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	<title>Gamikia &#187; Infinity Field</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Nuestros videojuegos españoles favoritos</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Mar 2012 15:31:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Team Gamikia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Los redactores de Gamikia nos juntamos para elegir cada uno nuestro juego español favorito. Hay un poco de todo, para todos los gustos</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/">Nuestros videojuegos españoles favoritos</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Nos despedimos hoy del <a href="http://gamikia.com/tag/especial-videojuegos-espanoles/">especial de videojuegos españoles</a> con la recopilación de nuestros juegos españoles favoritos. Cada redactor ha escogido uno y os explica el motivo de la elección. Tenemos un poco de todo: La táctica en la Segunda Guerra Mundial de <strong>Commandos</strong>, <strong>Mad Mix 2</strong> para los que recuerden la época dorada, <strong>Nyxquest: Kindred Spirits</strong> un plataformas sencillo y bonito, la acción trepidante en iOS con <strong>Infinity Field</strong>, disparos y humor a la japonesa en <strong>Zombie Panic in Wonderlands</strong> y acabamos con un peso pesado, <strong>Castlevania: Lords of Shadow</strong>.</p>
<p><strong>¿Cuál es vuestro juego español favorito?</strong> ¿Os falta aquí algún juego importante? ¿La Abadía del Crimen? ¿Blade: The Edge of Darkness? ¿PC Fútbol?</p>
<h3>David Osorio: Commandos</h3>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/commandos/" rel="attachment wp-att-32496"><img class="aligncenter size-full wp-image-32496" title="Commandos" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Commandos.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El juego de <a href="http://gamikia.com/?s=Pyro+Studios">Pyro Studios</a> ha sido y será todo un hito dentro de la producción española de videojuegos. La saga <a href="http://gamikia.com/?s=Commandos">Commandos</a>, para los que no lo sepan, es un juego de estrategia basada en la segunda guerra mundial donde tendremos que superar misiones especiales con un equipo muy específico. Vamos, apañárnoslas en pleno frente con lo que hayamos echado al petate. <strong>‘Tras las líneas enemigas’ y su expansión, ‘Más allá del deber’</strong>, llevan al jugador a través de <strong>28 misiones</strong>, a lo largo y ancho del mundo, que acabarán por hacer explotar algún cerebro que otro. Si alguno ha sentido esa sensación últimamente con <a href="http://gamikia.com/?s=Demon%E2%80%99s+Souls">Demon’s Souls</a>, un juego que exige sangre fría y pericia, es que no ha jugado a <a href="http://gamikia.com/?s=Commandos">Commandos</a>, <strong>un título de estrategia en perspectiva isométrica</strong> que requerirá, sobre todo, planificación y mucha, mucha paciencia. Nunca fue tan complicado dar la vuelta a la guerra y superar a los inquebrantables nazis, siempre listos para dar la alarma a la voz de: <em>¡Alarm! ¡Alarm!</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">Juan García: Mad Mix 2</h3>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/madmix2_caratula/" rel="attachment wp-att-32185"><img class="aligncenter size-medium wp-image-32185" title="MadMix2_Caratula" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/MadMix2_Caratula-460x299.jpg" alt="" width="460" height="299" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando pienso en videojuegos españoles no puedo evitar pensar, evidentemente, en NyxQuest, Zombie Panic, Castlevania o Commandos. Pero vine al mundo en el año ochenta y dos y, como pueden imaginar, lo que me viene a la cabeza con mayor claridad son  los pack <strong>Dinamic Multimedia</strong>, las portadas de Azpiri, las de Luis Royo, las aventuras conversacionales, los juegos de Michel, Butragueño, Perico Delgado o Petrovic, el Mortadelo y Filemon 2, Abu Simbel, Sir Fred, La Abadía del Crimen, Dustin, Mot&#8230; Podría elegir cualquier de ellos; todos son mis juegos españoles favoritos, pero me voy a quedar con <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/01/mad-mix-game-2-topo-soft.html">Mad Mix 2</a> de <strong>Topo Soft</strong>. Es -era- un juego inspirado en Pac-Mania que recogía toda la capacidad adictiva del original (tanto del primer Mad Mix como del original de Namco) e incluso lo mejoraba con unos gráficos muy majos para Spectrum, música resultona y un concurso para colorear la portada que me hizo gastar más de una caja Alpino.