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	<title>Gamikia &#187; destacados</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Clásicos Apócrifos (I)</title>
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		<comments>http://gamikia.com/2012/08/17/clasicos-apocrifos-i/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Aug 2012 09:15:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Gamikia se adentra en el maravilloso mundo de los juegos sin licencia para su venta en bazares y mercadillos. Con menos papeles que un conejo de monte. ¡Garantizado!</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/08/17/clasicos-apocrifos-i/">Clásicos Apócrifos (I)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Hace unos meses os hice la gran faena de recopilar varios ejemplos de conversiones de juegos de éxito <a href="http://gamikia.com/2011/09/25/antologia-de-cutre-ports-i/" target="_blank">hechas con el mismísimo orto</a>, en un par de artículos por los que aún hoy algunos me increpan por la calle, me escupen o me tiran piedras. Mi idea era volver a <strong>Gamikia</strong> con un artículo alejado de esa línea, sobre algún tema un poco más amable, algo así como <em>Videojuegos En Los Que Aparecen Gatitos Adorables</em>, <em>Los Videojuegos Curan El Cáncer Y Aumentan El Tamaño De Ciertos Apéndices</em> o quizá <em>[RUMOR] Capcom Podría Estar Dejando De Hacer Crossovers De Mierda Y Desarrollando Un Nuevo Rival Schools</em>. Pero mira tú por dónde, que el otro día me llegó un telegrama de <strong>La Voz de los Súper-Tacañones de Gamikia</strong> diciendo:</p>
<blockquote><p>“Te toca escribir sobre juegos piratones de origen dudoso. -STOP- Lo siento, churrita. -STOP- Ya me jodería.”</p>
</blockquote>
<p>Así que aquí me tenéis, a vueltas con juegos para consolas de 8 y 16 bits que vieron la luz sin licencia de ninguna “major”, ni de los titulares de los derechos de autor algunos, ni de nadie. Bienvenidos al mundo de los saldos de bazar y a la industria sumergida. Creo que volveréis a tirarme piedras.</p>
<h2>Soul Edge VS Samurai</h2>
<ul>
<li>Plataforma ultrajada:<strong> Super Nintendo</strong></li>
<li>Género: Linchamientos con arma blanca</li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;"><img class="alignnone size-full wp-image-38593" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/soul-edge-vs-samurai-title-peque.jpg" width="215" height="161" /></p>
<p>Este engendro me lo descubrió el señor <strong><a href="http://denymetanol.tumblr.com/" target="_blank">Denymetanol</a></strong>, al que su curiosidad y afán de conocimientos a veces le llevan a asomarse a abismos que harían vomitar a una cabra. Se trata en realidad de una suerte de hack del primer <em><strong>Samurai Shodown</strong></em> en el que han sido incluidos algunos personajes de <em><strong>Soul Edge</strong></em>. Bueno, donde dice “algunos” debería decir “dos”: <strong>Seung Mina</strong> y <strong>Mitsurugi</strong>. Hay que admitir que el juego, visto en capturas estáticas, no tiene tan mala pinta, más que nada porque, como ya hemos dicho, fusila sin piedad un juego tan espectacular como Samurai Shodown. Pero, como a los calvos que se hacen el peinado Anasagasti, en cuando uno se fija un poco, a <em><strong>Soul Edge VS Samurai</strong></em> se le ve el cartón.</p>
<p>
<div id="attachment_38598" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38598" title="Esa imagen de Seung Mina la robaron del DeviantArt de una quinceañera, fijo." alt="Esa imagen de Seung Mina la robaron del DeviantArt de una quinceañera, fijo." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/soul-edge-vs-samurai-004-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Esa imagen de Seung Mina la robaron del DeviantArt de una quinceañera, fijo.</p>
</div>
<p>Para empezar, todo aquello que no ha sido tomado directamente del clásico de <strong>SNK</strong> huele a ñapa a kilómetros. Los dos personajes tomados de <em><strong>Soul Edge</strong></em> han tenido que ser redibujados de cero para este juego, imagino que tomando como referencia los modelos 3D del juego de <strong>Namco</strong>. Y, como diría <strong>Elrubius</strong>, ahí es donde empiezan las pollas: su diseño es una completa chapuza de principio a fin. Resultan feos, sosos e impersonales, y sus movimientos son lentos, torpes y bruscos y parecen diseñados adrede para ser de todo punto y en todo momento ineficaces.</p>
<p>
<div id="attachment_38599" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38599" title="Para ser justos, digamos que ciertos golpes especiales impactan aunque el objetivo esté en el quinto pino." alt="Para ser justos, digamos que ciertos golpes especiales impactan aunque el objetivo esté en el quinto pino." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/soul-edge-vs-samurai-005-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Para ser justos, digamos que ciertos golpes especiales impactan aunque el objetivo esté en el quinto pino.</p>
</div>
<p>Pero bueno, esta “cualidad” del nefando lúdico del que hablamos no es exclusiva de estas “estrellas invitadas” de <em><strong>Soul Edge</strong></em>. Los personajes de <strong>SNK</strong> también se mueven fatal, tampoco son capaces de acertarle un solo golpe a derechas ni a un rival quieto y con la guardia baja y, lo que es aún mejor, en el tiempo de respuesta del mando te da tiempo a darle tres vueltas a un <em><strong>Disgaea</strong></em>, ver un capítulo de <em>Juego de Tronos</em> en Antena 3 y poner una lavadora, esperar a que termine y tenderla. De veras, hasta el <a href="http://gamikia.com/2011/10/09/antologia-de-cutre-ports-ii/" target="_blank"><em><strong>Street Fighter II</strong></em> de <strong>Master System</strong></a> parece hecho por <strong>Ark System Works</strong>, en comparación.</p>
<p>
<div id="attachment_38600" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38600" title="¿Eternal Champions? ¿Pit Fighter? ¿Shaq-Fu? Obras maestras todos." alt="¿Eternal Champions? ¿Pit Fighter? ¿Shaq-Fu? Obras maestras todos." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/soul-edge-vs-samurai-003-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">¿Eternal Champions? ¿Pit Fighter? ¿Shaq-Fu? Obras maestras todos.</p>
</div>
<p>Ah, bueno, sí, esa es otra: la mayor parte de las voces y efectos de sonido del juego están tomados, no de <em><strong>Samurai Shodown</strong></em>, sino de <em><strong>Street Fighter II</strong></em>. Ya impacta que todos los golpes, aunque sean con espada, suenen con el característico “tromp”, pero que todos los personajes masculinos del juego tengan la voz de <strong>Honda</strong>&#8230; De verdad, preferiría no seguir hablando de esta mierda, que bastante sufrimiento nos queda por delante.</p>
<h2>Harry Potter und der Stein der Weisen</h2>
<ul>
<li>Plataforma ultrajada:<strong> Mega Drive</strong></li>
<li>Género: <em><strong>Pacman</strong></em> de garrafón</li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;"><img class="alignnone size-full wp-image-38601" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/harry-potter-mega-drive-title-peque.jpg" width="215" height="161" /></p>
<p>Aunque China es el país de origen más probable de este delirante juego, quienes lo perpetraron decidieron que debían ponerle el título en alemán. Quizá porque, para la pantalla de título, escanearon un cartel alemán de la película <em>Harry Potter y La Piedra Filosofal</em>. Quizá porque simplemente les dio por ahí.</p>
<p>
<div id="attachment_38604" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38604" title="Y las escenas entre fases, en inglés. Del esperanto, ni rastro. ¿Es que nadie se acuerda nunca del esperanto?" alt="Y las escenas entre fases, en inglés. Del esperanto, ni rastro. ¿Es que nadie se acuerda nunca del esperanto?" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/harry-potter-mega-drive-forbidden-forest-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Y las escenas entre fases, en inglés. Del esperanto, ni rastro. ¿Es que nadie se acuerda nunca del esperanto?</p>
</div>
<p>Estamos ante un juego de laberintos con perspectiva isométrica. Recuerda bastante a <em><strong>Pacmania</strong></em> o, si somos más terruñeros, a <em><strong>Mad Mix Game 2</strong></em>. Sus gráficos prerrenderizados tienen cierta gracia y parecen hechos con algo de mano izquierda. Los sprites, aunque salta a la vista que están basados todos en el mismo mallado, con cuatro cambios aquí y allá, son resultones. Como mínimo, son originales o, al menos que yo sepa, no han sido hijos del hack y del CTRL+C / CTRL+V, lo cual ya debería ser un motivo para darnos con un canto en las encías, teniendo en cuenta el terreno en el que nos estamos moviendo.</p>
<p>
<div id="attachment_38607" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38607" title="No obstante, admitamos que los de Donkey Kong Country tenían un poco más de personalidad." alt="No obstante, admitamos que los de Donkey Kong Country tenían un poco más de personalidad." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/harry-potter-mega-drive-003-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">No obstante, admitamos que los de Donkey Kong Country tenían un poco más de personalidad.</p>
</div>
<p>Claro, que en todo estoy hay un “pero” y es que&#8230; ¿Qué demonios tienen que ver los bichejos que persiguen <strong>Harry</strong> en este juego con el <em>Potterverso</em>? Momias, sosias del Segador Siniestro con guadaña y todo&#8230; Me he leído las siete novelas, siete, del mago gafapasta este y os aseguro que este es un juego de <strong>Harry Potter</strong> porque así lo dice el título, dado que las referencias a la obra original (libros o películas, en este caso me es indiferente) son nulas.</p>
<p>
<div id="attachment_38610" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38610 " title="Bueno, este bicho podría ser un elfo doméstico. O un orco. Sí, de los que tú te ligas algún sábado al año." alt="Bueno, este bicho podría ser un elfo doméstico. O un orco. Sí, de los que tú te ligas algún sábado al año." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/harry-potter-mega-drive-001-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Bueno, este bicho podría ser un elfo doméstico. O un orco. Sí, de los que tú te ligas algún sábado al año.</p>
</div>
<p>Pero nada de todo esto tendría demasiada importancia si no fuera porque el juego en sí, desde el punto de vista de su mecánica y desarrollo, es como de chiste. De <strong>Arévalo</strong>, para más señas. Pero sin el “como”. O sea, que es una mierda como un piano de cola, dicho en román paladino, por si os he pillado con el día espeso. Este <em><strong>Harry Potter und der bla, bla, bla,</strong></em> consiste en recorrer nuestros muy vistosos e isométricos laberintos en busca de un número determinado de bolitas mágicas (¿unas <em>snitch</em>?) que también vagan sin rumbo fijo por el mismo, mientras evitamos que nuestros enemigos nos den caza. El problema es que, como las bolas en cuestión van a su puta ídem, pasaremos la mayor parte del tiempo dando palos de ciego hasta que la pantalla se nos llene de enemigos, éstos nos hagan la envolvente y nos lleven al otro barrio. Vale que un tipo específico de estas bolas (que me cuelguen si sé cuáles, ya que todas me parecen iguales) nos dará inmunidad ante nuestros enemigos e incluso nos permitirá “comérnoslos”, estilo <em><strong>Pacman</strong></em>, pero esta pequeña ventaja es del todo insuficiente, dado que estas bolitas de inmunidad pueden aparecer o no, y, de hacerlo, seguirán una ruta totalmente aleatoria, lo que a menudo hará harto improbable que las encontremos.</p>
<p>
<div id="attachment_38611" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38611" title="La primera de las bolas en cuestión. Media hora de juego, me costó encontrarla." alt="La primera de las bolas en cuestión. Media hora de juego, me costó encontrarla." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/harry-potter-mega-drive-006-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">La primera de las bolas en cuestión. Media hora de juego, me costó encontrarla.</p>
</div>
