un nuevo caso de extraño concepto convertido en éxito. Q*bert es hijo de una fabricante de pinballs y ya forma parte indiscutible del éxito de la industria. ¿Que no lo conoces? Adelante, pues</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/">Q*bert</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-15546" title="principal3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/principal31-e1316964662161.jpg" alt="" width="425" height="239" /></p>
<p>Como ya hemos comentado otras veces, en el comienzo de esta industria las bases eran totalmente distintas a lo que vemos hoy día. Conceptos en principio sencillos han de ser reconocidos como obras maestras por la falta de medios para llevarlos a cabo. El tener una idea y plasmarla de manera jugable y funcional supuso en esos difíciles primeros momentos una lucha titánica que el jugador novel de hoy en día no puede entender, criado entre CD, DVD, <em>engines</em>, <em>gameplays</em>, reediciones HD y demás zarandajas.</p>
<p>Un día más, <a href="http://gamikia.com/categoria/retro-gamikia">Retro Gamikia</a> viene cargada de puro deseo ochentero, de inocencia, habilidad, diversión y adicción bien entendida. Sencilla mecánica pero a la vez compleja ejecución para las mentes de los alocados años 80. Señoras y señores, con ustedes el estrafalario <strong>Q*bert</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_15548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-15548" title="Qbert1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Qbert1-e1316964693187.png" alt="" width="425" height="298" />
<p class="wp-caption-text">Q*bert</p>
</div>
<p>En el año 1982 nos llegó en formato recreativa, siendo coetáneo entre otros de <strong>Xevious, Time Pilot, Pitfall</strong> o mi amado <a href="http://gamikia.com/2011/09/pengo">Pengo</a>, pudiendo ser de los juegos más homenajeados y parodiados de la industria. Los responsables de tal regalo fueron los norteamericanos <strong>Gottlieb</strong>, que desde 1927 casi monopolizaban el mercado del<em> pinball</em>. Sus <em>máquinas del millón</em> se convertían en clásicos instantáneos y rozaban lo orgásmico en cuanto a locuras pinbaleras se refiere, siendo su última creación la mesa basada en <strong>Barb Wire</strong> (1996), licencia de una más que cuestionable película protagonizada por Pamela Anderson.</p>
<p>Volviendo al tema que nos interesa, Gottlieb publicó varios arcades más como por ejemplo <strong>Reactor</strong> (1982) o <strong>Exterminator</strong> (1989), ambos bastante reguleros y surrealistas. En el primero debíamos enfriar un reactor repudiando o atrayendo partículas nucleares. En el segundo debíamos hacer de controlador de plagas usando solo una mano, aplastando a los insectos que se acercaban a nosotros bajo un mecanismo que aunaba <strong>Space Invaders</strong> (Taito, 1978) con <strong>Klax</strong> (Atari Games, 1989), si se me permite la licencia.</p>
<p>Si estos dos títulos os han parecido surrealistas, Q*bert no se queda atrás. Encarnando a una especie de marciano trompetero saltarín (literalmente) debíamos cambiar los colores de las piezas de una pirámide mientras que esquivábamos enemigos u obstáculos. Para cambiar el color de los cubos que formaban la pirámide debíamos saltar en ellos. Suena sencillo y en verdad no es para nada complicado, pero resulta altamente adictivo, rozando la obsesión.</p>
<p>
<div id="attachment_15552" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-15552" title="qbertouses1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/qbertouses1-e1316966562801.gif" alt="" width="425" height="425" />
<p class="wp-caption-text">Q*bert Qubes</p>
</div>
<p>Sinceramente, no quiero saber bajo los efectos de qué drogas o sustancias se encontraban <strong>Warren Davis y Jeff Lee</strong> para concebir y parir tan peculiar fauna y <em>gameplay</em>. Al parecer, la trompeta de Q*Bert en un principio le permitía lanzar proyectiles que paralizaban a los enemigos, aunque finalmente esta idea se descartó en pro de una mayor sencillez en la jugabilidad.</p>
<p>Quizá el nombre de <strong>Warren Davis</strong> no os suene de mucho, pero me parece justo hacer una pequeña referencia a este señor. Aparte de Q*bert, formó parte de la producción y programación de <strong>Joust II</strong> o las recreativas de <strong>Terminator 2 y Revolution X</strong> (sí, la de Aerosmith). Pero lo realmente curioso de este señor son dos cosas. Primero, diseñó el sistema de digitalización usado por Williams/Midway en juegos como <strong>Narc, NBA Jam o Mortal Kombat</strong> (¿os suenan?), además de aparecer él mismo digitalizado gracias a esta técnica en <strong>NBA Jam Tournament Edition</strong> como jugador secreto, al igual que los demás integrantes de la plantilla. En segundo lugar, Davis tiene un hobby muy curioso: aparecer de secundario en series de éxito, como <strong>House o Mentes Criminales</strong>, así como en películas independientes. Ahí es nada.</p>
