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	<title>Gamikia &#187; Indie Games</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Sábado Indie: 10000000</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Sep 2012 10:01:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesús Valera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[Sabado Indie]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Más mezclas locuelas. Hoy un RPG meets Bejeweled</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/09/29/sabado-indie-10000000/">Sábado Indie: 10000000</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Después de haber visto sendos ejemplos de mestizajes locuelos como <em><a href="http://gamikia.com/2012/08/18/sabado-indie-nimbus/" target="_blank">Nimbus</a></em> y <em><a href="http://gamikia.com/2012/09/15/sabado-indie-dynamite-jack/" target="_blank">Dynamite Jack</a></em>, con los que hemos podido comprobar que géneros tan dispares como los puzles y las naves, o los bombazos y el sigilo no solo hacen buena pareja si no que además tienen unos hijos la mar de cucos, finiquitamos momentáneamente esta serie de mezcolanzas dispares con <em>10000000</em>, un juego de iOS que en apenas cuarenta megas aúna un RPG de mazmorras con los puzles al estilo <em>Bejeweled</em>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-39875" title="100000001" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/100000001.jpg" alt="10000000" width="600" height="450" /></p>
<p>Tras un críptico título que referencia el número de puntos que hemos de conseguir de una tacada para escapar de una prisión llena de bichos, esqueletos, demonios y dragones, <em>10000000</em> esconde en su interior el truco para mantener pegado a la pantalla al más reacio al género rolero: la inmediatez.</p>
<p>Porque a mí no me gusta el rol. Me aburre. Empiezo a sudar solo de pensar en las caminatas que hay que hacer de un lugar a otro del mapa para acumular algo de experiencia. <em>Farmeando </em>durante horas para poder subir un par de niveles. Jugando durante días para que el argumento avance un poco y logre eclipsar un poco la monótona mecánica.</p>
<p>Por suerte, en <em>10000000</em> todo ese componente de tediosa<em> pseudoaventura</em> queda masacrado a favor de un sistema basado en rápidas partidas en las que nuestro personaje, que camina automáticamente a través de la mazmorra, necesitará de nuestras raudas combinaciones de fichas antes de que la pantalla nos coma y tengamos que empezar desde el principio. Esto es, haciendo tríos de espadas o cetros para atacar, tríos de escudos para defendernos, tríos de llaves para abrir puertas o cofres y tríos de piedra o madera para recolectar materia prima.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-39876" title="100000002" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/100000002.jpg" alt="10000000" width="600" height="450" /></p>
<p>Con todo ello, a medida que vayamos ganando experiencia, oro, piedra y madera podremos aumentar poco a poco el poderío de nuestras armas, escudos y magias; y como pescadilla que se muerde la cola, según seamos capaces de llegar más lejos en la mazmorra gracias a nuestras habilidades mejoradas, más multiplicadores de puntos obtendremos hasta finalmente alcanzar la cifra mágica que abra la puerta de nuestro cautiverio.</p>
<p>El problema es que según vayamos avanzando, más fuertes y resistentes serán los enemigos que aparezcan, por lo que el ciclo [conseguir oro/experiencia/materia prima] → [morir] → [mejorar armas] → [volver a jugar] → [conseguir oro/experiencia/materia prima] → [morir] se alarga durante unas cuantas horas hasta que seamos capaces de masacrar todo lo que se nos ponga por delante con tan solo un par de hechizos.</p>
<p>En mi caso fueron casi siete horas las que estuve enganchado a los pixelacos gordos y al musicote chiptunero. Al ansia de conseguir cien moneditas más para poder mejorar mi penoso escudo. A los ratos de sueño de menos recolectando madera con la que mejorar mi armería. A los momentos de desesperación viendo cómo un triste esqueleto me ponía fino mientras era incapaz de visualizar una triste pareja de espadazos. A lo <em>nicotínico </em>de cada elemento del juego.</p>
<p>Si por apenas 1.59€ yo, que aborrezco el dichoso rol, digo estas cosas bonitas de<em> 10.000.000</em>, qué no dirán ustedes, que son gente de bien de la de verdad de la buena.</p>
<div class="shr-publisher-39867"></div>
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		<title>Closure aparecerá en Steam en septiembre</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/08/27/closure-aparecera-en-steam-en-septiembre/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Aug 2012 18:51:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lunarevelen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Closure]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Closure, el fenomenal juego indie, llega por fin a Steam</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/08/27/closure-aparecera-en-steam-en-septiembre/">Closure aparecerá en Steam en septiembre</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter" src="http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2012/08/closure.png" alt="" width="600" height="315" />Tras aparecer en Playstation Store y ganar el primer premio del <strong>Indie Game Challenge</strong> de Las Vegas,<a href="http://www.joystiq.com/2012/08/27/closure-lights-up-steam-on-september-7/"> <strong>Closure</strong> verá la luz en PC y Mac</a> de la mano de Steam, tal y como ha confirmado Eyebrow Interactive, los creadores del juego. <strong>Tendrá un precio de 10$</strong>, 5$ menos que su versión de Playstation 3. Aunque no se ha comentado, lo más probable es que en Europa tenga un precio de 10€. Su lanzamiento está previsto para el <strong>7 de Septiembre.</strong></p>
<p><strong>Closure</strong> en un juego de plataformas y puzzles, en el cual debemos hacer uso de la iluminación para que las plataformas estén operativas, ya que si no están iluminadas caeremos en el abismo de la oscuridad. Su mecánica y fotografía recuerdan a <strong>Limbo</strong>, ya que al igual que éste, está ambientado un mundo siniestro, opresivo y en blanco y negro.</p>
<p><strong>Closure</strong> está basado en un juego flash del <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/480006">mismo nombre</a>, el cual tiene una gran popularidad y está bien puntuado por los usuarios.
