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	<title>Gamikia &#187; Especial videojuegos españoles</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Resumen del Especial de videojuegos españoles</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Mar 2012 13:10:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Lázaro</dc:creator>
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		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[España]]></category>
		<category><![CDATA[Especial videojuegos españoles]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Hacemos un repaso de los artículos que hemos publicado en el Especial de videojuegos españoles durante dos semanas en Gamikia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/25/resumen-del-especial-de-videojuegos-espanoles/">Resumen del Especial de videojuegos españoles</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/25/resumen-del-especial-de-videojuegos-espanoles/castlevania_gabriel/" rel="attachment wp-att-32568"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Castlevania_Gabriel.jpg" alt="" title="Castlevania_Gabriel" width="600" height="261" class="aligncenter size-full wp-image-32568" /></a></p>
<p>Durante<strong> dos semanas</strong> hemos publicado en <strong>Gamikia</strong> varios artículos dedicados a <a href="http://gamikia.com/tag/especial-videojuegos-espanoles/">los videojuegos españoles</a>. Hemos tenido un poco de todo: hemos puesto la vista en los clásicos y en épocas pretéritas, hemos descubierto que se puede estudiar si nos queremos dedicar a esto de los videojuegos, hemos hablado de nuestros juegos favoritos, hemos tenido entrevistas. En fin, un poco de todo. Pero toca despedir definitivamente del especial. Eso no quiere decir que no vayamos a hablar más de asuntos similares en Gamikia, de hecho hay varios artículos que se han quedado fuera por falta de tiempo o por otros motivos pero que publicaremos, más pronto que tarde.</p>
<p>Para acabar os dejamos <strong>un resumen</strong> de estos <strong>doce artículos publicados</strong>, ordenados según el día de publicación:</p>
<p><strong>Lunes 12:</strong> Empezamos el especial con un <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/">Rincón Musical</a> muy especial en el que <a href="http://gamikia.com/2012/03/12/david-garcia-el-audio-dentro-del-desembolso-de-recursos-de-una-empresa-se-lleva-un-porcentaje-ridiculo/">entrevistamos a David García</a>, el compositor detrás de Zack Zero y Deadlight.</p>
<p><strong>Martes 13:</strong> Se despedió nuestro compañero Alex Montoya con su última <a href="http://gamikia.com/tag/retro-gamikia/">Retro Gamikia</a> dedicada a <a href="http://gamikia.com/2012/03/13/retrogamikia-johny-jones/">Johny Jones</a> el personaje de Dinamic.</p>
<p><strong>Miércoles 14:</strong> <a href="http://gamikia.com/tag/el-lexicon/">El Lexicón</a> esta vez se centró en <a href="http://gamikia.com/2012/03/14/el-lexicon-viii-sports-manager/">los manager deportivos</a> y a lo que supuso PC Fútbol.</p>
<p><strong>Jueves 15:</strong> Tuvimos ración doble con el recuerdo de <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/">Risky Woods</a> y con la firma invitada de <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/la-firma-invitada-alberto-moreno/">Alberto Moreno</a> que nos habló de como ve la industria española por dentro.</p>
<p><strong>Viernes 16:</strong> Durante tres días publicamos la serie <a href="http://gamikia.com/tag/pinceladas-de-una-epoca/">Pinceladas de una época</a>. En ella preguntábamos a desarrolladores, periodistas y bloggers sobre la llamada edad de oro del software español. Cada uno nos daba su punto de vista. El viernes fue <a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/">la primera entrega</a>.</p>
<p><strong>Sábado 17:</strong> La <a href="http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/">segunda entrega</a> pudimos hablar con Andres Samudio, Jon Cortázar, Bruno Sol&#8230;</p>
<p><strong>Domingo 18: </strong>Para <a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/">acabar la trilogía</a> hablamos con los hermanos Abril, Marcos Jourón, Manuel Sagra, Bolo-Muñoz Calero, Adonías y varios más.</p>
<p><strong>Lunes 19:</strong> Para empezar la siguiente semana tuvimos de nuevo <a href="http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/">una entrevista</a>, esta vez fue para Gamesoft (J. Ramón Palacios y Fernando Clavijo) los creadores de Comando Quatro.</p>
<p><strong>Martes 20: </strong>Recordamos <a href="http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/">Cuerpo Rompe Bolas</a>, un Pang murciano muy particular.</p>
<p><strong>Miércoles 21:</strong> Hicimos <a href="http://gamikia.com/2012/03/21/que-puedo-estudiar-para-hacer-videojuegos-en-espana/">un breve repaso</a> de los estudios (masters, grados, cursos, FP) dedicados a formar a futuros desarrolladores de videojuegos.</p>
<p><strong>Sábado 24: </strong>Para acabar nos reunimos todo el equipo de Gamikia para elegir <a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/">nuestros juegos españoles favoritos</a>: Commandos, Mad Mix 2, NyxQuest: Kindred Spirits, Infinity Field, Zombie Panic in Wonderland y Castlevania: Lords of Shadow.</p>
<div class="shr-publisher-32560"></div>
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		<title>Nuestros videojuegos españoles favoritos</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/</link>
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		<pubDate>Sat, 24 Mar 2012 15:31:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Team Gamikia</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Pyro Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Zombie Panic in Wonderland]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Los redactores de Gamikia nos juntamos para elegir cada uno nuestro juego español favorito. Hay un poco de todo, para todos los gustos</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/">Nuestros videojuegos españoles favoritos</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Nos despedimos hoy del <a href="http://gamikia.com/tag/especial-videojuegos-espanoles/">especial de videojuegos españoles</a> con la recopilación de nuestros juegos españoles favoritos. Cada redactor ha escogido uno y os explica el motivo de la elección. Tenemos un poco de todo: La táctica en la Segunda Guerra Mundial de <strong>Commandos</strong>, <strong>Mad Mix 2</strong> para los que recuerden la época dorada, <strong>Nyxquest: Kindred Spirits</strong> un plataformas sencillo y bonito, la acción trepidante en iOS con <strong>Infinity Field</strong>, disparos y humor a la japonesa en <strong>Zombie Panic in Wonderlands</strong> y acabamos con un peso pesado, <strong>Castlevania: Lords of Shadow</strong>.</p>
<p><strong>¿Cuál es vuestro juego español favorito?</strong> ¿Os falta aquí algún juego importante? ¿La Abadía del Crimen? ¿Blade: The Edge of Darkness? ¿PC Fútbol?</p>
<h3>David Osorio: Commandos</h3>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/commandos/" rel="attachment wp-att-32496"><img class="aligncenter size-full wp-image-32496" title="Commandos" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Commandos.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El juego de <a href="http://gamikia.com/?s=Pyro+Studios">Pyro Studios</a> ha sido y será todo un hito dentro de la producción española de videojuegos. La saga <a href="http://gamikia.com/?s=Commandos">Commandos</a>, para los que no lo sepan, es un juego de estrategia basada en la segunda guerra mundial donde tendremos que superar misiones especiales con un equipo muy específico. Vamos, apañárnoslas en pleno frente con lo que hayamos echado al petate. <strong>‘Tras las líneas enemigas’ y su expansión, ‘Más allá del deber’</strong>, llevan al jugador a través de <strong>28 misiones</strong>, a lo largo y ancho del mundo, que acabarán por hacer explotar algún cerebro que otro. Si alguno ha sentido esa sensación últimamente con <a href="http://gamikia.com/?s=Demon%E2%80%99s+Souls">Demon’s Souls</a>, un juego que exige sangre fría y pericia, es que no ha jugado a <a href="http://gamikia.com/?s=Commandos">Commandos</a>, <strong>un título de estrategia en perspectiva isométrica</strong> que requerirá, sobre todo, planificación y mucha, mucha paciencia. Nunca fue tan complicado dar la vuelta a la guerra y superar a los inquebrantables nazis, siempre listos para dar la alarma a la voz de: <em>¡Alarm! ¡Alarm!</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">Juan García: Mad Mix 2</h3>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/madmix2_caratula/" rel="attachment wp-att-32185"><img class="aligncenter size-medium wp-image-32185" title="MadMix2_Caratula" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/MadMix2_Caratula-460x299.jpg" alt="" width="460" height="299" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando pienso en videojuegos españoles no puedo evitar pensar, evidentemente, en NyxQuest, Zombie Panic, Castlevania o Commandos. Pero vine al mundo en el año ochenta y dos y, como pueden imaginar, lo que me viene a la cabeza con mayor claridad son  los pack <strong>Dinamic Multimedia</strong>, las portadas de Azpiri, las de Luis Royo, las aventuras conversacionales, los juegos de Michel, Butragueño, Perico Delgado o Petrovic, el Mortadelo y Filemon 2, Abu Simbel, Sir Fred, La Abadía del Crimen, Dustin, Mot&#8230; Podría elegir cualquier de ellos; todos son mis juegos españoles favoritos, pero me voy a quedar con <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/01/mad-mix-game-2-topo-soft.html">Mad Mix 2</a> de <strong>Topo Soft</strong>. Es -era- un juego inspirado en Pac-Mania que recogía toda la capacidad adictiva del original (tanto del primer Mad Mix como del original de Namco) e incluso lo mejoraba con unos gráficos muy majos para Spectrum, música resultona y un concurso para colorear la portada que me hizo gastar más de una caja Alpino.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Sergio Cejas: NyxQuest: Kindred Spirits</h3>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-32208" title="NyxQuest-Kindred-Spirits-01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/NyxQuest-Kindred-Spirits-01.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">En su momento cuando probé Icarian: Kindred Spirits, el nombre con el que se conocía al principio al llamado más tarde y actualmente <strong>NyxQuest: Kindred Spirits</strong>, me cautivó desde el primer minuto. Me recomendaron comprarlo para <strong>WiiWare</strong> cuando salió a la venta y he de decir que de todas las compras que he hecho en el servicio de descarga digital de Wii es de la que más orgulloso me siento, hasta el punto que me enganchó todo el día hasta que me lo pasé.</p>
<p style="text-align: justify;">Su ambientación, la calidad de los gráficos, el sistema de control adaptado perfectamente al Wii Remote. Todo en general estaba mimado con bastante detalle por los chicos de <strong>Over the Top Games</strong>, pero sobre todo, si la versión de WiiWare me encantó, la que llegó más adelante en <strong>Steam</strong> ya fue sobresaliente, ya que, a pesar de ser el mismo juego, el sistema de control resultó de nuevo bastante cómodo, pero la calidad de la imagen estaba mejor realizada y, si la versión de WiiWare es una compra más que recomendada, que decir entonces ya de esta última, aunque también ha pasado por dispositivos móviles, todo hay que decirlo.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Rafa J. Osuna: Infinity Field</h3>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-32280" title="Infinity Field" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Infinity-Field-e1332555144972.png" alt="" width="560" height="373" /></p>
<p>En Gamikia siempre hemos apoyado a los desarrolladores españoles, tanto a los veteranos que siguen en la brecha como a los que intentan buscar su lugar en la industria de los <a href="http://gamikia.com/2011/07/18/ideame-2011-white-and-the-dark-puppets/">videojuegos</a>. Mis compañeros han hablado ya (o lo harán seguro) de títulos como Castlevania LOS, NyxQuest, la saga Commandos o el genial <a href="http://gamikia.com/2012/01/19/analisis-de-zack-zero/">Zack Zero</a>. Cierto es que mi amor por el <em>retrogaming</em> es de sobra conocido pero como lo cortés no quita lo valiente, en esta ocasión miro hacia el prometedor futuro de <a href="http://forzefield.com/" target="_blank">ForzeField Sudios</a> para escoger un formidable <em>dual-stick shooter</em> para dispositivos <a href="http://gamikia.com/tag/ios/">iOS</a> llamado <strong>Infinity Field</strong>.</p>
<p>Detrás de este entretenido juego está el brillante <strong>Manuel Martínez-Almeida,</strong> un joven <a href="http://gamikia.com/2011/08/26/entrevista-a-manuel-martinez-almeida/">desarrollador español</a> que nos brinda un título en onda <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_Wars" target="_blank">Geometry Wars</a> donde los disparos y la habilidad cobran protagonismo para dejarnos grandes momentos de ocio en nuestro terminal de Apple. Con un control táctil que funciona a la perfección, impresionantes efectos visuales, una estupenda banda sonora y muchos y variados modos de juegos, <a href="http://gamikia.com/tag/infinity-field/">Infinity Field</a> es de esos juegos que sin darte cuenta pueden llegar a convertirse en indispensables de tu <a href="http://gamikia.com/tag/iphone/">iPhone</a>. Si aún no has disfrutado de este fenomenal título<em>,</em> ya estás tardando&#8230;</p>
<h3>Daniel Paredero: Zombie Panic in Wonderland</h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-32400" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/zombie-panic-in-wonderland-002.jpg" alt="" width="520" height="293" /></p>
<p>En realidad no hablo de este juego porque me parezca, así en crudo, el mejor videojuego español de todos los tiempos. ¡Demonios, si aun no he conseguido ponerme en serio con <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>! Pero mira, me apetece hablar de <em><strong>Zombie Panic in Wonderland</strong></em>, y muy especialmente de su versión <strong>Wii</strong>, porque me parece un juegazo. Un juegazo al que, encima, los propios españoles no hemos hecho ni pastelero caso. La otra opción era hablar, por los mismos motivos, del grandísimo <em><strong>Blade</strong></em> de <strong>Rebel Act Studios</strong> (los artistas ahora conocidos como <strong>Mercury Steam</strong>), pero salió cruz.</p>
<p><em><strong>Zombie Panic in Wonderland</strong></em> recupera el genial concepto de los dos grandes clásicos de <strong>Tad Corporation</strong>: <em><strong>Cabal</strong></em> y <em><strong>Blood Bros</strong></em>. Se trata de un tipo de juego para el cual el peculiar interfaz de usuario de la <strong>Wii</strong> está especialmente bien dotado, ya que, ahora sí, podemos controlar la posición de nuestro personaje y la de la mira de nuestra arma de forma totalmente independiente, merced a la combinación <strong>Nunchuck</strong> más <strong>Wiimote</strong>. Y os aseguro que es una verdadera delicia, no ya por la chorradita nostálgica de sentirse como cuando te pulías tus monedas de cinco duros en las mencionadas recreativas, sino porque estamos hablando de un tipo de juego que, al requerir tanta atención por nuestra parte (tenemos que estar pendientes de a dónde apuntamos y de que no nos alcance el chaparrón de <em>peladillas</em>, lo cual casi nunca es fácil), resulta muy inmersivo y emocionante, además de resultar una forma de diversión tan primaria, sencilla y directa como eficaz. No sólo se trata de destrozar a tiros a tus enemigos, sino también de hacer fosfatina los bellísimos escenarios del juego, a ver si, con suerte, ese torreón cae encima de esa horda de enemigos y los aplasta, o ese daruma revienta y se lleva a tres o cuatro por delante.</p>
<p>Sí, como el protagonista de <em>El Club de la Lucha</em>, deseáis destruir algo hermoso, <em><strong>Zombie Panic in Wonderland</strong></em> os da la oportunidad perfecta de hacerlo. Este hermano pequeño del imprescindible<em><strong> Sin and Punishment: Successor of the Skies</strong></em> debería ser más que suficiente para satisfacer vuestras ansias de <em>moe</em> y violencia gratuita.</p>
<h3>Ricardo Lázaro: Castlevania: Lords of Shadow</h3>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/24/nuestros-videojuegos-espanoles-favoritos/castlevania-gabriel/" rel="attachment wp-att-32505"><img class="aligncenter size-full wp-image-32505" title="Castlevania Gabriel" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Castlevania-Gabriel.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p>A la hora de pensar en un juego español, la decisión fácil es <a href="http://gamikia.com/tag/castlevania-lords-of-shadow/">Castlevania: Lords of Shadow</a>, sobre todo si pensamos en juegos actuales. Un gran lanzamiento creado por un estudio muy grande y recuperando una de las franquicias más importantes de Konami, ¡casi ná! Porque hacer un <strong>Castlevania</strong> 3D no era algo sencillo, había que triunfar donde otros antes habían fracasado. El resultado fue muy positivo, una aventura donde había enfrentamientos como un <em>hack and slash</em> pero también plataformas, exploración y algún que otro puzle. Un juego divertido, con muchas posibilidades y con mucha rejugabilidad. Por no hablar de dos aspectos que me gustaron especialmente, el <strong>diseño artístico</strong> y la <strong>música</strong>.</p>
<p>¿Y qué me decís del final¿ ¡Ay! No estuvo nada mal pese a que sobró cierto diálogo &#8220;kojimesco&#8221;, vamos pretencioso e insustancial. Y las cámaras a veces no estaban donde debieran pero me gustó, me gustó mucho. Y eso es mucho decir cuando me suelo aburrir con los hack and slash. El sistema de dos esferas que se iban rellenando fue un acierto, al premiar al jugador que jugaba impecable, encadenando golpes sin recibirlos. Os dejo, que me están entrando ganas de volver a jugarlo.</p>
<div class="shr-publisher-32087"></div>
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		<title>¿Qué puedo estudiar para hacer videojuegos en España?</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/21/que-puedo-estudiar-para-hacer-videojuegos-en-espana/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 13:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Lázaro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Hacemos un repaso por las titulaciones más importantes de creación de videojuegos que hay en España</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/21/que-puedo-estudiar-para-hacer-videojuegos-en-espana/">¿Qué puedo estudiar para hacer videojuegos en España?</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/03/21/que-puedo-estudiar-para-hacer-videojuegos-en-espana/castlevania/" rel="attachment wp-att-32127"><img class="aligncenter size-full wp-image-32127" title="Castlevania" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Castlevania.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Durante el <a href="http://gamikia.com/tag/especial-videojuegos-espanoles/">especial sobre videojuegos en España</a> hemos hablado de juegos y de quienes los hacen. Lógico, ¿de qué íbamos hablar sino? Pues hoy pensemos en esos desarrolladores que han tenido que formarse de alguna forma para trabajar en lo que les gusta. Antes todo eso era más sencillo, la tecnología era menos compleja y, en general, la industria estaba en pañales. Ahora todo ha cambiado mucho y desde hace unos pocos años han empezado a surgir en España los primeros estudios para formar a jóvenes interesados. La mayoría son <strong>masters</strong>, posgrados para licenciados o ingenieros, pero también hay <strong>cursos</strong>, impartidos por academias privadas o instituciones públicas, una <strong>FP</strong> y hasta <strong>grados</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">La <strong>oferta</strong> es, desde luego, muy variada, aunque de lo que tengo serias dudas es de la <strong>calidad</strong> y la validez de estos <strong>títulos</strong>. La creación de videojuegos necesita de profesionales muy diferentes. ¿Cómo se va a estudiar todo junto? En general, los estudios lo dividen en parte gráfica y programación dos mundos condenados a entenderse pero que no tienen mucho que ver. Es como si los actores, los directores y los fotógrafos estudiaran lo mismo para hacer cine. Otro problema al que se enfrentan estos estudios es la falta de experiencia de parte del profesorado. No todo es negativo, hay alumnos que han estudiado alguno de estos masters y ha encontrado trabajo en una empresa. Algo que, a día de hoy, es casi un milagro o una heroicidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Así que después de esta introducción vamos a hacer un pequeño resumen de que estudios hay en España. Están los principales, eso creo y espero, pero no están todos. Si queréis que añadamos alguno para eso están los comentarios.</p>
<h3>Masters</h3>
<p style="text-align: justify;">Sin duda, del que mejores cosas he oído es el de la <strong>Pompeu Fabra</strong>, el primer master de este tipo en España. El <a href="http://www.idec.upf.edu/master-en-creacion-de-videojuegos">Master de Creación de Videojuegos</a> está dirigido por Daniel Sánchez Crespo, cofundador de Novarama, estudio reconocido internacionalmente por su Invizimals. Su gran baza es que su profesorado con experiencia y que ya ha trabajado en diferentes estudios. Algo que no es lo más habitual. La <strong>Universitat Politècnica de Catalunya</strong> tiene el <a href="http://www.talent.upc.edu/professionals/presentacio/codi/201200/diseno/creacion/videojuegos">Master de Diseño y Creación de Videojuegos</a> que es uno de los más antiguos de España. Siguiendo en Cataluña tenemos otra opción en la <strong>Universitat Autònoma de Barcelona</strong>, su master tiene <a href="http://mastervideojocs.uab.cat/">la web</a> con peor presencia de todas pero quién sabe.</p>