<p>
<div id="attachment_15549" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-15549" title="Qbert3_snes" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Qbert3_snes-e1316964754624.png" alt="" width="425" height="371" />
<p class="wp-caption-text">Q*bert 3</p>
</div>
<p>Pero no olvidemos el asunto que nos trae aquí hoy, así que volvamos a nuestro amigo Q*bert. Gráficamente, lo primero que nos golpea es la imagen de una pirámide <strong>en 3D</strong>. Por supuesto, no hablo de 3D como ya las entendemos todos hoy día, si no de gráficos <strong>isométricos</strong>. Estos, al tener que saltar en diagonal por toda la pirámide, son realmente funcionales y atractivos. El diseño estrafalario de los personajes hizo el resto. ¿Para qué más?</p>
<p>El sistema de juego, <em>hijo de otros tiempos</em>, se muestra una vez más bajo la forma de <strong>APG</strong> (<a href="http://gamikia.com/2011/09/action-puzzle-games">Action Puzzle Games</a>). Para avanzar hasta el siguiente nivel todas las piezas de la pirámide han de cambiar de color pisándolas. Lógicamente al avanzar todo se va complicando e incluso se tendrán que pisar varias veces para que muten al color deseado, teniendo en cuenta que si volvemos sobre nuestros pasos, el color primigenio volverá a aflorar… Mala leche, dirán algunos. Sí, mala leche.</p>
<p>Pero si queréis mala leche de verdad, hablemos de los enemigos. A <strong>Coily</strong>, una serpiente que nos persigue insistentemente, hemos de añadir otros bastardos como <strong>Ugg, Wrong-Way</strong> o los gremlins <strong>Slick y Sam</strong>, que van cambiando el color de cada pieza haciendo que nos acordemos de Mamá Gremlin más de una vez. Además, bolas asesinas caerán de lo alto de la pirámide intentando arrastrarnos a una muerte aun más ridícula si cabe que la mordedura de una serpiente morada.</p>
<p>
<div id="attachment_15555" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-15555" title="Q-Bert-PSX" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Q-Bert-PSX-e1316964802812.jpg" alt="" width="425" height="318" />
<p class="wp-caption-text">Q*bert versión PSone</p>
</div>
<p>Sin embargo contábamos con algún as en la manga: si la bola asesina era de color verde, atraparla significaba paralizar a los enemigos, facilitando cosa mala el <em>trapichear</em> con las piezas. Además un disco estratégicamente colocado en los laterales de la pirámide nos permitía escapar, volviendo a lo alto de nuestra querida pirámide.</p>
<p>El éxito comercial de Q*bert fue indiscutible. En aquellos tiempos sus ventas se cifran en unas increíbles <strong>25000 máquinas arcades</strong> (hablando de copias legales). De hecho aun a día de hoy se pueden ver tributos a este juego en sitios de lo más insospechado como Futurama, Padre de familia o Los Simpsons. ¿No nos creéis? Pues no os perdáis el video que os hemos preparado. Productos como libros de colorear, discos, juegos de mesa, series de dibujos animados, sacos de dormir, fiambreras, camisetas o peluches no han faltado tampoco.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/VX3aHzu3RFo" frameborder="0" width="460" height="315"></iframe><br />
Lógicamente, y siguiendo la estela de su éxito, se lanzaron también multitud de copias más o menos respetuosas con el original, a la par que liberales con sus derechos de autor. Eso sí, Q*Bert se ganó por derecho propio la orgía de ports tan tradicional como despiadada: Coleco Visión, todos los modelos de Atari, Magnavox Odyssey, Texas Instruments TI-99/4A, NES, Game Boy o Commodore VIC-20, entre otras.</p>
<p>En 1999 recibimos un remake en 3D <em>cutre poligonero</em> de la mano de <strong>Hasbro Interactive</strong> para <a href="http://gamikia.com/tag/psone">Sony Playstation</a> y Sega Dreamcast. El juego pasó sin pena ni gloria. Al contrario que la versión original lanzada en PSN en el año 2007, con tabla de calificaciones online e incluso opción de control por movimiento gracias al sixasis.</p>