<div class="shr-publisher-38911"></div>
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		<title>OnLive ofrece 4 juegos indie de manera gratuita este fin de semana</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/08/25/onlive-recibe-4-juegos-indie-de-manera-gratuita-este-fin-de-semana/</link>
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		<pubDate>Sat, 25 Aug 2012 11:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa Osuna</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Cloud Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>4 estupendos indie games disponibles este fin de semana en OnLive totalmente gratis</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/08/25/onlive-recibe-4-juegos-indie-de-manera-gratuita-este-fin-de-semana/">OnLive ofrece 4 juegos indie de manera gratuita este fin de semana</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-38801" title="OnLive" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/OnLive.jpeg" alt="" width="580" height="384" /></p>
<p style="text-align: justify;">Tras sobrevivir a un destino incierto, en el que <strong>ha estado a punto de desaparecer</strong>, la plataforma de <a href="http://gamikia.com/tag/cloud-gaming/">cloud gaming</a> parece respirar más tranquila tras su reciente compra por parte de una empresa no revelada. Ahora, no sabemos si para celebrar que se han salvado de lo que parecía una muerte más que segura, ofrece cuatro títulos indie <a href="http://www.vg247.com/2012/08/24/onlive-offering-four-free-indie-games-this-weekend/" target="_blank">de manera gratuita</a> que podrás conseguir visitando la página de <a href="https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10151152492710091&amp;set=a.10150373629235091.400258.74435370090&amp;type=1" target="_blank">facebook</a> de la plataforma y siguiendo las instrucciones. Durante este fin de semana, los siguientes juegos serán gratis en <strong>OnLive</strong>:</p>
<p style="text-align: justify;">*PoP: Methodology Experiment One</p>
<p style="text-align: justify;">*Lume</p>
<p style="text-align: justify;">*Dear Esther</p>
<p style="text-align: justify;">*Defense Grid Gold</p>
<p style="text-align: justify;">Una gran noticia para los amantes de los indie games y sobre todo, para los suscriptores a <a href="http://gamikia.com/tag/onlive/">OnLive</a> que parece remonta el vuelo tras su pasada racha de infortunios. Sin duda, yo me quedo con el interesante <a href="http://gamikia.com/2012/06/09/sabado-indie-dear-esther/">Dear Esther</a>, un juego del que ya hablamos ampliamente en <a href="http://gamikia.com/tag/sabado-indie/">Sábado Indie</a> en su momento y que ofrece un concepto que va más allá de lo que es un simple videojuego. Aunque el resto de títulos no desmerecen en absoluto, ¿verdad?</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/D7VJ4lP-05A?feature=player_embedded" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe></p>
<div class="shr-publisher-38799"></div>
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		<title>Análisis de Cherry Tree High Comedy Club</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/06/08/cherry-tree-high-comedy-club/</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Jun 2012 10:02:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Nyu Media y Capcom nos traen Cherry Tree High Comedy Club, una visual novel con un aspecto resultón que nos enseña que no es comedia todo lo que reluce</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/06/08/cherry-tree-high-comedy-club/">Análisis de Cherry Tree High Comedy Club</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Me apena enormemente que el primer videojuego al que me veo obligado a dedicar una crítica negativa en la sección de reseñas de <strong>Gamikia</strong> venga de la mano de <a href="http://nyu-media.com/" target="_blank"><strong>Nyu Media</strong></a>, una distribuidora que me cae bastante simpática, gracias a su esfuerzo por divulgar (o “dar visibilidad”, como se dice ahora en Cursilandia) el muy interesante aunque oscuro mundo de los <em><a href="http://gamikia.com/2011/08/28/doujin-games-que-no-te-puedes-perder/" target="_blank">doujin games</a></em>. Me consta además que esta gente ha traído títulos excelentes, como <em><strong>eXceed Collection</strong></em>, del que debería hablaros en otra ocasión, con más calma, y además piensa hacer lo propio con <em><strong>Ether Vapor Remaster</strong></em>, que es una auténtica maravilla, y con <em><strong>Fairy Bloom Freesia</strong></em>, que tiene una pinta estupenda también.</p>
<p>Desgraciadamente, me toca hablaros de <em><strong>Cherry Tree High Comedy Club</strong></em>, el garbanzo negro de su catálogo.</p>
<h3>Cómo fundar un Club de la Comedia</h3>
<p>En <em><strong>Cherry Tree High Comedy Club</strong></em> (<em><strong>CTHCC</strong></em> a partir de ahora) jugamos como Miley, una chica hiperactiva y payasa oficial de su clase (sin ánimo de ser despectivo) que, como no podía ser de otro modo, quiere fundar en su colegio un Club de la Comedia. Así, tal cual. Claro, que no lo vamos a tener fácil, ya que contamos con menos de mes y medio para convencer a al menos tres chavales o chavalas de nuestro entorno de que se unan a la noble causa de hacer reír a la gente al salir de clase, para así poder presentar un número mínimo de miembros que nos permita inscribir el club en el registro de actividades extraescolares en tiempo y forma. Y, sí, ese es, a grandes rasgos, el quid del juego: tirarse 40 días -en tiempo del juego- comiendo orejas.</p>
<p>La forma de hacerlo es la siguiente: a lo largo de esas 6 semanas cortas, haremos cinco nuevos amigos a los que podremos llevarnos al huerto. Charlando con ellos de manera informal, trataremos de averiguar qué temas de conversación les interesan más y qué temas les dan pampurrias, de entre varios posibles temas seleccionables, tales como moda, historia, política, animales&#8230; De lo que se trata entonces es de averiguar qué le pica a cada personaje y rascarlo en consecuencia en cuanto se nos presente la oportunidad.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36535" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36535" title="Visión general de nuestras potenciales víctimas. Angelitos..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-001.jpg" alt="Visión general de nuestras potenciales víctimas. Angelitos..." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Visión general de nuestras potenciales víctimas. Angelitos&#8230;</dd>