<p style="text-align: justify;">En Madrid tenemos tres opciones. Empezamos por la universidad pública, la <strong>Complutense</strong> ofrece el <a href="http://www.videojuegos-ucm.es/">Master en Desarrollo de Videojuegos</a>. Precisamente la UCM organiza junto a Nintendo los <a href="http://www.ideame.es/">iDÉAME</a>, un encuentro universitario con ponencias de importantes figuras del desarrollo de videojuegos. Gamikia estuvo <a href="http://gamikia.com/tag/ideame-2011/">el año pasado</a> y este año esperemos que también.  Otra opción es el <a href="http://www.uem.es/postgrado/master-en-diseo-y-programacion-de-videojuegos-v-edicion">Master en Diseño y Programación de Videojuego</a>s de la <strong>Universidad Europea</strong> que por la calidad y la experiencia de sus profesores no debe ser mala opción. La tercera es la del <strong>CICE</strong> (Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías) donde se puede estudiar el <a href="http://www.cice.es/estudiar/master-profesional-de-diseno-y-animacioon-de-videojuegos-mdv?utm_source=adwords&amp;gclid=CKjgxtPJ4a4CFSEntAod2BQGYw">Master Profesional de Diseño y de Animación de Videojuegos</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">No todo es Cataluña o Madrid. También hay otras alternativas en otras provincias españolas pero, eso sí, nos tenemos que ir al sur. En la <strong>Universidad de Málaga</strong> se puede estudiar el <a href="http://www.uma.es/estudios/propias/m81401306.html">Master Universitario en Creación y Desarrollo de Videojuegos</a>. Por la información que muestra su página web no daría un duro por él. En la <strong>Universidad de la Laguna</strong> en Canarias se imparte el <a href="http://creaciondevideojuegos.com/">Master Interuniversitario de Creación de Videojuegos</a>. Interuniversitario porque colaboran en él la <strong>Universidad de Córdoba</strong> y la <strong>Universitat Oberta de Catalunya</strong>.</p>
<h3>Grados</h3>
<p style="text-align: justify;">Aquí las opciones son más reducidas. La primera en ofrecer un grado dedicado a los videojuegos ha sido la <strong>Universidad Camilo José Cela</strong> de Madrid. El <a href="http://web.esne.es/grado_videojuegos/perfil-y-salidas-profesionales/">Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos</a> está adaptado, como no, al plan Bolonia. Este es el primer año que se está impartiendo estos estudios. La alternativa es la universidad pública de <strong>Jaume I</strong> en Castellón. Todavía no hay mucha información porque el primer curso de este grado será el del <a href="http://elpais.com/diario/2011/03/29/cvalenciana/1301426291_850215.html">próximo año académico</a>, el 2012-2013. Veremos si otra universidad dentro de un tiempo se atreve con el grado de cuatro años.</p>
<p style="text-align: justify;">También está <a href="http://www.elcorreo.com/alava/v/20110730/pvasco-espana/unica-universidad-videojuegos-mundo-20110730.html">la iniciativa</a> de la prestigiosa universidad norteamericana <strong>DigiPen</strong> que ha construido en la ciudad vizcaína de Zierbena una facultad dedicada exclusivamente al ocio electrónico. El <a href="https://www.digipen.es/">DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao</a> ofrece actualmente dos grados, uno orientado a la programación y otro al arte digital, aunque el objetivo es ofrecer un abanico más amplio de títulos de grado y posgrado. Las otras sedes de DigiPen están en Estados Unidos y Singapur.</p>
<h3>FP</h3>
<p style="text-align: justify;">A finales del año pasado el Gobierno aprobó la creación de un <a href="http://www.videoshock.es/noticias/2011/12/ya-disponible-el-titulo-de-formacion-profesional-de-tecnico-en-videojuegos-y-animacion/">nueva Formación Profesional</a> de Grado Superior: Animación 3D, juegos y entornos interactivos. Si queréis más detalles sobre esta nuevo estudio podéis informaros en el <a href="http://www.boe.es/boe/dias/2011/12/15/pdfs/BOE-A-2011-19532.pdf">BOE</a> pero si queréis algo más ligero lo mismo las <a href="http://redfp.org/2011/12/16/tecnico-superior-en-animaciones-3d-juegos-y-entornos-interactivos/">redes andaluzas del FP</a> os sacia.</p>
<h3>Cursos</h3>
<p style="text-align: justify;">En este último epígrafe tenemos innumerables posibilidades. Hay muchas academias privadas que ofrecen titulaciones muy diferentes. Es difícil saber en estos casos por cuál apostar. Después de una pequeña criba os voy hablar de unas pocas pero que sirven más como ejemplo que como otra cosa. Si estáis muy interesados es mejor que busquéis con más detenimiento. Empezamos con tres cursos del <strong>CICE</strong> ,del que ya os hemos hablado, en Madrid: Curso Profesional de <a href="http://www.cice.es/estudiar/curso-profesional-de-animacion-y-arte-3d-de-videojuegos">Animación y Arte 3D para Videojuegos</a>, Curso Profesional de <a href="http://www.cice.es/estudiar/curso-profesional-de-creacion-y-diseno-de-videojuegos">Creación y Diseño de Videojuegos</a> y Curso Profesional de <a href="http://www.cice.es/estudiar/curso-profesional-de-programacion-de-videojuegos-con-unity3d">Programación de Videojuegos con Unity3D</a>. En Valencia la <strong>Escuela Superior de Arte y Tecnología</strong> tiene varios estudios relacionados con <a href="http://www.esat.es/videogames_estudios/intro.swf">los videojuegos</a>. En la <strong>Universidad de Alicante</strong> tenemos el de <a href="http://www.dccia.ua.es/especialistavideojuegos/">Diseño y creación de videojuegos</a>. No podemos terminar sin echar la vista al norte, al País Vasco, en <strong>Sintesys</strong> (Escuela de animación 3D, videojuegos, arte y cine digital) tienen un curso de <a href="http://www.sintesys.net/formacion_carreras.php?id=4#formacion">Técnico Experto en Arte y Videojuegos con Softimage</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Recordando Cuerpo Rompe Bolas</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 16:05:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Cuerpo Rompe Bolas]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[España]]></category>
		<category><![CDATA[Especial videojuegos españoles]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Recuerdos del Pang español, Cuerpo Rompe Bolas... Qué tiempos</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/">Recordando Cuerpo Rompe Bolas</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->En mi época se llamaba Sociedad, Cultura y Religión, pero tal vez la conozcan también cómo Ética, Moral o váyase usted a saber cómo diantres se llama ahora. Hablo de aquella asignatura alternativa a Religión que rivalizaba con ésta última en cuanto a su utilidad; la falta de ella, claro.</p>
<p>Teniendo en cuenta que era mi segundo año en el instituto, en 4º de la ESO y con todo el pavo subido, yo tendría catorce años; catorce para quince, ojo. Era la primera matrícula que no me rellenaban mis padres, un año después de dejar -alabado sea el Señor- de forrarme los libros. Lo natural tal vez hubiera sido seguir con la misma asignatura de siempre pero, en un alarde de rebeldía juvenil, cansado de escuchar cada año la vida y milagros de Jesús, taché la cruz de la otra asignatura. Placer adulto.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/crb3/" rel="attachment wp-att-31816"><img class="aligncenter size-medium wp-image-31816" title="C.R.B." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/crb3-460x287.jpg" alt="" width="460" height="287" /></a></p>
<p>En la primera clase, el profesor -que por su autoridad serena y piel translúcida era mejor conocido como <em>El Mortaja</em>-, consciente de sus función social y teniendo presentes los derechos y libertades reconocidos en el artículo 27 de la Constitución Española, expuso su programa docente: <em>No hay libro y, el que no quiera venir, que no venga.</em> Dicho y hecho, nos quedamos en clase menos de una docena de zagales ávidos por ver de qué iba aquello de Sociedad, Cultura y Religión.</p>
<p>No puedo decir que fuera una clase participativa, porque no lo era, pero mentiría si dijera que no recibimos muchísima información. Tanta como fotogramas por segundo son capaces de poner <strong>Michael Bay</strong> y <strong>John Wo</strong>o en las escenas de acción. Las clases eran una especie de cinefórum pero sin debate; consistían en ponernos películas grabadas de C+ una detrás de otra. Así las cosas, tras ver La Roca y Broken Arrow, sintiéndome suficientemente preparado ante una emergencia nuclear y en estricto cumplimiento de las directrices dadas, dejé de ir a clase.</p>
<p>Después de carnavales, <em>el Fili</em> -convertido ya en un cinéfilo- me contó que la metodología había cambiado. Según sus palabras <em>El Mortaja</em> les llevaba a la sala de ordenadores, se pasaba la mañana en internet y les dejaba hacer lo que quisieran con la docena de 486 que había por allí. <em>Lo que quisieran</em> incluía trastear con el Paint, al Solitario o al tres en raya, pero también jugar <em>a dobles</em> al Pang y ver fotos guarronas. Volví.</p>
<p>Las famosas fotos resultaron ser un par de dibujos hentai diminutos en bmp. Es posible que sea suficiente para un quinceañero, de hecho lo fue, pero se antoja muy poco para pasar la hora de clase. El Pang tampoco resultó ser el <a href="http://gamikia.com/tag/pang">Pang</a> propiamente dicho, sino un clon llamado C.R.B., siglas de Cuerpo Rompe Bolas, pero era extremadamente adictivo y, al cabo de 5 minutos y durante los 4 meses que restaban de curso, se convirtió en el pasatiempo oficial de los miércoles a segunda hora.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/crb2/" rel="attachment wp-att-31817"><img class="aligncenter size-medium wp-image-31817" title="C.R.B." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/crb2-460x286.jpg" alt="" width="460" height="286" /></a></p>
<p>No lo digo con orgullo -tampoco me avergüenzo- pero siendo, como soy, una persona que se acuerda mejor del día en que descubrió el truco de las flautas en <strong>Super Mario Bros 3</strong> que de su Primera Comunión, pronto me convertí en el mejor de la clase jugando al <a href="http://shoikan.com/crb.htm">C.R.B.</a> He dicho el mejor de la clase, y debería haber sido de todo el instituto si no hubiera sido por un alumno de Bachillerato que rozaba la veintena apodado, no sin cierta guasa, <em>el Pañales</em>. No le conocía personalmente, sólo sé que cada semana le superaba por la mínima su record, y él -<em>otra vez el puto pañales</em>, me decía el Fili cada miércoles al ver los records- hacía lo mismo con el mío.</p>
<p>Se sorprendió Pedro Fco. Hernández Mayor cuando, varios lustros después, me puse en contacto con él para hablar de Cuerpo Rompe Bolas. <em>Ese fue un juego hicimos cuando eramos unos chiquillos</em>, fue lo que me dijo cuando, por fin, le localicé. Se ocupó de la programación y ahora regenta una <a href="http://www.zoominformatica.com/">tienda de informática</a> en Molina de Segura, provincia de Murcia. Él, junto a los hermanos Gregorio y Antonio Ortiz Fernández -también murcianos- hicieron el clon del Pang en su época del instituto. Tenían entre 15 y 18 años y lo firmaron bajo el nombre de Kronos, en honor a una tienda de ordenadores de su pueblo.</p>
<p>Vale, era un <a href="http://www.ionlitio.com/hacks-y-versiones-no-oficiales-para-ms-dos/">clon</a> y sería exagerado atribuir todo el mérito de C.R.B. a unos adolescentes murcianos. Pero también sería injusto no reconocer que el juego tenía un acabado, no sólo muy por encima de lo que suele ser un clon, sino que no desmerecía respecto a juegos hechos profesionalmente. La jugabilidad era exquisita y tenía toque español en cada pantalla, con monumentos característicos de fondo en las fases, como la Giralda, la Cibeles o <em>la del puente</em>, como era vulgarmente conocida en clase la ambientada en el Acueducto de Segovia.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/20/recordando-cuerpo-rompe-bolas/crb/" rel="attachment wp-att-31818"><img class="aligncenter size-medium wp-image-31818" title="C.R.B." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/crb-460x287.jpg" alt="" width="460" height="287" /></a></p>
<p>Por lo que me contó Pedro, <em>los gráficos los realizaba Antonio, programábamos en C , mas tarde compramos un paquete de Symantec C++, pero no recuerdo si este primer proyecto se hizo en Pascal.</em> A la pregunta de si tenían experiencia previa o conocimientos en programación me responde que no eran <em>ningunos expertos, eran los conocimientos básicos de programacion del instituto y algún libro que cogimos de programación, en aquella época no había internet ni la facilidad de informacion de hoy en día.</em></p>
<p>Estamos hablando de 1993, sin internet ni, evidentemente, posibilidad de descargar el juego de ningún lado. Teniendo en cuenta ese dato, es curioso saber como llegó ese juego a muchos rincones de España; a través de qué canales se distribuyó. De hecho, yo tenía el juego en un disquete… Y ni siquiera tenía <a href="http://gamikia.com/tag/pc/">PC</a> todavía. Al parecer, una revista lo incluyó en su CD o disquette mensual y también, me cuenta Pedro, salió un artículo en la Micromanía. Pero de forma totalmente azarosa, porque me confiesan desde Kronos que <em>No lo distribuimos ni obtuvimos ningún beneficio, 0 pesetas.</em></p>
<p>Tras Cuerpo Rompe Bolas, en Kronos siguieron haciendo juegos basándose en las recreativas que más les gustaban. Incluso llegaron a comercializar un proyecto en <strong>3D</strong>. No tuvieron éxito y el grupo se fue distanciando, en gran parte por la juventud de sus componentes y los distintos caminos vitales que fueron tomando cada uno.</p>
<p>Han pasado ya veinte años desde que esos tres adolescentes de Molina de Segura se reunieran varias tardes en casa de alguno de ellos, empapándose de libros de programación, para hacer el clon español del Pang. Unos quince desde que dejé de dar Religión y <em>el puto pañales</em> me arrebatara el cetro local del C.R.B., juego al que he echado bastantes más horas que al Pang original. Aún hoy somos muchos los que nos acordamos de Cuerpo Rompe Bolas. No está mal para ser <em>ese juego que hicieron cuando eran unos chiquillos.</em>
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		<title>Entrevista a los creadores de Comando Quatro: Gamesoft</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 12:25:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[Edad de Oro]]></category>
		<category><![CDATA[Especial videojuegos españoles]]></category>
		<category><![CDATA[Gamesoft]]></category>
		<category><![CDATA[Zigurat]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Grandes juegos nos dejó Gamesoft en su corta pero intensa vida. Conoce un poco más la querida Edad Dorada de mano de dos de sus partícipes. La Edad de Oro del Soft Español: ¿Mito o fraude? Descúbrelo en Gamikia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/">Entrevista a los creadores de Comando Quatro: Gamesoft</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<div style="text-align: justify;">
<p>No hace mucho que os hablamos en <a href="http://gamikia.com/category/retro-gamikia/">RetroGamikia</a> de uno de los juegos más geniales de la Edad Dorada del Soft Español: <a href="http://gamikia.com/2011/12/27/retrogamikia-comando-quatro/">Comando Quatro</a>. Hoy tenemos la oportunidad de conocer a dos de los integrantes del grupo responsable de tan enorme título: <strong>J. Ramón Palacios y Fernando Clavijo.</strong> Desgraciadamente Gamesoft ya no existe pero ha sido un honor y un placer poder charlar con ellos y descubrir un poco más sobre tan dorada época&#8230;</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/comandoquatro-scr01-3/" rel="attachment wp-att-27800"><img class="aligncenter size-medium wp-image-27800" title="ComandoQuatro-scr01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/ComandoQuatro-scr01-457x345.png" alt="" width="457" height="345" /></a></p>
<p><strong>Gamikia: Ante todo muchas gracias por acceder a esta entrevista. Me gustaría empezar porque os presentéis un poco vosotros mismos, nos digáis qué es de vosotros y cuál fue vuestra función en el desarrollo de Comando Quatro.</strong></p>
<p><em><strong>J. Ramón Palacios</strong>: Hola. Fui el encargado de programar el “Comando Quatro”. Desde entonces no estoy muy vinculado a los videojuegos, aunque sí a la informática, campo en el que trabajo en la Administración Pública desde hace 16 años.</em></p>
<p><em><strong>Fernando Clavijo:</strong> César Díez y yo éramos grafistas para todos los videojuegos de Gamesoft, si bien yo me especializaba en diseño de personajes animados y en menor medida de decorados y fondos. Tras la publicación de Comando Quatro, en otoño de 1989 me fui a estudiar licenciatura en Informática en San Sebastián y ya no participé en ningún juego más que llegara a publicarse salvo <strong>Senda Salvaje</strong>, donde ya había hecho gráficos para la la 1ª carga del juego.<br />
En 1996 obtuve una beca Leonardo da Vinci para hacer prácticas en GAF AG, una consultora en Múnich. Después en Heyde AG desarrollando middleware para banca online en Bad Nauheim, Alemania. En 2002 trabajé en REPOT, desarrolladora de software para facturación de interconexión de compañías telefónicas. Tras todo esto decidí dejar el desarrollo y hacer carrera en sistemas como administrador de BBDD Oracle, un sector más estable y mejor considerado que el desarrollo, que desgraciadamente está mal considerado en España en comparación con otros países europeos.<br />
De 2004 y 2005 trabajé para Sopra en administración de BBDD de Producción de Movistar y en Mapfre Informática. Actualmente trabajo como DBA Oracle en GFI Norte para el Servicio Vasco de Salud, Osakidetza. Además de las tareas y proyectos habituales, he participado en proyectos de optimización de aplicativos, SQL, procesos, Modelos de Datos, pruebas de estrés&#8230;</em></p>
<blockquote>
<h2><em>Decir que aquellos tiempos fueran una edad de oro es una exageración de la nostalgia&#8221;</em></h2>
</blockquote>
<p><strong>G: Para muchos usuarios <a href="http://gamikia.com/tag/edad-de-oro/">La Edad Dorada del Soft Español</a> no es más que un <em>bluff</em> sobrevalorado mientras que para otros sí supone un hito en nuestra historia. Vosotros que la vivisteis desde dentro, ¿qué opinión tenéis?</strong></p>
<p><em><strong>FC:</strong> En los 80, la producción de videojuegos requería de escasa inversión en recursos, cualquiera con conocimientos y muchas ganas, no necesitaba un gran capital. Otra cosa después era la distribución, para lo cual había que recurrir a alguna de las grandes de España.</em></p>
<p><em><strong>JRP:</strong> Creo que hay que juzgarlo en su contexto. Era una industria que estaba empezando y, a pesar de ello, en España se estaba a parecido nivel, en cuanto a calidad y cantidad, que en otros países. Si se compara con otras industrias y con otros tiempos (en la actualidad, por ejemplo), pues no se si llega a <strong>Edad Dorada</strong>, pero creo que es ciertamente reseñable.</em></p>
<p><em><strong>FC:</strong> Decir que aquellos tiempos fueran una edad de oro <strong>es una exageración de la nostalgia</strong>; sinceramente, no mucha gente era capaz de vivir de hacer videojuegos. Más bien fue una <strong>oportunidad perdida</strong> para que germinase de ella una industria del videojuego seria a partir de los 90, cuando la complejidad tecnológica creciente requería que las producciones fueran de mayor envergadura.</em></p>
<div id="attachment_27828" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/entrevista-fernando-clavijo-blazquez-ex-grafi-l-8-2/" rel="attachment wp-att-27828"><img class="size-full wp-image-27828" title="entrevista-fernando-clavijo-blazquez-ex-grafi-L-8" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/entrevista-fernando-clavijo-blazquez-ex-grafi-L-8-e1328013657119.jpeg" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Comando Quatro</p>
</div>
<p><strong>G: Zigurat fue una de las grandes desararrolladoras y distribuidoras de nuestro país con títulos tan apreciados como <em>Fred, Drakkar, Sanchez Vicario Gran Slam</em> o mi venerado <em>Comando Quatro</em>. ¿Cómo era trabajar para ella? ¿Ya existían los tiempos de entrega, eran permisivos a la hora de crear?<br />
</strong><br />
<em><strong>FC:</strong> Zigurat dejaba bastante libertad creativa. No es que hubiera plazos de entrega, pero recuerdo que los programadores de Senda Salvaje (Fº Javier Martínez de Pisón) y Power &amp; Magic (Jesús Puente) tuvieron alguna que otra apretura para finalizar sus respectivos juegos. <strong>Zigurat</strong> nos dio mucha más libertad creativa que antes <strong>Dinamic</strong>, que dirigía mucho más los proyectos de sus freelances, aunque es cierto que con Zigurat ya habíamos adquirido cierta experiencia que con nuestro primer título nos faltaba. </em></p>
<p><em><strong>JRP:</strong> <strong>Comando Quatro</strong> fue el primero que desarrollamos con ellos. Curiosamente, hicimos todo el trabajo <strong>sin conocernos</strong> en persona. Los tiempos de entrega eran habituales, pero por planificación de lanzamientos y demás. No se si por ser también ellos desarrolladores o por reconocer que nosotros estábamos empezando, pero fueron bastante permisivos a la hora de crear (y comprensivos con los plazos de entrega). Y las pocas sugerencias que hicieron a Comando Quatro fueron muy acertadas.</em></p>
<blockquote>
<h2><em>Cuando la cosa se puso más seria había que ir en serio, y en España serios lo fuimos muy poco.&#8221;</em></h2>
</blockquote>
<p><strong>G: Durante esta genial época para España (desde el punto de vista de los fabricantes de software) ¿realmente se movió tanto dinero? Es decir, ya que la producción era tan desmesurada y ocupábamos un puesto privilegiado a nivel mundial, ¿podíais vivir de esto con relativa soltura en esa época?</strong></p>