<p>Como es lógico también las secuelas no se hicieron esperar. <strong>Q*Bert´s Qubes </strong> se lanzó en 1983 con un cambio en su sistema de juego (rotando cubos y nada de pirámides), una pieza guía que nos marcaba qué color activar y algunos nuevos enemigos. Algo más tarde nos llegaría <strong>Q*Bert 3</strong>, en 1992 para ser exactos. Con niveles de distintas formas y más enrevesados, volvía al planteamiento original, con algún enemigo más y mejores gráficos, por supuesto. Fue exclusivo de <a href="http://gamikia.com/tag/snes">SNES/Super Famicon</a>.</p>
<p>
<div id="attachment_15556" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-15556" title="qbertpsn" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/qbertpsn-e1316965884300.jpg" alt="" width="425" height="246" />
<p class="wp-caption-text">Q*bert versión PSN</p>
</div>
<p>Mención aparte haré a <strong>Faster Harder More Challenging Q*bert</strong> (o <em>FHMC Q*bert</em>, como prefiráis) que iba a ser lanzado en 1983. No es otra cosa que el juego original <em>más rápido, más difícil y más bastardo</em>, ya que Davis lo encontraba sencillote y se aburría. Aunque finalmente nunca vio la luz de manera comercial, cosa que mis monedas de diez pesetas <em>agradecerán de por vida</em>, al parecer el señor Davis liberó la <strong>ROM</strong> de FHMC Q*bert para que los que estuvieran lo suficientemente colgados la disfrutaran vía <strong>MAME</strong>. Allá cada uno.</p>
<p>Esto no sería <strong>Retro Gamikia</strong> si no os dejáramos alguna curiosidad, como que por ejemplo Gottlieb no renunció a versionar su éxito como mejor sabían hacerlo: <strong>en forma de pinball</strong>. Bajo el nombre de <strong>Q*Bert´s Quest</strong> se produjo de forma limitada, con tan sólo <strong>900 unidades</strong>.</p>
<p>También recordar que el nombre original del juego iba a ser <em>Cubes</em>, pero fue cambiado más tarde a <em>Snots and Boogers</em>. Luego se pensó también en <strong>@!#?@!</strong>, como dice el bueno de <strong>Q</strong> usando un <em>bocadillo</em> en el juego. Finalmente se optó por el nombre que está escrito con sangre, fuego y montones de monedas en la Historia de los videojuegos: <strong>Q*bert</strong>. <em>El resto es historia&#8230;</em> ¿Esto lo digo mucho, no?</p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/animated-series/' title='animated series'><img width="138" height="130" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/animated-series.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Aspecto en la serie animada" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/principal2-2/' title='principal2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/principal21-e1316964633703-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="principal2" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/principal3/' title='principal3'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/principal31-e1316964662161-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="principal3" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/q_bert3snes/' title='q_bert3snes'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/q_bert3snes-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Portada de la versión SNES" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/qbert1/' title='Qbert1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Qbert1-e1316964693187-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Q*bert" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/qbert3_snes/' title='Qbert3_snes'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Qbert3_snes-e1316964754624-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Q*bert 3" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/qbert_boardgam/' title='qbert_boardgam'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/qbert_boardgam-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Juego de mesa" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/qbertouses1/' title='qbertouses1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/qbertouses1-e1316966562801-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Q*bert Oubes" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/q-bertpsxcover/' title='q-bertpsxcover'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/q-bertpsxcover-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Portada versión PSone" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/videopaccovert/' title='videopaccovert'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/videopaccovert-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Portada de la versión Videopac" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/q-bert-psx/' title='Q-Bert-PSX'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Q-Bert-PSX-e1316964802812-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Q*bert versión PSone" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/qbertpsn/' title='qbertpsn'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/qbertpsn-e1316965884300-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Q*bert versión PSN" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/qbert_by_labrenzink/' title='Qbert_by_LabrenzInk'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Qbert_by_LabrenzInk-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Qbert_by_LabrenzInk" /></a>