</dl>
</div>
<p>Claro que Miley, nuestro avatar en el juego, debe de ser un poco cabeza hueca, ya que al principio se puede decir que prácticamente no tenemos tema de conversación, por lo que tocará rascarnos en el bolsillo en la librería local para cultivarnos un poco, para lo cual, a su vez, tendremos que realizar algún que otro trabajillo a tiempo parcial. Todo ello, además, sin abandonar nuestras obligaciones escolares.</p>
<p>Así, el empleo inteligente del tiempo y los recursos a nuestro alcance da como resultado mayores conocimientos, los cuales a su vez mejoran nuestras habilidades sociales, lo que nos permitirá profundizar en nuestras relaciones con nuestros nuevos amigos, conocerlos mejor y, en última instancia, logrará que se apunten a nuestra chorrada del Club de la Comedia. Hasta aquí, <em><strong>CTHCC</strong></em> promete. Luego vienen los “peros”, como veremos.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36538" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36538" title="Miley corre como si tuviese un alacrán en los pantalones. Eso ya da que pensar." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-002.jpg" alt="Miley corre como si tuviese un alacrán en los pantalones. Eso ya da que pensar." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Miley corre como si tuviese un alacrán en los pantalones. Eso ya da que pensar.</dd>
</dl>
</div>
<h3>Lo opuesto a la interactividad</h3>
<p>El sistema de juego de <em><strong>CTHCC</strong></em>, en un primer momento, parece bastante bien estructurado, como he expuesto más arriba, pero pronto comienza a hacer aguas. Para empezar, para hacerse con todas las revistas especializadas disponibles en la librería no se necesita una cantidad exagerada de dinero, ya demás éstas no se renuevan, con lo que el imperativo de currar para ganar dinero con el que culturizarnos un poco realmente sólo existe en los primeros compases del juego. Luego, a lo largo del juego, nuestra vida escolar sólo nos impondrá deberes en ocasiones muy contadas, y además podremos hacerlos en momentos del día en los que hacer ingeniería social de la buena no es posible (por la noche en casa, o en la biblioteca al salir de clase), por lo que la disyuntiva de “estudiar o comer orejas”, que podría dar para mucho, prácticamente no se da. A esto hay que añadirle el hecho de que hacer los deberes a tiempo no nos reporta ningún beneficio en ningún sentido (cosa que sí ocurre, por ejemplo, en la parte social de <em><strong>Persona 3</strong></em>), con lo cual nuestra motivación para robarle tiempo a nuestras relaciones sociales para dárselo a los deberes de clase se queda en el miedo al castigo por pecar por omisión, o sea, un poco coja. Por último, tenemos el factor fatiga: se supone que nuestra actividad diaria hace que suba nuestro indicador de fatiga, el cual se vacía parcialmente durmiendo, pero os aseguro que yo he estado toda la partida haciendo a Miley vivir a tope y jamás he tenido el más mínimo problema con esto de la fatiga, con lo que este posible obstáculo que podría haberle puesto algo de picante a <em><strong>CTHCC</strong></em> acaba resultando inexistente, hasta tal punto que a mitad del juego ya ni recuerdas siquiera que esté ahí.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36548" title="En el mundo de CTHCC es posible cultivarse viendo la tele. Tele 5 no existe." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-005a.jpg" alt="En el mundo de CTHCC es posible cultivarse viendo la tele. Tele 5 no existe." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">En el mundo de CTHCC es posible cultivarse viendo la tele. Tele 5 no existe.</dd>
</dl>
</div>
<p>Sin embargo, en mi opinión, y desde el punto de vista de la mecánica del juego, lo que de verdad mata a <em><strong>CTHCC</strong></em> es el hecho de que el jugador no toma parte activa en las conversaciones con los personajes no jugadores. Nos limitamos simplemente a elegir si queremos una charla informal para tantear al personaje en cuestión o un tema de conversación en particular para intentar subir un peldaño más en la escala de la seducción. A partir de ahí, no elegimos qué hacer ni qué decir, ni por dónde llevar la conversación; somos meros espectadores, lectores pasivos de un diálogo que, como más adelante veremos, a menudo será de besugos. Habrá a quien eso no le desagrade, pero para mí eso es lo contrario de la interactividad. Y sin interactividad no hay videojuego.</p>
<h3>El tedio se apodera de todo</h3>
<p>Si la mecánica del juego flojea, lo que de verdad es desolador es analizar el argumento. Y sí, ya he dicho en alguna ocasión que el argumento es un aspecto de los videojuegos que a menudo se sobrevalora, pero un juego de las características de <em><strong>CTHCC</strong></em> se apoya muchísimo en su guión literario, por lo que, si éste no es sólido, el juego entero corre un grave peligro de desmoronarse.</p>
<p>La premisa de la que parte la historia de <em><strong>CTHCC</strong></em> es bastante tonta, pero realmente eso no debería ser un problema. El verdadero problema es la forma en que el argumento evoluciona ante nuestros atónitos ojos.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36546" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36546" title="Ni siquiera guiños como este salvan el juego." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-004.jpg" alt="Ni siquiera guiños como este salvan el juego." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Ni siquiera guiños como este salvan el juego.</dd>
</dl>
</div>
<p>Para empezar, no hay conflictos entre los personajes, de ningún tipo, todo es súper guay y todos somos súper-amigazos desde el principio hasta el final. No tengo nada en contra de los <em>slice of life</em> (me encantan animes como <em>Lucky Star</em> o <em>Nichijou</em>), pero si uno no aborda el género con sentido del humor o con algún otro elemento narrativo que mantenga el pulso de la historia, el tedio no tarda ni cinco minutos en apoderarse de todo. Y esa es la primera en la frente cuando jugamos a <em><strong>CTHCC</strong></em>: todo, es decir, diálogos, interacción de nuestro avatar en el juego con los demás personajes, desarrollo de las actividades en el día a día y la forma en que tenemos que lidiar con ellas, resulta enormemente insulso.</p>