<p>Así, con unos enemigos abrumadoramente superiores y sin la posibilidad de trazar una pequeña estrategia de exploración del laberinto, aunque sólo sea de forma más o menos improvisada, que es, a fin de cuentas, lo que se acaba haciendo en un <em><strong>Pacman</strong></em> y en la mayoría de sus sucedáneos, la supervivencia se convierte, en última instancia, en una puñetera lotería. Y, por tanto, el juego se convierte en un coñazo que no tardarás ni cinco minutos en abandonar.</p>
<p>
<div id="attachment_38612" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38612" title="Uno de los niveles se desarrolla en una LAN party de esas, entre tiendas Quechua llenas de gordopeceros que gritan &quot;¡Bukkake!&quot;. Escalofriante." alt="Uno de los niveles se desarrolla en una LAN party de esas, entre tiendas Quechua llenas de gordopeceros que gritan &quot;¡Bukkake!&quot;. Escalofriante." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/harry-potter-mega-drive-002-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Uno de los niveles se desarrolla en una LAN party de esas, entre tiendas Quechua llenas de gordopeceros que gritan &#8220;¡Bukkake!&#8221;. Escalofriante.</p>
</div>
<p>La puntilla: el juego vuelve a la pantalla de título pasado el tercer nivel, sin prolegómenos. No se sabe si se debe a que tiene sólo tres niveles o a uno de esos descomunales <em>bugazos</em> que son de <strong>Bethesda</strong> el terror, del turco espanto. Sinceramente, queridos, me importa un bledo.</p>
<h2>Somari</h2>
<ul>
<li>Plataforma ultrajada: <strong>Nintendo Entertainment System</strong></li>
<li>Género: Plataformas muy perras</li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;"><img class="alignnone size-full wp-image-38613" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/somari-title-peque.png" width="215" height="161" /></p>
<p><em><strong>Somari</strong></em> es probablemente uno de los juegos piratones más conocidos y jugados a este lado de los Urales. Es posible que muchos de vosotros hayáis leído ya sobre él e incluso lo hayáis probado. En un primer momento pensé en no molestarme siquiera en mencionarlo, dado que en este tipo de artículos prefiero dar a conocer títulos algo menos famosos, pero al final decidí hablaros un poquito sobre él. A fin de cuentas, cuando hablo de juegos de consola con menos papeles que un conejo de monte, me resulta casi imposible no pensar en <em><strong>Somari</strong></em>.</p>
<p>
<div id="attachment_42223" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-42223" alt="Mi fanboy de Sega interior muere un poco cada vez que ve esto." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/somari-0089-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Mi fanboy de Sega interior muere un poco cada vez que ve esto.</p>
</div>
<p>Como podéis ver por las capturas de pantalla, este es un juego que toma prestados (ejem) algunos elementos de diseño de niveles, los <em>tileset</em> y los enemigos del primer <em><strong>Sonic</strong></em> de <strong>Mega Drive</strong>, pero protagonizado por un sprite con el aspecto del <strong>Mario</strong> del inolvidable <em><strong>Super Mario Bros 3</strong></em>, si bien los movimientos son prácticamente los mismos que tenía <strong>Sonic</strong> en <em><strong>Sonic 2</strong></em>, <em>spin dash</em> incluido.</p>
<p>Para hacer honor a la verdad, de entre los engendros comentados en este artículo, <em><strong>Somari</strong></em> es el menos malo. Es un juego de plataformas casi decente, e incluso me atrevería a decir que me ha gustado más que algunos horrores que he tenido la desgracia de probar en el sobreexplotado género de los jump and runners. Su control es casi igual al del primer <em><strong>Sonic</strong></em> para <strong>Mega Drive</strong>, quizá con un pelín más de inercia; se juega bastante bien, en general.</p>
<p>
<div id="attachment_38617" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38617" title="¡Eh, mirad, hay loops y todo! Ah, que ya lo sabíais..." alt="¡Eh, mirad, hay loops y todo! Ah, que ya lo sabíais..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/somari-003-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">¡Eh, mirad, hay loops y todo! Ah, que ya lo sabíais&#8230;</p>
</div>
<p>No obstante, le veo dos problemas muy serios. El primero es que algunos de sus niveles tienen fallos de diseño de primero de <em>betatester</em>. Está bien, a lo mejor es muy optimista por mi parte creer que hubo algo de <em>beta-testing</em> en el desarrollo de este juego, pero creo que me hago entender diciéndolo así. Por ejemplo, es bastante triste que en <em><strong>Somari</strong></em> haya fosos con pinchos de una profundidad tal que es imposible salir de ellos de un salto, y que tampoco te matan en el acto, “condenándote” a esperar a que el bueno de <strong>Mario</strong> pierda su inmunidad momentánea de después de la colisión con la rutina letal de los pinchos, se quede sin anillos, no coja “accidentalmente” ninguno de los que suelta (puede ocurrir, os lo aseguro) y finalmente palme. Todo esto resulta en una agonía innecesaria y muy, muy aburrida.</p>
<p>
<div id="attachment_38618" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38618" title="About to fail." alt="About to fail." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/somari-004-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">About to fail.</p>
</div>
<p>El otro problema es que su dificultad es totalmente desmedida, y aquí el término “desmedida” es, me temo, mucho más que un lugar común de bloguero videojueguero, ya que da la terrible sensación de que nadie en su momento se molestó en probar este juego antes de su lanzamiento en los mejores bazares chinos. Por ejemplo, las avispas robóticas que disparan lo hacen a un ritmo comparable al de un jefe de nivel de un <em>shooter</em> japonés. Os juro que he llegado a ver hasta seis o siete proyectiles en pantalla&#8230; ¡en el primer acto del primer nivel! A esto tampoco ayuda demasiado el hecho de que la <em>hitbox</em>, es decir, el área de detección de colisiones del sprite de <strong>Mario,</strong> es más grande que éste, con lo que a menudo no hace falta ni tan siquiera que un proyectil o un enemigo te roce para que pierdas todos tus anillos o te vayas a la mierda.</p>
<p>
<div id="attachment_38619" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38619" title="Ánimo, chaval, que seguro que lo mueves." alt="Ánimo, chaval, que seguro que lo mueves." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/somari-007-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Ánimo, chaval, que seguro que lo mueves.</p>
</div>
<p>En resumen, <em><strong>Somari</strong></em> no es tan horrible, pero como todo buen juego piratón del baratillo, es chapucero.</p>
<h2>Despedida y cierre. Carta de ajuste.</h2>
<p>Y nada más por hoy, estimados sufridores en casa. Pero tened en cuenta que muy pronto volveremos con más <em>Clásicos Apócrifos</em>. Preparaos porque tendremos versiones canallas de un juego de estrategia muy querido por todos vosotros (permitid que no me incluya) y de cierto survival horror. No os lo perdáis. Misma bat-hora, mismo bat-canal. Y si no, ya lo twitearemos, si eso.</p>
<p>
<div id="attachment_38620" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-38620" title="Un anticipo. Sí, ya sé que os habéis quedado igual que estabais, pero es que yo me divierto así. Lo hago sin maldad." alt="Un anticipo. Sí, ya sé que os habéis quedado igual que estabais, pero es que yo me divierto así. Lo hago sin maldad." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/08/nnnesterJ-2012-07-27-11-43-31-00-460x345.png" width="460" height="345" />
<p class="wp-caption-text">Un anticipo. Sí, ya sé que os habéis quedado igual que estabais, pero es que yo me divierto así. Lo hago sin maldad.</p>
</div>
<div class="shr-publisher-38581"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/08/17/clasicos-apocrifos-i/">Clásicos Apócrifos (I)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Análisis de Cherry Tree High Comedy Club</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/06/08/cherry-tree-high-comedy-club/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/06/08/cherry-tree-high-comedy-club/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Jun 2012 10:02:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Nyu Media y Capcom nos traen Cherry Tree High Comedy Club, una visual novel con un aspecto resultón que nos enseña que no es comedia todo lo que reluce</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/06/08/cherry-tree-high-comedy-club/">Análisis de Cherry Tree High Comedy Club</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Me apena enormemente que el primer videojuego al que me veo obligado a dedicar una crítica negativa en la sección de reseñas de <strong>Gamikia</strong> venga de la mano de <a href="http://nyu-media.com/" target="_blank"><strong>Nyu Media</strong></a>, una distribuidora que me cae bastante simpática, gracias a su esfuerzo por divulgar (o “dar visibilidad”, como se dice ahora en Cursilandia) el muy interesante aunque oscuro mundo de los <em><a href="http://gamikia.com/2011/08/28/doujin-games-que-no-te-puedes-perder/" target="_blank">doujin games</a></em>. Me consta además que esta gente ha traído títulos excelentes, como <em><strong>eXceed Collection</strong></em>, del que debería hablaros en otra ocasión, con más calma, y además piensa hacer lo propio con <em><strong>Ether Vapor Remaster</strong></em>, que es una auténtica maravilla, y con <em><strong>Fairy Bloom Freesia</strong></em>, que tiene una pinta estupenda también.</p>
<p>Desgraciadamente, me toca hablaros de <em><strong>Cherry Tree High Comedy Club</strong></em>, el garbanzo negro de su catálogo.</p>
<h3>Cómo fundar un Club de la Comedia</h3>
<p>En <em><strong>Cherry Tree High Comedy Club</strong></em> (<em><strong>CTHCC</strong></em> a partir de ahora) jugamos como Miley, una chica hiperactiva y payasa oficial de su clase (sin ánimo de ser despectivo) que, como no podía ser de otro modo, quiere fundar en su colegio un Club de la Comedia. Así, tal cual. Claro, que no lo vamos a tener fácil, ya que contamos con menos de mes y medio para convencer a al menos tres chavales o chavalas de nuestro entorno de que se unan a la noble causa de hacer reír a la gente al salir de clase, para así poder presentar un número mínimo de miembros que nos permita inscribir el club en el registro de actividades extraescolares en tiempo y forma. Y, sí, ese es, a grandes rasgos, el quid del juego: tirarse 40 días -en tiempo del juego- comiendo orejas.</p>
<p>La forma de hacerlo es la siguiente: a lo largo de esas 6 semanas cortas, haremos cinco nuevos amigos a los que podremos llevarnos al huerto. Charlando con ellos de manera informal, trataremos de averiguar qué temas de conversación les interesan más y qué temas les dan pampurrias, de entre varios posibles temas seleccionables, tales como moda, historia, política, animales&#8230; De lo que se trata entonces es de averiguar qué le pica a cada personaje y rascarlo en consecuencia en cuanto se nos presente la oportunidad.</p>
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<dl id="attachment_36535" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36535" title="Visión general de nuestras potenciales víctimas. Angelitos..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-001.jpg" alt="Visión general de nuestras potenciales víctimas. Angelitos..." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Visión general de nuestras potenciales víctimas. Angelitos&#8230;</dd>
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<p>Claro que Miley, nuestro avatar en el juego, debe de ser un poco cabeza hueca, ya que al principio se puede decir que prácticamente no tenemos tema de conversación, por lo que tocará rascarnos en el bolsillo en la librería local para cultivarnos un poco, para lo cual, a su vez, tendremos que realizar algún que otro trabajillo a tiempo parcial. Todo ello, además, sin abandonar nuestras obligaciones escolares.</p>
<p>Así, el empleo inteligente del tiempo y los recursos a nuestro alcance da como resultado mayores conocimientos, los cuales a su vez mejoran nuestras habilidades sociales, lo que nos permitirá profundizar en nuestras relaciones con nuestros nuevos amigos, conocerlos mejor y, en última instancia, logrará que se apunten a nuestra chorrada del Club de la Comedia. Hasta aquí, <em><strong>CTHCC</strong></em> promete. Luego vienen los “peros”, como veremos.</p>