</p>
<div class="shr-publisher-15542"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/27/qbert/">Q*bert</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Antología de cutre-ports (I)</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/09/25/antologia-de-cutre-ports-i/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/09/25/antologia-de-cutre-ports-i/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Sep 2011 09:59:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Acompañadnos en este viaje alucinante por los bajos fondos del toco-mocho videojueguero, repasando algunas de las conversiones más chuscas que ha dado la industria</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/25/antologia-de-cutre-ports-i/">Antología de cutre-ports (I)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="alignleft size-full wp-image-15281" title="Pac Man con los labios pintados como una pelandusca" alt="Pac Man con los labios pintados como una pelandusca" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/pac-man-atari-anuncio.jpg" width="230" height="365" />Están aquí, entre nosotros. Casi nunca somos conscientes de su presencia, pero cuando menos te lo esperas aparecen en tu consola o en tu ordenador para torturarte. Mancillan tu colección de videojuegos como una mancha de tinta china: ni el mejor detergente, ni la lejía, ni eBay logran que te deshagas de ellos. Nacieron de la implacable máquina de hacer churros de la industria del videojuego, crecieron en las más inmundas cloacas de la codicia y desde ellas te abordan como trileros sin escrúpulos, usando como arma tu propia inocencia.</p>
<p>Se camuflan como aquella recreativa en la que te pulías toda la paga o ese juego tan chulo para ese ordenador o consola que no tienes y que, por fin, sale para tu sistema. Es el cebo que usan para pescarte, para que, de forma irreflexiva, te rasques el bolsillo y te los lleves a casa. Luego, una vez que estás allí, ilusionado, sintiendo que estás a punto de experimentar algo grande, lo único que experimentas es la amarga constatación de que la caja sólo contenía piedras, de que las estampitas que te dio aquel oligofrénico del banco eran sólo papeles en blanco, de que a lo mejor ese señor tan elegante con el que acabas de cerrar un trato no era dueño de esa línea de tranvía que acabas de comprar. De que te acabas de comer una mierda como un piano de cola, con el cucharón grande.</p>
<p>Son legión, pues son muchos. No puedes huír, no puedes esconderte. Nadie está a salvo de&#8230;</p>
<h3>Los Cutre-Ports</h3>
<p>El departamente de R&amp;D (Remiendos &amp; Despropósitos) de <strong>Gamikia</strong>, en asociación con Konata Consulting, y con la subvención del Fondo Social Europeo y la Caja de Ahorros y Monte de Piedad de Boinarrosca del Caudillo (el señor boticario, que tiene muchos duros), ha realizado una exhaustiva investigación -diez minutos de búsquedas en <strong>Google</strong>- para que los más descarados ejemplos de cutre-port salgan a la luz, para su escarmiento y escarnio públicos. <em>For great justice.</em></p>
<h3>Pac Man</h3>
<h4>Versión que mola:</h4>
<p>Arcade</p>
<h4>Espero que sea una broma:</h4>
<p>Atari 2600</p>
<p>Decir que este <strong>Pac Man</strong> para <strong>Atari VCS</strong> es un videojuego es mucho decir. En realidad es un prototipo, una alpha presentada a los encorbatados de <strong>Atari</strong> por el encargado de la conversión domestica, para que se hicieran una idea de la pinta que podría tener el juego en su versión final. Pero dichos encorbatados, al olor de la pasta, perdieron el oremus y forzaron la publicación de esta alpha como la versión final del juego, para no perder el tren de la campaña de Navidad de 1981.</p>
<p>
<div id="attachment_26661" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-26661 " title="Reconstrucción de los hechos" alt="Reconstrucción de los hechos" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/gato-directivo-de-atari-0031.jpg" width="460" height="466" />