<p>Otro elemento que debería ser un motor de la historia, y por tanto un elemento de inmersión del jugador en el juego y de implicación emocional con el mismo, son los personajes. Desgraciadamente, en <em><strong>CTHCC</strong></em> los personajes resultan también, aunque a ratos graciosos, bastante planos y aburridos. No hay nada en su trasfondo ni en su personalidad que te invite a profundizar en tus relaciones con ellos, nada que los haga creíbles, ni siquiera realmente divertidos o interesantes. Además, Miley, nuestra protagonista, resulta ser la menos interesante de todos, con sus razonamientos pueriles y su irritante histrionismo, lo cual, unido al detalle anteriormente comentado de que ni siquiera podemos elegir qué decimos en ningún momento de nuestras charlas con otros personajes (que es el eje del juego, a fin de cuentas), hace que nuestra identificación con ella sea prácticamente nula. Que oye, por 10 € que cuesta el juego de salida uno no esperaba un nuevo <em><strong>Mass Effect</strong></em>, pero tampoco bostezar dos docenas de veces por hora.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36541" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36541" title="Único momento del juego en el que nuestra intervención realmente cuenta. No es coña." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-003.jpg" alt="Único momento del juego en el que nuestra intervención realmente cuenta. No es coña." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Único momento del juego en el que nuestra intervención realmente cuenta. No es coña.</dd>
</dl>
</div>
<h3>En una incómoda tierra de nadie</h3>
<p>Podría uno pensar que <em><strong>CTHCC</strong></em> no es la clase de juegos a los que un tipo de mi edad debería jugar, y que está dirigido a un público infantil, o que al menos a dicho público podría resultarle más interesante. Bueno, sí, podemos aceptar pulpo como animal de compañía, pero a mí me parece que en ese caso los guiños a videojuegos clásicos que pueden leerse en algunos de los diálogos del juego (y que sólo vamos a pillar quienes estamos en la treintena o superándola) estarían un poco fuera de lugar en tal caso, por no hablar de que algunas líneas de diálogo y ciertas reflexiones de algunos personajes se me antojan -si me pongo en plan mojigato- poco edificantes.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36552" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36552" title="¿Tú eres pro-Ana o pro-Mía?" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-006.jpg" alt="¿Tú eres pro-Ana o pro-Mía?" width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">¿Tú eres pro-Ana o pro-Mía?</dd>
</dl>
</div>
<p>Lo que sí está claro es que <em><strong>CTHCC</strong></em> no es un juego muy adecuado para un público adulto tampoco, por todos los motivos anteriormente expuestos.</p>
<p>Dejando a un lado cuestiones relacionadas con la edad de su público objetivo, <em><strong>CTHCC</strong></em> se encuentra en otra incómoda tierra de nadie: la de los juegos japoneses adaptados a un público occidental de acuerdo con la metodología descrita en la norma ISO-14-408-B, también conocida como “Artículo 14” o, más comúnmente, “Por Mis Huevos Toreros”. La gente de <strong>Nyu Media</strong>, en su traducción y adaptación, ha decidido situar la acción del juego en alguna pequeña ciudad de Estados Unidos y cambiar de nombre y de nacionalidad a todos los personajes, con bastante poca fortuna en algunos casos (¿Sara Croft? ¿En serio?). ¿Que en el original japonés hay una estudiante de origen anglosajón fascinada por todo lo nipón cual bloguero friki? La convertimos en sueca americanófila y aquí primero paz y después estanterías de Ikea.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36555" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36555" title="Claaaro, como en Estados Unidos no hay rubias..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-007.jpg" alt="Claaaro, como en Estados Unidos no hay rubias..." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Claaaro, como en Estados Unidos no hay rubias&#8230;</dd>
</dl>
</div>
<p>Todo esto no sería demasiado terrible si no fuese por el aspecto inequívocamente japonés de algunos escenarios del juego e incluso de algún personaje. Esto incluye un jodido santuario sintoísta, con su <em>torii</em> y su cajón para las donaciones y su <em>miko</em> grimosa. Me hago cargo de lo profundamente gilipollas que es ese razonamiento (bastante común) de que ver anime o leer manga te convierte por arte de birlibirloque en un experto en cultura japonesa (si así fuera, yo ya tendría una puta cátedra en la Tokyo Daigaku, os lo aseguro), pero sí que es cierto que, mejor o peor, te familiariza con algunos conceptos o cuando menos hace que te suenen vagamente. Si tenemos en cuenta que es bastante evidente que el público objetivo de <em><strong>CTHCC</strong></em> y, en general, de casi todo lo que vende <strong>Nyu Media</strong>, es más o menos aficionado a ver anime o leer manga, esta occidentalización por el ya mencionado Artículo 14 simplemente no se entiende. ¿Que querían llegar a un público más amplio, más allá del aficionado al cómic y a la animación japonesa? ¿Con una visual novel con un aspecto netamente moe que jamás va a atraer a otro público que no sea precisamente ese? Sigo sin entenderlo, de verdad.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36556" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36556" title="Hoy en &quot;Cosas Cogidas Por Los Pelos... &quot;" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-008.jpg" alt="Hoy en &quot;Cosas Cogidas Por Los Pelos... &quot;" width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Hoy en &#8220;Cosas Cogidas Por Los Pelos&#8230; &#8220;</dd>
</dl>
</div>
<h3>Acabemos con esto de una vez, por favor</h3>