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Sergio Cejas: NyxQuest: Kindred Spirits</h3>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-32208" title="NyxQuest-Kindred-Spirits-01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/NyxQuest-Kindred-Spirits-01.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">En su momento cuando probé Icarian: Kindred Spirits, el nombre con el que se conocía al principio al llamado más tarde y actualmente <strong>NyxQuest: Kindred Spirits</strong>, me cautivó desde el primer minuto. Me recomendaron comprarlo para <strong>WiiWare</strong> cuando salió a la venta y he de decir que de todas las compras que he hecho en el servicio de descarga digital de Wii es de la que más orgulloso me siento, hasta el punto que me enganchó todo el día hasta que me lo pasé.</p>
<p style="text-align: justify;">Su ambientación, la calidad de los gráficos, el sistema de control adaptado perfectamente al Wii Remote. Todo en general estaba mimado con bastante detalle por los chicos de <strong>Over the Top Games</strong>, pero sobre todo, si la versión de WiiWare me encantó, la que llegó más adelante en <strong>Steam</strong> ya fue sobresaliente, ya que, a pesar de ser el mismo juego, el sistema de control resultó de nuevo bastante cómodo, pero la calidad de la imagen estaba mejor realizada y, si la versión de WiiWare es una compra más que recomendada, que decir entonces ya de esta última, aunque también ha pasado por dispositivos móviles, todo hay que decirlo.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Rafa J. Osuna: Infinity Field</h3>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-32280" title="Infinity Field" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Infinity-Field-e1332555144972.png" alt="" width="560" height="373" /></p>
<p>En Gamikia siempre hemos apoyado a los desarrolladores españoles, tanto a los veteranos que siguen en la brecha como a los que intentan buscar su lugar en la industria de los <a href="http://gamikia.com/2011/07/18/ideame-2011-white-and-the-dark-puppets/">videojuegos</a>. Mis compañeros han hablado ya (o lo harán seguro) de títulos como Castlevania LOS, NyxQuest, la saga Commandos o el genial <a href="http://gamikia.com/2012/01/19/analisis-de-zack-zero/">Zack Zero</a>. Cierto es que mi amor por el <em>retrogaming</em> es de sobra conocido pero como lo cortés no quita lo valiente, en esta ocasión miro hacia el prometedor futuro de <a href="http://forzefield.com/" target="_blank">ForzeField Sudios</a> para escoger un formidable <em>dual-stick shooter</em> para dispositivos <a href="http://gamikia.com/tag/ios/">iOS</a> llamado <strong>Infinity Field</strong>.</p>
<p>Detrás de este entretenido juego está el brillante <strong>Manuel Martínez-Almeida,</strong> un joven <a href="http://gamikia.com/2011/08/26/entrevista-a-manuel-martinez-almeida/">desarrollador español</a> que nos brinda un título en onda <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_Wars" target="_blank">Geometry Wars</a> donde los disparos y la habilidad cobran protagonismo para dejarnos grandes momentos de ocio en nuestro terminal de Apple. Con un control táctil que funciona a la perfección, impresionantes efectos visuales, una estupenda banda sonora y muchos y variados modos de juegos, <a href="http://gamikia.com/tag/infinity-field/">Infinity Field</a> es de esos juegos que sin darte cuenta pueden llegar a convertirse en indispensables de tu <a href="http://gamikia.com/tag/iphone/">iPhone</a>. Si aún no has disfrutado de este fenomenal título<em>,</em> ya estás tardando&#8230;</p>
<h3>Daniel Paredero: Zombie Panic in Wonderland</h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-32400" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/zombie-panic-in-wonderland-002.jpg" alt="" width="520" height="293" /></p>