<p class="wp-caption-text">Reconstrucción de los hechos</p>
</div>
<p><strong>Pac Man</strong> para <strong>VCS</strong> es un espanto: control durísimo e impreciso, combinación de colores en pantalla horripilante tanto en <strong>NTSC</strong> como en <strong>PAL</strong>, fantasmas que parpadean tanto que apenas pueden ser vistos, una estructura de laberinto que no tiene nada que ver con la recreativa de <strong>Namco</strong>&#8230; Y no amigos, no he leído nada de esto en la Wikipedia. La primera videoconsola que tuvo el arriba firmante en su casa fue una <strong>Atari 2600</strong> y pudo comprobar personalmente hasta qué punto esta versión es la madre de todas las chapuzas.</p>
<p>
<div id="attachment_15286" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15286" title="Lo que no sé es cómo tuve arrestos para probar un juego con esta pinta." alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/pac-man-atari-2600-001.png" width="460" height="290" />
<p class="wp-caption-text">Lo que no sé es cómo tuve arrestos para probar un juego con esta pinta.</p>
</div>
<p>Curiosamente, este horror inenarrable vendió siete millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el juego de <strong>Atari 2600</strong> más vendido. Me imagino a los encorbatados en cuestión, descorchando botellas de Moët Chandon, creyéndose que todo el monte es orgasmo, sin sospechar que, cuando tienes en la calle a siete millones de clientes estafados, las cosas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983" target="blank">pueden empezar a no irte tan bien</a>.</p>
<p>
<div id="attachment_15291" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15291" title="&quot;Salta a la vista que es un juegazo. Lo sacamos ya, ¿no?&quot;" alt="&quot;Salta a la vista que es un juegazo. Lo sacamos ya, ¿no?&quot;" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/pac-man-atari-2600-002.jpg" width="460" height="289" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;Salta a la vista que es un juegazo. Lo sacamos ya, ¿no?&#8221;</p>
</div>
<p>Y ahora, como <em>bonus</em>, el horripilante y perturbador anuncio español de los <em><strong>Comecocos de Atari </strong></em>(sic):</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/sPrYvjca4QA?rel=0" height="315" width="420" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Como si soportar semejante mierda seca de juego no fuese ya bastante tortura.</p>
<h3>Street Fighter II</h3>
<h4>Versión que mola:</h4>
<p>Arcade</p>
<h4>Si lo pones al revés invocas a Cthulhu:</h4>
<p>ZX Spectrum</p>
<p>A veces tener mucho éxito puede ser contraproducente. Lo comprendes perfectamente si te pones a repasar todas las versiones chuscas y fuleras que ha tenido <strong><em>Street Fighter II</em></strong>. El gran clásico de <strong>Capcom</strong> daría para un monográfico de cutre-ports él solito.</p>
<p>
<div id="attachment_26664" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-26664 " title="En serio" alt="En serio" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/street-fighter-ii-tiger-maquinita-021.jpg" width="450" height="367" />
<p class="wp-caption-text">En serio</p>
</div>
<p>Centrémonos en la versión de <strong>Spectrum</strong>. El sello británico <strong>US Gold</strong> tenía los derechos para realizar conversiones a ordenadores domésticos de un buen puñado de juegos de <strong>Capcom</strong>, y los aprovechó. ¡Vaya si los aprovechó! Se afanó en realizar conversiones de dichos juegos a piñón, independientemente de si el hardware al que estaba destinado podía mover el juego o no.</p>
<p>
<div id="attachment_26666" class="wp-caption aligncenter" style="width: 370px"><img class="size-full wp-image-26666 " title="Directivo de US Gold: &quot;Si yo digo que esto entra, es que entra, ¿estamos?&quot;" alt="Directivo de US Gold: &quot;Si yo digo que esto entra, es que entra, ¿estamos?&quot;" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/directivo-de-us-gold1.jpg" width="360" height="480" />
<p class="wp-caption-text">Directivo de US Gold: &#8220;Si yo digo que esto entra, es que entra, ¿estamos?&#8221;</p>
</div>
<p><strong><em>Street Fighter II</em></strong> para <strong>Spectrum</strong> fue una de esas formas que tuvo <strong>US Gold</strong> de hacer a los microordenadores de 8 bits y a sus usuarios comulgar con ruedas de molino. Visualmente, teniendo en cuenta las enormes limitaciones gráficas de la máquina, esta versión de <strong>SFII</strong> es una virguería, hay que admitirlo.</p>
<p>