<p>Insisto, es una pena que mi primer juego de <strong>Nyu Media</strong> reseñado sea un pestiño al que no he tenido más remedio que poner a caer de un burro. De verdad que lo siento, pero no cuela. <em><strong>CTHCC</strong></em> es un juego bonito y con algunas notas de color en forma de guiños frikis, pero, en líneas generales, enormemente aburrido e incapaz de mantener el interés del jugador durante más de un par de horas, siendo generosos. Y, por si esto fuera poco, la deriva e indefinición de <strong>Nyu Media</strong> a la hora de decidir a quién demonios quería venderle este invento no ayuda en absoluto. Ojalá pronto pueda dedicarle a esta distribuidora un artículo un poco más alentador (aún tengo que echarles unas cuantas horas a la trilogía <em><strong>eXceed</strong></em>, y ya os anticipo que la cosa promete), pero de momento esto es lo que hay.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_36557" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36557" title="Nuestro compañero JMV murió un poquito por dentro al ver esto." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-009.jpg" alt="Nuestro compañero JMV murió un poquito por dentro al ver esto." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Nuestro compañero JMV murió un poquito por dentro al ver esto.</dd>
</dl>
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<div class="shr-publisher-36530"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/06/08/cherry-tree-high-comedy-club/">Análisis de Cherry Tree High Comedy Club</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Sábado Indie: Dinner Date</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/05/05/sabado-indie-dinner-date/</link>
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		<pubDate>Sat, 05 May 2012 10:01:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesús Valera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<category><![CDATA[Sabado Indie]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Hoy en Sábado Indie: Dinner Date, el ejemplo perfecto de todo lo que no hay que hacer en un videojuego si lo que se pretende es que sea entretenido</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/05/05/sabado-indie-dinner-date/">Sábado Indie: Dinner Date</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p align="justify">Cinco años llevamos ya observando el auge de lo indie, ese <em>savoir-faire</em> a la hora de desarrollar videojuegos más propio de estudios pequeños o programadores independientes que de grandes empresas; supeditado más bien a la carencia de recursos que a una determinada filosofía de producción.</p>
<p align="justify">Sobra decir que gracias a lo indie hemos podido disfrutar de puras maravillas como <strong>Braid</strong> o <strong>Machinarium</strong>, y aunque bien es cierto que uno de los<em> leit-motiv</em> principales de esta subcultura es brindar productos que las grandes productoras no pueden o no quieren ofrecer, nunca está de más afirmar que no es oro todo lo que toca esta mano independiente, y que son muchos los aprovechados que intentan comerse aunque sean las migajas del pastel de moda.</p>
<p align="justify">Llevamos décadas viviéndolo, así que no debería sorprendernos. Desde los millones de clones de juegos de naves tras el éxito de <strong>Gradius</strong> y <strong>R·Type</strong>, hasta los plataformas producidos en masa a principios de los 90, pasando por la nunca lo suficientemente denostada proliferación de shooters en primera persona tras la petada global de <strong>Doom</strong>.</p>
<p align="justify"><strong>Dinner Date</strong> tiene el dudoso honor de ser miembro de esta oportunista y sucia calaña.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/05/05/sabado-indie-dinner-date/dinnerdate1/" rel="attachment wp-att-35035"><img class="aligncenter size-full wp-image-35035" title="dinnerdate1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/dinnerdate1.jpg" alt="" width="600" height="323" /></a></p>
<p align="justify"><strong>Dinner Date</strong> es el típico hijo tonto de un familiar o amigo al que tienes que aguantar haciendo de niñera, y que por mucho que su padre nos cuente con cariño todas sus bondades, la realidad sigue quedando patente al quedarnos a solas con él: el chico es realmente tonto.</p>
<p align="justify">El padre, en este caso Stout Games, nos intenta vender la moto con palabrería digna de mención.</p>
<blockquote align="justify"><p>Dinner Date es el retrato del personaje de Julian: convirtiéndote en su subconsciente consigues un punto de vista privilegiado acerca de las preocupaciones que le asolan. No te limitas a escuchar – en este papel sin precedentes como su subconsciente puedes dar golpecitos en la mesa, mirar el reloj y conforme Julian ponga su mente más al descubierto, reacio a empezar a cenar, tus acciones resonarán con los pensamientos de Julian para formar un estado de intimidad absolutamente único.</p></blockquote>
<p align="justify">Esto huele. Huele mucho.</p>
<p align="justify">Uno va pensando con toda la ilusión del mundo que la finalidad del juego es currarte una cena en condiciones para que a nuestra cita se le caigan las bragas y con suerte acabemos retozando en el sofá, para al final comprobar hastiado que lo único que te ofrecen es mover de vez en cuando las manos o la cabeza de un tipo sentado en la mesa de su cocina.</p>
<p align="justify">Que hay que ser muy cutre para invitar a una japonesa veinteañera a cenar a tu minúscula cocina, pero si Julian piensa que ese es el mejor método para pillar cacho, no seremos nosotros quienes le hagamos pensar lo contrario.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/05/05/sabado-indie-dinner-date/dinnerdate2/" rel="attachment wp-att-35038"><img class="aligncenter size-full wp-image-35038" title="dinnerdate2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/dinnerdate2.jpg" alt="" width="600" height="335" /></a></p>
<p align="justify">Total, que mientras esperamos a que aparezca la susodicha, toda la tensión y experiencia del juego se basa en poder coger un trozo de pan con la tecla F y decidir si queremos mojarlo en salsa pulsando la tecla G, o ser un chico malo y comérnoslo a palo seco pulsando la tecla H, al mismo tiempo que escuchamos los pensamientos internos que atormentan a Julian. Problemas en el trabajo. Problemas con sus amigos. A quién le importa. En ningún momento de los veinticinco minutos que dura esta cosa llegamos a empatizar con él. Veinticinco minutos en los que lo único que haremos será aporrear el teclado al azar mientras suplicamos que ocurra algo.</p>