<p><em><strong>FC:</strong> ¿Vivir de ello? Desde luego nosotros no, y si preguntas a otros desarrolladores en nuestra situación probablemente te cuenten una historia como esta. Nosotros publicamos nuestro primer título ya en el 88, cuando el mercado estaba <strong>saturado</strong>, y tampoco teníamos distribución propia, con lo que nuestro margen de beneficio sobre las ventas era aún menor, y como no la controlábamos, no teníamos más forma de saber lo que se vendía que fiarse de las cifras del distribuidor. Lo que ganábamos <strong>sí que dio para adquirir mejores equipos</strong> y permitirnos algún que otro capricho, pero para vivir no. Para hacerse una idea, con todo lo que gané por Comando Quatro me pagué <strong>el carnet de conducir</strong> allá por el año 90 y aprobando a la primera… vale, incluyendo el de moto.</em></p>
<p><em><strong>JRP:</strong> No se podía vivir de ello, no al menos los integrantes de Gamesoft, pero como se suele decir “progresábamos adecuadamente”. De haber podido mantener esa progresión seguramente hubiésemos entrado en el círculo de los que vivían de ello. Que esa es otra: realmente <strong>se debió mover mucho dinero</strong>, pero por las características del “producto cultural” del que estamos hablando (industria incipiente, muy dependiente del canal de distribución, con algunos “hits” que se llevaban gran parte del pastel) favorecía mucho la concentración.</em></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/turbogirl-scr/" rel="attachment wp-att-27802"><img class="aligncenter size-medium wp-image-27802" title="TurboGirl-scr" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/TurboGirl-scr-457x345.png" alt="" width="457" height="345" /></a></p>
<p><strong>G: <em>Zigurat</em> nació de <em>Made in Spain</em>. Habladnos un poco más de <em>Gamesoft</em>. ¿Cómo acabasteis allí y qué recuerdos guardáis? </strong></p>
<p><em><br />
<strong>FC:</strong> Gamesoft nació en verano del <strong>86</strong> del encuentro de Fº Javier Bravo con César Díez y Jorge Soares. Javi ya había programado <strong>Odisea 1001</strong>, un videojuego que no se publicó, mientras que César quería constituir un club de fan de videojuegos, y disponía de un piso en el centro de Logroño. Javi embarcó en el tinglado a Jesús XXX, Alberto Peña, y a mi hermano José Antonio Clavijo, y mi hermano a mí, pues necesitaban a algún grafista más y a mí se me daba bien eso del dibujo. Después <strong>pusimos un anuncio</strong> en la revista <strong>Microhobby</strong> para encontrar a más gente y apareció José Ramón Palacios “Jota” y Fº Javier Martinez de Pisón “Pin”, entre otros.</em></p>
<p><em><strong>JRP:</strong> Yo contacté con ellos a través de Micro Hobby, una revista de tirada nacional. <strong>Sin Internet</strong>, era la única manera en aquellos tiempos. Había un montón de gente, pero luego se fue decantando y quedamos los que finalmente publicamos juegos. Por el camino, <strong>mucha ilusión</strong> y un poco de caos, de diversión y de trabajo.</em></p>
<p><em><strong>FC:</strong> Si bien los que he mencionado llegamos a publicar algo salvo Alberto, que acababa de empezar a estudiar informática en Madrid y nos hacía las veces de agente con Dinamic, y Jorge, que en realidad no se dedicaba a esto pero era como el alma mater.</em><br />
<em> A pesar de que Gamesoft <strong>no fuera una empresa rentable</strong>, de hecho ni fue una empresa formalmente constituida, la mayoría de nosotros guardamos buen recuerdo de aquellos años, hacíamos algo que nos gustaba y <strong>estábamos entre amigos</strong>. Imagina si además hubiéramos vivido de aquello.</em><br />
<em> Respecto a <strong>Zigurat</strong>, recurrimos a ellos porque nos daban casi total libertad creativa, y porque quedamos algo defraudados con las ventas de <strong>Turbo Girl</strong>, junto con <strong>Hundra</strong> de Zeus Software, fueron los primeros títulos distribuidos por <a href="http://gamikia.com/tag/dinamic/">Dinamic</a> tras comprar su propia distribuidora, <strong>DRO Soft</strong>, cuya red de distribución al principio era mucho más limitada que la anterior distribuidora, la todopoderosa <strong>ERBE</strong>. Debido a eso el juego <strong>se vendió menos de lo esperado</strong>, Las primeras semanas era imposible de encontrar en las tiendas de nuestra propia ciudad, con lo que en ¿cuántas otras ciudades de provincia pasaría lo mismo?</em></p>
<blockquote>
<h2><em>Cuando estábamos tocando el “horizonte de rentabilidad” derepente se alejó. Y dejamos de andar.&#8221;</em></h2>
</blockquote>
<p><strong>G: La decadencia del software español coincidió, más o menos, con la llegada de consolas de 16bits, y ordenadores más potentes. ¿Qué falló en España que no supimos adaptarnos al cambio?</strong></p>
<p><em><strong>JRP</strong>: Me lo he preguntado muchas veces. Viendo que cada grupo, compañía y país “sufrió” la llegada de los <strong>16bits</strong> de diferente manera, creo que no hay un solo motivo. En nuestro caso, cuando estábamos a punto de llegar, por decirlo de alguna manera, al “break even”, al “umbral de rentabilidad” (no invertíamos dinero, pero sí <strong>mucho tiempo</strong>), llegaron los impagos (hay que recordar que del estupendo “Capitán Trueno” vendimos tantas copias o más que del resto de nuestros otros juegos, y sin embargo <strong>no vimos ni un duro</strong>) y el esfuerzo de adaptarse a nuevas máquinas, con la consiguiente vuelta a la inversión de tiempo con la esperanza de rentabilizarlo algún día. Cuando estábamos <strong>tocando con la punta de los dedos</strong> ese “horizonte de rentabilidad”, de repente se alejó varios kilómetros. <strong>Y dejamos de andar</strong>.</em></p>
<p><em><strong>FC:</strong> Como he dicho antes, el paso a los 16 bits empezó a requerir de producciones de <strong>mayor envergadura</strong>, es decir, de profesionalización. ¿Qué fallo en España? Entre otras cosas es que muchos desarrolladores freelance trabajaban como nosotros<strong> por amor al arte</strong>, por afición, y en realidad no eran ellos los principales beneficiarios de sus creaciones. Cuando la cosa se puso más seria había que ir en serio, y <strong>en España serios lo fuimos muy poco.</strong></em></p>
<div id="attachment_27803" class="wp-caption aligncenter" style="width: 467px"><a href="http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/turbogirl-scr01/" rel="attachment wp-att-27803"><img class="size-medium wp-image-27803" title="TurboGirl-scr01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/TurboGirl-scr01-457x345.png" alt="" width="457" height="345" /></a>
<p class="wp-caption-text">Turbo Girl</p>
</div>
<p><strong>G:Zigurat según tengo entendido se recicló y acabó trabajando para Gaelco en la producción de <a href="http://gamikia.com/tag/arcade/">máquinas recreativas</a>. ¿Nunca os planteasteis vosotros seguir por ese camino?<br />
</strong><br />
<em><strong>FC:</strong> Aunque quizás tuviéramos capacidad para dar ese salto, no nos lo llegamos a plantear. Mi hermano se fue a Madrid a estudiar, yo a San Sebastián, y en fin, cada uno por su lado. Dada la experiencia previa, no nos pareció a ninguno una vía vital a tomar. Cada cual hizo finalmente la vida por su lado, yo me fui a estudiar a San Sebastián, mi hermano a Madrid, etc. </em></p>
<p><em><strong>JRP:</strong> Como digo, aún no teníamos “colchón” como para volver a invertir un montón de tiempo en algo que acababa de dejarnos un importante <strong>impago</strong>. Las circunstancias de Zigurat eran distintas. <strong>Empezaron antes y estaban en Madrid</strong>, lo que en tiempos pre-Internet era un factor importante.</em></p>
<p><strong>G:Con la disolución de Gamesoft y la industria que existía hasta ese momento supongo que se quedarían cosas en el tintero. ¿Hubo proyectos pendientes? ¿Qué os hubiese gustado llegar a hacer?</strong></p>
<p><em><strong>JRP:</strong> Había varios proyectos. De lo que más me arrepiento de no llegar a hacer fue <strong>programar en equipo:</strong> alguno de los proyectos lo empezamos así y los resultados eran muy prometedores. Todos los juegos que llegamos a publicar están desarrollados por programadores trabajando independientemente entre ellos (incluso el <strong>Turbo Girl</strong>, en el que figuran dos programadores, el trabajo fue independiente).</em></p>
<p><strong>FC:</strong> Se quedaron varias ideas en el tintero, una <strong>segunda parte de Turbo Girl</strong> que no tendría tal nombre, con scroll lateral múltiple, ambientado en tierra no en el espacio, y con gráficos de perfil mucho más grandes; un juego en <a href="http://gamikia.com/tag/filmation/">filmation</a> ambientado en <strong>Manhattan</strong> que hasta ponerle nombre llamábamos <strong>Manasul</strong>, un arcade con scroll en 360º ambientado en el mar, y el <strong>Masacron</strong>, un <a href="http://gamikia.com/tag/shoot%C2%B4em-up/">shot ‘em up</a> sobre el que se basó Turbo Girl.</p>
<div id="attachment_27808" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/senda_salvaje-sp2/" rel="attachment wp-att-27808"><img class="size-full wp-image-27808" title="senda_salvaje-sp2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/senda_salvaje-sp2-e1328012752498.gif" alt="" width="450" height="282" /></a>
<p class="wp-caption-text">Senda Salvaje</p>
</div>
<p><strong>G: Avancemos un poco. Me gustaría saber si os siguen gustando los videojuegos y si es así a qué jugáis. ¿Qué sistemas usáis? En caso contrario y habiendo trabajado en el sector, ¿qué ha ocurrido para que dejen de interesaros los videojuegos?</strong></p>
<p><em><strong>JRP:</strong> No paso de jugador “casual”, y me da igual el sistema y la temática, siempre que no me lleve demasiado tiempo ponerme a jugar. En una ocasión, de visita en casa de unos familiares en la que había un adolescente, este me propuso jugar en una consola a un juego “de coches”. No recuerdo cuál. <strong>Para cuando acabó de configurar el coche con el que iba a jugar, yo ya me tenía que ir</strong>. No llegamos a jugar. Te falta el tiempo y lo tienes que repartir entre muchas más actividades. Y la <strong>satisfacción</strong> de “completar” un juego <strong>ya no te atrae apenas nada</strong>. Parte de la diversión de entonces era jugar con más gente alrededor, por turnos, competir, <strong>compartir</strong>, etc. <strong>A partir de cierta edad, es difícil tener eso</strong>.</em></p>
<p><em><strong>FC:</strong> Yo apenas juego desde hace años. En los 90 jugaba juegos tipo <strong>Civilization</strong>, alguno de rol, al <strong>Doom</strong> y sobre todo a cualquiera de las partes del <strong>Panzer General</strong>,al que echo una partida de vez en cuando. Desde entonces no sigo la evolución del sector y hasta tan solo 2 años no hemos tenido una consola en casa, una <a href="http://gamikia.com/tag/wii/">Wii</a> que les trajeron los Reyes Magos a mis hijos, y solo juego con ellos de vez en cuando, y a algún que otro juego del <strong>iPhone</strong>, ahora estoy enchanchado al <strong>Mariano Ninja!</strong></em></p>
<blockquote>
<h2><em>El fundamento de los videojuegos sigue siendo el mismo, es decir, interactuar&#8221;</em></h2>
</blockquote>
<p><strong>G: ¿Qué opináis del boom que está sufriendo también el retrogaming? Ahora en todos los sitios se estudia o se habla de él. ¿También en los videojuegos es asignatura obligatoria el conocer los clásicos para disfrutar el presente?</strong><br />
<em><br />
<strong>FC:</strong> Como ya he dicho, no sigo la evolución del mundo del videojuego. Si hay un boom del retrogaming es porque <strong>hay un cierto boom de lo retro y lo vintage en general</strong>, en moda, en decoración, en cubiertas de iPhone, etc. Yo mismo<strong> restauro teléfonos</strong> de entre los 50 a los 80 y los revendo (<strong>es publicidad subliminal</strong> )</em></p>
<p><em><strong>JRP:</strong> Yo me planteo los videojuegos desde esta perspectiva: aparte de la mejora estética (visual y sonora) y de algunas novedades en los periféricos de entrada (uso de ratón, Wii remote, etc) <strong>el fundamento de los videojuegos sigue siendo el mismo</strong>, es decir, interactuar con una “máquina” con las teclas como entrada y la pantalla y los altavoces como salida. Desde ese punto de vista, <strong>los clásicos exploraron todo tipo de “interacción”</strong>. En los clásicos, al estar la salida (video y sonido) limitada, quizá <strong>ahora sea más evidente que la atención se concentra en la interacción</strong>, en la entrada y su realimentación gráfica y sonora, y <strong>no tanto en la “calidad” o cercanía a la realidad de esa realimentación.</strong></em></p>
</div>
<p><strong>G:Actualmente parece que podemos observar como poco a poco la industria española se va adaptando y buscando su sitio en este mundillo. ¿Os gustaría volver a trabajar algún día realizando videojuegos?<br />
</strong><br />
<em><strong>JRP:</strong> A mi me gustaría disfrutar “creando” algo interactivo, creativo, estético. Pero <strong>no con la presión</strong> de tener que ganar dinero con ello. <strong>En esto puede entrar un “videojuego” y muchas otras cosas.</strong></em></p>
<p><em><strong>FC:</strong> A estas alturas ya <strong>no me lo planteo</strong>. No he desarrollado mis habilidades profesionales en esa dirección, y para mí ya es tarde para dar el salto, que tampoco me motiva especialmente.</em></p>
<blockquote>
<h2><em>La vida es demasiado corta como para hacer el mismo juego dos veces.&#8221;</em></h2>
</blockquote>
<p><strong>G: También vivimos un boom en cuanto a juegos descargables y remakes se refiere, incluso con reediciones calcadas al original. Tanto Xbox Live Arcade como PlayStation Network se han mostrado como plataformas totalmente aptas para este concepto. Eso sin hablar de iOS o Android. También no hace mucho vimos fanworks de juegos clásicos hechos totalmente por admiradores y para uso y disfrute gratuito (<a href="http://gamikia.com/2011/05/10/streets-of-rage-remake/">Streets of Rage Remake</a>, <a href="http://gamikia.com/2011/05/10/golden-axe-myth/">Golden Axe Myth…</a>). Sinceramente Comando Quatro sigue siendo divertido e incluso el lavado de cara que requeriría algo así no sería muy extremo. ¿Qué os parecería que Comando Quatro volviera algún día?</strong></p>
<p><em><strong>FC:</strong> Me encantaría una reedición de Comando Quatro, pero no estaría ahora interesado en participar en ella. <strong>Se admiten fans.</strong></em></p>
<p><em><strong>JRP</strong>: Entiendo la diversión de quien lo hace, pero yo no lo haría. <strong>Haría otra cosa</strong>. En su día me planteé un “lavado de cara” (actualización, revisión&#8230; remake) del <strong>R-Type</strong>, ya que siempre quise hacer un Shoot &#8216;Em Up y ese me gusta mucho. Pero nunca haría el Comando Quatro. <strong>La vida es demasiado corta como para hacer el mismo juego dos veces.</strong></em></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl class="wp-caption aligncenter" style="width: 459px;">
<dt class="wp-caption-dt"><strong></strong></dt>
</dl>
<p style="text-align: left;"><strong>G: ¿Si pudieseis volver al pasado qué cosas hubierais hecho de forma distinta? (Siempre en cuanto a vuestro trabajo y los videojuegos, claro)</strong></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>FC:</strong> Con lo sabido y volviendo a empezar con la edad de entonces, seguro que cometeríamos errores parecidos debido a la posición de debilidad respecto a las distribuidoras, eso suponiendo que volvamos a los 80. Ahora <strong>Internet ofrece</strong> múltiples posibilidades de promoción y distribución al alcance de cualquiera con pocos medios y buena puntería para dar en el clavo.</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>JRP:</strong> Hubiese sido más consciente de que las cosas iban a evolucionar muy rápido. De que había que estar más al día en cuanto a técnica, plataformas, contactos, temas legales, etc, para poder “sobrevivir” a la ola de los 16bits o de cualquier otra que hubiese podido llegar.</em></p>
<p style="text-align: left;"><strong>G: ¿Qué título os hubiera gustado haber creado aunque fuera de la competencia?</strong></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>JRP</strong>: Como ya he dicho, algún Shoot &#8216;Em Up tipo <strong>R-Type</strong>. También alguno en “3D” (isométrica), tipo “<strong>Knight Lore</strong>” o “<strong>Great Scape</strong>”. O el “<strong>Sir Fred</strong>”. Hay muchos.</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>FC</strong>: El <strong>Zynaps</strong> me fascinaba, y cualquiera de <a href="http://gamikia.com/tag/rare/">Ultimate</a>.</em></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;"><strong>G: Pues nada. Desde Gamikia os damos las gracias y esperamos que os hayáis sentido agusto. Por mi parte tan sólo agradeceros personalmente el entreteneros en contestar todo esto y haber accedido, que sé que me pongo muy pesado. Ya sabéis donde está vuestra casa. No sé si querréis añadir alguna cosa más.</strong></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>JRP:</strong> Gracias por la entrevista. Se hace raro que te busquen más de 20 años después para una cosa así, pero es cierto que en estos últimos 30 años hemos visto nacer, crecer y desarrollarse toda una industria nueva y que nosotros <strong>formamos parte de sus inicios.</strong></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>FC:</strong> No viví de los videojuegos, pero aquellos tiempos es lo más llamativo de mi huella digital en Google. Muchas gracias a Gamikia por el interés en Gamesoft .</em><br />
<em> Reseñar también que soy colaborador en el blog <strong>unadocenade.com</strong>, mi Twitter es <strong>@CantaEnAyunas</strong>, mi Flickr es <strong>Cantaenayunas</strong>, y restauro y vendo teléfonos de <strong>baquelita y vintage</strong>, sin 3G, Wifi ni politonos horteras. Y por si Jota no lo ha añadido ya, <a href="http://jotarp.org/temas/gamesoft">en su blog habla de nosotros.</a></em></p>
<p style="text-align: left;">Esta entrevista nos ha dejado grandes frases para hacernos reflexionar. La industria de entonces era totalmente distinta a la de ahora&#8230; o quizá no tanto. Que cada uno saque sus propias conclusiones, pero como siempre digo, hay que conocer a los clásicos para comprender el presente.</p>
</div>
<div class="shr-publisher-27769"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/">Entrevista a los creadores de Comando Quatro: Gamesoft</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Pinceladas de una época (III)</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Mar 2012 11:31:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Lázaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Edad de Oro]]></category>
		<category><![CDATA[Especial videojuegos españoles]]></category>
		<category><![CDATA[Hundra]]></category>
		<category><![CDATA[La Abadía del Crimen]]></category>
		<category><![CDATA[La Pulga]]></category>
		<category><![CDATA[Nonamed]]></category>
		<category><![CDATA[pinceladas de una época]]></category>
		<category><![CDATA[Risky Woods]]></category>
		<category><![CDATA[Sir Fred]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La tercera y última entrega de Pinceladas de una época cuenta con unos invitados inmejorables: Carlos Abril, Nacho Abril, Marcos Jourón, Adonías, Manuel Sagra, Bolo Muñoz-Calero y Galious. </p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/">Pinceladas de una época (III)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/phantis/" rel="attachment wp-att-31737"><img class="aligncenter size-full wp-image-31737" title="Phantis" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Phantis.jpg" alt="" width="485" height="400" /></a></p>
<p>Y al igual que aquella época dorada llegó a su fin también termina nuestra monografía dedicada a este periodo. <strong>Pinceladas de una época</strong> ya ha tenido dos entregas anteriores: la <a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/">primera</a> publicada el viernes y la <a href="http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/">segunda</a> ayer mismo. Para finalizar la trilogía hemos contado con varios desarrolladores que trabajaron en aquella época. Tenemos a los hermanos Abril, Marcos Jourón y Javier Arévalo. Para completar este genial &#8220;consejo de sabios&#8221; hemos consultado también a gente que vivió esta época como jugadores: Adonías, Manuel Sagra, Bolo Muñoz-Calero y Galious que pertenecen a diferentes medios/blogs especializado en videojuegos.</p>
<p>Las preguntas son las mismas, aunque ahora divididas en cuatro:</p>
<p><strong>a) ¿Qué recuerdos guarda de aquella Edad de Oro? </strong></p>
<p><strong>b) ¿Considera que fue una época de esplendor o por el contrario cree que la hemos sobrevalorado?</strong></p>
<p><strong>b) ¿Qué cree que falló para no poder adaptarnos a los nuevos tiempos?</strong></p>
<p><strong>c) Háblenos de un título español que recuerde con especial cariño.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><a href="https://twitter.com/#!/CarAbr2">Carlos Abril</a> &#8211; Dinamic, FX Interactive y  Crocodile Entertainment</h3>
<blockquote><p>Fue una buena época porque había la posibilidad de que surgiesen desarrolladores que realizasen un juego que luego fuese comercialmente viable y diese lugar a una compañía de desarrollo.</p>
</blockquote>
<p><strong>a)</strong> Los recuerdos son buenos. En aquella época los requisitos para hacer un juego eran más bajos y las limitaciones de los ordenadores hacían que el juego que tú hacías podía tener la misma o mejor calidad que el desarrollo realizado por una compañía con más recursos. Así que tú tenías la idea y la realizabas y el resultado, si era bueno, era un producto comercial que podía competir en el mercado. Tú tenías una idea en tu casa y la ibas haciendo. En aquella época, las revistas incluían secciones donde te enseñaban cosas de programación y la gente podía empezar a aprender a programar así.</p>