<p>En realidad no hablo de este juego porque me parezca, así en crudo, el mejor videojuego español de todos los tiempos. ¡Demonios, si aun no he conseguido ponerme en serio con <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>! Pero mira, me apetece hablar de <em><strong>Zombie Panic in Wonderland</strong></em>, y muy especialmente de su versión <strong>Wii</strong>, porque me parece un juegazo. Un juegazo al que, encima, los propios españoles no hemos hecho ni pastelero caso. La otra opción era hablar, por los mismos motivos, del grandísimo <em><strong>Blade</strong></em> de <strong>Rebel Act Studios</strong> (los artistas ahora conocidos como <strong>Mercury Steam</strong>), pero salió cruz.</p>
<p><em><strong>Zombie Panic in Wonderland</strong></em> recupera el genial concepto de los dos grandes clásicos de <strong>Tad Corporation</strong>: <em><strong>Cabal</strong></em> y <em><strong>Blood Bros</strong></em>. Se trata de un tipo de juego para el cual el peculiar interfaz de usuario de la <strong>Wii</strong> está especialmente bien dotado, ya que, ahora sí, podemos controlar la posición de nuestro personaje y la de la mira de nuestra arma de forma totalmente independiente, merced a la combinación <strong>Nunchuck</strong> más <strong>Wiimote</strong>. Y os aseguro que es una verdadera delicia, no ya por la chorradita nostálgica de sentirse como cuando te pulías tus monedas de cinco duros en las mencionadas recreativas, sino porque estamos hablando de un tipo de juego que, al requerir tanta atención por nuestra parte (tenemos que estar pendientes de a dónde apuntamos y de que no nos alcance el chaparrón de <em>peladillas</em>, lo cual casi nunca es fácil), resulta muy inmersivo y emocionante, además de resultar una forma de diversión tan primaria, sencilla y directa como eficaz. No sólo se trata de destrozar a tiros a tus enemigos, sino también de hacer fosfatina los bellísimos escenarios del juego, a ver si, con suerte, ese torreón cae encima de esa horda de enemigos y los aplasta, o ese daruma revienta y se lleva a tres o cuatro por delante.</p>
<p>Sí, como el protagonista de <em>El Club de la Lucha</em>, deseáis destruir algo hermoso, <em><strong>Zombie Panic in Wonderland</strong></em> os da la oportunidad perfecta de hacerlo. Este hermano pequeño del imprescindible<em><strong> Sin and Punishment: Successor of the Skies</strong></em> debería ser más que suficiente para satisfacer vuestras ansias de <em>moe</em> y violencia gratuita.</p>
<h3>Ricardo Lázaro: Castlevania: Lords of Shadow</h3>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/castlevania-gabriel/" rel="attachment wp-att-32505"><img class="aligncenter size-full wp-image-32505" title="Castlevania Gabriel" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Castlevania-Gabriel.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p>A la hora de pensar en un juego español, la decisión fácil es <a href="http://gamikia.com/tag/castlevania-lords-of-shadow/">Castlevania: Lords of Shadow</a>, sobre todo si pensamos en juegos actuales. Un gran lanzamiento creado por un estudio muy grande y recuperando una de las franquicias más importantes de Konami, ¡casi ná! Porque hacer un <strong>Castlevania</strong> 3D no era algo sencillo, había que triunfar donde otros antes habían fracasado. El resultado fue muy positivo, una aventura donde había enfrentamientos como un <em>hack and slash</em> pero también plataformas, exploración y algún que otro puzle. Un juego divertido, con muchas posibilidades y con mucha rejugabilidad. Por no hablar de dos aspectos que me gustaron especialmente, el <strong>diseño artístico</strong> y la <strong>música</strong>.</p>
<p>¿Y qué me decís del final¿ ¡Ay! No estuvo nada mal pese a que sobró cierto diálogo &#8220;kojimesco&#8221;, vamos pretencioso e insustancial. Y las cámaras a veces no estaban donde debieran pero me gustó, me gustó mucho. Y eso es mucho decir cuando me suelo aburrir con los hack and slash. El sistema de dos esferas que se iban rellenando fue un acierto, al premiar al jugador que jugaba impecable, encadenando golpes sin recibirlos. Os dejo, que me están entrando ganas de volver a jugarlo.</p>