<p align="justify">Cualquiera pensaría, y con razón, que manejar el subconsciente de otro ente comportaría serios cambios en la forma de actuar del mismo. No en <strong>Dinner Date</strong>, donde incluso podríamos plantarnos delante de la pantalla sin tocar absolutamente nada, y observar acto seguido cómo el personaje comienza a ejecutar por su propia cuenta y riesgo todas esas acciones que deberíamos estar haciendo nosotros. Nada cambia. El mismo desarrollo. Las mismas frases. El mismo final.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/05/05/sabado-indie-dinner-date/dinnerdate3/" rel="attachment wp-att-35041"><img class="aligncenter size-full wp-image-35041" title="dinnerdate3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/dinnerdate3.jpg" alt="" width="600" height="268" /></a></p>
<p align="justify">Aun así, no nos queda claro por qué la experiencia se vende como la toma de riendas del subconsciente de una persona si lo único que se nos permite hacer son acciones totalmente conscientes como mirar la hora, dar golpecitos en la mesa o balancearse un poco en la silla, pero qué les vamos a contar ya a estas alturas del cuento, salvo que huyan. Que huyan muy rápido.</p>
<p align="justify">Se le daría mejor uso a los tres euros que cuesta <strong>Dinner Date</strong> tirándolos en la calle y haciendo feliz a la persona que los encuentre, que dándoselos a la gente de Stout Games y hacerles pensar que han hecho un buen trabajo.</p>
<p align="justify"><em>&#8220;You have been playing Dinner Date&#8221;</em>, nos dicen al final en un mensaje a toda pantalla.</p>
<p align="justify">Si es que encima son unos cachondos.</p>
<div class="shr-publisher-35018"></div>
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		<title>Sábado Indie: Knytt Stories</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/04/28/sabado-indie-knytt-stories/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 10:01:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesús Valera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Hoy en Sábado Indie es el turno de Knytt Stories, el plataformas por excelencia de Nifflas. Bichos que trepan paredes y pixelotes gordos unidos en un título excepcional</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/04/28/sabado-indie-knytt-stories/">Sábado Indie: Knytt Stories</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><br />
<blockquote>¡Querida Juni!</p>
<p>El lugar donde vivía solía ser precioso, pero se convirtió en un sitio gris y sin vida de la noche a la mañana. ¿Le ha pasado lo mismo al tuyo?</p>
<p>Dentro de una cueva, al este de donde vivo, fue construida una gran máquina. Sospecho que fue creada para eliminar todo atisbo de vida en el mundo.</p>
<p>A pesar de que me gustaría entrar en ella y desconectar la máquina, un monstruo está bloqueando la entrada de la cueva. ¿Es posible que conozcas alguna manera de evitarlo? ¡Por favor, ven y encuéntrate conmigo!</p>
<p>-Henna</p></blockquote>
<p align="justify">Absurda y simple. Así se presenta, antes de empezar a jugar, la historia de <strong>Knytt Stories</strong>. En forma de carta y a lo largo de varios pantallazos donde clicaremos el botón de continuar casi por inercia, como quien instala en el ordenador un programa cualesquiera.</p>
<p align="justify">No preocuparse. Es lo de menos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/04/28/sabado-indie-knytt-stories/7-2/" rel="attachment wp-att-34937"><img class="aligncenter size-full wp-image-34937" title="7" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/7.png" alt="" width="596" height="236" /></a></p>
<p align="justify">En <strong>Knytt Stories</strong>, tener que desactivar un aparato que está destruyendo medio mundo solo es la principal excusa para explorar a ritmo plataformero cada uno de los recovecos del vasto terreno que se nos ofrece. Ojito: linealmente.</p>
<p align="justify">Esto es, no tendremos acceso a todo ese laberíntico mundo nada más empezar. Deberemos ir explorando por zonas toda la superficie en busca de power-ups que nos permitan continuar nuestra andadura a lo Marco Polo por las tierras de <em>Knytt</em>.</p>
<p align="justify">Para poder escalar una mísera montañita necesitaremos el superpoder para trepar paredes, que conseguiremos al sortear un foso de agua chunga gracias al místico poder del doble salto que lograremos dejándonos llevar por una corriente de aire con la ayuda de un paraguas que obtendremos gracias a&#8230; y así hasta que tengamos la capacidad de distraer al bicho que custodia la entrada a la dichosa maquinita.</p>
<p align="justify">Todo en un mapa lógico, coherente y muy bien pensado.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/04/28/sabado-indie-knytt-stories/attachment/3/" rel="attachment wp-att-34940"><img class="aligncenter size-full wp-image-34940" title="3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/3.png" alt="" width="594" height="236" /></a></p>
<p align="justify">Y es que en ese momento en el que aprendamos cada una de estas técnicas, nos metamorfosearemos en Neo soltando al aire un<em> &#8220;YA SÉ TREPAR&#8221;</em>, para posteriormente empezar a corretear y a saltar por ahí, agarrándonos a cualquier saliente que recordemos de nuestras anteriores exploraciones y correteos.</p>
<p align="justify">Dicho esto, una persona medio normal pensaría que<strong> Insanely Twisted Shadow Planet</strong>, (que lo petó muy mucho en XBLA y que se estrenó hace unos días en Steam), lo único que hizo fue coger a <strong>Knytt Stories</strong>, meterle graficotes en HD y cambiar la rata trepa-paredes por una nave espacial; pero como aquí somos de todo menos normales, no nos atreveremos a soltar el exabrupto.</p>
<p align="justify">A cambio, diremos que <em>Nifflas</em>, del que ya hablamos <a href="http://gamikia.com/2012/04/14/sabado-indie-nightsky/" target="_blank">por aquí</a> hace un par de semanas, se cascó en su día un jueguecillo mucho más humilde con el que disfrutar bastante durante algo más de una hora. O días, teniendo en cuenta el ecosistema que se creó en torno a su editor de niveles.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/04/28/sabado-indie-knytt-stories/4-4/" rel="attachment wp-att-34943"><img class="aligncenter size-full wp-image-34943" title="4" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/4.png" alt="" width="594" height="236" /></a></p>