<p><strong>b)</strong> Fue una buena época porque había la posibilidad de que surgiesen desarrolladores que realizasen un juego que luego fuese comercialmente viable y diese lugar a una compañía de desarrollo, como sucedió. En aquella época surgieron muchos desarrolladores haciendo cosas que eran interesantes y que vendían sus juegos a nivel nacional e internacional. Fue época de esplendor en ese sentido pero también es cierto que era una industria mucho más pequeña en todos los sentidos.</p>
<p><strong>c)</strong> El sistema era frágil. Estaba basado principalmente en personas independientes que hacían sus desarrollos sin financiación alguna, por amor al arte, y que luego si el juego se vendía veían recompensados sus esfuerzos. Pero los ingresos no eran tampoco muy altos. La cifra de juegos que se vendían en aquel entonces era pequeña.</p>
<p>Luego empezaron a llegar los ordenadores de 16bits donde ya se requería más contenido, los desarrollos eran más grandes y se requería unos conocimientos de programación y del hardware que ya no estaban en la mano de todos. Y, finalmente, las primeras consolas en las que ya no te permitían desarrollar para ellas. Eran sistemas cerrados en los que no se daba licencia para el desarrollo a la mayoría de las compañías. No sólo en España aquello supuso el cierre de desarrolladoras, en Inglaterra donde había una gran industria la gran mayoría cerró o redujo su tamaño.<br />
Luego, a mitad de los 90 llegaron los PC y volvió a ser un sistema abierto que permitió a muchos desarrolladores volver a hacer sus juegos. En la época del disquete y el CD la piratería era grande pero necesitabas conocer a alguien que tuviese el juego por lo que las ventas todavía permitían vivir de ello. Cuando llegó Internet y la piratería se hizo global dejó muy malherido al desarrollo de PC. Por ejemplo, nosotros empezamos a desarrollar Zack Zero para PC y lo abandonamos al año porque las cifras de ventas no daban para nada.</p>
<p><strong>d)</strong> Curiosamente, aunque no fuese un gran juego porque desde el inicio no se planteó como tal, un juego al que guardo especial cariño fue <strong>Nonamed</strong> que hizo mi hermano. No sé si por la ilusión de ser nuestro primer desarrollo comercial, del proceso, de que me encantaba el personaje y los gráficos o qué pero siempre le he tenido especial cariño.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/nonamed/" rel="attachment wp-att-31674"><img class="aligncenter size-full wp-image-31674" title="Nonamed" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Nonamed.jpg" alt="" width="600" height="381" /></a></p>
<h3><a href="https://twitter.com/#!/nacho_abril">Nacho Abril</a> &#8211; Dinamic, FX Interactive, Crocodile Entertainment y Climax Entertainment</h3>
<blockquote><p>Los juegos que se hacían aquí competían de tú a tú con los que se hacían en otros sitios</p>
</blockquote>
<p><strong>a)</strong> Los recuerdos que guardo son los de la ilusión de alguien que hace algo que le gusta y con lo que disfruta y además ¡le pagaban por ello! La verdad es que para mí, el programar y hacer los juegos era un hobby con el que realmente se me pasaban las horas sin darme cuenta. La verdad es que en aquella época tuve poco contacto con otra gente que se dedicara a realizar videojuegos, a parte de mi hermano Carlos y alguna gente de Dinamic. Yo trabajaba de freelance en mi casa mientras estudiaba, por lo que sólo conocía a la gente que trabajaba en la propia Dinamic. Prácticamente ni siquiera conocía a otros freelances de Dinamic.</p>
<p><strong>b)</strong> Bueno, yo creo que algo de esplendor si que había porque los juegos que se hacían aquí competían de tú a tú con los que se hacían en otros sitios. Además se producían bastantes títulos, lo que le daba a España el potencial para ser una de las “potencias” de desarrollo dentro del panorama europeo. La verdad es que se hicieron títulos muy buenos en aquella época y creo que efectivamente podemos llamarla &#8220;Edad de Oro&#8221;. Lo cual no quita para que un futuro, espero no muy lejano, volvamos a tener una nueva Edad de Oro.</p>
<p><strong>c)</strong> ¡La piratería! Bueno, es una broma pero es que como hoy en día se hecha la culpa a la piratería de casi todos los males que ocurren, seguro que muchos lo achacarán a ello. Pero claramente hubo, como dices, una falta de adaptación de la naciente industria española del desarrollo de videojuegos a los nuevos tiempos que surgían. Puede que fuera la poca profesionalidad de muchos de los equipos de desarrollo; puede que la propia torpeza de los responsables de desarrollo o de los mismos responsables de las empresas que no supieron ponderar adecuadamente lo que se les venía encima (quizás siguiendo la máxima de vive el momento). No sé exactamente y seguro que cada uno de los “implicados” podrá dar razones diferentes, siendo el denominador común la llegada de las consolas y los 16 bits como la causa que provocó el final definitivo. Lo que está claro es que es algo de lo que todavía no nos hemos recuperado a pesar del gran potencial que existe en España. Poco a poco van apareciendo empresas que creo que serán capaces de crear un cierto tejido empresarial (si el Gobierno les deja, que eso es otra). Sin embargo, las empresas españolas de renombre internacional se pueden contar con los dedos de una mano (y te sobran algunos). Sí que hay juegos puntuales de empresas que adquieren momentáneamente notoriedad pero muchas veces empieza y se queda ahí. Quiero decir que si, por poner un ejemplo, Hideo Kojima quisiera buscar un estudio español para hacer un juego, muy posiblemente sólo encontraría uno con capacidad para llevar el proyecto a buen puerto.</p>
<p><strong>d)</strong> Sin lugar a dudas <strong>La Abadía del Crimen</strong>. Un título excepcional al igual que lo era su creador, <strong>Paco Menéndez</strong>: un tipo extraordinario con un coco fuera de lo común. Creo que estaba bastante por encima de lo que había en España en ese momento y, si hubiera seguido en el mundo de los videojuegos, ahora estaríamos hablando de una de las mayores leyendas mundiales del sector. Creo que es el juego que marcó el punto álgido del desarrollo español y a partir ahí comenzó a caer.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/msx/" rel="attachment wp-att-31282"><img class="aligncenter size-full wp-image-31282" title="msx" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/msx.jpg" alt="" width="515" height="388" /></a></p>
<h3>Marcos Jourón &#8211; Dinamic y Gaelco</h3>
<blockquote><p>Ahora se ha perdido el misticismo que suponía estar creando videojuegos.</p>
</blockquote>
<p><strong>a)</strong> Pues la verdad es que yo no sé si alguien de los que hemos tenido la suerte de vivirlos de cerca tendrá otros distintos a los míos que son muy buenos, yo creo que ahora, y hablo por experiencia, se ha perdido el misticismo que suponía estar creando videojuegos aunque ahora sean inmensamente mucho más complejos que antes. Sentarte delante de tu ordenador conectado a una vieja tele y un casette o en los mejores casos un microdrive o una disquetera lo recuerdo como algo muy placentero.</p>
<p><strong>b)</strong> Creo que sí, que hay que hablar de esplendor puesto que se hacían cosas innovadoras y que hasta entonces no se habían visto ya sea en España o fuera de esta. Por otro lado eran los inicios de una “nueva industria” y no hay que quitarle el mérito a toda la gente que se esforzó para conseguir producir los primeros juegos de éxito.</p>
<p><strong>c) </strong>Yo sinceramente no pienso que hubo ningún fallo simplemente creo que fue el final de una etapa y el principio de otra y aunque con un poco más demora creo que nos adaptamos finalmente aunque ya no estábamos todos los que éramos</p>
<p><strong>d) </strong>Sin duda alguna no puedo mencionar otro que el <strong>Sir Fred</strong> de Made In Spain y que fue uno de mis primeros trabajos en serio ya que a base de insistencia conseguí convencer a sus programadores originales que me permitiesen reprogramar el juego para adaptarlo al sistema MSX. Recuerdo cuando por correo me llego el listado en código máquina del juego en papel continuo…. una caja entera llena de papel. Emocionante poder ver los comentarios hechos a mano de gente como Fernando Rada o del gran Paco Menéndez en algunas de las “subrutinas” del juego. Aquel momento no tiene precio.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/sir_fred/" rel="attachment wp-att-31675"><img class="aligncenter size-full wp-image-31675" title="sir_fred" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/sir_fred.png" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<h3><a href="https://twitter.com/#!/TheJare">Javier Arévalo</a> &#8211; TopoSoft, PyroStudios, High Voltage Software y Radical Entertainment</h3>
<blockquote><p>El mayor esplendor estuvo en la ilusión y energía; los resultados en realidad tampoco fueron tan gloriosos, y la mayoría de la gente en realidad jugaba sobre todo a juegos extranjeros.</p>
</blockquote>
<p><strong>a) </strong>Docenas de grandes recuerdos&#8230; Trabajar codo con codo con mi hermano en nuestros juegos es el mejor sin duda. O visitar con mi hermano todas las empresas de juegos, y que al final nos hicieran caso en la mas grande, y que creíamos imposible, Erbe! Conocer, estar rodeado y aprender de gente como nosotros, enamorados del desarrollo y los juegos. Ver el Stardust publicado, y las reviews en las revistas. Que con 18 años te ofrezcan un trabajo con un sueldo notable, y lo rechaces para ir a la Universidad&#8230;</p>
<p><strong>b) </strong>El mayor esplendor estuvo en la ilusión y energía; los resultados en realidad tampoco fueron tan gloriosos, y la mayoría de la gente en realidad jugaba sobre todo a juegos extranjeros (de Ocean, Ultimate, etc). Aunque de vez en cuando salía un título notable, en general no éramos ninguna potencia ni competencia real para las grandes y medianas empresas extranjeras.</p>
<p><strong>c) </strong>Falta de mercado interno para complementar y sostener nuestra precaria capacidad de construir empresas solventes, durables y profesionales. Los estudios y equipos estaban permanentemente en peligro de caerse, y con cada año que pasaba moría alguno y se llevaba unas cuantas ilusiones por delante, hasta que un día ya no quedaba nada. Y como aunque no fuéramos tan buenos, nos lo creíamos, no nos preparamos y evolucionamos para los cambios que se venían encima. Vamos, parecido a la crisis económica actual.</p>
<p><strong>d) La Pulga</strong>. Horas y horas intentando salir de aquel agujero, alucinado con un escenario tan grande y complejo, sin duda fue uno de los juegos que me inspiro a dedicarme a esto. Otros dos muy grandes para mi fueron <strong>Fred</strong> y <strong>Sir Fred</strong>.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/lapulga/" rel="attachment wp-att-31676"><img class="aligncenter size-full wp-image-31676" title="LaPulga" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/LaPulga.jpg" alt="" width="402" height="388" /></a></p>
<h3>Adonías &#8211; <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/">Mondo Píxel</a></h3>
<blockquote><p> Si queremos ser justos, deberíamos valorar aquella época no en su conjunto sino de manera individual: simplemente colocándonos ante cada juego proveniente de aquella supuesta “Edad de Oro” y jugándolo, sin más.</p>
</blockquote>
<p><strong>a) </strong>Huy, ¡muchísimos! Considero que aquella fue la mejor época de mi vida como jugador, con eso se lo digo todo. Como empiece a recordar y contar, esto puede ser un no parar&#8230; Si les cuento que estoy a puntito de cumplir los cuarenta y que el primer ordenador que toqué –y con el que aprendí a programar- fue un ZX81 de los primeros que se pusieron a la venta en España, ya habré aclarado muchas cosas; pero como no quiero convertir mi respuesta en un sindiós de batallitas, mejor les voy a contar una anécdota, el primer recuerdo que me ha venido a la cabeza al leer la pregunta. Fue una ocasión en la que me arrepentí de haber compradosoftware legal… ¡Que nadie se lleve aún las manos a la cabMaeza! Corría el año 86 y yo me acababa de gastar cerca de 2.500 pesetazas en Camelot Warriors, el cual como recordarán en un principio se puso a la venta acompañado de su correspondiente protección hardware: el “<a href="http://www.robertp.net/SD1.htm">chirimbolito</a>”. Aquel sábado de mi primer fin de semana junto al juego yo estaba tan feliz, intentando como podía pasar pantalla tras pantalla, puteado por su dificultad endiablada y tal. Hasta que el domingo me llamó un amigo contentísimo porque se había comprado por 200 pelillas en El Rastro madrileño un Camelot Warriors desprotegido que supuestamente funcionaba sin necesidad de conectar el dichoso SD1. Con sinceridad, me sentí un poco gilipollas; por un lado por el engorro que suponía tener que estar conectando el “chirimbolito”, y por otra parte, porque yo no tenía costumbre de comprarsoftware piratilla… Pero oiga, es que la diferencia de precio entre mi Camelotadquirido legalmente y el que había comprado mi colega al bucanero del tenderete de la Plaza del Campillo era considerable. Afortunadamente, el amigo de marras me llamó al rato, y yo no me considero para nada un mal tío pero no pude evitar alegrarme –un poco, ejem- cuando me contó que al intentar cargar el programa, todo lo más que había conseguido es que apareciese en pantalla un sucinto y muy enojante “Program: CAMELOT. Bytes: te hemos timado, GILIPOLLAS”. Toma.</p>
<p><strong>b) </strong>Creo que fue una época de esplendor que hemos sobrevalorado. Como en todo, el fallo lo cometemos al generalizar, pero también erramos cuando comparamos; no es cierto que cualquier tiempo pasado –así, sin hacer excepciones ni distinciones-, haya sido mejor, no es verdad que absolutamente todos los juegos que se desarrollan ahora sean mejores o peores que los que se programaban hace veinticinco años. Es un razonamiento que se tiene en pie por pura lógica: no es posible valorar una etapa completa de la historia, la de la así llamada “Edad de Oro del Software Español” en este caso, desde la generalización. Hablamos de cientos de programas, de muchísimas piezas individuales que conformaron un puzle gigantesco que nos hemos empeñado en agrupar bajo una denominación común, y por tanto es entendible pensar que hubo programas muy pulidos, largamente planificados, tremendamente divertidos y en los cuales se invirtieron muchas horas de testeo, perfeccionamiento y acabado… Y otros que se lanzaron inconclusos, perjudicados por un nivel de dificultad mal medido, lastrados por un proceso de desarrollo insuficiente en tiempo, talento, experiencia o conocimiento. Si queremos ser justos, deberíamos valorar aquella época no en su conjunto sino de manera individual: simplemente colocándonos ante cada juego proveniente de aquella supuesta “Edad de Oro” y jugándolo, sin más. Como hacemos siempre: tratando de divertirnos con el programa en cuestión, intentando completarlo, disfrutando sus gráficos, su música y su sonido, su gameplay&#8230;</p>
<p>(Es muy importante empezar este proceso tras habernos quitado la engañosa venda de la nostalgia y de los momentos nocilla de los ojos. Les habrá pasado, encontrarse con ese amigo que en su momento tuvo unSpectrum, Amstrad, C64 o MSX, que les cuenta mientras esboza una sonrisa bobalicona su experiencia con un emulador de su sistema favorito: “jo, cómo molaba aquello”. Yo a estos siempre les pregunto: ¿”Molaba, dices? Y ahora, ¿no mola? ¿Por qué?”)</p>
<p>&#8230;Y una vez hayamos jugado nosotros mismos (la propia experiencia siempre es la auténticamente importante) al titulillo viejito de marras, extraer conclusiones de nuestras impresiones, preguntándonos: ¿El juego nos ha parecido bueno o malo? ¿Nos hemos divertido con él? Si habíamos jugado ya con el juego en cuestión hace veintitantos años, ¿nos parece ahora que dicho juego es bueno cuando entonces nos había parecido malo, o al revés? ¿Por qué? Es este un ejercicio que realizo constantemente, por deformación profesional y ante todo por placer, ya que aunque trato de jugar a cuantos títulos actuales pueda, lo que normalmente más me pide el cuerpo es llenar mi machacadísimo Spectrum de alegre vida ochobitera. Me invade el placer cuando pienso que aún hay muchos juegos que no he terminado (¡o no he empezado!) de aquella época maravillosa. Como comprenderán, entre toda esta maraña software se encuentra uno de todo, por eso les pido que cuando se acerquen de nuevo a un título jugado con anterioridad en aquella época, no se dejen llevar por la nostalgia. Ante todo, jueguen. Diviértanse si pueden, y si quieren, valoren y extraigan conclusiones de lo que hayan sentido durante la partida. Pero por favor, intentemos no comparar y tratemos de no generalizar: tan absurdo es aseverar que todos los juegos que se hacen ahora son basura, como decir sin más que todo juego programado por cualquier compañía española en los años ochenta es una maravilla incontestable.</p>
<p><strong>c) </strong>Hubo justamente eso: incapacidad para la adaptación. Las compañías españolas que estaban desarrollando entonces software para ordenadores de 8 bitsfueron incapaces de aclimatarse a un nuevo mercado en el que las consolas y el PC se convirtieron en las máquinas de juegos por excelencia. Varias fueron las razones que provocaron que dichas empresas no pudieran sobrevivir a un cambio tan brutal, pero fundamentalmente sucedió que esas pequeñas compañías no pudieron cumplir las condiciones impuestas por los fabricantes para desarrollar para sus consolas, y que los ingresos generados únicamente por las ventas de juegos para PC no eran suficientes para mantener al equipo desarrollador. Entonces, en aquel negocio solo quedaron las empresas más fuertes, fundamentalmente compañías extranjeras que superaban en experiencia y medios a los más humildes recursos que tenían la mayoría de desarrolladoras españolas.</p>
<p><strong>d) </strong>Sin duda, <strong>Sir Fred</strong>, de Made in Spain, un juego que me apabulló desde el momento en que empecé a mover al personaje protagonista. El realismo con que Sir Fred aceleraba y saltaba, con esa inercia al frenar; pasmadito me quedé cuando comprobé que podía subir, bajar y balancearme (¡ayudado por el propio impulso!) por las cuerdas que me iba encontrando… Bucear, defendernos y atacar a golpe de espada… Fue la primera vez que en un único programa coincidieron aquellos factores que, de manera aislada, amaba en distintos títulos: un alto –pero no desquiciante- nivel de dificultad y un estilo gráfico colorido, relimpio y hermosísimo. Pero ante todo, fue un programa con el cual aprendí que llegar al final de un juego es importante, pero tanto o más lo es el divertirse intentándolo. Y pocas cosas recuerdo ahora mismo tan divertidas como el simple disfrutar las infinitas posibilidades y alegrías que regala al jugador el perfectísimo control de Sir Fred.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/sir-fred/" rel="attachment wp-att-31681"><img class="aligncenter size-full wp-image-31681" title="Sir Fred" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Sir-Fred.jpg" alt="" width="600" height="448" /></a></p>
<h3>Manuel Sagra &#8211; <a href="http://elblogdemanu.com/">El Blog de Manu</a></h3>
<blockquote><p>Los videojuegos comerciales de éxito de entonces no eran muy diferentes de los indies de hoy en día: títulos hechos &#8220;artesanalmente&#8221; por una persona o un equipo muy pequeño, en los que se explotaba una idea muy sencilla pero adictiva.</p>
</blockquote>
<p><strong>a) </strong>Personalmente es una época que recuerdo con cariño, tanto por el hecho de dar mis primeros pasos con la informática, como por las experiencias que nos hicieron vivir los programadores durante esos años. Supongo que todo era muy distinto, aunque los videojuegos comerciales de éxito de entonces no eran muy diferentes de los indies de hoy en día: títulos hechos &#8220;artesanalmente&#8221; por una persona o un equipo muy pequeño, en los que se explotaba una idea muy sencilla pero adictiva.</p>
<p><strong>b) </strong>Creo que hay un poco de ambas cosas. Por un lado, hubo muchas compañías que destacaron gracias a la calidad de sus títulos como Opera o Dinamic, y que demostraron que el software patrio estaba a la altura de cualquier otro. Por otra parte, también se producía mucha morralla, y muchos se aprovechaban de que con un buen marketing se podía vender cualquier cosa.</p>
<p>Otro detalle que hay que tener en cuenta, es que afortunadamente a día de hoy hay multitud de empresas españolas en el sector. Quizás no se les da tanta prensa como a las de finales de los ochenta y principios de los noventa, pero ahí tenemos a Mercury Steam, Novarama, Digital Legends, Pendulo Estudios y a muchas otras al pie del cañón.</p>
<p><strong>c) </strong>Imagino que hubo un cúmulo de circunstancias que hicieron explotar &#8220;la burbuja&#8221;. En primer lugar, se estiraron mucho los ordenadores de 8 bits, cuando los de 16 bits ya estaban despuntando, y quizás no servía el mismo modelo de desarrollo para estos sistemas si se querían producir juegos de calidad. También hay que tener en cuenta que las consolas se hicieron hueco, y en Europa se tardó en reaccionar para producir juegos en estas máquinas. Además, las compañías americanas y sobre todo japonesas crearon unos títulos que quizás aquí no supieron dar a los jugadores.</p>