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<dl id="attachment_36538" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36538" title="Miley corre como si tuviese un alacrán en los pantalones. Eso ya da que pensar." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-002.jpg" alt="Miley corre como si tuviese un alacrán en los pantalones. Eso ya da que pensar." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Miley corre como si tuviese un alacrán en los pantalones. Eso ya da que pensar.</dd>
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<h3>Lo opuesto a la interactividad</h3>
<p>El sistema de juego de <em><strong>CTHCC</strong></em>, en un primer momento, parece bastante bien estructurado, como he expuesto más arriba, pero pronto comienza a hacer aguas. Para empezar, para hacerse con todas las revistas especializadas disponibles en la librería no se necesita una cantidad exagerada de dinero, ya demás éstas no se renuevan, con lo que el imperativo de currar para ganar dinero con el que culturizarnos un poco realmente sólo existe en los primeros compases del juego. Luego, a lo largo del juego, nuestra vida escolar sólo nos impondrá deberes en ocasiones muy contadas, y además podremos hacerlos en momentos del día en los que hacer ingeniería social de la buena no es posible (por la noche en casa, o en la biblioteca al salir de clase), por lo que la disyuntiva de “estudiar o comer orejas”, que podría dar para mucho, prácticamente no se da. A esto hay que añadirle el hecho de que hacer los deberes a tiempo no nos reporta ningún beneficio en ningún sentido (cosa que sí ocurre, por ejemplo, en la parte social de <em><strong>Persona 3</strong></em>), con lo cual nuestra motivación para robarle tiempo a nuestras relaciones sociales para dárselo a los deberes de clase se queda en el miedo al castigo por pecar por omisión, o sea, un poco coja. Por último, tenemos el factor fatiga: se supone que nuestra actividad diaria hace que suba nuestro indicador de fatiga, el cual se vacía parcialmente durmiendo, pero os aseguro que yo he estado toda la partida haciendo a Miley vivir a tope y jamás he tenido el más mínimo problema con esto de la fatiga, con lo que este posible obstáculo que podría haberle puesto algo de picante a <em><strong>CTHCC</strong></em> acaba resultando inexistente, hasta tal punto que a mitad del juego ya ni recuerdas siquiera que esté ahí.</p>
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<dl id="attachment_36548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36548" title="En el mundo de CTHCC es posible cultivarse viendo la tele. Tele 5 no existe." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-005a.jpg" alt="En el mundo de CTHCC es posible cultivarse viendo la tele. Tele 5 no existe." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">En el mundo de CTHCC es posible cultivarse viendo la tele. Tele 5 no existe.</dd>
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<p>Sin embargo, en mi opinión, y desde el punto de vista de la mecánica del juego, lo que de verdad mata a <em><strong>CTHCC</strong></em> es el hecho de que el jugador no toma parte activa en las conversaciones con los personajes no jugadores. Nos limitamos simplemente a elegir si queremos una charla informal para tantear al personaje en cuestión o un tema de conversación en particular para intentar subir un peldaño más en la escala de la seducción. A partir de ahí, no elegimos qué hacer ni qué decir, ni por dónde llevar la conversación; somos meros espectadores, lectores pasivos de un diálogo que, como más adelante veremos, a menudo será de besugos. Habrá a quien eso no le desagrade, pero para mí eso es lo contrario de la interactividad. Y sin interactividad no hay videojuego.</p>
<h3>El tedio se apodera de todo</h3>
<p>Si la mecánica del juego flojea, lo que de verdad es desolador es analizar el argumento. Y sí, ya he dicho en alguna ocasión que el argumento es un aspecto de los videojuegos que a menudo se sobrevalora, pero un juego de las características de <em><strong>CTHCC</strong></em> se apoya muchísimo en su guión literario, por lo que, si éste no es sólido, el juego entero corre un grave peligro de desmoronarse.</p>
<p>La premisa de la que parte la historia de <em><strong>CTHCC</strong></em> es bastante tonta, pero realmente eso no debería ser un problema. El verdadero problema es la forma en que el argumento evoluciona ante nuestros atónitos ojos.</p>
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<dl id="attachment_36546" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36546" title="Ni siquiera guiños como este salvan el juego." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-004.jpg" alt="Ni siquiera guiños como este salvan el juego." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Ni siquiera guiños como este salvan el juego.</dd>
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<p>Para empezar, no hay conflictos entre los personajes, de ningún tipo, todo es súper guay y todos somos súper-amigazos desde el principio hasta el final. No tengo nada en contra de los <em>slice of life</em> (me encantan animes como <em>Lucky Star</em> o <em>Nichijou</em>), pero si uno no aborda el género con sentido del humor o con algún otro elemento narrativo que mantenga el pulso de la historia, el tedio no tarda ni cinco minutos en apoderarse de todo. Y esa es la primera en la frente cuando jugamos a <em><strong>CTHCC</strong></em>: todo, es decir, diálogos, interacción de nuestro avatar en el juego con los demás personajes, desarrollo de las actividades en el día a día y la forma en que tenemos que lidiar con ellas, resulta enormemente insulso.</p>
<p>Otro elemento que debería ser un motor de la historia, y por tanto un elemento de inmersión del jugador en el juego y de implicación emocional con el mismo, son los personajes. Desgraciadamente, en <em><strong>CTHCC</strong></em> los personajes resultan también, aunque a ratos graciosos, bastante planos y aburridos. No hay nada en su trasfondo ni en su personalidad que te invite a profundizar en tus relaciones con ellos, nada que los haga creíbles, ni siquiera realmente divertidos o interesantes. Además, Miley, nuestra protagonista, resulta ser la menos interesante de todos, con sus razonamientos pueriles y su irritante histrionismo, lo cual, unido al detalle anteriormente comentado de que ni siquiera podemos elegir qué decimos en ningún momento de nuestras charlas con otros personajes (que es el eje del juego, a fin de cuentas), hace que nuestra identificación con ella sea prácticamente nula. Que oye, por 10 € que cuesta el juego de salida uno no esperaba un nuevo <em><strong>Mass Effect</strong></em>, pero tampoco bostezar dos docenas de veces por hora.</p>
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<dl id="attachment_36541" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36541" title="Único momento del juego en el que nuestra intervención realmente cuenta. No es coña." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-003.jpg" alt="Único momento del juego en el que nuestra intervención realmente cuenta. No es coña." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Único momento del juego en el que nuestra intervención realmente cuenta. No es coña.</dd>
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<h3>En una incómoda tierra de nadie</h3>
<p>Podría uno pensar que <em><strong>CTHCC</strong></em> no es la clase de juegos a los que un tipo de mi edad debería jugar, y que está dirigido a un público infantil, o que al menos a dicho público podría resultarle más interesante. Bueno, sí, podemos aceptar pulpo como animal de compañía, pero a mí me parece que en ese caso los guiños a videojuegos clásicos que pueden leerse en algunos de los diálogos del juego (y que sólo vamos a pillar quienes estamos en la treintena o superándola) estarían un poco fuera de lugar en tal caso, por no hablar de que algunas líneas de diálogo y ciertas reflexiones de algunos personajes se me antojan -si me pongo en plan mojigato- poco edificantes.</p>
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<dl id="attachment_36552" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36552" title="¿Tú eres pro-Ana o pro-Mía?" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-006.jpg" alt="¿Tú eres pro-Ana o pro-Mía?" width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">¿Tú eres pro-Ana o pro-Mía?</dd>
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<p>Lo que sí está claro es que <em><strong>CTHCC</strong></em> no es un juego muy adecuado para un público adulto tampoco, por todos los motivos anteriormente expuestos.</p>
<p>Dejando a un lado cuestiones relacionadas con la edad de su público objetivo, <em><strong>CTHCC</strong></em> se encuentra en otra incómoda tierra de nadie: la de los juegos japoneses adaptados a un público occidental de acuerdo con la metodología descrita en la norma ISO-14-408-B, también conocida como “Artículo 14” o, más comúnmente, “Por Mis Huevos Toreros”. La gente de <strong>Nyu Media</strong>, en su traducción y adaptación, ha decidido situar la acción del juego en alguna pequeña ciudad de Estados Unidos y cambiar de nombre y de nacionalidad a todos los personajes, con bastante poca fortuna en algunos casos (¿Sara Croft? ¿En serio?). ¿Que en el original japonés hay una estudiante de origen anglosajón fascinada por todo lo nipón cual bloguero friki? La convertimos en sueca americanófila y aquí primero paz y después estanterías de Ikea.</p>
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<dl id="attachment_36555" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36555" title="Claaaro, como en Estados Unidos no hay rubias..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-007.jpg" alt="Claaaro, como en Estados Unidos no hay rubias..." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Claaaro, como en Estados Unidos no hay rubias&#8230;</dd>
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<p>Todo esto no sería demasiado terrible si no fuese por el aspecto inequívocamente japonés de algunos escenarios del juego e incluso de algún personaje. Esto incluye un jodido santuario sintoísta, con su <em>torii</em> y su cajón para las donaciones y su <em>miko</em> grimosa. Me hago cargo de lo profundamente gilipollas que es ese razonamiento (bastante común) de que ver anime o leer manga te convierte por arte de birlibirloque en un experto en cultura japonesa (si así fuera, yo ya tendría una puta cátedra en la Tokyo Daigaku, os lo aseguro), pero sí que es cierto que, mejor o peor, te familiariza con algunos conceptos o cuando menos hace que te suenen vagamente. Si tenemos en cuenta que es bastante evidente que el público objetivo de <em><strong>CTHCC</strong></em> y, en general, de casi todo lo que vende <strong>Nyu Media</strong>, es más o menos aficionado a ver anime o leer manga, esta occidentalización por el ya mencionado Artículo 14 simplemente no se entiende. ¿Que querían llegar a un público más amplio, más allá del aficionado al cómic y a la animación japonesa? ¿Con una visual novel con un aspecto netamente moe que jamás va a atraer a otro público que no sea precisamente ese? Sigo sin entenderlo, de verdad.</p>
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<dl id="attachment_36556" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36556" title="Hoy en &quot;Cosas Cogidas Por Los Pelos... &quot;" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-008.jpg" alt="Hoy en &quot;Cosas Cogidas Por Los Pelos... &quot;" width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Hoy en &#8220;Cosas Cogidas Por Los Pelos&#8230; &#8220;</dd>
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<h3>Acabemos con esto de una vez, por favor</h3>
<p>Insisto, es una pena que mi primer juego de <strong>Nyu Media</strong> reseñado sea un pestiño al que no he tenido más remedio que poner a caer de un burro. De verdad que lo siento, pero no cuela. <em><strong>CTHCC</strong></em> es un juego bonito y con algunas notas de color en forma de guiños frikis, pero, en líneas generales, enormemente aburrido e incapaz de mantener el interés del jugador durante más de un par de horas, siendo generosos. Y, por si esto fuera poco, la deriva e indefinición de <strong>Nyu Media</strong> a la hora de decidir a quién demonios quería venderle este invento no ayuda en absoluto. Ojalá pronto pueda dedicarle a esta distribuidora un artículo un poco más alentador (aún tengo que echarles unas cuantas horas a la trilogía <em><strong>eXceed</strong></em>, y ya os anticipo que la cosa promete), pero de momento esto es lo que hay.</p>