<p>¿Qué más se le puede pedir a un juego entretenido, con pixelacos de los gordos y con una <a href="http://gamikia.com/2011/11/28/rincon-musical-xxvii-entrevistamos-al-compositor-yann-van-der-cruyssen/" target="_blank">banda sonora</a> electrónica a la par que minimalista con la que amenizar la experiencia?</p>
<p align="justify">Pues que sea <a href="http://nifflas.ni2.se/?page=Knytt+Stories" target="_blank">gratis</a>, claro.</p>
<div class="shr-publisher-34920"></div>
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		<title>Sábado Indie: To the Moon</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/04/21/sabado-indie-to-the-moon-los-gamers-tambien-lloran/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Apr 2012 10:01:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesús Valera</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Esta semana en Sábado Indie, To the Moon, la aventura de Freebird Games con la que echar un par de lagrimitas</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/04/21/sabado-indie-to-the-moon-los-gamers-tambien-lloran/">Sábado Indie: To the Moon</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p align="justify">Leyendo hace unos años críticas de <em>Music of the Spheres</em>, el de momento último disco de Mike Oldfield, se me quedó grabada a fuego y para los restos una de ellas: <em>&#8220;el disco está bien, pero se nota que lo ha hecho bonito aposta&#8221;</em>.</p>
<p align="justify">Me sonó terriblemente absurdo en su momento, pero curiosamente fue lo primero que pensé al terminar <strong>To the Moon</strong>, el título indie que está dando tanto que hablar desde que saliera a la venta el pasado mes de noviembre.</p>
<p align="justify"><strong>To the Moon</strong> es una suerte de aventura que intenta encogernos el corazón con un cuento preciosista al mismo tiempo que emula gráficamente los juegos de rol japonésidos de 16 bits como <em>Phantasy Star</em> o <em>Chrono Trigger</em>. Ojito, que no es poca cosa.</p>
<p align="justify">Lo malo es que mandar directamente a la basura la experiencia jugable para ofrecer a cambio una historia memorable es como mínimo una apuesta arriesgada (¿<em>Heavy Rain</em>?), y <strong>To the Moon</strong> se lo juega todo a esa única carta.</p>
<p align="justify">¿Le funciona?</p>
<p align="justify"><a href="http://gamikia.com/2012/04/21/sabado-indie-to-the-moon-los-gamers-tambien-lloran/free-to-the-moon-2011-pc-mediafire-2/" rel="attachment wp-att-34085"><img class="aligncenter size-full wp-image-34085" title="Free To The Moon 2011 Pc mediafire" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/Free-To-The-Moon-2011-Pc-mediafire.jpg" alt="" width="600" height="236" /></a></p>
<p align="justify">En <strong>To the Moon</strong> nos ponemos en la piel de Neil y Eva, dos científicos que trabajan para una empresa con una tecnología capaz de introducir en una persona recuerdos artificiales de forma permanente; un servicio que vende a gente a punto de morir que quiera hacer &#8220;realidad&#8221; sus más profundos deseos antes de espicharla del todo.</p>
<p align="justify">Johnny es uno de los moribundos que contrata dicho servicio. El pobre hombre anhela ir a la Luna no sabe muy bien por qué, por lo que Neil y Eva navegarán literalmente a través de sus recuerdos intentando buscar el origen del deseo y así poder implantar correctamente la idea/experiencia ficticia.</p>
<p align="justify">Sí. El bueno de Kan Gao, el autor del juego, puso un desmesurado empeño en contar una historia original y que no tuviera NADA que ver con <em>Inception</em> y <em>Eternal Sunshine of the Spotless Mind</em>.</p>
<p align="justify">Concedámosle, aun así, el beneficio de que en algún momento la historia funcione e incluso consiga emocionarnos con alguno de sus más que previsibles pasajes. El precio a pagar: sufrir una mecánica aburrida e insulsa a lo largo de las casi cinco horas que dura el juego.</p>
<p align="justify"><a href="http://gamikia.com/2012/04/21/sabado-indie-to-the-moon-los-gamers-tambien-lloran/ttm/" rel="attachment wp-att-34088"><img class="aligncenter size-full wp-image-34088" title="ttm" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/ttm.jpg" alt="" width="600" height="364" /></a></p>
<p align="justify">Partiendo desde los recuerdos de vejez de Johnny, deberemos buscar por cada uno de ellos cinco objetos que activen un &#8220;memento&#8221; que nos permita viajar atrás en la memoria del vejete y así poder observar más retazos de su vida que nos ayuden a completar nuestro trabajo (ya saben, hacerle creer al tipo que ha viajado a la Luna), para posteriormente volver a buscar otros cinco objetos con los que retroceder más en el tiempo. <em>Ad infinitum</em>.</p>
<p align="justify">El problema es que no por curioso deja de parecer artificial, y las referencias que no le aportan nada a la historia ni nada tienen que ver con ella se cuentan a puñados.</p>
<p align="justify">Si para conseguir cierta complicidad con el jugador<strong> To the Moon</strong> necesita colocar con calzador desde gracietas absurdas a kame-hame-has pasando por guiños a <em>How I Met Your Mother</em>, es que o bien el juego no se toma en serio a sí mismo (lo cual ya sería un error, porque la historia no se presta a ello) o simplemente entiende que lo que cuenta no es capaz de enganchar <em>per se</em> al jugador. Diantres, si hay hasta zombies en una parte del juego.</p>
<p align="justify">¿Por qué lo está petando tanto entonces <strong>To the Moon</strong>?</p>
<div id="attachment_34099" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://gamikia.com/2012/04/21/sabado-indie-to-the-moon-los-gamers-tambien-lloran/triptothemoon/" rel="attachment wp-att-34099"><img class="size-full wp-image-34099" title="TripToTheMoon" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/04/TripToTheMoon.jpg" alt="" width="600" height="320" /></a>
<p class="wp-caption-text">En esta alegoría, nosotros somos la Luna, y el cohete el sentimentalismo de To the Moon.</p>
</div>
<p align="justify">¿Conocen el viejo truco femenino de ponerse un dramón en la tele cuando están bajoneras y así tener una buena excusa para llorar a moco tendido? Se ve que los gamers tenemos nuestro corazoncito y también necesitamos desahogarnos de vez en cuando.</p>