<p><strong>d) </strong>Me gustaría decir &#8220;La Abadía del Crimen&#8221;, pero no es un juego al que dedicase mucho tiempo en su día debido a su dificultad. A mí me gustaban más las aventuras conversacionales como &#8220;<strong>Jabato</strong>&#8221; o &#8220;<strong>La Aventura Original</strong>&#8220;. De hecho, para este último recuerdo hacer mapas y una guía detallada, y gracias a eso conseguí recolectar todos los tesoros y salir de la cueva. Fue un momento mágico.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/aventuraoriginal/" rel="attachment wp-att-31682"><img class="aligncenter size-full wp-image-31682" title="AventuraOriginal" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/AventuraOriginal.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<h3><a href="https://twitter.com/#!/bolomc">Bolo Muñoz-Calero</a> &#8211; Unidad Editorial y Marca Player</h3>
<blockquote><p>Era una época diferente. Ni mejor ni peor.</p>
</blockquote>
<p><strong>a) </strong>Abrir un juego nuevo era como abrir el cofre de un tesoro que llevases desenterrando horas. Siempre, de primeras, ver, tocar y oler los grandiosos manuales&#8230; El nerviosismo que te generaban los largos tiempos de instalación poco tienen que ver con los de ahora…. Eran otros tiempos, donde todos los de mi quinta empezábamos a descubrir lo que de verdad escondían los videojuegos. La masificación actual de lanzamientos ha hecho que la importancia de cada uno de ellos en sí mismo se haya ido difuminando poco a poco. Eran otros tiempos.</p>
<p><strong>b) </strong>Como he dicho antes, era una época diferente. Ni mejor ni peor. Si es verdad que antes los desarrolladores podían poner mucho más amor en sus creaciones, una parte de sí mismos. Ahora por desgracia tienen detrás del hombro productores y controllers que miran más los costes y hacen que primen los tiempos de desarrollo y que un título salga en tal o cual cuarto del año fiscal.</p>
<p>Había de todo, igual que ahora, juegazos y truños, pero sabías que cuando un juego llegaba al quiosco (sí, comprábamos muchos juegos en los quioscos de prensa), o a la tienda, ese juego estaba desarrollado al 200% y te llegaba como tendrían que llegar todos los títulos a los lineales.</p>
<p>Lo que sí me fastidia de la actualidad es que parece que todo pasado fue mejor. Miramos con añoranza y nostalgia aquellos desarrollos, queriendo tenerlos a día de hoy. Y la verdad es que no sería lo mismo. No podríamos vivir sin las grandes producciones ni los efectos cinematográficos de las sagas actuales. Pero aun sabiéndolo, seguimos alabando el pasado (que lo merece, ¡ojo!), en detrimento siempre de los juegos actuales. Y deberíamos aprender a que ambas épocas han de convivir, porque la actual es el resultado de la evolución de aquella época dorada.</p>
<p><strong>c)</strong> No falló nada. El mercado y el consumidor han ido evolucionando. Y con ellos el producto que son nuestros queridos videojuegos. Nuevas tecnologías, nuevas historias y licencias, nuevas compañías y nuevas técnicas de marketing y plataformas de venta. Con todo eso también llegaron grandes inversiones y la necesidad de recuperarlas, y fue aumentando la base crítica de usuarios y compradores. Se ha evolucionado.</p>
<p>El problema es que en España nadie, salvo los pocos valientes que decidieron seguir con su trabajo, creyó en este sector, hasta ahora que ven que mueve más dinero que el cine, el DVD y la música juntos. Aun así, la gran mayoría de aquellos grandes desarrolladores han quedado anclados en el pasado. Bien por desilusión, ya fuese por falta de oportunidades o por no querer evolucionar creyendo que no se podía o debía evolucionar. Además de la gran “fuga de cerebros” y talento que hemos sufrido.</p>
<p>Con todo, seguimos teniendo grande estudios. Pero por desgracia para ellos, y para nosotros de rebote, sigue sin haber inversión patria, y el 90% de ésta sigue viniendo del extranjero. Si a esto le sumamos que las Instituciones españolas, aún a día de hoy, no terminan de arrancar en regular correctamente las ayudas y las condiciones para la creación, integrando el videojuego en Cultura, y no en Industria… me extraña poco que nadie quiera arriesgarse.</p>
<p><strong>d) </strong>Hay muchos. Sería muy difícil deciros un único título: Army, Navy y Artic Moves, La Pulga, La Abadía del Crimen, Survivor, Lorna, Risky Woods… o los grandes <strong>Commandos</strong> y <strong>PC Fútbol</strong>. Como he dicho varias veces, eran otros tiempos, cojonudos, pero otros tiempos que debemos recordar siempre… pero para que nos sirvan para mejorar, y no para quedarnos anclados en ellos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/risky-woods/" rel="attachment wp-att-31683"><img class="aligncenter size-full wp-image-31683" title="risky-woods" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/risky-woods.png" alt="" width="600" height="375" /></a></p>
<h3><a href="https://twitter.com/#!/galious_epi">Galious</a> &#8211; <a href="http://www.elpixelilustre.com/">El Pixel Ilustre</a></h3>
<blockquote><p>Los juegos españoles estaban muy mimados por la prensa nacional (cosa que no me parece del todo mal) pero en mi caso, al tener un MSX y tener acceso a los cartuchos de Konami podía acceder a otros juegos y, sinceramente, no había color (literal y figuradamente)</p>
</blockquote>
<p><strong>a)</strong> Guardo muy buenos recuerdos, aunque quizás sea por el aura de nostalgia que siempre rodea la propia infancia. Estoy hablando del año 87-88, muchos chavales pasábamos de ver los videojuegos solo en las recreativas de los bares o salones para tenerlos en nuestra casa, aunque la diferencia de calidad era abismal. Aún así, a mi no me importaba ni a mis amigos tampoco. Recuerdo ir cada mes al kiosko a comprar con mi padre esa MicroMania gigante, que me parecía una revistaza y que devoraba enterita pese a que el MSX, el ordenador que tenía en casa, tenía escasa repercusión si lo comparamos con el Amstrad o el Spectrum.</p>
<p><strong>b)</strong> Ambas cosas. El precio de los cassettes a 875 ptas decretado por Erbe era realmente tentador y no conozco a mucha gente que no tuviera un buen montón de juegos españoles. Yo mismo tenía un montón, muchos más de los que tuve para las consolas que vinieron después hasta esta generación. ¿Sobrevalorada? Por supuesto. Los juegos españoles estaban muy mimados por la prensa nacional (cosa que no me parece del todo mal) pero en mi caso, al tener un MSX y tener acceso a los cartuchos de Konami podía acceder a otros juegos y, sinceramente, no había color (literal y figuradamente), pero claro, los cartuchos valían mil duros (5.000 ptas=30€). También hay que decir que en el momento que entró una Sega Master System en casa, el MSX fue relegado al trastero y las cintas de cassette a un cajón para no ser tocadas en mucho tiempo. De hecho, ahí siguen&#8230;</p>
<p><strong>c)</strong> No tengo ni idea de desarrollar videojuegos y puede que esté diciendo tonterías, pero tengo la impresión que los juegos españoles se hacían de forma algo artesanal, un equipo pequeño de personas que se encargaba de todo: música, gráficos, animaciones, diseño&#8230; Es posible que esa fórmula no fuera suficiente para entrar con éxito en los 16 bits. También es posible que el hecho de necesitar ciertas licencias para publicar en las consolas domésticas pusiera difícil las cosas a los estudios españoles.</p>
<p><strong>d)</strong> ¿Solo uno? Si solo puedo elegir uno me quedo con <strong>Hundra</strong>, de Dinamic. El motivo principal es porque fue el primer cassette que cargué, y además porque el juego no estaba nada mal a pesar de contar con la dificultad aberrante que caracterizaba la mayoría de juegos de la Edad de Oro. Siempre me ha llamada la atención el género de espada y brujería y Hundra tenía un rollete Rastan en chica que me molaba. Por supuesto, nunca me lo pasé.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/18/pinceladas-de-una-epoca-iii/hundra/" rel="attachment wp-att-31725"><img class="aligncenter size-full wp-image-31725" title="hundra" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/hundra.gif" alt="" width="384" height="256" /></a></p>
<div class="shr-publisher-30631"></div>
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		<title>Pinceladas de una época (II)</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 11:04:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Andrés Samudio, Bruno Sol, Jon Cortázar, DR (Game Over) e Ignacio Prini nos cuentan cómo vivieron la Edad de Oro del videojuego español y nos dan sus impresiones desde una perspectiva actual</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/">Pinceladas de una época (II)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft  wp-image-31111" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/yenght.jpg" alt="" width="198" height="160" />Continuando con <a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/" target="_blank">el trabajo de mi compañero Álex</a>, y tras observar absorto durante un buen rato cómo nuestro bombo de bingo daba hipnóticas vueltas de campana, metí la mano derecha en la urna con mi nombre y fui sacando una a una las bolitas que me habían tocado en suerte. Grabado en cada una de ellas, el nombre de un posible colaborador para nuestra causa; cada bolita representaba a un protagonista de la llamada <em>Edad de Oro del Soft Español</em> a cuya puerta tendría que llamar, con una sensación que no sé si definir como &#8220;miedo reverencial&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">El azar había decidido que mis entrevistados serían <strong>Andrés Samudio</strong>, <a href="http://gamikia.com/2011/12/14/entrevista-a-jon-cortazar-de-relevo-videogames/" target="_blank"><strong>Jon Cortázar</strong></a>, <strong>DR</strong>, <strong>Ignacio Prini</strong> (alias Neil Parsons) y <strong>Bruno Sol</strong> (alias Nemesis). Le eché un último vistazo a mi libreta (ajadas y amarillentas hojas con cuadrícula azul casi borrada) para comprobar que la batería de preguntas y mis notas seguían ahí y me aferré a ella como quien se aferra a los asideros del autobús cuando viaja de pie un lunes por la mañana. Me aflojé la corbata un poco, tomé aire y salí ahí fuera, con la esperanza de tener, al final del día, esa libreta llena de opiniones solventes y expertas de aquellos que vivieron aquella época irrepetible (no siempre en el buen sentido) de la industria de los videojuegos en España con la intensidad y la lucidez con la que, por motivos que no vienen a cuento, yo no pude vivirla.</p>
<p>¿Y esas preguntas, cuáles eran? Bueno, os las recuerdo:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>a) ¿Qué recuerdos guarda de aquella Edad de Oro? ¿Considera que fue una época de esplendor, o por el contrario cree que la hemos sobrevalorado?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>b) ¿Qué cree que falló para no poder adaptarnos a los nuevos tiempos?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>c) Háblenos de un título español que recuerde con especial cariño.</strong></p>
<p>Y al final del día, esto fue lo que encontré en aquellas amarillentas hojas cuadriculadas:</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Andrés Samudio &#8211; Aventuras AD</h3>
<blockquote><p>Antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31126" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dinamic-la-diosa-de-cozumel-caratula-peque.jpg" alt="" width="222" height="265" />a)</strong> Fue sobre todo una época en que se hacía más soft en España. Por eso nos sentíamos todos parte de algo que podía llegar a ser importante. Ahora, cuando estamos casi todos por aquí tan alejados de los juegos que se están haciendo y no pintamos nada o casi nada en ese mundo, es lógico que recordemos aquella época con cariño.</p>
<p style="text-align: justify;">Y no fue culpa de nadie. Es que así como antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Falló exactamente lo que dije antes. Capital y patrocinadores que permitieran a las compañías continuar trabajando cuando uno de sus juegos no se vendía bien. Y también capital para poder competir en el más cerrado mundo de las consolas. Sólo faltó eso, porque gente capaz siempre hemos tenido.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Como me preguntas de España: Mío <a href="http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/" target="_blank"><em><strong>Cozumel</strong></em></a>, por el cariño que le puse a esa primera aventura (aunque primero salió al mercado <em><strong>La Aventura Original</strong></em>). Tambíen jugué y me divertí mucho con <em><strong>Game Over</strong></em> y <em><strong>Army Moves</strong></em>, ambos de <strong>Dinamic</strong> y estupendos para su época.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-31106" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/cozumel-gameplay-001-460x337.png" alt="" width="460" height="337" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jon Cortázar &#8211; <a href="http://www.relevovideogames.com/" target="_blank">Relevo Videogames</a></h3>
<blockquote><p>En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-medium wp-image-31117" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/camelot-warrios-carátula-msx-225x345.jpg" alt="" width="225" height="345" />a)</strong> Yo, como ávido consumidor de videojuegos en aquella época, me acuerdo de la ilusión de las tardes hojeando revistas, de las esperas durante las cargas, de las horas y horas atrapado jugando con mis hermanos&#8230; Fue el descubrimiento de los videojuegos para mi, y lo que me empujó más tarde hacia el diseño, la comunicación, y actualmente incluso al desarrollo mismo de juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, no creo que sea excesivo hablar de aquella época como una época de esplendor. No es únicamente que la recordamos con el cariño e ilusión de haber sido nuestros primeros videojuegos, sino que, objetivamente, estábamos en cuanto a producción de juegos para ordenador, a la altura de Inglaterra, y muy por encima de otros países europeos como Francia, Italia o Alemania. En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Los ordenadores y consolas de 16 bits venían pisando fuerte, y el sector no supo adaptarse en su momento a los cambios necesarios. Las videoconsolas eran terreno casi virgen, y salvo contadas excepciones de grupos de desarrollo concretos, no se supo girar hacia esa dirección. Por otro lado, en cuanto a los ordenadores, se comenzó con fuerza, y de hecho hay excelentes programas para <strong>PC</strong>, <strong>Amiga</strong> o <strong>ST</strong>, pero creo que éstos eran productos más potentes, con más trabajo, horas y equipos más grandes de desarrollo, que no pudieron ser soportados por las estructuras de las anteriores desarrolladoras 8 bits que intentaron dar el paso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em>, de <strong>Dinamic</strong>. Fué el primer juego que tuve para mi <strong>MSX</strong>, que aún conservo, y al que me harté de jugar. En aquel momento no importaban la precisión o las colisiones al pixel: era un reto que superar, y me llevó dos semanas, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ERqJ55sVsGg" target="_blank">pero lo conseguí</a>. Aunque hablar tan solo de uno me parece injusto: <em><strong>Navy Moves</strong></em>, <em><strong>Temptations</strong></em>, <em><strong>Rock &#8216;n Roller</strong></em>, <em><strong>Phantis</strong></em>, <em><strong>Freddy Hardest</strong></em>, <em><strong>Camelot Warriors</strong></em>, <em><strong>AMC</strong></em>&#8230; la lista sería inmensa.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31116" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/abu-simbel-profanation-pantalla-1.jpg" alt="" width="320" height="249" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jesús Martínez del Vas &#8211; <a href="http://www.marcaplayer.com/" target="_blank">Marca Player</a>, <a href="http://www.fasebonus.net/" target="_blank">Fase Bonus</a>, <a href="http://www.infoconsolas.com/" target="_blank">Infoconsolas</a></h3>
<blockquote><p>En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. [...] Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-31141" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/la-abadía-del-crimen-amstrad-cpc-carátula.jpg" alt="" width="220" height="315" />a)</strong> Es una época fantástica porque confluyen muchos factores que la hizo irrepetible. En primer lugar en España nos llega por vez primera, y de una manera potente, la última tecnología jugable que se estila en el resto de Europa. Los ordenadores personales eclosionan con mucha fuerza, dejando en pañales la difusión que tuvieron consolas como la <strong>Atari 2600</strong> o la <strong>Videopac</strong>. El <strong>Spectrum</strong> se sitúa de manera inmejorable, incluso el <strong>Amstrad</strong> (para entenderlo tenemos que asemejarlo al fenómeno <strong>Wii</strong> de las Navidades de 2007) y estimula el nacimiento de una industria propia del videojuego. La clave es la facilidad para desarrollar juegos con muy pocos medios y la existencia de todo un mundo comercial y creativo por inventar. Esta sensación de maravilla, de continua innovación, llega al usuario en forma de ilusionantes lanzamientos patrios, revistas semanales, una locura de intercambio <em>pseudop2p2</em> de programas vía rastro, quedadas en casas de amigos… Nunca estuvo tan socializada una plataforma de juegos, ni siquiera ahora, y eso fue una clave para que no sólo recordemos aquella época por sus productos, sino por todo lo que rodeaba el uso de los ordenadores personales.</p>
<p style="text-align: justify;">Todos estos recuerdos, esta situación tan particular, ha hecho efectivamente que sobrevaloremos no tanto la época como los productos nacionales que salieron en esos años. Realmente hubo muy poquitos juegos realmente de sobresaliente, pero nos resultan entrañables por el contexto, porque tenían ese aire particular que no tenían los juegos británicos. <em><strong>Phantomas</strong></em> no era un juego fantástico pero a todo el mundo le encanta. ¿A quién no le provoca ternura el <em><strong>Saimazoom</strong></em>? Sin embargo, la realidad cruda es que lanzamientos estrella como <em><strong>Game Over</strong></em> eran sencillamente injugables pese a sus virtudes técnicas. <em><strong>Army Moves</strong></em> fue un exitazo en España pero demasiado desesperante para disfrutar con él. La crítica en UK objetivó todo esto en forma de notas que oscilaban entre el aprobado y el notable, muy lejos de las espectaculares notas que cosechaban en las revistas españolas. Incluso <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> tiene más defectos de los que estamos dispuestos a reconocer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31163" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/phantomas-gameplay-spectrum.png" alt="" width="272" height="208" />b)</strong> En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. Mientras era posible desarrollar juegos con una persona la cosa iba bien. Pero cuando las plataformas de 16 bits llegaron, era preciso crear una estructura mayor, más organizada y con inversiones mayores, acompañadas de una distribución eficiente y en nuestro caso con capacidad de exportación para rentabilizar los títulos. <strong>Dinamic</strong> estuvo muchos años abusando del concepto de contratar a quinceañeros autónomos con talento para que desarrollaran su propio título en vez de potenciar una estructura fuerte para lo que iba a venir. <strong>Topo</strong> incluso consiguió licencias como <em><strong>Gremlins 2</strong></em> que desaprovechó. En 1991, época del <em><strong>Monkey Island</strong></em>, todavía estaba <strong>AD</strong> editando aventuras conversacionales. En 1995 <strong>Dinamic</strong> se atrevió a lanzar <em><strong>Arctic Moves</strong></em>, que queda como ejemplo de lo anacrónica que llegó a ser nuestra producción de software (ya ni estaban vigentes los ordenadores de 16 bits). Las pocas apuestas que las empresas españolas pusieron sobre la mesa para abordar el mercado de las consolas fueron muy insuficientes y tardías, como el <em><strong>Risky Woods</strong></em>. Para ser justos, hay que decir que <strong>Dinamic</strong> hizo al menos el esfuerzo de reciclarse hacia el mundo <strong>PC</strong> (exitosos y divertidos <em><strong>PC Fútbol</strong></em>) y luego se reconvirtió en <strong>FX</strong>, aunque no ha servido para crear nada de peso en estos últimos 20 años. Y hay que señalar también que tampoco sobrevivieron muchas empresas británicas al cambio del ordenador por la consola, sólo aquellas como <strong>Ultimate</strong> que se desplazaron a Japón para trabajar con la <strong>NES</strong> a mediados de los 80. Sin embargo, la industria de UK o EEUU poco tenía que ver en fortaleza con la nuestra y no tardaron en integrarse con los nuevos tiempos. Nosotros nunca lo hicimos. Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro. En el 2012, España sigue siendo así, y estamos donde estamos. Las plataformas como <strong>iOS</strong>, <strong>WiiWare</strong> o <strong>PSStore</strong> nos han devuelto a un marco más cómodo para nuestra mentalidad y empiezan a verse nuevamente cosas notables, pero son islas en el océano.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Hay muchos, no puedo quedarme con uno. Si me admites que me quede con tres, te diré que el <em><strong>Yenght</strong></em> (el primer juego de <strong>Dinamic</strong> y una entrañable aventura conversacional), <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em> (el paradigma del plataformas español y el mejor juego de <strong>Dinamic</strong> para mi gusto) y <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> (unánimemente reconocido como el más importante título español de la <em>Edad De Oro</em>).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31167" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/yenght-y-artist-anuncio-hoja-de-pedido.jpg" alt="" width="350" height="250" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3> DR &#8211; <a href="http://www.eurogamer.es/gameover/" target="_blank">Game Over</a></h3>