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<dl id="attachment_36557" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-36557" title="Nuestro compañero JMV murió un poquito por dentro al ver esto." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/06/cherry-tree-high-comedy-club-gameplay-009.jpg" alt="Nuestro compañero JMV murió un poquito por dentro al ver esto." width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Nuestro compañero JMV murió un poquito por dentro al ver esto.</dd>
</dl>
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<div class="shr-publisher-36530"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/06/08/cherry-tree-high-comedy-club/">Análisis de Cherry Tree High Comedy Club</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Pinceladas de una época (II)</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 11:04:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Andrés Samudio, Bruno Sol, Jon Cortázar, DR (Game Over) e Ignacio Prini nos cuentan cómo vivieron la Edad de Oro del videojuego español y nos dan sus impresiones desde una perspectiva actual</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/">Pinceladas de una época (II)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft  wp-image-31111" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/yenght.jpg" alt="" width="198" height="160" />Continuando con <a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/" target="_blank">el trabajo de mi compañero Álex</a>, y tras observar absorto durante un buen rato cómo nuestro bombo de bingo daba hipnóticas vueltas de campana, metí la mano derecha en la urna con mi nombre y fui sacando una a una las bolitas que me habían tocado en suerte. Grabado en cada una de ellas, el nombre de un posible colaborador para nuestra causa; cada bolita representaba a un protagonista de la llamada <em>Edad de Oro del Soft Español</em> a cuya puerta tendría que llamar, con una sensación que no sé si definir como &#8220;miedo reverencial&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">El azar había decidido que mis entrevistados serían <strong>Andrés Samudio</strong>, <a href="http://gamikia.com/2011/12/14/entrevista-a-jon-cortazar-de-relevo-videogames/" target="_blank"><strong>Jon Cortázar</strong></a>, <strong>DR</strong>, <strong>Ignacio Prini</strong> (alias Neil Parsons) y <strong>Bruno Sol</strong> (alias Nemesis). Le eché un último vistazo a mi libreta (ajadas y amarillentas hojas con cuadrícula azul casi borrada) para comprobar que la batería de preguntas y mis notas seguían ahí y me aferré a ella como quien se aferra a los asideros del autobús cuando viaja de pie un lunes por la mañana. Me aflojé la corbata un poco, tomé aire y salí ahí fuera, con la esperanza de tener, al final del día, esa libreta llena de opiniones solventes y expertas de aquellos que vivieron aquella época irrepetible (no siempre en el buen sentido) de la industria de los videojuegos en España con la intensidad y la lucidez con la que, por motivos que no vienen a cuento, yo no pude vivirla.</p>
<p>¿Y esas preguntas, cuáles eran? Bueno, os las recuerdo:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>a) ¿Qué recuerdos guarda de aquella Edad de Oro? ¿Considera que fue una época de esplendor, o por el contrario cree que la hemos sobrevalorado?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>b) ¿Qué cree que falló para no poder adaptarnos a los nuevos tiempos?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>c) Háblenos de un título español que recuerde con especial cariño.</strong></p>
<p>Y al final del día, esto fue lo que encontré en aquellas amarillentas hojas cuadriculadas:</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Andrés Samudio &#8211; Aventuras AD</h3>
<blockquote><p>Antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31126" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dinamic-la-diosa-de-cozumel-caratula-peque.jpg" alt="" width="222" height="265" />a)</strong> Fue sobre todo una época en que se hacía más soft en España. Por eso nos sentíamos todos parte de algo que podía llegar a ser importante. Ahora, cuando estamos casi todos por aquí tan alejados de los juegos que se están haciendo y no pintamos nada o casi nada en ese mundo, es lógico que recordemos aquella época con cariño.</p>
<p style="text-align: justify;">Y no fue culpa de nadie. Es que así como antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Falló exactamente lo que dije antes. Capital y patrocinadores que permitieran a las compañías continuar trabajando cuando uno de sus juegos no se vendía bien. Y también capital para poder competir en el más cerrado mundo de las consolas. Sólo faltó eso, porque gente capaz siempre hemos tenido.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Como me preguntas de España: Mío <a href="http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/" target="_blank"><em><strong>Cozumel</strong></em></a>, por el cariño que le puse a esa primera aventura (aunque primero salió al mercado <em><strong>La Aventura Original</strong></em>). Tambíen jugué y me divertí mucho con <em><strong>Game Over</strong></em> y <em><strong>Army Moves</strong></em>, ambos de <strong>Dinamic</strong> y estupendos para su época.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-31106" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/cozumel-gameplay-001-460x337.png" alt="" width="460" height="337" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jon Cortázar &#8211; <a href="http://www.relevovideogames.com/" target="_blank">Relevo Videogames</a></h3>
<blockquote><p>En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-medium wp-image-31117" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/camelot-warrios-carátula-msx-225x345.jpg" alt="" width="225" height="345" />a)</strong> Yo, como ávido consumidor de videojuegos en aquella época, me acuerdo de la ilusión de las tardes hojeando revistas, de las esperas durante las cargas, de las horas y horas atrapado jugando con mis hermanos&#8230; Fue el descubrimiento de los videojuegos para mi, y lo que me empujó más tarde hacia el diseño, la comunicación, y actualmente incluso al desarrollo mismo de juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, no creo que sea excesivo hablar de aquella época como una época de esplendor. No es únicamente que la recordamos con el cariño e ilusión de haber sido nuestros primeros videojuegos, sino que, objetivamente, estábamos en cuanto a producción de juegos para ordenador, a la altura de Inglaterra, y muy por encima de otros países europeos como Francia, Italia o Alemania. En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Los ordenadores y consolas de 16 bits venían pisando fuerte, y el sector no supo adaptarse en su momento a los cambios necesarios. Las videoconsolas eran terreno casi virgen, y salvo contadas excepciones de grupos de desarrollo concretos, no se supo girar hacia esa dirección. Por otro lado, en cuanto a los ordenadores, se comenzó con fuerza, y de hecho hay excelentes programas para <strong>PC</strong>, <strong>Amiga</strong> o <strong>ST</strong>, pero creo que éstos eran productos más potentes, con más trabajo, horas y equipos más grandes de desarrollo, que no pudieron ser soportados por las estructuras de las anteriores desarrolladoras 8 bits que intentaron dar el paso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em>, de <strong>Dinamic</strong>. Fué el primer juego que tuve para mi <strong>MSX</strong>, que aún conservo, y al que me harté de jugar. En aquel momento no importaban la precisión o las colisiones al pixel: era un reto que superar, y me llevó dos semanas, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ERqJ55sVsGg" target="_blank">pero lo conseguí</a>. Aunque hablar tan solo de uno me parece injusto: <em><strong>Navy Moves</strong></em>, <em><strong>Temptations</strong></em>, <em><strong>Rock &#8216;n Roller</strong></em>, <em><strong>Phantis</strong></em>, <em><strong>Freddy Hardest</strong></em>, <em><strong>Camelot Warriors</strong></em>, <em><strong>AMC</strong></em>&#8230; la lista sería inmensa.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31116" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/abu-simbel-profanation-pantalla-1.jpg" alt="" width="320" height="249" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jesús Martínez del Vas &#8211; <a href="http://www.marcaplayer.com/" target="_blank">Marca Player</a>, <a href="http://www.fasebonus.net/" target="_blank">Fase Bonus</a>, <a href="http://www.infoconsolas.com/" target="_blank">Infoconsolas</a></h3>
<blockquote><p>En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. [...] Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-31141" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/la-abadía-del-crimen-amstrad-cpc-carátula.jpg" alt="" width="220" height="315" />a)</strong> Es una época fantástica porque confluyen muchos factores que la hizo irrepetible. En primer lugar en España nos llega por vez primera, y de una manera potente, la última tecnología jugable que se estila en el resto de Europa. Los ordenadores personales eclosionan con mucha fuerza, dejando en pañales la difusión que tuvieron consolas como la <strong>Atari 2600</strong> o la <strong>Videopac</strong>. El <strong>Spectrum</strong> se sitúa de manera inmejorable, incluso el <strong>Amstrad</strong> (para entenderlo tenemos que asemejarlo al fenómeno <strong>Wii</strong> de las Navidades de 2007) y estimula el nacimiento de una industria propia del videojuego. La clave es la facilidad para desarrollar juegos con muy pocos medios y la existencia de todo un mundo comercial y creativo por inventar. Esta sensación de maravilla, de continua innovación, llega al usuario en forma de ilusionantes lanzamientos patrios, revistas semanales, una locura de intercambio <em>pseudop2p2</em> de programas vía rastro, quedadas en casas de amigos… Nunca estuvo tan socializada una plataforma de juegos, ni siquiera ahora, y eso fue una clave para que no sólo recordemos aquella época por sus productos, sino por todo lo que rodeaba el uso de los ordenadores personales.</p>
<p style="text-align: justify;">Todos estos recuerdos, esta situación tan particular, ha hecho efectivamente que sobrevaloremos no tanto la época como los productos nacionales que salieron en esos años. Realmente hubo muy poquitos juegos realmente de sobresaliente, pero nos resultan entrañables por el contexto, porque tenían ese aire particular que no tenían los juegos británicos. <em><strong>Phantomas</strong></em> no era un juego fantástico pero a todo el mundo le encanta. ¿A quién no le provoca ternura el <em><strong>Saimazoom</strong></em>? Sin embargo, la realidad cruda es que lanzamientos estrella como <em><strong>Game Over</strong></em> eran sencillamente injugables pese a sus virtudes técnicas. <em><strong>Army Moves</strong></em> fue un exitazo en España pero demasiado desesperante para disfrutar con él. La crítica en UK objetivó todo esto en forma de notas que oscilaban entre el aprobado y el notable, muy lejos de las espectaculares notas que cosechaban en las revistas españolas. Incluso <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> tiene más defectos de los que estamos dispuestos a reconocer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31163" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/phantomas-gameplay-spectrum.png" alt="" width="272" height="208" />b)</strong> En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. Mientras era posible desarrollar juegos con una persona la cosa iba bien. Pero cuando las plataformas de 16 bits llegaron, era preciso crear una estructura mayor, más organizada y con inversiones mayores, acompañadas de una distribución eficiente y en nuestro caso con capacidad de exportación para rentabilizar los títulos. <strong>Dinamic</strong> estuvo muchos años abusando del concepto de contratar a quinceañeros autónomos con talento para que desarrollaran su propio título en vez de potenciar una estructura fuerte para lo que iba a venir. <strong>Topo</strong> incluso consiguió licencias como <em><strong>Gremlins 2</strong></em> que desaprovechó. En 1991, época del <em><strong>Monkey Island</strong></em>, todavía estaba <strong>AD</strong> editando aventuras conversacionales. En 1995 <strong>Dinamic</strong> se atrevió a lanzar <em><strong>Arctic Moves</strong></em>, que queda como ejemplo de lo anacrónica que llegó a ser nuestra producción de software (ya ni estaban vigentes los ordenadores de 16 bits). Las pocas apuestas que las empresas españolas pusieron sobre la mesa para abordar el mercado de las consolas fueron muy insuficientes y tardías, como el <em><strong>Risky Woods</strong></em>. Para ser justos, hay que decir que <strong>Dinamic</strong> hizo al menos el esfuerzo de reciclarse hacia el mundo <strong>PC</strong> (exitosos y divertidos <em><strong>PC Fútbol</strong></em>) y luego se reconvirtió en <strong>FX</strong>, aunque no ha servido para crear nada de peso en estos últimos 20 años. Y hay que señalar también que tampoco sobrevivieron muchas empresas británicas al cambio del ordenador por la consola, sólo aquellas como <strong>Ultimate</strong> que se desplazaron a Japón para trabajar con la <strong>NES</strong> a mediados de los 80. Sin embargo, la industria de UK o EEUU poco tenía que ver en fortaleza con la nuestra y no tardaron en integrarse con los nuevos tiempos. Nosotros nunca lo hicimos. Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro. En el 2012, España sigue siendo así, y estamos donde estamos. Las plataformas como <strong>iOS</strong>, <strong>WiiWare</strong> o <strong>PSStore</strong> nos han devuelto a un marco más cómodo para nuestra mentalidad y empiezan a verse nuevamente cosas notables, pero son islas en el océano.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Hay muchos, no puedo quedarme con uno. Si me admites que me quede con tres, te diré que el <em><strong>Yenght</strong></em> (el primer juego de <strong>Dinamic</strong> y una entrañable aventura conversacional), <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em> (el paradigma del plataformas español y el mejor juego de <strong>Dinamic</strong> para mi gusto) y <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> (unánimemente reconocido como el más importante título español de la <em>Edad De Oro</em>).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31167" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/yenght-y-artist-anuncio-hoja-de-pedido.jpg" alt="" width="350" height="250" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3> DR &#8211; <a href="http://www.eurogamer.es/gameover/" target="_blank">Game Over</a></h3>
<blockquote><p>Sí que se puede hablar de Edad de Oro, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31149" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-MD-ea-games-carátula-ntsc-us.jpg" alt="" width="220" height="313" />a)</strong> Pues no la recuerdo como algo muy especial y siempre me he acordado más de los juegos que de las compañías o de saber siquiera que eran españoles. En su momento no la viví como algo especial.</p>
<p style="text-align: justify;">En retrospectiva, sí es cierto que se realizaron juegos increibles y que España estaba muy arriba en la creación de juegos, alguno de ellos muy, muy buenos, pero tambien es cierto que muchos de los juegos eran verdadera morralla, y en muchos casos, clones descarados de recreativas. Ahí están casos como <em><strong><a href="http://gamikia.com/2011/08/18/satan/" target="_blank">Satan</a></strong></em>, un juegazo, pero cuya primera carga era un calco de <em><strong>Black Tiger</strong></em>. Afortunadamente hubo juegos increibles como <em><strong>AMC</strong></em>, <em><strong>Viaje al centro de la Tierra</strong></em>, <em><strong>Capitán Trueno</strong></em>, los conversacionales, <em><strong>Army Moves</strong></em> y <em><strong>Navy Moves</strong></em> o <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Resumiendo, sí que se puede hablar de <em>Edad de Oro</em>, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Por un lado, el modelo de uno o dos desarrolladores y el ritmo de trabajo de los 8 bits, donde se mataban a trabajar para sacar juegos en semanas, no tenía futuro en los 16 bits. Pero lo realmente decisivo fue el no trasladarse a los 16 bits con rapidez. Y ojo, que juegos como <em><strong>Risky Woods</strong></em> demostraron que no era falta de talento, pero no hay más que ver las adaptaciones a <strong>PC</strong> de algunos de los juegos de la época para ver que no había nada que hacer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Bastantes, la verdad. Recuerdo sobre todo <em><strong>La Aventura Original</strong></em>, porque junto a un amigo, nos lo jugamos, devanándonos los sesos. No olvidaré jamás al dragón del juego. También <em><strong>Livingstone Supongo II</strong></em>, fabuloso y ejemplo de buen juego, aunque plagado por la excesiva dificultad de la época.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31152" title="livingstone supongo 2 cpc" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/livingstone-supongo-2-cpc.png" alt="" width="320" height="200" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Ignacio Prini &#8211; <a href="http://programbytes48k.wordpress.com/" target="_blank">Program : Bytes : 48K</a></h3>
<blockquote><p>Fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-31153" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/microhobby-01-01-portada.jpg" alt="" width="220" height="303" />a)</strong> Eran años en que aún estaba descubriendo muchas cosas acerca de los ordenadores de 8 bits, mientras que yo era muy fan del <strong>ZX Spectrum</strong>, gracias a la prensa de la época (<strong>Microhobby</strong>, <strong>Input Sinclair</strong>, <strong>ZX</strong>, etc). Curioso que empecé teniendo un<strong> Commodore 64</strong> que me regalaron en las Navidades de 1983 para luego pasarme, dicho con gracia, al &#8220;Lado Oscuro&#8221; al querer con ansia un <strong>Spectrum</strong> (risas) que acabé finalmente poseyendo, cuatro años después. Y eso que el <strong>Commodore 64</strong> era superior en muchos aspectos al <strong>Spectrum</strong>, pero me decanté por este último.</p>
<p style="text-align: justify;">Los videojuegos aún no mostraban todo el potencial de aquellos ordenadores pero estaban en ese camino. Cada año que pasaba había mejores juegos con técnicas que mejoraban bastante lo hecho hasta entonces. Aun así, no se explotaba del todo las posibilidades gráficas y sonoras de ciertos ordenadores o trataban de coger el camino más fácil como hacer <em>ports</em> de un ordenador a otro (la gran mayoría de los videojuegos españoles realizados para <strong>MSX</strong> se hacían así, a partir de lo hecho para los<strong> ZX Spectrum</strong>), pero fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios; asimismo, considero que no hay esa sobrevaloración. Desde luego, hubo un antes y un después de esa época en concreto, pero quizás fue la mejor en muchos aspectos, en cuanto a los sistemas de 8 bits se refiere. Incluso se apercibía una buena camadería entre los diferentes grupos de programación de entonces y las varias casas de software existentes.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego el paso a los ordenadores de 16 bits así como a las consolas que despuntaban en esos años (de <strong>Sega</strong> y <strong>Nintendo</strong>, sobre todo) hubo una transición más o menos desigual: compañías que pudieron adaptarse a ese cambio y continuar su rumbo con más o menos fortuna, y otras que lo intentaron pero se quedaron en el camino. No me atrevería a señalar cuáles, si bien algunos ya se forjarán en su mente sus nombres.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Desde mi punto de vista, creo que falló varias cosas: una mejor planificación y conocimiento de esos sistemas (<strong>Atari ST</strong>, <strong>CBM Amiga</strong> y <strong>PC</strong>) habría bastado para dar ese nuevo impulso hacia otro estado en la evolución de las casas de software. Compañías de otros paises estaban mejor preparadas para ese cambio que nosotros mismos y muchas de ellas lograron tener éxito con nuevos géneros de videojuegos, abandonaban géneros ya obsoletos para comenzar o reinventar otros más acordes a las prestaciones de cada equipo. Puede que aquí se trabajara también en ese sentido, aunque desconozco realmente si tenían la motivación suficiente para ello, además de una buena economía y medios para ello. <strong>Operasoft</strong> y <strong>Topo Soft</strong> lo intentaron e hicieron buenas adaptaciones de sus juegos publicados con anterioridad para los 8 bits, e incluso sacaron títulos nuevos para los nuevos sistemas que trataban de imponerse en el mercado, pero por algún motivo no pudieron continuar con esa labor de adaptación y terminaron por cerrar sus puertas, dejando en el aire numerosas preguntas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Diría más bien dos: <em><strong>Livingstone Supongo</strong></em> y <em><strong>West Bank</strong></em>. Cada uno tenía un algo especial cuando los jugué por primera vez y me gustaron mucho.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-31157" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/west-bank-pantalla-de-carga-460x332.jpg" alt="" width="460" height="332" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Bruno Sol &#8211; Hobby Consolas, SuperJuegos, <a href="http://www.revistaplaystation.com/" target="_blank">PlayStation Magazine</a></h3>
<blockquote><p>Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en Atari, Amiga y PC se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31162" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/GAME-OVER-CPC-CARÁTULA.jpg" alt="" width="220" height="300" />a)</strong> Entiendo muchas de las críticas que se le hicieron, y se le hacen aún, a muchos de los lanzamientos españoles de aquella época: que no eran muy originales, que la mayoría eran mediocres a nivel técnico, que eran infernalmente difíciles. Pero también tuvimos juegos magistrales que podrían haber arrasado aun más en el mercado europeo de haber tenido los programadores la experiencia para moverse en mercados internacionales y el apoyo económico del que gozaron ingleses y franceses.</p>
<p style="text-align: justify;">A nivel particular, como usuario de <strong>Amstrad CPC 464</strong>, tengo que agradecer a muchas compañías españolas (<strong>Opera Soft</strong>, <strong>Dinamic</strong>, <strong>Topo</strong>…) el haber cuidado tanto sus lanzamientos para <strong>Amstrad</strong>. Mientras que <strong>Ocean</strong>, <strong>US Gold</strong>, <strong>Ultimate</strong> y demás nos bombardeaban con pochas conversiones de <strong>Spectrum</strong>, nosotros tuvimos acceso a obras deslumbrantes en <a href="http://www.cpcwiki.eu/index.php/Video_modes" target="_blank"><em>Mode 0</em></a>, como <em><strong>Desperado</strong></em>, <em><strong>Game Over</strong></em>, <em><strong>Survivor</strong></em>… Los franceses también sabían mimar a los usuarios de <strong>Amstrad</strong>, pero en España no teníamos motivos para quejarnos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en <strong>Atari</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>PC</strong> se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas. Desde luego, como usuario, la reducción de precio me pareció una gran idea, pero con la perspectiva de los años he llegado a comprender que aquello impulsó y mucho la venta legal de juegos de ordenador&#8230; pero también fue uno de los motivos de la desaparición de los grupos de programación en España. Simplemente no merecía la pena a nivel económico, sobre todo al competir con los deslumbrantes juegos que nos llegaban desde Inglaterra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>, sin duda. La obra maestra de <strong><a href="http://www.worldofspectrum.org/tribute/es/MenendezPaco.html" target="_blank">Paco Menéndez</a></strong> estaba a años luz del resto de lanzamientos de 8 bits, y sólo hace falta echar un vistazo a revistas como <a href="http://www.retrogamer.net/" target="_blank"><strong>Retro Gamer</strong></a> para comprender el impacto que provocó en el extranjero. Jamás fué distribuido en Inglaterra (otra prueba de que éramos unos auténticos pardillos a nivel de marketing), pero siempre aparece en el <em>Top5</em> de los mejores juegos de <strong>Amstrad CPC</strong> y <strong>Spectrum 128k</strong>. Por una vez fueron ellos los que tuvieron que agarrar un diccionario inglés-español para comprender qué estaba pasando en aquella maravillosa aventura isométrica. No quiero ni imaginar qué habría pasado si <strong>Menéndez</strong> hubiera tenido los medios económicos que su talento merecía, y si no hubiera fallecido tan prematuramente. Quizás ahora estaríamos hablando de un gurú a la altura de <strong>Miyamoto</strong>, <strong>Kojima</strong> y compañía.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31144" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/la-abadía-del-crimen-amstrad-cpc-gameplay.png" alt="" width="400" height="300" />