<div class="shr-publisher-32087"></div>
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		<title>Rincón Musical (XX) Entrevistamos a Chris Chudley (AudioAntics)</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 13:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan García</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Otra semana más entrevistando a un compositor de música para videojuegos. En esta ocasión le toca a Chris Chudley, el que fuera compositor de la extinta Bizarre Creations y ahora con su propio estudio, Audioantics. Su talento puede escucharse en Geometry Wars, Project Gotham Racing, Blur, The Club</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/">Rincón Musical (XX) Entrevistamos a Chris Chudley (AudioAntics)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
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<p><a href="http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/bizarre-creations/" rel="attachment wp-att-17160"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Bizarre-Creations-100x100.jpg" alt="" title="Bizarre-Creations" width="100" height="100" class="alignleft size-thumbnail wp-image-17160" /></a><br />
Tristemente, en los últimos tiempos estamos asistiendo al cierre, por causas económicas, de compañías de videojuegos que todavía tenían potencial suficiente para seguir sacando títulos de altísima factura. Una de ellas fue Bizarre Creations, estudio británico que, por decisión de Activision, <a href="http://www.pulgaresdehierro.com/2011/02/noticias-bizarre-creations-cierra-sus.html">echó la persiana</a> a principios de 2011 dejando en la calle a <strong>gente muy válida que ha tenido que empezar de nuevo y buscarse las habichuelas por libre.</strong> Es el caso de la persona que tenemos hoy en Rincón Musical, <strong>Chris Chudley.</strong></p>
<p>Fue compositor de las bandas sonoras de títulos como la saga Geometry Wars, la tercera y cuarta entrega de Project Gotham Racing, o Blur, y ahora, con su estudio <a href="http://audioantics.co.uk">Audioantics</a>, pone su talento al servicio de juegos independientes para iOS y Android. Uno de ellos es Infinity Field, del español Manuel Martinez Almeida a quien ya tuvimos ocasión de <a href="http://gamikia.com/2011/08/entrevista-a-manuel-martinez-almeida">tener</a> aquí en Gamikia y al que el propio Chudley dedica halagos en un momento de nuestra charla.</p>
<p>Su trayectoria, gustos, proceso compositivo, proyectos a corto plazo&#8230; De todo un poco nos habla Chris Chudley.</p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F6890661&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F6890661&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object><br />
<strong>Deadline &#8211; Geometry Wars Retro Evolved 2</strong></p>
<p><strong>Pregunta típica donde las haya, ¿puedes hablarnos de tu formación e influencias musicales?</strong></p>
<p><em>Hasta donde puedo recordar siempre he sido un amante de la música y del sonido. Estaba fascinado con la grabación y reproducción en las viejas grabadores de 4 pistas. Tardé un poco en coger un instrumento, empecé con la guitarra a los 14 años, y de allí en adelante empecé a tocar en bandas y se convirtió en mi instrumento principal.</em></p>
<p><em>Cuando estaba en secundaria tuve la suerte de poder tener un estudio analógico de 16 pistas. Pasé muchísimo tiempo allí grabando y mezclando para mi y otras bandas. Después del instituto estuve muchos años trabajando en la grabación tanto en estudio como en directo, compaginandolo con la composición de mi propio material.</em></p>
<p><em>Mis influencias son muy variadas, desde antiguos guitarristas de blues a Hendrix, Peter Gabriel, Stevie Wonder, y cosas más contemporaneas como The Prodigy, a los que tuve el placer de mezclar en Project Gotham Racing 4.</em></p>
<p><strong>¿Qué consejo le darías a un chaval que quiera dedicarse a la composición de música para videojuegos? ¿Cómo puede empezar?</strong></p>