<blockquote><p>Sí que se puede hablar de Edad de Oro, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31149" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-MD-ea-games-carátula-ntsc-us.jpg" alt="" width="220" height="313" />a)</strong> Pues no la recuerdo como algo muy especial y siempre me he acordado más de los juegos que de las compañías o de saber siquiera que eran españoles. En su momento no la viví como algo especial.</p>
<p style="text-align: justify;">En retrospectiva, sí es cierto que se realizaron juegos increibles y que España estaba muy arriba en la creación de juegos, alguno de ellos muy, muy buenos, pero tambien es cierto que muchos de los juegos eran verdadera morralla, y en muchos casos, clones descarados de recreativas. Ahí están casos como <em><strong><a href="http://gamikia.com/2011/08/18/satan/" target="_blank">Satan</a></strong></em>, un juegazo, pero cuya primera carga era un calco de <em><strong>Black Tiger</strong></em>. Afortunadamente hubo juegos increibles como <em><strong>AMC</strong></em>, <em><strong>Viaje al centro de la Tierra</strong></em>, <em><strong>Capitán Trueno</strong></em>, los conversacionales, <em><strong>Army Moves</strong></em> y <em><strong>Navy Moves</strong></em> o <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Resumiendo, sí que se puede hablar de <em>Edad de Oro</em>, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Por un lado, el modelo de uno o dos desarrolladores y el ritmo de trabajo de los 8 bits, donde se mataban a trabajar para sacar juegos en semanas, no tenía futuro en los 16 bits. Pero lo realmente decisivo fue el no trasladarse a los 16 bits con rapidez. Y ojo, que juegos como <em><strong>Risky Woods</strong></em> demostraron que no era falta de talento, pero no hay más que ver las adaptaciones a <strong>PC</strong> de algunos de los juegos de la época para ver que no había nada que hacer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Bastantes, la verdad. Recuerdo sobre todo <em><strong>La Aventura Original</strong></em>, porque junto a un amigo, nos lo jugamos, devanándonos los sesos. No olvidaré jamás al dragón del juego. También <em><strong>Livingstone Supongo II</strong></em>, fabuloso y ejemplo de buen juego, aunque plagado por la excesiva dificultad de la época.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31152" title="livingstone supongo 2 cpc" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/livingstone-supongo-2-cpc.png" alt="" width="320" height="200" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Ignacio Prini &#8211; <a href="http://programbytes48k.wordpress.com/" target="_blank">Program : Bytes : 48K</a></h3>
<blockquote><p>Fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-31153" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/microhobby-01-01-portada.jpg" alt="" width="220" height="303" />a)</strong> Eran años en que aún estaba descubriendo muchas cosas acerca de los ordenadores de 8 bits, mientras que yo era muy fan del <strong>ZX Spectrum</strong>, gracias a la prensa de la época (<strong>Microhobby</strong>, <strong>Input Sinclair</strong>, <strong>ZX</strong>, etc). Curioso que empecé teniendo un<strong> Commodore 64</strong> que me regalaron en las Navidades de 1983 para luego pasarme, dicho con gracia, al &#8220;Lado Oscuro&#8221; al querer con ansia un <strong>Spectrum</strong> (risas) que acabé finalmente poseyendo, cuatro años después. Y eso que el <strong>Commodore 64</strong> era superior en muchos aspectos al <strong>Spectrum</strong>, pero me decanté por este último.</p>
<p style="text-align: justify;">Los videojuegos aún no mostraban todo el potencial de aquellos ordenadores pero estaban en ese camino. Cada año que pasaba había mejores juegos con técnicas que mejoraban bastante lo hecho hasta entonces. Aun así, no se explotaba del todo las posibilidades gráficas y sonoras de ciertos ordenadores o trataban de coger el camino más fácil como hacer <em>ports</em> de un ordenador a otro (la gran mayoría de los videojuegos españoles realizados para <strong>MSX</strong> se hacían así, a partir de lo hecho para los<strong> ZX Spectrum</strong>), pero fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios; asimismo, considero que no hay esa sobrevaloración. Desde luego, hubo un antes y un después de esa época en concreto, pero quizás fue la mejor en muchos aspectos, en cuanto a los sistemas de 8 bits se refiere. Incluso se apercibía una buena camadería entre los diferentes grupos de programación de entonces y las varias casas de software existentes.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego el paso a los ordenadores de 16 bits así como a las consolas que despuntaban en esos años (de <strong>Sega</strong> y <strong>Nintendo</strong>, sobre todo) hubo una transición más o menos desigual: compañías que pudieron adaptarse a ese cambio y continuar su rumbo con más o menos fortuna, y otras que lo intentaron pero se quedaron en el camino. No me atrevería a señalar cuáles, si bien algunos ya se forjarán en su mente sus nombres.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Desde mi punto de vista, creo que falló varias cosas: una mejor planificación y conocimiento de esos sistemas (<strong>Atari ST</strong>, <strong>CBM Amiga</strong> y <strong>PC</strong>) habría bastado para dar ese nuevo impulso hacia otro estado en la evolución de las casas de software. Compañías de otros paises estaban mejor preparadas para ese cambio que nosotros mismos y muchas de ellas lograron tener éxito con nuevos géneros de videojuegos, abandonaban géneros ya obsoletos para comenzar o reinventar otros más acordes a las prestaciones de cada equipo. Puede que aquí se trabajara también en ese sentido, aunque desconozco realmente si tenían la motivación suficiente para ello, además de una buena economía y medios para ello. <strong>Operasoft</strong> y <strong>Topo Soft</strong> lo intentaron e hicieron buenas adaptaciones de sus juegos publicados con anterioridad para los 8 bits, e incluso sacaron títulos nuevos para los nuevos sistemas que trataban de imponerse en el mercado, pero por algún motivo no pudieron continuar con esa labor de adaptación y terminaron por cerrar sus puertas, dejando en el aire numerosas preguntas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Diría más bien dos: <em><strong>Livingstone Supongo</strong></em> y <em><strong>West Bank</strong></em>. Cada uno tenía un algo especial cuando los jugué por primera vez y me gustaron mucho.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-31157" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/west-bank-pantalla-de-carga-460x332.jpg" alt="" width="460" height="332" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Bruno Sol &#8211; Hobby Consolas, SuperJuegos, <a href="http://www.revistaplaystation.com/" target="_blank">PlayStation Magazine</a></h3>
<blockquote><p>Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en Atari, Amiga y PC se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31162" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/GAME-OVER-CPC-CARÁTULA.jpg" alt="" width="220" height="300" />a)</strong> Entiendo muchas de las críticas que se le hicieron, y se le hacen aún, a muchos de los lanzamientos españoles de aquella época: que no eran muy originales, que la mayoría eran mediocres a nivel técnico, que eran infernalmente difíciles. Pero también tuvimos juegos magistrales que podrían haber arrasado aun más en el mercado europeo de haber tenido los programadores la experiencia para moverse en mercados internacionales y el apoyo económico del que gozaron ingleses y franceses.</p>
<p style="text-align: justify;">A nivel particular, como usuario de <strong>Amstrad CPC 464</strong>, tengo que agradecer a muchas compañías españolas (<strong>Opera Soft</strong>, <strong>Dinamic</strong>, <strong>Topo</strong>…) el haber cuidado tanto sus lanzamientos para <strong>Amstrad</strong>. Mientras que <strong>Ocean</strong>, <strong>US Gold</strong>, <strong>Ultimate</strong> y demás nos bombardeaban con pochas conversiones de <strong>Spectrum</strong>, nosotros tuvimos acceso a obras deslumbrantes en <a href="http://www.cpcwiki.eu/index.php/Video_modes" target="_blank"><em>Mode 0</em></a>, como <em><strong>Desperado</strong></em>, <em><strong>Game Over</strong></em>, <em><strong>Survivor</strong></em>… Los franceses también sabían mimar a los usuarios de <strong>Amstrad</strong>, pero en España no teníamos motivos para quejarnos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en <strong>Atari</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>PC</strong> se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas. Desde luego, como usuario, la reducción de precio me pareció una gran idea, pero con la perspectiva de los años he llegado a comprender que aquello impulsó y mucho la venta legal de juegos de ordenador&#8230; pero también fue uno de los motivos de la desaparición de los grupos de programación en España. Simplemente no merecía la pena a nivel económico, sobre todo al competir con los deslumbrantes juegos que nos llegaban desde Inglaterra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>, sin duda. La obra maestra de <strong><a href="http://www.worldofspectrum.org/tribute/es/MenendezPaco.html" target="_blank">Paco Menéndez</a></strong> estaba a años luz del resto de lanzamientos de 8 bits, y sólo hace falta echar un vistazo a revistas como <a href="http://www.retrogamer.net/" target="_blank"><strong>Retro Gamer</strong></a> para comprender el impacto que provocó en el extranjero. Jamás fué distribuido en Inglaterra (otra prueba de que éramos unos auténticos pardillos a nivel de marketing), pero siempre aparece en el <em>Top5</em> de los mejores juegos de <strong>Amstrad CPC</strong> y <strong>Spectrum 128k</strong>. Por una vez fueron ellos los que tuvieron que agarrar un diccionario inglés-español para comprender qué estaba pasando en aquella maravillosa aventura isométrica. No quiero ni imaginar qué habría pasado si <strong>Menéndez</strong> hubiera tenido los medios económicos que su talento merecía, y si no hubiera fallecido tan prematuramente. Quizás ahora estaríamos hablando de un gurú a la altura de <strong>Miyamoto</strong>, <strong>Kojima</strong> y compañía.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31144" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/la-abadía-del-crimen-amstrad-cpc-gameplay.png" alt="" width="400" height="300" />
<div class="shr-publisher-30274"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/">Pinceladas de una época (II)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Pinceladas de una época (I)</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Mar 2012 12:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>La Edad de oro del software español un tema siempre polémico. ¿Fue realmente para tanto? Eso y alguna cosa más les preguntamos a nuestros invitados, nueve en total. Y mañana habrá sangre nueva</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/">Pinceladas de una época (I)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;">Con la celebración de un especial sobre España y su historia dentro del software el Team Gamikia ha querido recoger la opinión de un grupo de <em>bloggers </em>y expertos del sector. Nuestro particular <em>Consejo de Sabios</em> ha respondido tres sencillas preguntas. Sus respuestas nos harán tener una idea global más completa y nos ayudará a comprender mejor qué pasó y qué hicimos mal. Porque una vez más es de recibo conocer el pasado para entender el presente.</p>
<p style="text-align: justify;">Las preguntas, sencillas en apariencia pero complejas en el fondo,  son las siguientes:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>a) ¿Qué recuerdos guarda de aquella Edad de Oro? ¿Considera que fue una época de esplendor, o por el contrario cree que la hemos sobrevalorado?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>b) ¿Qué cree que falló para no poder adaptarnos a los nuevos tiempos?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>c) Háblenos de un título español que recuerde con especial cariño.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Rápido y directo, amigos. Pues bien, he aquí lo que nuestros geniales invitados han tenido a bien compartir con nosotros</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/freddy-hardest-en-manhattan-sur/" rel="attachment wp-att-31276"><img class="aligncenter size-full wp-image-31276" title="freddy hardest en manhattan sur" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/freddy-hardest-en-manhattan-sur.png" alt="" width="384" height="272" /></a></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Juan Carlos </strong>Pastor Segura “<a href="https://twitter.com/#!/Denymetanol">DenyMetanol</a>” (Maestro Retro)</h3>
<p>a) Por aquellos tiempos comenzaban a <strong>fusionarse</strong> conceptos como cine y videojuegos. Musicalmente iban dejando de sonar <em>los pitidos</em> para escuchar verdaderas composiciones que tararearemos y recordaremos para siempre. Hoy en día te siguen sorprendiendo ciertas rutinas que exprimían a tope aquellas máquinas. Hace poco veía un video <strong>renderizado a 16 colores</strong> ejecutado desde un <strong>Commodore 64</strong> con una aceleradora.</p>
<p>La Época Dorada era juntarse con los amigos y jugar en <strong>los salones recreativos</strong> y con suerte, si tu tío tenía la <strong>Micro Manía</strong> usar sus <em>pokes</em> y cargadores. Si te portabas bien por el cumple, comunión, navidad, tu pequeña colección se iba haciendo menos pequeña. Comentaban en las revistas algo sobre el <a href="http://gamikia.com/tag/amiga/">Amiga</a> y yo quería una pero los picotazos de cien mil pesetas (600€) <em>de entonces</em> solían doler&#8230;</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;"><em>Los picotazos de cien mil pesetas de entonces solían doler&#8230;</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Todo se hacía por <strong>ilusión</strong> y ahora todo funciona basándose en un modelo a seguir. También es cierto que supuso un despegue más rápido en núcleos urbanos grandes y capitales. Hoy en día una videoconsola te la venden en una tienda de electrodomésticos, antaño eran comercios dedicados o grandes superficies, es decir, todo mucho menos masificado. Poco a poco y gracias en parte a <strong>las revistas</strong> fueron dándole la importancia al asunto.</p>
<p>b) No sé si recordarán las <strong>bajadas de precios</strong> por el hecho de FRENAR la <strong>piratería</strong>. Pasado un tiempo ese abaratamiento <strong>propulsó las ventas</strong> a niveles muy buenos, pero en lugar de acabar con todas las deudas que se tenían que liquidar con esas ventas  se <strong>generó insuficientes beneficios</strong> para una creciente demanda. En las videoconsolas apenas cuatro cosas se hicieron: <strong>Zeus Soft</strong> con nuestro querido <strong>Riksy Woods</strong> o <strong>Bit Managers</strong> con la Game Boy. Vagos recuerdos que permanecen en las revistas de la época. Hacerse un hueco en el nuevo mercado requería de <strong>inversiones</strong> y ni tan siquiera el Estado puso medios para desarrollar esta bonita <strong>industria</strong>. Hoy en día y partiendo de cero con lo que tenemos aquí solamente nos comíamos a Namco y <a href="http://gamikia.com/tag/capcom/">Capcom</a> juntas.</p>
<p><strong>Una mejor previsión</strong> y la aceptación y desarrollo en videoconsolas hubiese sido clave, así como un crecimiento de más empresas como <strong>Gaelco</strong>, conversiones de recreativas exclusivas… Se podría haber hecho mucho, pero sin capital todo ese castillo de aire se desvanece. Y la peseta era todavía peseta, no Euro. Había demasiadas fronteras. Y en Andorra, no vean si cundía hacer el viaje para cargar barato&#8230;.. jujujurrrr</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;"><em>La aceptación y desarrollo en videoconsolas hubiese sido clave</em></p>
</blockquote>
<p>c) Mi periplo por los 8 bits es algo breve (Commodore 64 y poco más) con pocos juegos en comparación. Muchos <em>sin licencia, ejem, </em> y algunos <em>condensados</em> en <strong>diskettes de 5&#8243; 1/4.</strong> Pude disfrutar de la conversacional y jocosa <strong>La Guerra de las Vajillas</strong>, de <strong>Freddie Hardest</strong> y el maravilloso <strong>Phantis</strong>. Me gustó mucho la alternación entre <em>shooter</em> y clon de <strong>Rygar</strong>, curioso que en Gran Bretaña fuese la secuela del mítico <strong>Game Over</strong> (que si jugué en casa de los colegas).</p>
<p>También de<strong> Army Moves</strong>, que no es español 100% pues tuvo parte del <em>staff</em> anglosajón según la versión, guardo buenos recuerdos de él. Me lo pude terminar pero no vean: acababas en el psicólogo. El que no pude terminar es la maravillosa <strong>La Abadía del Crimen</strong>. Eso sí, algo que me fascinaba eran todos los anuncios y portadas de aquellas fechas con jugosas carnes mostradas sin tapujos mientras que en Inglaterra se ponía la Tatcher colorada por verle el canalillo a las mozas. Menos mal que nosotros somos más benevolentes con ciertas cosas. Solo hay que ir zumbando al olor de la miel y a nuestro juego picante: La Colmena.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31277" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="phantis2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/phantis2-e1331585314252.gif" alt="" width="400" height="300" /></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Ramón Nafria</strong> “<a href="https://twitter.com/#!/NaeVal">Naeval</a>”(<a href="http://www.videoshock.es/">Videoshock.es</a>)</h3>
<p style="text-align: justify;">a) Pues os va a sorprender, pero yo no tenía más máquina entonces que un <strong>ZX81</strong> y encima funcionaba poco. Así que realmente viví esa época mas de oídas que en persona. Poco después (ya en los 90) ya me puse al día, primero gracias a un <strong>Spectrum 48kb</strong> que me dio mi tío, y luego tirando de <strong>emuladores</strong>, y la verdad es que creo que lo de Edad Dorada <strong>le queda muy grande</strong>. Eso es algo que deberían decir fuera de España, y no lo dicen.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>Lo de Edad Dorada es algo que deberían decir fuera de España… y no lo dicen</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">b) Muchas cosas fueron las que fallaron: organización empresarial, vista, ser capaces de pasar de local a global, idiomas, conocimiento legal, y como siempre&#8230; <strong>dinero</strong>. Los desarrolladores españoles <strong>estaban muy cómodos</strong> en sus Spectrum, con todo vale, y <em>la época de las consolas</em> , con sus necesidades de adaptación, pedir permiso a los fabricantes , etc&#8230; se les echó encima como antes se les había echado los Amiga y no se supo reaccionar. Luego, cuando el PC empezó a funcionar como <em>máquina de juegos</em> empezó la resurrección porque también es una plataforma abierta. La pena es que en el camino <strong>se desaprovecharon</strong> propiedades intelectuales, muchos desarrolladores nunca volvieron, nunca se dio importancia al ir a ferias, prensa, &#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">c) De esa época me quedo con dos títulos. A nivel personal con <strong>After the  War</strong>, un juegazo como la copa de un pino que me impresionó jugándolo en casa de un amigo. A nivel de lo que supuso <strong>La Abadíadel Crimen,</strong> un título que sí es reconocido fuera. Y no nos dejemos <strong>La Pulga</strong>, por ser el primero.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/after-the-war-img914104/" rel="attachment wp-att-31278"><img class="aligncenter size-full wp-image-31278" title="after-the-war-img914104" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/after-the-war-img914104.jpg" alt="" width="528" height="388" /></a></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>José Andres Fernández Gonzalez </strong>“<a href="https://twitter.com/#!/OldSchoolGen">OldSchoolGen</a>”</h3>
<h3 style="text-align: justify;">(<a href="http://www.oldschoolgeneration.blogspot.com/">Old School Generation</a>)</h3>
<p style="text-align: justify;">a) Por aquel entonces no me compraba muchas revistas, pero las que caían en mis manos las disfrutaba enormemente: <strong>MicroHobby</strong> y <strong>MicroMania</strong> eran imprescindibles. El epíteto de Época Dorada está más que justificado. Y es que las producciones nacionales <strong>poco o nada tenían que envidiar</strong> al resto de desarrollos en el extranjero.</p>
<p style="text-align: justify;">b) Fueron unos años muy especiales, tanto en lo que se refiere a la calidad de los juegos como al número de lanzamientos. Mis recuerdos se remontan casi exclusivamente al Spectrum pues por aquella no tenía acceso al resto de ordenadores de 8 bits. Aunque con el paso de los años felizmente pude disfrutar también de ellos. En mi caso, compartieron protagonismo con <strong>Master System, NES y Mega Drive</strong>. Las consolas fueron ese continente que nos quedó por colonizar. El MSX fue uno de los últimos a los que pude jugar.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>Las producciones nacionales poco o nada tenían que envidiar al resto de desarrollos en el extranjero</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">c) Recuerdo con especial cariño algunos títulos como La <strong>Abadia del Crimen, Spirits, Sir Fred, Saimazoon</strong>, e incluso aquella aventura conversacional de <strong>Don Quijote</strong>. Un género perdido que nos ha brindado incontables alegrías a los jugadores de la vieja escuela.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/donquijotedelamancha/" rel="attachment wp-att-31398"><img class="aligncenter size-medium wp-image-31398" title="donquijotedelamancha" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/donquijotedelamancha-460x325.png" alt="" width="460" height="325" /></a></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>José Antonio Moreno Ceresuela</strong> “Evil Ryu” (<a href="http://www.videoxoc.com/">Videoxoc</a>)</h3>