<div id="attachment_26669" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-26669" title="El término &quot;virguería&quot; ha de ser considerado en su contexto, claro." alt="El término &quot;virguería&quot; ha de ser considerado en su contexto, claro." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/street-fighter-2-spectrum-003.png" width="460" height="349" />
<p class="wp-caption-text">El término &#8220;virguería&#8221; ha de ser considerado en su contexto, claro.</p>
</div>
<p>El problema es que el juego es lento como un caracol con la polio, el control responde como le da la mismísima gana (en serio) y la detección de colisión es penosa. No es que estemos siquiera ante un juego que se juegue mal, es que estamos ante un despropósito injugable.</p>
<p>Como demo técnica está bien, como excusa para sacarle los cuartos a chavales incautos, también, pero lo que es como juego&#8230; Loable intento de intentar hacer pasar esto como juego, pero no cuela.</p>
<p>
<div id="attachment_15312" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15312" title="Y cuando pierdes, tienes que rebobinar la cinta y volver a cargar. ¿No es genial?" alt="Y cuando pierdes, tienes que rebobinar la cinta y volver a cargar. ¿No es genial?" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/street-fighter-2-spectrum-002.png" width="460" height="349" />
<p class="wp-caption-text">Y cuando pierdes, tienes que rebobinar la cinta y volver a cargar. ¿No es genial?</p>
</div>
<h3>Mortal Kombat</h3>
<h4>Versión que mola:</h4>
<p>Arcade</p>
<h4>Ya, muy gracioso, ahora ponme el juego:</h4>
<p>Game Boy</p>
<p>Otro juego de lucha en 2D que puede considerarse un icono pop de los 90 y que, por ello, conoció conversiones metidas con calzador en sistemas que no podían moverlas ni hartas de <em>overclocking</em>: <em><strong>Mortal Kombat</strong></em>. El más claro ejemplo de esto es la versión de <strong>Game Boy</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_15376" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-15376" title="Admitámoslo: éramos fáciles de contentar." alt="Admitámoslo: éramos fáciles de contentar." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/mortal-kombat-game-boy-captura-liu-kang-kano-01.png" width="450" height="281" />
<p class="wp-caption-text">Admitámoslo: éramos fáciles de contentar.</p>
</div>
<p>Y sí, sé que esta parte del artículo va a levantar ampollas. Todos estábamos muy entusiasmados aquel <em>Mortal Monday</em> de 1993, probablemente demasiado, y muchos de vosotros recordáis con mucha ilusión la primera vez que pudisteis repartir unas tollinas con <strong>Sub Zero</strong>, <strong>Liu Kang</strong> y demás fauna en vuestras portátiles monócromas, pero hay que aprender a ver las cosas con cierta perspectiva y después de habernos quitado de delante de los ojos el velo de la nostalgia.</p>
<p>
<div id="attachment_15378" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-15378" title="Si te pones esto de fondo de escritorio y enciendes una vela negra una noche de tormenta, ves tu propio entierro." alt="Si te pones esto de fondo de escritorio y enciendes una vela negra una noche de tormenta, ves tu propio entierro." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/mortal-kombat-game-boy-captura-liu-kang-raiden-01.png" width="450" height="281" />
<p class="wp-caption-text">Si te pones esto de fondo de escritorio y enciendes una vela negra una noche de tormenta, ves tu propio entierro.</p>
</div>
<p>Desengañémonos de una vez: esos amasijos informes de píxeles que tardaban aproximadamente año y medio en lanzar un puñetazo después de que pulsáramos el botón correspondiente no tienen nada que ver con el <strong><em>Mortal Kombat</em></strong> que todos conocíamos y amábamos. Que sí, que vale, que <strong><em>Mortal Kombat</em></strong> para <strong>Game Boy</strong> es una curiosidad y una rareza entrañable, pero no pasa de ahí.</p>
<p>
<div id="attachment_15427" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img class="size-full wp-image-15427" title="Aquí otro ejemplo de &quot;rareza entrañable&quot;. No sé si me explico." alt="Aquí otro ejemplo de &quot;rareza entrañable&quot;. No sé si me explico." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/el-pelos-con-los-marus-experiencias.jpg" width="350" height="350" />
<p class="wp-caption-text">Aquí otro ejemplo de &#8220;rareza entrañable&#8221;. No sé si me explico.</p>
</div>
<h3>Final Fight</h3>
<h4>Versión que mola:</h4>
<p>Arcade</p>
<h4>¡Mira mamá, sin multijugador!</h4>
<p>Super Nintendo Entertainment System</p>