<p><em>Creo que el proceso es diferente para cada persona, y es muy complicado entrar en este mundillo. Se necesita bastante tiempo y dedicación. Hay muchos aspectos, conocimientos y habilidades que hay que tener en cuenta y todo eso exige mucho: instrumentos, composición, mezcla, masterización, programas, plugins, saber cuando continuar con una idea y cuando es mejor dejarla pasar&#8230;</em></p>
<p><strong>Tu música es bastante electrónica, ¿qué equipo usas para componerla? ¿Cómo es el proceso normal que tienes para hacer la banda sonora de un videojuego?</strong></p>
<p><em>Como principal DAW (Digital Audio Workstation) uso Cubase de Steinberg. También, a veces, sintetizadores analógicos antiguos como Roland SH101, Juno106, Oberhiem Matrix 1000 y Novation Bass Station. Para sacar un sonido de sintetizador más limpio me gusta un Access Virus en el TC Electronic Powercore. Para efectos DSP utilizo UAD y Powercore, y tengo un archivo enorme de samples y sonidos.</em></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/avatars-000002025401-q5dk34-crop/" rel="attachment wp-att-17155"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/avatars-000002025401-q5dk34-crop-340x323.jpg" alt="" title="Audioantics" width="140" height="123" class="alignright size-medium wp-image-17155" /></a></p>
<p><em>En cuanto a la creación musical propiamente dicha, me gusta tener una toma de contacto probando el juego o con algún vídeo, para ver el tipo de música que encaja. Casi siempre empiezo con batería y la percusión e intento plasmar las ideas iniciales lo más rápido posible mientras están frescas. Si estoy satisfecho con la idea general, entonces me centro en los detalles de la composición, instrumentos, etc. Me gusta mezclar sobre la marcha y luego tal vez afinar algún cabo suelto y ponerlo en orden antes de pasar al máster.</em></p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F6886513&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F6886513&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object><br />
<strong>Ode to Joy &#8211; Boom Boom Rocket</strong></p>
<p><strong>Como dije en la pregunta anterior, tu trabajo en videojuegos tiene una base muy electrónica, pero en el Rock Pack de Boom Boom Rocket sacaste la guitarra a pasear y fue algo impresionante. ¿Lo grabaste con instrumentos reales? ¿Te gustará hacer música más rockera en futuros proyectos?</strong></p>
<p><em>¡Gracias! Espero que si, porque disfruté de verdad con las canciones de Boom Boom Rocket. Tanto las guitarras como el bajo son instrumentos auténticos tocados por mi con la salvedad de la guitarra principal en Flight for the Bumblebee que la tocó Jay Henson. Las baterías fueron tomas en vivo sampleadas y secuenciadas en Cubase.</em></p>
<p><strong>Has trabajado en grandes franquicias como Project Gotham Racing, Geometry Wars, proyectos del tamaño de Blur, The Club, y también juegos más pequeños como Infinity Field, haciendo mucha música por el camino. ¿Hay algún juego en el que te haya gustado trabajar especialmente? ¿Alguna banda sonora de las que has hecho que te guste especialmente?</strong></p>
<p><em>Es una pregunta bastante complicada de responder, porque estoy orgulloso de todos los juegos en los que he trabajado. Ha sido un auténtico honor tomar parte en la creación de juegos tan buenos junto con un equipo excepcional. La banda sonora de Geometry Wars probablemente haya tenido la mejor respuesta del público, y no solo es un juego fantástico sino que ya es un clásico.</em></p>
<p><em>En The Club también estuvo genial estar involucrado y trabajar junto con Richard Jacques y Jesper Kyd. Infinity Field de <a href="http://forzefield.com/">Forzefield</a> es un juego absurdamente bueno, creo que <a href="http://gamikia.com/2011/08/entrevista-a-manuel-martinez-almeida">Manu</a> es un talento al que seguir muy de cerca y espero trabajar otra vez con él a corto plazo. Otro gran desarrollador al que no hay que perder la pista es Firebase Industries, con quien recientemente trabajé en su juego de XBLA Orbitron: Revolution.</em></p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F6888465&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F6888465&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object><br />
<strong>London &#8211; PGR3</strong></p>