<div class="shr-publisher-30274"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/">Pinceladas de una época (II)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Mar 2012 13:31:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Risky Wods es el último juego producido por Dinamic Software, el último de la "Edad Dorada" y el primer juego español que tuvo una versión para consola</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/">Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-Logo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-42914" alt="Risky Woods Logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-Logo.jpg" width="437" height="347" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Yo soy bastante escéptico en cuanto a la existencia de una “Edad Dorada” en el software de entretenimiento español. Puede ser que el hecho de que jamás haya tenido un <strong>Spectrum</strong>, un <strong>MSX</strong> o un <strong>Amstrad CPC</strong> me haga mirar con un frío distanciamiento la época de máximo apogeo de compañías como <strong>Dinamic</strong>, <strong>Topo</strong> u <strong>Ópera</strong>, del mismo modo que, por otro lado, me cuesta muchísimo trabajo no apasionarme cuando hablo de recreativas de los 80 o de la época de las consolas de 16 bits (fundamentalmente <strong>Super Nintendo Entertainment System</strong> y <strong>Sega Mega Drive</strong>), que es mi edad dorada particular como aficionado a los videojuegos. También es cierto que, precisamente por el hecho de que la mayor parte de mis conocimientos de esa &#8220;Edad Dorada&#8221; son, por así decirlo, de segunda mano, esto es, manan de referencias que me dan quienes sí la vivieron con total intensidad y lo que he podido investigar por mi cuenta a toro pasado, es bastante probable que mi opinión tenga  también un sesgo, aunque opuesto al que tienen la mayor parte de las opiniones que habréis leído u oído sobre la industria en aquellos años.</p>
<p style="text-align: justify;">Aún así, tengo varios motivos para este escepticismo. Uno de ellos es que, al menos hasta ahora (y creedme si os digo que me gustaría equivocarme), jamás he leído ni oído en ningún medio no español hablar de esa época como de una “Edad Dorada”. Es más, ya es complicado ver tan halagüeña expresión en medios británicos cuando hablan del papel de su propia industria en aquellos años, a pesar de que tuvieron a personalidades como <strong>Alan Sugar</strong> o <strong>Clive Sinclair</strong>, además de desarrolladoras y distribuidoras como <strong>Imagine</strong>, <strong>Ocean</strong> o <strong>US Gold</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro motivo es que quienes tanto se entusiasman al recordar aquella ubérrima “Edad Dorada” que a lo mejor no lo fue tanto, la vivieron (la vivimos) siendo unos chavales. Cuando miras al mundo con los ojos de un chaval, todo se magnifica, todo te parece fascinante, mágico. Juventud divino tesoro, la infancia como paraíso perdido y toda esa mierda, ya sabéis. Creo que la valoración que hacemos los niños españoles de los 80 de aquellos <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em> o <em><strong>Army Moves</strong></em>, de aquellas aventuras conversacionales de <strong>Aventuras AD</strong>, de aquella insondable <em><strong>Abadía del Crimen</strong></em>, lleva una carga emocional insoportable; está cegada por un grueso velo de nostalgia color rosa Hello Kitty propio de la primera generación de españolitos aún vivos y coleando que, tras décadas de posguerra y dictadura, tuvimos una infancia en condiciones, y que, por ello, la idealizamos hasta tal punto que nos negamos a abandonarla del todo.</p>
<p>
<div id="attachment_29718" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29718" title="Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)" alt="Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-gameplay-004.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Pero, sobre todo, esa “Edad Dorada” fue, en cierto sentido, una oportunidad perdida. Al final de la misma nos centramos demasiado en una generación de microordenadores de 8 bits trasnochados y moribundos. Además, un sector sustentado en desarrollos pequeños, casi caseros y casi sin medios, y dos o tres distribuidoras locales incapaces de cruzar las fronteras de España y de dar el necesario salto generacional ni de meter la cabeza en el cada vez más pujante mercado de las videoconsolas, fueron de todo punto insuficientes para crear una industria de los videojuegos fuerte en este país, en una etapa tan crucial para la expansión de la misma como fueron los primeros años de la década de 1990. Seamos realistas: España tenía potencial, pero perdió de la forma más tonta un tren que, nos pongamos como nos pongamos, jamás volverá (vendrán otros, qué duda cabe, pero ese ya no), y nos quedamos con cara de gilipollas en el andén vacío de la decadencia.</p>
<p style="text-align: justify;">Y justo en el punto más bajo de esa decadencia, el que muchos marcan como el final de esa “Edad Dorada”, encontramos <em><strong>Risky Woods</strong></em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>El primero y el último</h3>
<p style="text-align: justify;">Publicado en 1992, <em><strong>Risky Woods</strong></em> fue el último videojuego producido por <strong>Dinamic Software</strong> (no confundir con <strong>Dinamic Multimedia</strong>) antes de declararse en bancarrota y echar el cierre. Fue también el último juego salido de aquella gran oleada de juegos de producción española que, desde mediados de la década de 1980, venían con la vitola de hijos de la “Edad Dorada”, tanto si lo merecían como si no. Pero <strong>Risky Woods</strong> también fue el primero en algo: fue el primer videojuego español en tener una versión para una de esas videoconsolas japonesas que venían pisando fuerte, concretamente la <strong>Sega Mega Drive</strong>, de la mano de <strong>Electronic Arts</strong> (o <strong>EA Games</strong>, como gustéis), que lo distribuyó no sólo en Europa, sino también en Estados Unidos y en Japón (donde es conocido como <em><strong>Jashin Draxos</strong></em>).</p>
<p>
<div id="attachment_29701" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29701 " title="Pantalla de título (PC)" alt="Pantalla de título (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-título-02.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">Pantalla de título (PC)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">El juego fue desarrollado originalmente por <strong>Zeus Software</strong> (<em><strong>Comando Tracer</strong></em>, <em><strong>Hundra</strong></em>, <em><strong>Biomechanical Toy</strong></em>) y <strong>Dinamic</strong> para <strong>Amiga</strong> y <strong>Atari ST</strong> y más tarde convertido a <strong>MS-DOS</strong> y <strong>Mega Drive</strong>. Ésta última además ni siquiera fue desarrollada por nadie del equipo original, sino que fue una conversión hecha por un tal <strong>Steve Wetherill</strong>, de <strong>EA</strong>, partiendo del código original. No obstante, me gustaría centrarme en la versión de consola, por cuanto representa el primer intento consumado por parte de la industria española de arrimarse al sol que, aún en el día de hoy, más calienta.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Cielos nublados, árboles muertos</h3>
<p style="text-align: justify;">Si hay un aspecto de <em><strong>Risky Woods</strong></em> que me encanta, es el visual. Esos colores apagados y oscuros, como de día nublado, el volumen que da a los objetos mediante un uso realmente virtuoso de éstos, el cuidado y el gusto por el detalle que está hecho cada escenario, el imaginativo diseño de los enemigos&#8230; Todo lo que vemos en este juego nos traslada a su mundo de oscuridad, magia y criaturas infernales sin pedir por nuestra parte un gran esfuerzo de abstracción. Cierto es que no es del todo original, ya que recuerda bastante a otros juegos de su época, como <em><strong>Gods</strong></em> o <em><strong>Shadow of the Beast</strong></em>, pero aún sabiendo que responde a una corriente estética bastante usual en los 90 y, más específicamente, en los juegos de ambientación de espada y brujería <em>épico-decadente</em> (que dirían algunos) en plan <em>Conan-exploitation</em> (que dirían otros), es un estilo gráfico que no puedo evitar amar.</p>
<p>
<div id="attachment_29703" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29703 " title="Primer nivel del juego (MD)" alt="Primer nivel del juego (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-009.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Primer nivel del juego (MD)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">La versión de <strong>Mega Drive</strong> apenas pierde casi nada de ese encanto visual a pesar de los escasos 64 colores que puede mostrar en pantalla (frente a, por ejemplo, los 256 de la versión de <strong>PC</strong>, en erisipelante <strong>VGA</strong>). Además, el personaje principal, <strong>Rohan</strong>, experimenta en esta versión un interesante rediseño. En las versiones de ordenador, <strong>Rohan</strong> tiene un aspecto de aldeano o de campesino que en la versión de consola se abandona a favor de una vestimenta bastante más impresionante, que le da un aspecto de chamán o de brujo. Pero, como veremos más adelante, este no es el único cambio que se introduce en la versión de<strong> Mega Drive</strong> con respecto a las versiones para ordenadores.</p>
<p>
<div id="attachment_29704" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-29704" title="Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)" alt="Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-rohan-diferencias-MD-PC.jpg" width="240" height="144" />
<p class="wp-caption-text">Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Diferentes formas de desesperarse</h3>
<p style="text-align: justify;">Dejando a un lado algún cambio estético sin demasiada importancia, <em><strong>Risky Woods</strong></em> para <strong>Mega Drive</strong> presenta algunas diferencias significativas con respecto a las versiones de ordenador, en cuanto a la forma que tendremos de jugarlo, aunque no así, en líneas generales, en su dificultad. La versión de consola es, en mi opinión, y en contra de lo que sostienen algunos, como mínimo igual de difícil que las versiones de ordenador. Y me permito recordaros: es un juego español de principios de los 90 heredero de la forma de hacer juegos en este país en los 80. Es, en suma, un juego de la vieja <strong>Dinamic</strong>, lo que implica casi siempre un nivel de dificultad desesperante en cualquiera de sus versiones. El port para consola, no obstante, lo es a su propia manera.</p>
<p style="text-align: justify;">Por ejemplo, en <strong>Mega Drive</strong>, una vez que consigues las dos mitades de la llave-ojo (o más bien la llave-rueda, pues ha sido rediseñada) que te da acceso al siguiente segmento del nivel en curso, no se te permite usar dicha llave para vaciar la pantalla de enemigos cada vez que quieras, cosa que sí puedes hacer en ordenador, y que te facilita bastante la partida en algunos casos. Además, en la versión de consola no basta con tener dicha llave para avanzar al siguiente tramo del nivel, sino que además, una vez que dicha llave está encajada, tendremos que superar una pequeña prueba de memoria y música estilo <em>Simon</em>, algo que me resulta no sólo irritante, sino además totalmente fuera de lugar y que rompe el ritmo del juego de una forma bastante estúpida. Y no es sólo una cuestión de ritmo: en <em><strong>Risky Woods</strong></em>, los niveles están cronometrados por una cuenta regresiva ajustadísima, lo que sea que el factor tiempo sea fundamental. Hacer al jugador perder unos segundos preciosos haciendo el canelo de esta manera tan forzada y artificial parece no tener más motivo que el de, si se me permite la expresión, dar por culo.</p>