<p>Hablábamos antes de <strong><em>Street Fighter II</em></strong>, y ahora toca hablar de otro gran clásico de <strong>Capcom</strong>, el gran <del datetime="2011-09-22T14:48:43+00:00">Street Fighter 89</del> <em><strong>Final Fight</strong></em>. Pues sí, lo lamento mucho, pero <strong><em>Final Fight</em> </strong>para <strong>Super Nintendo</strong> es un cutre-port. Puede que no se trate del caso más flagrante de cuantos hemos tratado en este artículo, puede que en el fondo no sea un mal juego, pero le faltan demasiadas cosas como para que podamos obviar su tufillo a tomadura de pelo.</p>
<p>
<div id="attachment_15381" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-15381" title="♫ I love to singa! About the moona and the juna and the springa! ♪" alt="♫ I love to singa! About the moona and the juna and the springa! ♪" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/FINAL-FIGHT-SNES-PAL-cody-i-love-to-singa.jpg" width="450" height="338" />
<p class="wp-caption-text">♫ I love to singa! About the moona and the juna and the springa! ♪</p>
</div>
<p>Y el caso es que el juego engaña a primera vista, ya que gráficamente es muy fiel a la recreativa y su control y forma de jugar son idénticos. Pero todo esto queda muy deslucido por el hecho de que <strong>Capcom</strong> surpimió el modo de dos jugadores simultáneos y encima borró del mapa a <strong>Guy</strong>, quedando como personajes seleccionables <strong>Cody</strong> y <strong>Haggar</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_15373" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-15373" title="Así es como te sientes jugando al Final Fight de SNES" alt="Así es como te sientes jugando al Final Fight de SNES" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/FINAL-FIGHT-SNES-juegas-FOREVER-ALONE.jpg" width="450" height="338" />
<p class="wp-caption-text">Así es como te sientes jugando al Final Fight de SNES</p>
</div>
<p>Lo de suprimir un personaje ya tiene delito, pero se puede perdonar si te has levantado con las tragaderas anchas y te has puesto hasta arriba de hipérico, pero lo de quitarle el modo de dos jugadores a un juego de lucha <em>yo contra el barrio</em>, teniendo en cuenta que ese es uno de los mayores atractivos del género, no tiene perdón.</p>
<p>
<div id="attachment_15388" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-15388" title="Y encima, en las versiones europea y americana, Roxy y Poison fueron sustituidas por estos señores tan elegantes." alt="Y encima, en las versiones europea y americana, Roxy y Poison fueron sustituidas por estos señores tan elegantes." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/final-fight-roxy-poison-sid-billy.png" width="300" height="209" />
<p class="wp-caption-text">Y encima, en las versiones europea y americana, Roxy y Poison fueron sustituidas por estos señores tan elegantes.</p>
</div>
<p>Y lo mejor de todo es la forma en que los de <strong>Capcom</strong> intentaron arreglar el destrozo: sacaron una reedición del juego con <strong>Haggar</strong> y <strong>Guy</strong> (es decir, sin <strong>Cody</strong>) como protagonistas y aún sin multijugador. La titularon <em><strong>Final Fight Guy</strong></em>. Y se fumaron un puro.</p>
<p>
<div id="attachment_15392" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-large wp-image-15392" title="Directivo de Capcom: &quot;Se me ha ocurrido que podríamos cobrar el multijugador aparte. ¿qué os parece?&quot;" alt="Directivo de Capcom: &quot;Se me ha ocurrido que podríamos cobrar el multijugador aparte. ¿qué os parece?&quot;" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/one-big-cigar-by-jakespeare-460x345.jpg" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Directivo de Capcom: &#8220;Se me ha ocurrido que podríamos cobrar el multijugador aparte. ¿qué os parece?&#8221;</p>
</div>
<p>Afortundamente, <strong>Capcom</strong> se redimió gracias a que realizó para <strong>SNES</strong> algunas de las mejores conversiones recreativa-consola que se han visto, como <em><strong>King of Dragons</strong></em>, <strong><em>Knights of the Round</em></strong>,<em> <strong>Captain Commando</strong></em>, <strong><em>Street Fighter II</em></strong> (la mejor de todas, con diferencia), <strong><em>Magic Sword</em></strong> o <strong><em>Street Fighter Alpha 2</em></strong>, ésta última para pasmo de las generaciones venideras. Además, el propio <strong>Final Fight</strong> tuvo, en exclusiva para <strong>SNES</strong>, dos excelentes secuelas que dejaron el listón muy, muy alto en cuanto a juegos de lucha en esa consola y que supusieron unos muy serios competidores para los magníficos <strong><em>Streets of Rage</em></strong> de <strong>Sega</strong>. El que no se consuela&#8230;</p>