<p><strong>La última pregunta Chris. Desafortunadamente Activision cerró Bizarre el año pasado, lo que imaginó que te convierte en un compositor freelance. ¿Puedes contarnos algo de los proyectos que estás barajando en la industria del videojuego?</strong></p>
<p><em>Es una verdadera lástima que Bizarre y otros estudios hayan cerrado estos años. De todas formas, ha sido impresionante descubrir  cuantos equipos de desarrollo pequeños han salido a causa de eso. Hogrocket, Lucid Games y Totem Games están todos formados por gente que estaba en Bizarre, y están haciendo juegos de una calidad realmente alta.</em></p>
<p><em>Hay una industria del videojuego independiente muy fuerte en el Reino Unido, especialmente en el noroeste pero ahora se está extendiendo también al suroeste. En esta última zona hay eventos como la feria <a href="http://explay.co.uk/">Extended Play 2011</a>, y en el noroeste tenemos una comunidad enorme en <a href="nwidies.org.uk">nwidies.org.uk</a>. Más y más buenos juegos y gente talentosa están apareciendo al abrigo de plataformas como Android e iOS, y ese es el campo en el que estoy ahora más metido.</em></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/logo-2/" rel="attachment wp-att-17162"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/logo.jpg" alt="" title="Project Gotham Racing 4" width="350" height="125" class="aligncenter size-full wp-image-17162" /></a></p>
<p>Ritmos retro la semana pasada con <a href="http://gamikia.com/2011/10/rincon-musical-entrevista-gryzor-87">Gryzor87</a>, más actuales ahora con Chris Chudley&#8230; ¿Qué será lo que deparará el siguiente <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">Rincón Musical</a>?</p>
<div class="shr-publisher-17035"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/">Rincón Musical (XX) Entrevistamos a Chris Chudley (AudioAntics)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista a Manuel Martínez-Almeida</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/08/26/entrevista-a-manuel-martinez-almeida/</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 11:02:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Lázaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[ForzeField Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity Field]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity Field HD]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Manuel Martínez-Almeida]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Entrevistamos a Manuel Martínez-Almeida creador de Infinity Field y AbstractWar 2.0, dos dual sticks-shooters para iPhone. Es español y muy joven, todavía no ha llegado a los 18 años, pero ya es capaz de sorprendernos con sus juegos</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/08/26/entrevista-a-manuel-martinez-almeida/">Entrevista a Manuel Martínez-Almeida</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/if_3-460x306.png" alt="" title="if_3" width="460" height="306" class="aligncenter size-large wp-image-12183" /></a></p>
<p>Ayer os hablamos del lanzamiento <a href="http://gamikia.com/2011/08/infinity-field-ya-disponible-en-el-app-store">en la App Store de Infinty Field</a>, un dual sticks-shooter muy sencillo con un diseño artístico que recuerda mucho a Geometry Wars y juegos de este tipo. La particularidad de <a href="http://gamikia.com/tag/infinity-field">Infinity Field</a>, además de su calidad como juego para las plataformas iOS, es que ha sido creado, casi en exclusiva, por un joven vallisoletano.</p>
<p>Su nombre es <strong>Manuel Martínez-Almeida</strong> y hemos tenido la oportunidad de hacerle una entrevista para que nos hable de su <strong>Infinity Field</strong> y de su experiencia como desarrollador para las plataformas de Apple.</p>
<p><strong>¿Cuándo comenzaste en esto de desarrollar juegos? ¿Cuál fue tu primer proyecto?</strong><br/><br />
Empecé en el 2009 cuando tenía 15 años. Empecé desarrollando un <em>shooter</em> muy sencillito para ir aprendiendo y practicando, lo llamé AbstractWar 1.0, juego que nunca llegué a publicar.</p>
<p><strong>¿Y qué fue lo siguiente?</strong><br/><br />