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<div id="attachment_29707" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29707" title="Jugando a memorizar patrones (MD)" alt="Jugando a memorizar patrones (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-010.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Jugando a memorizar patrones (MD)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Por contra, en <em><strong>Risky Woods</strong></em> para <em><strong>Mega Drive</strong></em> es algo más fácil mejorar nuestro personaje, y estas mejoras son mayores. Mientras que en ordenadores, al final de cada nivel, podemos invertir las monedas que hemos ido recogiendo a lo largo del mismo en cambiar y mejorar nuestras armas arrojadizas y recuperar algo de energía, en consola esas mejoras vienen de forma automática en forma de una armadura que nos hace menos vulnerables a los ataques y además aumenta nuestra potencia de disparo, y que tiene además dos niveles: plata, a las 33 monedas, con armas de nivel 2, y oro, a las 66, con armas de nivel 3 y que nos confiere inmunidad total a los ataques enemigos, aunque seguiremos perdiendo monedas con cada ataque que encajemos y cada vez que caigamos a un precipicio, lo que nos conducirá a una rápida bajada en el nivel de la armadura (y por ende de nuestro indicador de vida) si nos confiamos y no somos extremadamente cuidadosos a la hora de jugar.</p>
<p style="text-align: justify;">Para cambiar del arma que tenemos (por omisión, los cuchillos arrojadizos) a otra más fuerte o eficiente, mientras que en la versión de ordenador tenemos que comprarlas en la tienda y quedarnos con nuestra elección para todo el nivel, en <strong>Mega Drive</strong> las podemos recoger cada vez que derribemos un pilar de gárgola con la llave-rueda, esto es, cada vez que empecemos un nuevo segmento en el nivel, lo que sin duda hace el juego algo más flexible.</p>
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<div id="attachment_29708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29708" title="La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)" alt="La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-shoppe.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">En cualquier caso, todas las versiones del juego tienen en su mecánica una serie de características comunes que lo hacen muy difícil y agobiante. La frecuencia de aparición de los enemigos y sus rutinas de ataque, algunas de ellas diseñadas con una mala baba pocas veces vista, así como la frecuencia en que tendremos que enfrentarnos con saltos ajustados casi al píxel, los inmisericordes jefes y su tendencia a arrinconarte contra un margen de la pantalla sin darte ni la más mínima posibilidad de escapatoria e incapacitándote para nada que no sea contemplar cómo tu avatar en el juego recibe una paliza, la cantidad de objetos perjudiciales que los creadores del juego han diseñado para entorpecer nuestro avance y el hecho de que muchas veces se solapen con los objetos buenos o incluso con los imprescindibles, lo ajustadísimo del tiempo para terminar cada nivel&#8230; <em><strong>Risky Woods</strong></em> es otro de tantos juegos del sello <strong>Dinamic</strong>, a cuyos programadores tantas y tantas veces se les ha ido la mano por completo con la dificultad, convirtiendo lo que podrían haber sido grandísimos juegos (de tener una curva de dificultad algo más racional) en una experiencia que llega a ser agónica y frustrante en algunos momentos.</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de todo lo dicho, no se puede negar que, dentro de esa dificultad exasperante, <em><strong>Risky Woods</strong></em> es un juego agradable de jugar si no somos demasiado exigentes con nosotros mismos. Su control es sencillo y enormemente eficiente, especialmente en las versiones para ordenadores. Su mecánica es simple, clara y divertida desde el principio, deudora de clásicos como <em><strong>Magic Sword</strong></em> o <em><strong>Ghouls &#8216;n&#8217; Ghosts</strong></em>; se juega muy parecido e incluso se siente parecido. <em><strong>Risky Woods</strong></em> es un arcade de acción de los 90 que da lo que promete. No es original, no destaca especialmente por nada, pero a mí no me importa.</p>
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<div id="attachment_29713" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29713" title="El enfrentamiento contra Zabrus (MD)" alt="El enfrentamiento contra Zabrus (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-011.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">El enfrentamiento contra Zabrus (MD)</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Un gran trabajo musical</h3>
<p style="text-align: justify;">Como no me gusta terminar de hablar de un juego que me gusta de forma que parezca que sólo me quedo con lo negativo, me gustaría concluir con la música. La banda sonora de <em><strong>Risky Woods</strong></em> me gusta en menor medida que los gráficos, pero aún así me parece magnífica, con algunas piezas realmente memorables. En <strong>Mega Drive</strong> la ejecución de las mismas ya me parece estupenda, pero sin duda esta versión es la que sale peor parada desde el punto de vista de la calidad de los sonidos utilizados, debido a las limitaciones de la máquina que todos conocemos, y con las que debe de ser muy difícil lidiar (que no imposible, como ya demostraron <strong>Chris Huelsbeck</strong>, <strong>Tim Follin</strong>, <strong>Hitoshi Sakimoto</strong> o <strong>Yuzo Koshiro</strong>). Las melodías MIDI de la versión de <strong>MS-DOS</strong> tienen un sonido mucho más limpio y agradable, pero, como suele ocurrir, lo bien que suenen las partituras depende en gran medida de nuestro hardware de sonido; no es lo mismo que ejecutemos el juego con nuestra tarjetilla de sonido integrada de chichinabo que con un<strong> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=AAUMXw-j5B8" target="_blank">Roland SC-88</a></strong>, por ejemplo. En líneas generales, la versión de <strong>Amiga</strong>, con su música en formato <strong>.MOD</strong> es, sin duda, la que mejor suena bajo cualquier condición. En cualquier caso, <strong>José A. Martín</strong> hizo un gran trabajo, componiendo unas melodías con personalidad, tarareables y capaces de resonar en tu cabeza con claridad años después de haber tocado el juego por última vez. Os aseguro que no es tan fácil ni tan frecuente que eso ocurra.</p>
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<div id="attachment_29714" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29714" title="Rohan con la armadura dorada (MD)" alt="Rohan con la armadura dorada (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-006.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Rohan con la armadura dorada (MD)</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Español en más de un sentido</h3>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Risky Woods</strong></em> es, como ya hemos dicho, el primer videojuego español que corrió por los circuitos de una videoconsola, y también el canto de cisne de una era que, dorada, plateada o verde pistacho, fue -esto es innegable- la nuestra. Nuestra en más de un sentido. También es un juego excelente pero que cae en vicios difícilmente perdonables, probablemente heredados de sus más ilustres antepasados. Es, en suma, el hijo más joven de dos décadas perdidas que, tanto en su interactividad como en los aspectos ajenos a ésta, hace propias sus luces y sus sombras. Volver a <em><strong>Risky Woods</strong></em> es agradable, pero te deja un regusto amargo. Amargo también en más de un sentido.</p>
<div class="shr-publisher-29645"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/">Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamikia: Rise of the triad</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/06/retrogamikia-rise-of-the-triad/</link>
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		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 12:33:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1995]]></category>
		<category><![CDATA[3D Realms]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[destacados]]></category>
		<category><![CDATA[id Software]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[shooter]]></category>
		<category><![CDATA[Third Person Shooter]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Los nazis son temática recurrente en esto de los videojuegos. Pero si a la ecuación shooter subjetivo y nazis le añadimos esoterismo y magia negra tenemos Wolfenstein. Rise of the Triad es heredero de tan singular saga</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/06/retrogamikia-rise-of-the-triad/">RetroGamikia: Rise of the triad</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/06/retrogamikia-rise-of-the-triad/rott1/" rel="attachment wp-att-30635"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/rott1-e1330901450168.png" alt="" title="rott1" width="600" height="375" class="aligncenter size-full wp-image-30635" /></a></p>
<p>No hace mucho tuvimos el placer de disfrutar de <a href="http://gamikia.com/tag/duke-nukem-forever/">Duke Nukem Forever</a>. No voy a contaros aquí la historia de tan singular juego porque sería harto complicado. Pero sí voy a hablaros hoy de un juego creado por las mismas manitas <strong>que nos iban a traer DNF.</strong></p>
<p>Fíjate que el padre de la criatura es <strong>Apogee Software Productions</strong>. Sé que me diréis ahora que los creadores fueron <strong>3D Realms</strong>. Sí y no, ya que en sus comienzos (1994) 3D Realms fue una marca dentro de Apogee dedicada en exclusiva a los entonces novedosos y exitosos juegos en 3D. Gracias al enorme y desbordante éxito de éstos en  1996 se decidió que<em> Apogee debía morir</em> para que 3D Realms fuera la que dominara el cotarro. Cambio de nombre y listo. Al menos hasta mayo de 2009 cuando todo el equipo de desarrollo fue despedido dejando paralizado el ya mencionado <strong>DNF</strong> hasta hace bien poquito, acabado por otra empresa.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/06/retrogamikia-rise-of-the-triad/rott3/" rel="attachment wp-att-30637"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/rott3-e1330901489841.jpg" alt="" title="rott3" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-30637" /></a></p>
<p>Al hablar de Apogee/3D Realms debemos recordar títulos como la saga <strong>Duke Nukem, Commander Keen, Wolfenstein 3D, Stargunner, Bio Menace</strong> o nuestro protagonista de hoy: <strong>Rise Of The Triad</strong>.  Las aventuras del equipo especial <strong>HUNT</strong> (<em>High risk United Nations Taskforce</em> o Grupo de trabajo de Alto Riesgo de las Naciones Unidas) en la isla de San Nicolás masacrando <em>pseudonazis</em> en busca de El Oscuro, un ricachón de orientaciones sectarias y ocultistas, me marcaron de tal forma que aún a día de hoy tiene el honor de ser uno de mis juegos preferidos.</p>
<p>Argumentalmente, se supone que tras la muerte de Hitler se mostraron tres fuerzas que realmente estaban tras las acciones perpetradas por el sanguinario dictador. Por supuesto estas organizaciones seguían teniendo planes para el mundo pese a la muerte de su marioneta. Los soldados especiales Taradino, Barrett, Lorelei Ni, Wend y Freeley son descubiertos en su investigación y tras la destrucción de su único método de huída no tiene más salida que liarse la manta a la cabeza para introducirse en la base de El Oscuro y arrasar hasta con el palo de la bandera. Con dos pelotas.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/06/retrogamikia-rise-of-the-triad/rott5/" rel="attachment wp-att-30638"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/rott5-e1330901515117.gif" alt="" title="rott5" width="600" height="375" class="aligncenter size-full wp-image-30638" /></a></p>