<p align="justify">¿El problema? Que hacerlo viendo <em>Tomates Verdes Fritos</em> sería objeto de escarnio público, y es aquí donde entra Kan Gao para escanciarnos sentimentalismo en vena, software lúdico mediante.</p>
<p align="justify">No se confundan. Si estamos predispuestos para embarcar en el viaje que nos plantea<strong> To the Moon</strong>, logrará con creces su cebollil cometido a pesar de la mecánica insufrible.</p>
<p align="justify">Y si al final la experiencia gusta, para disimular y mantener intacta nuestra coraza masculina siempre podemos decir que el título es una maravilla y un ejemplo más de los juegos entendidos como arte.</p>
<p align="justify">En fin.</p>
<div class="shr-publisher-34076"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/04/21/sabado-indie-to-the-moon-los-gamers-tambien-lloran/">Sábado Indie: To the Moon</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Los Indie Games de Xbox Live podrán ocupar más y costar menos</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/05/los-indie-games-de-xbox-live-podran-ocupar-mas-y-costar-menos/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 17:53:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guillermo San Emeterio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[XBLA]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Microsoft abre las puertas a los desarrolladores indie con mejoras en las condiciones de los Indie Games del bazar de Xbox Live Arcade, permitiendo además alojar un mayor número de juegos por cada desarrollador</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/05/los-indie-games-de-xbox-live-podran-ocupar-mas-y-costar-menos/">Los Indie Games de Xbox Live podrán ocupar más y costar menos</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/?attachment_id=24210" rel="attachment wp-att-24210"><img class="aligncenter size-large wp-image-24210" title="xboxliveindiegames2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/xboxliveindiegames2-460x258.jpg" alt="" width="460" height="258" /></a></p>
<p>Buena noticia para los desarrolladores independientes interesados en trabajar para <a href="http://gamikia.com/tag/xbox-360" target="_blank">Xbox 360</a>. <a href="http://gamikia.com/tag/microsoft" target="_blank">Microsoft</a> ha anunciado que a partir de ahora los títulos Indie Games <strong>podrán ocupar mucho más, pasando de 150MB a 500</strong> y además,<strong> el precio mínimo ya no será de 3 dólares, sino de 1</strong> (unos 80 céntimos de euro).</p>
<p>Hasta ahora estos creadores tenían con competir en condiciones muy inferiores con los juegos Arcade de la consola y con los desarrollos para dispositivos móviles como <a href="http://gamikia.com/tag/android" target="_blank">Android</a> o <a href="http://gamikia.com/tag/ios" target="_blank">iOS</a>. La bajada de precio, similar a lo que cuestan gran parte de los juegos en la App Store de Apple o en el Android Market, pretender ser <strong>un revulsivo para las ventas en</strong> <a href="http://gamikia.com/tag/xbla" target="_blank">XBLA</a>.</p>
<p>Por otro lado, Microsoft también permitirá que <strong>cada desarrollador de Indie Games aloje en este servicio un total de 20 juegos</strong>, en lugar del tope de 10 instaurado hasta ahora.</p>
<div class="shr-publisher-24248"></div>
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		<title>El creador de VVVVVV trabaja en varios juegos para 2012</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/04/el-creador-de-vvvvvv-trabaja-en-varios-juegos-para-2012/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 10:55:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Osorio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Cavanagh]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Terry Canavagh]]></category>
		<category><![CDATA[vvvvvv]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Terry Cavanagh quiere finalizar ocho proyectos con la ayuda de Jonas Kyratzes</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/04/el-creador-de-vvvvvv-trabaja-en-varios-juegos-para-2012/">El creador de VVVVVV trabaja en varios juegos para 2012</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->El desarrollador independiente <a href="http://gamikia.com/tag/cavanagh">Terry Cavanagh</a>, más conocido por ser el creador de <a href="http://gamikia.com/tag/vvvvvv">VVVVVV</a>, se ha comprometido a sacar adelante ocho proyectos de su autoría que permanecían inacabados por diversos motivos.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-24105" title="vvvvvv" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/vvvvvv-460x345.jpg" alt="" width="460" height="345" /> Para tan ardua tarea, <a href="http://gamikia.com/tag/cavanagh">Cavanagh </a>contará con el todoterreno Jonas Kyratzes, quien creó <strong>Alphaland</strong> con su ayuda. En principio, los ocho juegos son grandes ideas que tenía el desarrollador irlandés en mente desde hace unos años y que no quiere que se queden en el tintero:</p>
<p>“<em>Estos dos ultimos años me han dejado un número muy prometedor de prototipos incompletos -refiriéndose a los juegos- y, de hecho, lo que voy a hacer es centrarme en terminarlos. Mi propósito para este año es no empezar ningún proyecto nuevo</em>”.</p>
<p>Según hemos podido saber a través del portal <a href="http://www.destructoid.com/a-look-ahead-at-terry-cavanagh-s-forthcoming-games-218871.phtml">destructoid.com</a>, tres de estos juegos serían más ambiciosos que el resto, como el ya conocido <strong>Nexus City</strong>, ese <strong>RPG</strong> que su autor tilda de “enorme”, y en el cual también colabora su compañero de fatigas Kyratzes.</p>
<p>Nada se sabe de si, al igual que <a href="http://gamikia.com/tag/vvvvvv">VVVVVV</a>, estos juegos acabarán viendo la luz en otras plataformas como 3DS. Por lo pronto, al esperado RPG se le suman proyectos más modestos, pero en la línea del autor, como Not at a distance, KittyRPG, Annihilation Game, Isothingy y Big Hero.</p>
<div class="shr-publisher-24103"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/04/el-creador-de-vvvvvv-trabaja-en-varios-juegos-para-2012/">El creador de VVVVVV trabaja en varios juegos para 2012</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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