Lo cierto es que en aquellas todavía no manejaba muy bien las tecnicas de <em>debug</em> y me encontré con un <em>crash</em> que no fui capaz de solucionar. Por eso empecé a desarrollar el mismo de juego desde cero, pero esta vez con ideas más ambiciosas y &#8220;profesionales&#8221;. Lo llamé AbstractWar 2.0 (de ahí lo del 2.0 ) y fue el primer juego que publiqué en la App Store.</p>
<p><strong>¿Qué tal fueron las ventas de AbstractWar 2.0? ¿Quedaste satisfecho del resultado para ser tu primer proyecto acabado?</strong><br/><br />
Para ser mi primer juego, no estuvieron nada mal (llegó a estar primero en España). Incluso demasiado bien para lo mal que plantee la estrategia de <em>marketing</em>, errores de principiante.</p>
<p><strong>¿Cómo fue para empezar a hacer un juego con 15 años? ¿Cuál fue la motivación? ¿Qué conocimientos tenías para empezar un juego en solitario?</strong><br/><br />
Ocurrieron varias cosas. Mi padre se compró un iPhone, desde el principio me pareció impresionante. Navegando por Internet me encontré con una noticia de &#8220;un tío&#8221; que sin ser un programador profesional lanzó un juego para el iPhone que fue un autentico éxito. Además, antes había hecho alguna cosa en paginas <em>web</em>.</p>
<p><strong>Desde ayer está disponible Infinity Field, tu último proyecto, en la App Store. Por lo que tengo entendido es la adaptación de Infinity Field HD de iPad para iPhone. ¿Qué novedades tiene?</strong><br/><br />
La principal novedad iban a ser los gráficos y efectos completamente rediseñados, la banda sonora de Chris Chudley, nuevos efectos de sonido; pero al final decidimos no decepcionar a los usuarios de la  versión iPad y lanzamos también estas novedades a través de una actualización. No solo quise porta Infinity Field HD, si no también la experiencia de juego, es decir, todo ha sido ajustado, como si de un juego original del iPhone se tratase.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/if_2-460x306.png" alt="" title="if_2" width="460" height="306" class="aligncenter size-large wp-image-12184" /></p>
<p><strong>¿Qué crees que ofrecen los Infinity Field a los amantes del género dual sticks-shooter?</strong><br/><br />
La plataforma iOS es bastante limitada en lo que se refiere a diseño de un <em>shooter</em> (no tiene botones).<br />
Infinity Field se ha desarrollado con la idea de crear un DSS divertido (cosa que en iOS no es tan fácil), un autentico juego <em>arcade</em> sin adulterar. Super fluido 60FPS y efectos visuales que se salen de la media, variedad de modos, modo campaña&#8230;</p>
<p><strong>Hasta ahora has trabajado en las plataformas de iOS. ¿Has pensado dar el salto a Android o Windows Phone 7? ¿Incluso has pensado en dar el salto a las portátiles como Nintendo 3DS o PS Vita?</strong><br/><br />
Hasta ahora he estado trabajando solo en iOS, por la limitación que me brinda el motor gráfico que estoy usando actualmente, cocos2d.<br />
Por eso desde hace meses estoy desarrollando mi propio motor multiplataforma. Así que la respuesta es sí a las dos preguntas.</p>
<p><strong>¿Cómo está siendo la experiencia de crear un motor gráfico de cero y que encima sea multiplataforma? ¿Te está resultando más difícil que hacer los juegos usando cocos2d?</strong><br/><br />
Para mí el nuevo motor tiene la dificultad añadida de aprender un nuevo lenguaje que todavía no controlaba, C++. Creo que el diseño de un motor gráfico, es una de las cosas más complicadas. En mi motor estoy separando totalmente la parte lógica (que es igual es todos los <em>devices</em>) de la parte específica de cada OS, de modo que se podrá portar un juego en menos de una hora. Diseño modular, optimizado para procesadores multi-core y super optimizado para ARMv.7 (iPhone, iPad, PS VITA). Será tan sencillo de usar como cocos2d, pero quizás más difícil de gestionar la memoria, debido al propio paradigma de C++.</p>
<p><strong>Hasta ahora todo tus juegos los has hecho en solitario, ¿has pensado en hacer un juego con ayuda de más gente?</strong><br />
No es del todo cierto, en el ultimo juego participó un compositor y un ingeniero de sonido. Para el próximo proyecto trabajará más gente, precisamente ahora estoy buscando a un programador senior con experiencia diseñando e implementando multijugadores <em>real-time online</em>. Si hay algún interesado que no dude en contactar conmigo.</p>