<p style="text-align: justify;">a) Recuerdo las <strong>Micromanía</strong> de tamaño de periódico, sobretodo la del <strong>Rambo III</strong> creo que era la primera. La verdad que en España el tema ordenadores estaba a tope. Me acuerdo de <strong>los packs de Erbe</strong>, de los juegos de Dynamic, Opera Soft y Topo, tres compañías que <strong>sacaban juegos de grandísima calidad</strong>. Creo que <strong>fue una epoca dorada</strong> del sector en España <strong>pero</strong> que no llego ha adaptarse bien a los 16 bits.</p>
<p>b) Seguramente faltó la <strong>inversión</strong> del gobierno en compañías de videojuegos, ya que estas no tenían la capacidad económica necesaria para adaptarse a las nuevas tecnologías. Mientras países como Gran Bretaña o Francia nos pasaron la mano por la cara. Piensa que por ejemplo <strong>gente de Gremlin</strong> ahora mismo está en <strong>Sumo Digital</strong>. En Canada el gobierno ayuda muchísimo a las compañías como por ejemplo los inútiles de <strong>Silicon Knights</strong>. Te lo cuento de primera mano porque tengo un amigo íntimo que está en la compañía <strong>Enjoy Up</strong> y tienen ayuda cero.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>Países como Gran Bretaña o Francia nos pasaron la mano por la cara</em></p>
</blockquote>
<p>c) ¿Juegos? <em>Uffffff…</em> <strong>Goody, Mutant Zone, Sol Negro, Army Moves, Game Over,</strong> etc&#8230;.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/gameover/" rel="attachment wp-att-31399"><img class="aligncenter size-full wp-image-31399" title="gameover" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/gameover.jpg" alt="" width="300" height="426" /></a></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Carles  García</strong> “Clark” (<a href="http://www.vicioplanet.net/">Vicioplanet</a>)</h3>
<p style="text-align: justify;">a) Afortunadamente yo viví esa época gracias al <strong>MSX Hitbit</strong> que me compraron mis padres a mediados de los 80. Además la disfruté en demasía. Para mí <strong>no es ninguna exageración</strong> cuando nos referimos a ese momento como La Edad Dorada porque realmente fue así. Únicamente con <strong>Pyro Studios</strong> y la saga <strong>Commandos</strong> o el año pasado con <strong>Mercury Steam</strong> hemos podido volver a sacar pecho en cuanto a desarrollo nacional en el sector de los videojuegos. <strong>Dinamic</strong> y <strong>Topo Soft</strong> fueron las más destacadas pero no podemos olvidarnos de <strong>Opera Soft</strong>. Estas tres compañías hicieron mucho bien en los primeros pinitos de esta industria.</p>
<p>b) La suerte no les acompañó mucho tiempo. Más que hablar <em>de mala suerte</em> podríamos hablar de <strong>piratería</strong>. Ya en aquella época se empezaba a piratear juegos y era tan fácil como copiar la cinta del juego con la doble platina, sufriendo en sus propias carnes la crisis que hubo en los ordenadores de 8 bits. La llegada de Nintendo y SEGA tampoco ayudó mucho pues el mercado ya empezaba a tender hacia esa línea y encima las desarrolladoras españolas no supieron adaptarse a los 16 bits aunque Dinamic intentó perdurar en el mercado de ordenadores domésticos con <strong>Dinamic Multimedia</strong>, dejándonos para siempre los maravillosos <strong>PC Fútbol</strong>. El único que ha sabido adaptarse ha sido <strong>Gonzo Suárez</strong>, programador de Opera Soft que posteriormente recaló en Pyro Studios creando el exitazo mencionado anteriormente (Commandos: Behind enemy lines).  Pyro nos hizo pensar durante un tiempo en el resurgir de la industria del videojuego en nuestro país.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">La llegada de Nintendo y SEGA tampoco ayudó mucho pues el mercado ya empezaba a tender hacia esa línea</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">c) Son muchos los recuerdos que guardo de esa época. Sobretodo de esas <strong>brutales portadas</strong> dibujadas por el más GRANDE de todos los tiempos: Don Alfonso Mejía <strong>Azpiri.</strong></p>
<p>En mi memoria perdurará siempre ese maravilloso pack que se llamaba &#8220;Lo Mejor de Dinamic&#8221;. Incluía <strong>Army moves</strong> (un juego que Konami tomó de inspiración para realizar su querido Rush&#8217;n Attack/Green Beret, jojojo), <strong>Game Over, Freddy Hardest</strong> (JUEGAZO), <strong>Phantis </strong>(continuación espiritual de Game Over), <strong>Turbo Girl</strong> y <strong>Fernando Martin Basket, </strong>todo en uno. Aunque de Dinamic guardo muy buenos recuerdos gracias <strong>a Abu Simbel Profanation, After the War</strong> o <strong>West Bank</strong>. De Opera Soft recuerdo con gran nostalgia el gran <strong>Goody, La Abadía del Crimen, Livingstone Supongo, Mutan Zone</strong> o <strong>Sol Negro</strong> y de Topo Soft es imposible olvidarse de <strong>Tuareg, Desperado, Perico Delgado, Mad Mix, Coliseum</strong> o de uno de los mejores videojuegos de fútbol por aquel entonces y con licencia:<strong> Emilio Butragueño</strong> (<em>Oh my God</em>). Como anécdota, Dinamic mantiene el logro de ser la única compañía que programó un videojuego de toros: Olé Toro. <strong>Era una mierda</strong>, pero tenía su gracia.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31279" title="go2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/go2.jpg" alt="" width="410" height="306" /></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Borja Zamorano Jiménez</strong> “Doki Panik” (<a href="http://www.machacandonos.com/">Machacándonos el joystick</a>)</h3>
<p style="text-align: justify;">a) Hablar y recordar esta que fue la Época dorada del Soft Español es hacer un ejercicio de nostalgia pura, ya que esta unida a la que fue mi infancia y primer contacto con el mundo de los videojuegos. Razón por la cual a día de hoy soy como soy, es decir <em>un enfermo del mundillo.</em><em></em></p>
<p style="text-align: justify;">El primer recuerdo que se me viene a la cabeza es en aquel verano de 1987 cuando abrí la caja de mi flamante Spectrum y una suscripción a una publicación que traía cada mes demos y juegos completos. Eran mi único sustento ya que vivía en un pueblo alejado de la ciudad y el adquirir juegos era complicado.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero recuerdo con especial cariño el ansia porque <strong>cargara cada juego</strong>, el quedarme pegado a la pantalla con esa <em>musiquita estridente</em> pero que de alguna forma <strong>me hipnotizaba</strong> mientras se dibujaba la portada de presentación de cada juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Viene bien el calificativo de La Edad de Oro del Soft ya que miles de jóvenes utilizaban sus ordenadores e ilusión para genera sus propios programas. La mayoría no vería la luz para el gran publico, pero otros fueron más afortunados. Tal es el caso de la gente de Topo y su <strong>MapGame</strong>: producido de manera casera por dos jóvenes y vendido en el Rastro de Madrid, la gente de ERBE los captó y les dio las “herramientas” necesarias para que fueran lo que llegaron a ser. Éste es solo un ejemplo de cómo <strong>se programaba con ilusión</strong> y el resultado fueron juegos inolvidables en competencia directa con las desarrolladoras extranjeras, las cuales se rindieron a nuestros pies en más de una ocasión</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>se programaba con ilusión juegos inolvidables  que hacían que las desarrolladoras extranjeras  se rindieran a nuestros pies en más de una ocasión</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">b) Mas que fallar algo creo que el problema fue la <strong>incapacidad de hacer frente a un mercado</strong> cada vez más dominado por compañías extranjeras que contaban con más medios y dinero. Pero aun así <strong>se lucho mucho</strong> por no perder nuestra posición y he aquí el ejemplo de Topo. Esta desarrolladora  puso toda la carne en el asador con su Viaje al centro de la tierra y <strong>Gremlis 2</strong> con el apoyo de la mismísima <strong>Elite</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">c) Muy difícil quedarme con un solo título… En mi mente siempre están presentes juegos como <strong>Abu Simbel</strong>. Pero si he de hablar con el corazón he de decir que <strong>Goody</strong> tiene un hueco muy muy especial en mi corazoncito <em>gamer</em> pero sin olvidar <strong>Comando Quatro</strong> y <strong>Sol Negro</strong>… a lo tonto te he soltado cinco, pero es muy difícil.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31280" title="armymovs_0001" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/armymovs_0001.jpg" alt="" width="544" height="480" /></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Carlos González Tardón</strong> (<a href="https://twitter.com/#!/asesoriavj">Asesoría sobre videojuegos</a>)</h3>
<p style="text-align: justify;">a) La verdad es que <strong>nunca supe bien lo que era español y lo que era extranjero</strong>&#8230; Yo sólo quería jugar y me lo pasaba muy bien sin mirar el <em>made in…</em> Ahora tampoco lo suelo hacer mucho. En retrospectiva, fue un momento de <strong>una gran creatividad</strong> en España y tuvimos suerte de ser reconocidos como buenos desarrolladores.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>tuvimos suerte de ser reconocidos como buenos desarrolladores</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">b) Yo lo que creo es que falto <strong>la integración de gente que pudiera gestionar grupos</strong> y presupuestos cada vez mayores&#8230;  La preparación de las personas que estaban en puestos de poder era muy buena en desarrollo de videojuegos pero tal vez <strong>flojeaban</strong> un poco en administración de empresas.</p>
<p style="text-align: justify;">c) ¿Títulos? <strong>Army Moves, PC Futbol, Emilio Butragueño</strong>&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/emiliobutraguenofutbol/" rel="attachment wp-att-31406"><img class="aligncenter size-full wp-image-31406" title="EmilioButraguenoFutbol" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/EmilioButraguenoFutbol.jpg" alt="" width="384" height="388" /></a></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Jordi Dorce</strong> “Zer0Sith” (<a href="http://pulpofrito.com/">Pulpofrito</a>)</h3>
<p style="text-align: justify;">a) Realmente a mi parecer fue la época en que <strong>más despuntó</strong> el software español. Hubo una gran cantidad de títulos punteros y la distribución en nuestro país fue muy acertada. Quizás la <strong>poca continuidad</strong> que tuvieron dichos estudios en generaciones posteriores ha sido la causante de que no haya existido otra Época Dorada. Es cierto que han despuntado <strong>algunos títulos</strong> realizados en nuestro país, pero por desgracia han sido casos aislados.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>Con las consolas de 8bits empezó a complicarse la realización y publicación de nuevos juegos, desapariciendo gran parte de los desarrolladores españoles</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">b) Creo que el principal motivo de nuestro declive es que en aquella época los juegos se realizaban por <strong>equipos de pocos miembros</strong>. Era muy sencillo acceder a las herramientas de programación ya que no se necesitaban los posteriores famosos <em>Kits de desarrollo</em> y cualquiera con un poco de práctica podía hacer sus pinitos desde su casa. Todo esto desapareció cuando irrumpieron y empezaron a popularizarse <strong>las consolas de 8bits</strong>. Tras esto, empezó a complicarse la realización y publicación de nuevos juegos y con ello la desaparición de gran parte de los desarrolladores españoles.</p>
<p style="text-align: justify;">c) Recordando muchos son los títulos que me vienen a la mente. Quizás los más <em>jugados/recordados</em> por mí son <strong>las aventuras conversacionales</strong> como por ejemplo <strong>La Aventura Original</strong> o <strong>Jabato</strong> por citar algún juego.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31281" title="aventuras-ad" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/aventuras-ad.jpg" alt="" width="400" height="324" /></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>José Manuel Fernández</strong> “Spidey” (<a href="http://metodologic.com/">Metodologic</a>)</h3>
<p style="text-align: justify;">a) Viví esta Época Dorada con muchísima ilusión y puedo dar fe de que se vio plenamente colmada. <strong>La práctica mayoría</strong> de los videojuegos españoles lanzados en esa época eran recibidos por propios y extraños con los brazos abiertos; y desde luego el asunto no era baladí, siendo uno de esos extraños casos en los que <strong>usuarios y crítica</strong> especializada compartían gustos y entusiasmo al unísono.</p>
<p style="text-align: justify;">Y es que cualquier pequeño videojuego, por nimio que fuera a nivel general, <strong>se acogía con algarabía y regocijo</strong>. Claro está que existían muchas cosas malas: no eran pocas las empresas que se trataron de subir al carro de la Edad Dorada con títulos mediocres, a la usanza de, por ejemplo, <strong>Iber Soft</strong>.  Pero la norma era la de <em>atiborrar los sistemas</em> de entonces con productos <strong>cien por cien castizos</strong> y de <strong>calidad supina</strong>. Es por ello que ese nombre para mí <strong>está más que justificado.</strong></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>No eran pocas las empresas que se trataron de subir al carro de la Edad Dorada con títulos mediocres</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">b) Creo que nuestro fallo fue principalmente el hecho de que las compañías <strong>no estaban</strong> cien por cien <strong>profesionalizadas</strong>, a pesar de las apariencias. Casi <strong>parecía</strong> como si <strong>no se tomaran</strong> <em>el asunto</em> del <strong>videojuego en serio</strong>, y si a eso le juntas <strong>la típica desidia española de los ochenta</strong>&#8230; apaga y vámonos. De ahí que <strong>nadie fuese capaz de prever</strong> que todo cambiaría en cuestiones de desarrollo de cara a los <strong>dieciséis bits</strong>, o que no se plantearan fórmulas alternativas para compensar las posibles pérdidas económicas que pudiera suscitar la por todos conocida <strong>bajada a las 875 pesetas</strong> (jugada positiva para Erbe o Dinamic, y <strong>realmente acuciante</strong> para el resto de pequeñas productoras).</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>La jugada antipiratería de bajar los juegos a 875 pesetas fue positiva para Erbe o Dinamic y realmente acuciante para el resto de pequeñas productoras</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">c) ¿Señalar un título? No miento si digo que <strong>todos</strong>. Tengo un cariño especial por la fabulosa <strong>La Abadía del Crimen</strong> (para mí <strong>el videojuego perfecto</strong>), los lanzamientos del 86-87 de Dinamic o la ficción interactiva de <strong>AD</strong>. Pero como recordarlos, tengo en mi memoria hasta grandes desapercibidos como <strong>Mambo, The Brick o Lady Safari</strong>&#8230; Cosas del amor que siento por esta época, supongo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/msx/" rel="attachment wp-att-31282"><img class="aligncenter size-full wp-image-31282" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="msx" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/msx.jpg" alt="" width="515" height="388" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como veis opiniones para todos los gustos. Una cosa está clara y es que la tan traída Época Dorada suscita opiniones y sentimientos para todos los gustos. Aunque es curioso como hay títulos que son nombrados por casi todos. La Época Dorada del Soft en España es merecedora de estudio y debe ser tomada como lo que fue&#8230; <strong>¿Y tú? ¿Cómo la recuerdas?</strong></p>
<div class="shr-publisher-30445"></div>
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		<title>Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Mar 2012 13:31:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Risky Wods es el último juego producido por Dinamic Software, el último de la "Edad Dorada" y el primer juego español que tuvo una versión para consola</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/">Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-Logo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-42914" alt="Risky Woods Logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-Logo.jpg" width="437" height="347" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Yo soy bastante escéptico en cuanto a la existencia de una “Edad Dorada” en el software de entretenimiento español. Puede ser que el hecho de que jamás haya tenido un <strong>Spectrum</strong>, un <strong>MSX</strong> o un <strong>Amstrad CPC</strong> me haga mirar con un frío distanciamiento la época de máximo apogeo de compañías como <strong>Dinamic</strong>, <strong>Topo</strong> u <strong>Ópera</strong>, del mismo modo que, por otro lado, me cuesta muchísimo trabajo no apasionarme cuando hablo de recreativas de los 80 o de la época de las consolas de 16 bits (fundamentalmente <strong>Super Nintendo Entertainment System</strong> y <strong>Sega Mega Drive</strong>), que es mi edad dorada particular como aficionado a los videojuegos. También es cierto que, precisamente por el hecho de que la mayor parte de mis conocimientos de esa &#8220;Edad Dorada&#8221; son, por así decirlo, de segunda mano, esto es, manan de referencias que me dan quienes sí la vivieron con total intensidad y lo que he podido investigar por mi cuenta a toro pasado, es bastante probable que mi opinión tenga  también un sesgo, aunque opuesto al que tienen la mayor parte de las opiniones que habréis leído u oído sobre la industria en aquellos años.</p>
<p style="text-align: justify;">Aún así, tengo varios motivos para este escepticismo. Uno de ellos es que, al menos hasta ahora (y creedme si os digo que me gustaría equivocarme), jamás he leído ni oído en ningún medio no español hablar de esa época como de una “Edad Dorada”. Es más, ya es complicado ver tan halagüeña expresión en medios británicos cuando hablan del papel de su propia industria en aquellos años, a pesar de que tuvieron a personalidades como <strong>Alan Sugar</strong> o <strong>Clive Sinclair</strong>, además de desarrolladoras y distribuidoras como <strong>Imagine</strong>, <strong>Ocean</strong> o <strong>US Gold</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro motivo es que quienes tanto se entusiasman al recordar aquella ubérrima “Edad Dorada” que a lo mejor no lo fue tanto, la vivieron (la vivimos) siendo unos chavales. Cuando miras al mundo con los ojos de un chaval, todo se magnifica, todo te parece fascinante, mágico. Juventud divino tesoro, la infancia como paraíso perdido y toda esa mierda, ya sabéis. Creo que la valoración que hacemos los niños españoles de los 80 de aquellos <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em> o <em><strong>Army Moves</strong></em>, de aquellas aventuras conversacionales de <strong>Aventuras AD</strong>, de aquella insondable <em><strong>Abadía del Crimen</strong></em>, lleva una carga emocional insoportable; está cegada por un grueso velo de nostalgia color rosa Hello Kitty propio de la primera generación de españolitos aún vivos y coleando que, tras décadas de posguerra y dictadura, tuvimos una infancia en condiciones, y que, por ello, la idealizamos hasta tal punto que nos negamos a abandonarla del todo.</p>
<p>
<div id="attachment_29718" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29718" title="Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)" alt="Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-gameplay-004.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Pero, sobre todo, esa “Edad Dorada” fue, en cierto sentido, una oportunidad perdida. Al final de la misma nos centramos demasiado en una generación de microordenadores de 8 bits trasnochados y moribundos. Además, un sector sustentado en desarrollos pequeños, casi caseros y casi sin medios, y dos o tres distribuidoras locales incapaces de cruzar las fronteras de España y de dar el necesario salto generacional ni de meter la cabeza en el cada vez más pujante mercado de las videoconsolas, fueron de todo punto insuficientes para crear una industria de los videojuegos fuerte en este país, en una etapa tan crucial para la expansión de la misma como fueron los primeros años de la década de 1990. Seamos realistas: España tenía potencial, pero perdió de la forma más tonta un tren que, nos pongamos como nos pongamos, jamás volverá (vendrán otros, qué duda cabe, pero ese ya no), y nos quedamos con cara de gilipollas en el andén vacío de la decadencia.</p>
<p style="text-align: justify;">Y justo en el punto más bajo de esa decadencia, el que muchos marcan como el final de esa “Edad Dorada”, encontramos <em><strong>Risky Woods</strong></em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>El primero y el último</h3>