<h3>Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis</h3>
<h4>Versión que mola:</h4>
<p>PlayStation 2</p>
<h4>Posavasos:</h4>
<p>PlayStation Portable</p>
<p>Puede que quienes hayáis jugado a <em><strong>Atelier Rorona</strong></em> no os lo creáis, pero hubo un tiempo en que los juegos de <strong>Gust</strong> molaban. O al menos los que hicieron para <strong>PlayStation 2</strong> son realmente buenos, muy especialmente los <strong><em>Atelier Iris</em></strong> y los dos primeros <em><strong>Ar Tonelico</strong></em>. Muy en la lína de éstos, aunque un poco más flojete tenemos <strong><em>Mana Khemia</em></strong>. Nótese que he dicho “más flojete”, no “malo”, porque no lo es. Bueno, la versión de <strong>PS2</strong> no lo es en absoluto.</p>
<p>
<div id="attachment_15405" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15405" title="¿Te importa llevarme estos cuchillos al afilad... ? ¡Huy, perdona!" alt="¿Te importa llevarme estos cuchillos al afilad... ? ¡Huy, perdona!" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/mana-khemia-student-alliance-psp-003.jpg" width="460" height="261" />
<p class="wp-caption-text">¿Te importa llevarme estos cuchillos al afilad&#8230; ? ¡Huy, perdona!</p>
</div>
<p>Pero hete aquí que la gente de <strong>Gust</strong> tuvo la genial idea de hacer también una versión de bolsillo de este juego y lo convirtieron a <strong>PSP</strong>. Y ahí lo tenemos, un <em>JRPG</em> con unos gráficos en 2D de lo más monos, personajes horriblemente estereotipados pero entrañables, un sistema de combate por turnos bastante dinámico y divertido, un sistema de alquimia para pasar un rato entretenido creando nuestros propios objetos y que encima te lo puedes llevar a la casa del pueblo de la tía abuela Eduvigis, que lo más moderno que tiene es una cafetera italiana.</p>
<p>
<div id="attachment_42473" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-42473" alt="&quot;Y que conste que el café queda mucho mejor con la manga de colar y el cazo&quot;." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Anciana-por-César-Ángel-Zaragoza.jpg" width="460" height="329" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;Y que conste que el café queda mucho mejor con la manga de colar y el cazo&#8221;.</p>
</div>
<p>¿Qué es lo que falla entonces? Todo lo demás. Para empezar, el juego tiene unos tiempos de carga insufribles; incluso algo tan trivial como cambiar de habitación en el edificio en el que estás o entrar en combate es suficiente para ver el mensaje de “Loading” por un buen rato. Luego, las voces de los personajes cuando están en combate no suenan, aunque sí notas cómo a veces dichos combates se relentizan. Pero lo más frustrante de todo llega cuando intentas solucionar esto con la opción de instalar el juego en la tarjeta de memoria. Tras un proceso de instalación que dura casi tanto como el de <em><strong>Monster Hunter Freedom Unite</strong></em> (y sin gatitos bailando), descubres que el juego sólo ha instalado 98 MB de datos. ¿Para qué? Pues para que los combates se sigan relentizando igual y las voces suenen&#8230; a destiempo. ¿Y qué hay de los tiempos de carga? Bien, gracias, como siempre.</p>
<p>
<div id="attachment_15409" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15409" title="&quot;Espera, que ahora cargo en la RAM de programa lo que tenía que decirte.&quot;" alt="&quot;Espera, que ahora cargo en la RAM de programa lo que tenía que decirte.&quot;" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/mana-khemia-student-alliance-psp-001.jpg" width="460" height="261" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;Espera, que ahora cargo en la RAM de programa lo que tenía que decirte.&#8221;</p>
</div>
<p>Y esto es todo por hoy. No obstante, nuestra labor de investigación está muy lejos de haber terminado. ¿Qué nuevos horrores nos quedan aún por descubrir en las hostiles tierras del toco-mocho <em>videojueguero</em>? Muy pronto lo veremos, <strong><a href="http://gamikia.com/2011/10/antologia-de-cutre-ports-ii" target="_blank">a la misma bat-hora, en el mismo bat-canal</a>. </strong></p>
<div class="shr-publisher-15231"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/25/antologia-de-cutre-ports-i/">Antología de cutre-ports (I)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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