<p><strong>Después de tu primer juego, creaste una empresa, ForzeField. ¿Cómo ha sido la creación de la empresa? ¿Y por qué diste este paso?</strong><br/><br />
Crear una empresa es la mejor manera de tener todo atado y estar tranquilo, sin contar con que tienes que estar de alta en &#8220;Actividades Económicas&#8221; para cualquier tipo de negocio.  A mí me mola lo de tener una empresa.</p>
<p><strong>¿Qué es en lo siguiente que estas trabajado?</strong><br/><br />
De momento estoy desarrollando el motor gráfico del que hemos hablado antes.</p>
<p><strong>¿Y no has pensado en el próximo juego que quieres hacer?</strong><br/><br />
Por supuesto, pero todavía no quiero decir nada.</p>
<p><strong>¿Has pensado en cambiar de registro y probar en otro género?</strong><br/><br />
Por supuesto, he incluso tengo bocetos para otros juegos completamente diferentes. También me gustaría probar el modelo <em>freemium</em>.</p>
<p><strong>¿Crees que tiene mucho futuro el <em>freemium</em> como modelo de negocio?</strong><br/><br />
Creo que tiene futuro, aunque yo me fio más del modelo convencional. A gente le encanta lo gratis, el problema es que para que sea rentable lo deben jugar millones de personas.</p>
<p><strong>Muchas gracias por la entrevista Manuel y suerte con tus próximos proyectos.</strong><br/><br />
Muchas gracias a ti Ricardo, y mucha suerte con Gamikia.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/if_1-460x306.png" alt="" title="if_1" width="460" height="306" class="aligncenter size-large wp-image-12185" /></a></p>
<div class="shr-publisher-12169"></div>
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		<title>Infinity Field ya disponible en el App Store</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 10:54:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Lázaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Chillingo]]></category>
		<category><![CDATA[ForzeField Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity Field]]></category>
		<category><![CDATA[Infinty Field HD]]></category>
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		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Infinity Field ya está a la venta en el App Store. El juego es la adaptación de Infinity Field HD de iPad a iPhone. A quien le gusten los shooter tipo Geometry Wars debería probarlo</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/08/25/infinity-field-ya-disponible-en-el-app-store/">Infinity Field ya disponible en el App Store</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/infinityfield-460x251.jpg" alt="" title="infinityfield" width="460" height="251" class="aligncenter size-large wp-image-12134" /></p>
<p><a href="http://twitter.com/#!/forzefield/status/106656703453466624">ForzeField Studios</a> y Chillingo han anunciado el lanzamiento de <strong>Infinity Field</strong>, la adaptación de Infinity Field HD de iPad a iPhone. Ya está disponible el juego en la <a href="http://itunes.apple.com/us/app/infinity-field/id444451242?mt=8">AppStore</a> a un precio de un dólar. El juego está desarrollado por un joven vallisoletano de 17 años, así que yo creo que merece nuestro apoyo.</p>
<p>El juego mantiene el mismo estilo que sus obras anteriores, Infinity Field es un <em>shoter</em> muy parecido a lo que hizo Bizarre Creations  con Geometry Wars. Curiosamente, la música la ha compuesto el mismo autor, <strong>Chris Chundley</strong>. Os dejo con el tráiler.</p>
<p>Además también ha aprovechado para actualizar <strong>Infinity Field HD</strong> a su <a href="http://itunes.apple.com/us/app/infinity-field-hd/id391766089?mt=8">versión 2.0</a>. Sin duda, una buena opción para hacerse con él si tienes iPad y lo usas para jugar.</p>
<p><iframe width="460" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/AU6badBFrSY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/08/25/infinity-field-ya-disponible-en-el-app-store/">Infinity Field ya disponible en el App Store</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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