<p style="text-align: justify;">Publicado en 1992, <em><strong>Risky Woods</strong></em> fue el último videojuego producido por <strong>Dinamic Software</strong> (no confundir con <strong>Dinamic Multimedia</strong>) antes de declararse en bancarrota y echar el cierre. Fue también el último juego salido de aquella gran oleada de juegos de producción española que, desde mediados de la década de 1980, venían con la vitola de hijos de la “Edad Dorada”, tanto si lo merecían como si no. Pero <strong>Risky Woods</strong> también fue el primero en algo: fue el primer videojuego español en tener una versión para una de esas videoconsolas japonesas que venían pisando fuerte, concretamente la <strong>Sega Mega Drive</strong>, de la mano de <strong>Electronic Arts</strong> (o <strong>EA Games</strong>, como gustéis), que lo distribuyó no sólo en Europa, sino también en Estados Unidos y en Japón (donde es conocido como <em><strong>Jashin Draxos</strong></em>).</p>
<p>
<div id="attachment_29701" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29701 " title="Pantalla de título (PC)" alt="Pantalla de título (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-título-02.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">Pantalla de título (PC)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">El juego fue desarrollado originalmente por <strong>Zeus Software</strong> (<em><strong>Comando Tracer</strong></em>, <em><strong>Hundra</strong></em>, <em><strong>Biomechanical Toy</strong></em>) y <strong>Dinamic</strong> para <strong>Amiga</strong> y <strong>Atari ST</strong> y más tarde convertido a <strong>MS-DOS</strong> y <strong>Mega Drive</strong>. Ésta última además ni siquiera fue desarrollada por nadie del equipo original, sino que fue una conversión hecha por un tal <strong>Steve Wetherill</strong>, de <strong>EA</strong>, partiendo del código original. No obstante, me gustaría centrarme en la versión de consola, por cuanto representa el primer intento consumado por parte de la industria española de arrimarse al sol que, aún en el día de hoy, más calienta.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Cielos nublados, árboles muertos</h3>
<p style="text-align: justify;">Si hay un aspecto de <em><strong>Risky Woods</strong></em> que me encanta, es el visual. Esos colores apagados y oscuros, como de día nublado, el volumen que da a los objetos mediante un uso realmente virtuoso de éstos, el cuidado y el gusto por el detalle que está hecho cada escenario, el imaginativo diseño de los enemigos&#8230; Todo lo que vemos en este juego nos traslada a su mundo de oscuridad, magia y criaturas infernales sin pedir por nuestra parte un gran esfuerzo de abstracción. Cierto es que no es del todo original, ya que recuerda bastante a otros juegos de su época, como <em><strong>Gods</strong></em> o <em><strong>Shadow of the Beast</strong></em>, pero aún sabiendo que responde a una corriente estética bastante usual en los 90 y, más específicamente, en los juegos de ambientación de espada y brujería <em>épico-decadente</em> (que dirían algunos) en plan <em>Conan-exploitation</em> (que dirían otros), es un estilo gráfico que no puedo evitar amar.</p>
<p>
<div id="attachment_29703" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29703 " title="Primer nivel del juego (MD)" alt="Primer nivel del juego (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-009.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Primer nivel del juego (MD)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">La versión de <strong>Mega Drive</strong> apenas pierde casi nada de ese encanto visual a pesar de los escasos 64 colores que puede mostrar en pantalla (frente a, por ejemplo, los 256 de la versión de <strong>PC</strong>, en erisipelante <strong>VGA</strong>). Además, el personaje principal, <strong>Rohan</strong>, experimenta en esta versión un interesante rediseño. En las versiones de ordenador, <strong>Rohan</strong> tiene un aspecto de aldeano o de campesino que en la versión de consola se abandona a favor de una vestimenta bastante más impresionante, que le da un aspecto de chamán o de brujo. Pero, como veremos más adelante, este no es el único cambio que se introduce en la versión de<strong> Mega Drive</strong> con respecto a las versiones para ordenadores.</p>
<p>
<div id="attachment_29704" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-29704" title="Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)" alt="Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-rohan-diferencias-MD-PC.jpg" width="240" height="144" />
<p class="wp-caption-text">Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Diferentes formas de desesperarse</h3>
<p style="text-align: justify;">Dejando a un lado algún cambio estético sin demasiada importancia, <em><strong>Risky Woods</strong></em> para <strong>Mega Drive</strong> presenta algunas diferencias significativas con respecto a las versiones de ordenador, en cuanto a la forma que tendremos de jugarlo, aunque no así, en líneas generales, en su dificultad. La versión de consola es, en mi opinión, y en contra de lo que sostienen algunos, como mínimo igual de difícil que las versiones de ordenador. Y me permito recordaros: es un juego español de principios de los 90 heredero de la forma de hacer juegos en este país en los 80. Es, en suma, un juego de la vieja <strong>Dinamic</strong>, lo que implica casi siempre un nivel de dificultad desesperante en cualquiera de sus versiones. El port para consola, no obstante, lo es a su propia manera.</p>
<p style="text-align: justify;">Por ejemplo, en <strong>Mega Drive</strong>, una vez que consigues las dos mitades de la llave-ojo (o más bien la llave-rueda, pues ha sido rediseñada) que te da acceso al siguiente segmento del nivel en curso, no se te permite usar dicha llave para vaciar la pantalla de enemigos cada vez que quieras, cosa que sí puedes hacer en ordenador, y que te facilita bastante la partida en algunos casos. Además, en la versión de consola no basta con tener dicha llave para avanzar al siguiente tramo del nivel, sino que además, una vez que dicha llave está encajada, tendremos que superar una pequeña prueba de memoria y música estilo <em>Simon</em>, algo que me resulta no sólo irritante, sino además totalmente fuera de lugar y que rompe el ritmo del juego de una forma bastante estúpida. Y no es sólo una cuestión de ritmo: en <em><strong>Risky Woods</strong></em>, los niveles están cronometrados por una cuenta regresiva ajustadísima, lo que sea que el factor tiempo sea fundamental. Hacer al jugador perder unos segundos preciosos haciendo el canelo de esta manera tan forzada y artificial parece no tener más motivo que el de, si se me permite la expresión, dar por culo.</p>
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<div id="attachment_29707" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29707" title="Jugando a memorizar patrones (MD)" alt="Jugando a memorizar patrones (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-010.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Jugando a memorizar patrones (MD)</p>
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<p style="text-align: justify;">Por contra, en <em><strong>Risky Woods</strong></em> para <em><strong>Mega Drive</strong></em> es algo más fácil mejorar nuestro personaje, y estas mejoras son mayores. Mientras que en ordenadores, al final de cada nivel, podemos invertir las monedas que hemos ido recogiendo a lo largo del mismo en cambiar y mejorar nuestras armas arrojadizas y recuperar algo de energía, en consola esas mejoras vienen de forma automática en forma de una armadura que nos hace menos vulnerables a los ataques y además aumenta nuestra potencia de disparo, y que tiene además dos niveles: plata, a las 33 monedas, con armas de nivel 2, y oro, a las 66, con armas de nivel 3 y que nos confiere inmunidad total a los ataques enemigos, aunque seguiremos perdiendo monedas con cada ataque que encajemos y cada vez que caigamos a un precipicio, lo que nos conducirá a una rápida bajada en el nivel de la armadura (y por ende de nuestro indicador de vida) si nos confiamos y no somos extremadamente cuidadosos a la hora de jugar.</p>
<p style="text-align: justify;">Para cambiar del arma que tenemos (por omisión, los cuchillos arrojadizos) a otra más fuerte o eficiente, mientras que en la versión de ordenador tenemos que comprarlas en la tienda y quedarnos con nuestra elección para todo el nivel, en <strong>Mega Drive</strong> las podemos recoger cada vez que derribemos un pilar de gárgola con la llave-rueda, esto es, cada vez que empecemos un nuevo segmento en el nivel, lo que sin duda hace el juego algo más flexible.</p>
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<div id="attachment_29708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29708" title="La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)" alt="La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-shoppe.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)</p>
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<p style="text-align: justify;">En cualquier caso, todas las versiones del juego tienen en su mecánica una serie de características comunes que lo hacen muy difícil y agobiante. La frecuencia de aparición de los enemigos y sus rutinas de ataque, algunas de ellas diseñadas con una mala baba pocas veces vista, así como la frecuencia en que tendremos que enfrentarnos con saltos ajustados casi al píxel, los inmisericordes jefes y su tendencia a arrinconarte contra un margen de la pantalla sin darte ni la más mínima posibilidad de escapatoria e incapacitándote para nada que no sea contemplar cómo tu avatar en el juego recibe una paliza, la cantidad de objetos perjudiciales que los creadores del juego han diseñado para entorpecer nuestro avance y el hecho de que muchas veces se solapen con los objetos buenos o incluso con los imprescindibles, lo ajustadísimo del tiempo para terminar cada nivel&#8230; <em><strong>Risky Woods</strong></em> es otro de tantos juegos del sello <strong>Dinamic</strong>, a cuyos programadores tantas y tantas veces se les ha ido la mano por completo con la dificultad, convirtiendo lo que podrían haber sido grandísimos juegos (de tener una curva de dificultad algo más racional) en una experiencia que llega a ser agónica y frustrante en algunos momentos.</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de todo lo dicho, no se puede negar que, dentro de esa dificultad exasperante, <em><strong>Risky Woods</strong></em> es un juego agradable de jugar si no somos demasiado exigentes con nosotros mismos. Su control es sencillo y enormemente eficiente, especialmente en las versiones para ordenadores. Su mecánica es simple, clara y divertida desde el principio, deudora de clásicos como <em><strong>Magic Sword</strong></em> o <em><strong>Ghouls &#8216;n&#8217; Ghosts</strong></em>; se juega muy parecido e incluso se siente parecido. <em><strong>Risky Woods</strong></em> es un arcade de acción de los 90 que da lo que promete. No es original, no destaca especialmente por nada, pero a mí no me importa.</p>
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<div id="attachment_29713" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29713" title="El enfrentamiento contra Zabrus (MD)" alt="El enfrentamiento contra Zabrus (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-011.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">El enfrentamiento contra Zabrus (MD)</p>
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<h3>Un gran trabajo musical</h3>
<p style="text-align: justify;">Como no me gusta terminar de hablar de un juego que me gusta de forma que parezca que sólo me quedo con lo negativo, me gustaría concluir con la música. La banda sonora de <em><strong>Risky Woods</strong></em> me gusta en menor medida que los gráficos, pero aún así me parece magnífica, con algunas piezas realmente memorables. En <strong>Mega Drive</strong> la ejecución de las mismas ya me parece estupenda, pero sin duda esta versión es la que sale peor parada desde el punto de vista de la calidad de los sonidos utilizados, debido a las limitaciones de la máquina que todos conocemos, y con las que debe de ser muy difícil lidiar (que no imposible, como ya demostraron <strong>Chris Huelsbeck</strong>, <strong>Tim Follin</strong>, <strong>Hitoshi Sakimoto</strong> o <strong>Yuzo Koshiro</strong>). Las melodías MIDI de la versión de <strong>MS-DOS</strong> tienen un sonido mucho más limpio y agradable, pero, como suele ocurrir, lo bien que suenen las partituras depende en gran medida de nuestro hardware de sonido; no es lo mismo que ejecutemos el juego con nuestra tarjetilla de sonido integrada de chichinabo que con un<strong> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=AAUMXw-j5B8" target="_blank">Roland SC-88</a></strong>, por ejemplo. En líneas generales, la versión de <strong>Amiga</strong>, con su música en formato <strong>.MOD</strong> es, sin duda, la que mejor suena bajo cualquier condición. En cualquier caso, <strong>José A. Martín</strong> hizo un gran trabajo, componiendo unas melodías con personalidad, tarareables y capaces de resonar en tu cabeza con claridad años después de haber tocado el juego por última vez. Os aseguro que no es tan fácil ni tan frecuente que eso ocurra.</p>
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<div id="attachment_29714" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29714" title="Rohan con la armadura dorada (MD)" alt="Rohan con la armadura dorada (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-006.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Rohan con la armadura dorada (MD)</p>
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<h3>Español en más de un sentido</h3>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Risky Woods</strong></em> es, como ya hemos dicho, el primer videojuego español que corrió por los circuitos de una videoconsola, y también el canto de cisne de una era que, dorada, plateada o verde pistacho, fue -esto es innegable- la nuestra. Nuestra en más de un sentido. También es un juego excelente pero que cae en vicios difícilmente perdonables, probablemente heredados de sus más ilustres antepasados. Es, en suma, el hijo más joven de dos décadas perdidas que, tanto en su interactividad como en los aspectos ajenos a ésta, hace propias sus luces y sus sombras. Volver a <em><strong>Risky Woods</strong></em> es agradable, pero te deja un regusto amargo. Amargo también en más de un sentido.</p>
<div class="shr-publisher-29645"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/">Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>La Firma Invitada: Alberto Moreno</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Mar 2012 11:34:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AlbertoMoreno</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Crocodile Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[España]]></category>
		<category><![CDATA[Especial videojuegos españoles]]></category>
		<category><![CDATA[Industria de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[La firma invitada]]></category>
		<category><![CDATA[Zack Zero]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Alberto Moreno es un veterano del desarrollo de videojuegos en España. Empezó con PC Fútbol 3, estuvo vinculado a la saga y a Dinamic durante varios años. Después trabajó en varios estudios hasta que en 2007 fundó junto a Carlos Abril Crocodile Entertainment</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/la-firma-invitada-alberto-moreno/">La Firma Invitada: Alberto Moreno</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/15/la-firma-invitada-alberto-moreno/alberto-grihan-destacada-2/" rel="attachment wp-att-31425"><img class="aligncenter size-full wp-image-31425" title="Alberto Grihan-destacada" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Alberto-Grihan-destacada1.jpg" alt="" width="600" height="369" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Talento. La palabra que siempre se nombra cuando se habla de la industria del desarrollo de videojuegos en España. Y no cabe duda de que en nuestro país siempre ha habido talento para crear videojuegos, hemos tenido grandes desarrolladores que ya en los 80 crearon videojuegos que fueron un éxito no sólo aquí, sino fuera de nuestras fronteras. Pero por diversas razones no hemos podido ni sabido llevar el ritmo de otros países y, aún habiendo tenido éxitos puntuales, no ha habido una continuidad ni un crecimiento que haya permitido crear una industria sólida.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin poder dejar de lado lo difícil que es sacar adelante una empresa en este país, las pocas ayudas disponibles y el poco interés demostrado por la mayoría de nuestros políticos para fomentar la investigación, desarrollo y la creación de empleo a través de las nuevas tecnologías, ha habido una razón principal que ha propiciado el fracaso de muchos proyectos interesantes: la falta de una metodología de desarrollo y de organización de equipos. Una metodología de desarrollo que sirviera para canalizar todo ese talento creativo tantas veces nombrado, y una organización que permitiera aprovechar al máximo las características de cada desarrollador.</p>
<p style="text-align: justify;">He tenido la suerte de trabajar con muchos grandes profesionales que, por falta de oportunidades o por intentar crecer profesionalmente, se fueron a trabajar a estudios de Inglaterra, Canadá o Estados Unidos. Y recuerdo nuestras conversaciones sobre las dudas que a uno le entran cuando decide irse a trabajar fuera, tienes ese miedo escénico que te hace dudar de tu verdadera capacidad, como si uno se fuera a encontrar con una especie de “dioses del desarrollo” que tienen conocimientos a los que nunca has podido acceder. Y una vez allí, estos “emigrantes del desarrollo” se encontraban con una realidad que eliminaba todos sus temores: los desarrolladores de los grandes estudios ni son perfectos, ni más talentosos. Pero sí que encuentran dos grandes diferencias con todo lo que habían vivido trabajando en España: la buena organización de los equipos y los métodos de producción y, otra cosa muy importante, el trato personal. Como en todos los desarrollos de videojuegos se acaba trabajando muchas horas sobre todo al final de los proyectos, pero ese esfuerzo extra se ve recompensado: royalties (un pequeño porcentaje por cada copia vendida del videojuego), planes de pensiones, opciones de empresa, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando una empresa como Insomniac gana premios año tras año por ser una de las mejores empresas para trabajar en Estados Unidos, o Naughty Dog tenga fama de ser una compañía donde es muy difícil entrar pero de la que nunca quieres salir, a uno no le sorprende que detrás de esas compañías siempre haya grandes lanzamientos. La llamada cultura de estudio, la importancia por tener un buen ambiente de trabajo y un equipo de desarrolladores motivado y preocupado por el bien del equipo antes que por su ego personal cobra un papel muy importante en esas compañías. Y aquí eso lo he visto muy pocas veces, el desarrollador ha sido siempre un peón que podía ser eliminado y sustituido por otro sin ningún problema. Y crear un equipo de desarrollo es algo muy costoso, se puede tener mucha calidad individualizada, pero si no se consigue que se funcione como un equipo normalmente el desarrollo no llega a buen puerto o se convierte en mucho más infernal de lo que sería necesario. No olvidemos que lo más valioso para una compañía además de tener una IP propia, es el propio equipo. Esa despreocupación hacia el buen funcionamiento del equipo, en muchas compañías también ha ayudado a que algunos desarrolladores (los menos, por suerte), con más interés en su propio beneficio y desarrollo personal, estropeasen el buen ambiente de trabajo de los equipos y contribuyesen a la desmotivación del resto de la plantilla. Y es que la la profesionalidad no sólo hay que exigírsela a los estudios, sino a los propios desarrolladores, esta forma de entender el trabajo en un proyecto sólo puede funcionar desde el convencimiento de que uno mismo es responsable de hacer su trabajo con calidad y adaptándose a las necesidades del desarrollo. Y es que cuando cada miembro del equipo aporta de forma positiva, los proyectos se benefician.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero al igual que comentaba más arriba lo erróneo que resulta creer que todos los desarrolladores de fuera tienen más talento que los de aquí, tampoco podemos caer en el error de pensar que todas las compañías de fuera funcionan bien. Muchos proyectos son cancelados y muchas empresas tienen que cerrar, a veces por culpa de errores internos, otras veces por los fracasos comerciales de sus lanzamientos. Seguramente conozcáis la polémica de hace unos años con la “EA Spouse”, así que no todo es oro lo que reluce cuando hablamos de la gestión del equipo en los estudios extranjeros. Pero si todos los desarrolladores intentamos aprender de los grandes juegos, no sólo deberíamos fijarnos en los elementos “jugables” que hacen grandes esos juegos, sino intentar imitar lo que hace que esos estudios funcionen y logren sus objetivos: metodologías de desarrollo, buena organización de los equipos y creación de la llamada “cultura” de estudio: hacerte sentir orgulloso de pertenecer a una compañía de desarrollo, sentirte valorado y corresponder al equipo de igual forma. La simbiosis entre el estudio y el desarrollador.</p>
<p style="text-align: justify;">Para finalizar, no quiero que quede esto como una visión pesimista de la industria española, sino más bien exponer otro de los problemas que ha habido a la hora de retener profesionales y crear una industria del videojuego estable en nuestro país. La aparición de nuevos equipos de desarrollo en los últimos años, con gente joven, fresca y con ganas de hacer las cosas de otra manera, ha revitalizado el sector y nos encontramos ante una época de grandes oportunidades para el desarrollo de juegos en España.</p>
<div class="shr-publisher-31372"></div>
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