<p>No sé si recordaréis el genial también <strong>Spear of Destiny</strong> (PC, 1992), obra de <a href="http://gamikia.com/tag/id-software/">iD Software</a>. Hablamos de la precuela del mítico <strong>Wolfenstein 3D</strong>, en la que se cuenta como el soldado <strong>Blazcowicz</strong> debe recuperar <strong>la lanza de Longinus</strong>, es decir, la Lanza del Destino de manos de los nazis. Se supone que con la lanza que atravesó a Jesucristo en la cruz uno no puede ser derrotado. El juego, personalmente genial, nos llevaba tras recuperar la lanza a un infierno donde debíamos derrotar al mismísimo <strong>Ángel de la Muerte</strong>.</p>
<p>¿Que a qué viene todo esto? Pues a que <strong>Rise Of The Triad</strong> iba a ser la continuación de ese <strong>Spear of Destiny</strong>, lo que lo situa en la difícil tesitura de ser el tercer juego en la saga Wolfenstein. Sin embargo este no está desarrollado por <strong>iD </strong>ya que estaban ocupados en amortizar el éxito de <strong>Doom</strong> (1993) y por la preparación de <strong>Quake</strong> (1996), otro grandísimo éxito que dejaría a ROTT directamente como anticuado.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/06/retrogamikia-rise-of-the-triad/rott9/" rel="attachment wp-att-30639"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/rott9-e1330901546856.jpg" alt="" title="rott9" width="600" height="375" class="aligncenter size-full wp-image-30639" /></a></p>
<p>Finalmente y viendo el poco interés que iD demostró por ROTT la gente de 3D Realms decidió apostar por el juego, aunque tuvieran que prescindir de mención alguna a anteriores juegos e incluso al protagonista (Blazkowickz) por los odiosos <em>copyrights</em>, pese a cientos de guiños inherentes en el juego</p>
<p>Bajo una vista en primera persona y tras elegir con qué personaje aventurarnos en San Nicolás nos encontramos ante un <a href="http://gamikia.com/tag/arcade/">arcade</a> con toques de aventura que tiene muy claro lo que es y conoce sus limitaciones. Deberemos recorrer niveles exterminando enemigos para poder avanzar, aunque eso incluya a unos <em>final bosses</em> geniales de mayor o menor resistencia.</p>
<p>Los niveles inspirados en distantas zonas de la isla (laboratorios, fortalezas, villas, monasterios…) no nos ofrecerán mayor problema que unos <strong>puzles lo más simples posibles</strong> pero no por ello sencillos: encontrar las llaves o escaleras que nos permitan avanzar en la historia teniendo en cuenta la existencia de trampas, columnas con cuchillas, puentes, cañones, lanzallamas, pasadizos, plataformas o zonas secretas entre otros.</p>
<p>Por el camino por supuesto encontraremos bastante resistencia. Los enemigos serán duros y abundantes, además de inesperados, ya que de los típicos soldados nazis pasaremos a brujos y monjes <em>tocapelotas</em>, e incluso algunas <strong>máquinas de guerra</strong> la mar de efectivas como en <em>anteriores entregas</em> de la saga. Todo desde un punto de vista muy arcade, como ya hemos dicho antes, que incluía tablas de puntuaciones y valoraciones al final de cada nivel.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/03/06/retrogamikia-rise-of-the-triad/rott2/" rel="attachment wp-att-30636"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/rott2-e1330901575707.jpg" alt="" title="rott2" width="600" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-30636" /></a></p>
<p>Otra de sus señas de identidad es la <strong>violencia</strong>. Siendo heredero de Wolfenstein no es de extrañar el encontrarnos situaciones dantescas en las que la palabra que mejor lo podría definir es <em>escabechina</em>, nerced a unos personajes que explotan, se desangran, se desmiembran o se achicharran de una manera totalmente gráfica y atractiva que luce fenomenal con esos gráficos con actores <strong>digitalizados</strong> en lugar de <em>sprites</em> clásicos. Sí eran los 90. Es curioso saber que el enemigo principal es el jefe desarrollador del juego: Tom Hall.</p>
<p>También de clara inspiración arcade es el armamento con un arsenal que al principio se limita a una pistola de munición ilimitada para empezar pero que pronto aumentaremos gracias a la opción de usar a la vez <strong>dos pistolas</strong> en plan John Woo y también a una metralleta <strong>MP40 </strong>clásica. Por otro lado y ocasionalmente existen otras armas de un carácter más destructivo y cafre las cuales sí que necesitarán munición. Desde misiles buscapersonas sencillos o dobles, a <em>bazookas</em> clásicos, bombas de aspersión a napalm o bombas de incineración, pasando por algunas un tanto más esotéricas como la Excalibat (una especie de espada) y una vara mágica de poder destructor.</p>
<p>Mención especial merece el sabroso multijugador. Cuando esta función no pasaba de mera anécdota ROTT se desmarcó con el COMM-BAT mode para hasta once jugadores .Con nueve modods distintos, una variedad abrumadora, incluía deathmatch, destrucción de objetivos, modo cazador, modo puzle, captura la bandera&#8230; Realmente impresionante, innovador y cuidado para aquellos años.</p>
<p><iframe width="600" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/vqAQLHkRs18" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>ROTT es un shooter subjetivo que sorprendió en los albores del género a propios y extraños con unos geniales gráficos, un planteamiento adulto digno heredero de la saga y un apartado sonoro y musical de quitarse el sombrero. No soy de este tipo de juegos ni mucho menos, ya lo sabéis, pero ROTT es un clásico que merece aparecer en <a href="http://gamikia.com/category/retro-gamikia/">RetroGamikia</a> por méritos propios. Es divertido, directo y sincero, como a mi me gustan. Si tenéis oportunidad dedicadle un ratito que de verdad merece la pena. Lástima que no tuviera más conversión que el port directo a <a href="http://gamikia.com/tag/ios/">iOS</a>. Nunca masacrar pseudonazis fue tan divertido.</p>
<div class="shr-publisher-30628"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/06/retrogamikia-rise-of-the-triad/">RetroGamikia: Rise of the triad</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Grandes Recreativas (III): Dead Angle</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/03/04/grandes-recreativas-iii-dead-angle/</link>
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		<pubDate>Sun, 04 Mar 2012 12:02:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Coin-op]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Angle]]></category>
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		<category><![CDATA[Salones Recreativos]]></category>
		<category><![CDATA[Seibu Kaihatsu]]></category>
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		<category><![CDATA[Shoot´em up]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>A medio camino entre Cabal y Operation Wolf, Dead Angle es uno de los grandes precursores de los FPS actuales, un juego original, violento y muy inmersivo</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/04/grandes-recreativas-iii-dead-angle/">Grandes Recreativas (III): Dead Angle</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-42483" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dead-angle-título-peque.png" width="225" height="169" />Hace unos años conocí un caso curioso: el de un niño irascible, tímido y taciturno que adquirió una costumbre un tanto extraña. Esta costumbre consistía en dibujar a lápiz, sobre una hoja en blanco, una escena cualquiera, por ejemplo una calle, con escaparates, farolas y otros elementos de mobiliario urbano, coches aparcados&#8230; Todo ello con un gusto por el detalle quizá algo inusual, aunque siempre dentro de las limitaciones impuestas por un tosco y nada formado estilo. Eran, en un primer momento, dibujos indistinguibles de los que haría cualquier otro niño en la última hora de clase del viernes. No obstante, tras contemplar su propia obra por un rato, el zagal se ponía a añadirle detalles algo inquietantes: grietas, agujeros como de bala, desconchones en los muros&#8230; Y la cosa no quedaba ahí; no contento con el destrozo inicial, agarraba una goma de borrar y eliminaba algunos elementos de su otrora apacible escena urbana, para luego redibujarlos destrozados, desgarrados, quemados, agujereados&#8230; Hechos mierda, en suma.</p>
<p style="text-align: justify;">Si un psicólogo infantil actual, de la corriente buenista tonta del culo partidaria de que el lobo no se coma a Caperucita (no sea que los niños se traumaticen), llega a ver semejante cosa, el pobre chaval estaría ahora mismo lobotomizado, con una camisa de fuerza, crucificado a base de pastillas (como mi amigo Evaristo) y afiliado al PP. Afortunadamente, eran otros tiempos. Yo, por mi parte, miré al chaval a los ojos, le dije que su forma de divertirse era peculiar y le pregunté de dónde demonios había sacado la idea de &#8220;deconstruir&#8221; (ahora se dice así) sus dibujos. Él me respondió &#8220;de un videojuego&#8221;, con el aplomo de quien dice una soberana obviedad a un gilipollas que no se entera de nada.</p>
<p style="text-align: justify;">El videojuego en cuestión era <em><strong>Dead Angle</strong></em> (<strong>Seibu Kaihatsu</strong>, 1988), y el chavalín de los dibujos desastrados ahora tiene treinta y tantos y está delante de un portátil y una taza de té de jazmín calentito, con la voz rota de Billie Holiday sonando de fondo, intentando explicaros de qué va todo esto.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-30606" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dead-angle-poster.jpg" width="600" height="389" /></p>
<h3>Entre Cabal y Operation Wolf</h3>
<p style="text-align: justify;">Quizá algunos sepáis por <a href="http://gamikia.com/2011/09/18/analisis-de-grief-syndrome/" target="_blank">otros artículos míos</a> que no puedo evitar sentirme atraído por las rarezas. Puede que <em><strong>Dead Angle</strong></em> tenga gran parte de la culpa, ya que, además de ser uno de mis juegos favoritos, es, en muchos aspectos, un juego enormemente inusual, oculto en una asombrosa y casi virgen tierra de nadie entre <em><strong>Operation Wolf</strong></em> y <em><strong>Cabal</strong></em>, de la que nadie salvo la propia <strong>Seibu</strong> ha querido saber nada. De hecho, <em><strong>Dead Angle</strong></em> es, por su mecánica y su ambientación, una suerte de <em>sucesor espiritual</em> (manoseada y cursi forma de hablar de nuevas vueltas de tuerca y revisiones de un mismo concepto) de otro título de la misma compañía, <em><strong>Empire City 1931</strong></em>, aparecido dos años antes, y que tenía un aspecto visual y una forma de jugarse muy similares.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-30607" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dead-angle-gameplay-002-460x287.png" width="460" height="287" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y es que, a pesar de lo que pueda parecer por las capturas de pantalla, <em><strong>Dead Angle</strong></em> no va sobre raíles, al estilo de <em><strong>Operation Wolf</strong></em> o <em><strong>Space Gun</strong></em>, sino que nos permite una total libertad de movimientos dentro de un escenario, aunque limitado, bastante grande. Usando nuestro joystick movemos el punto de mira y, si movemos éste más allá de un certo límite, también nos moveremos nosotros, lo que nos permite atacar zonas del escenario donde nuestros enemigos se hagan fuertes, apartarnos si vemos que disparan o buscar cobertura o huír cuando las cosas se ponen realmente feas. La silueta de nuestro avatar sobre la pantalla será nuestra principal referencia para todo esto: cada vez que esté &#8220;enmarcando&#8221; a un enemigo, estaremos a tiro de éste, por lo que ser rápidos y precisos con el joystick y el botón de disparo será fundamental.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Joystick? ¿Botón de disparo? Exacto: Dead Angle no es un arcade de disparos en primera persona que necesite de un complejo y caro mueble con pistolas, sino que retuerce las características básicas de este tipo de juegos y las reinventa para poder montarlo sobre una cabinet universal. Para jugar a <em><strong>Dead Angle</strong></em> sólo necesitas un joystick analógico, un botón para el disparo y otro para las granadas. Simple, al alcance de cualquier salón y de cualquier jugador, <em><strong>Dead Angle</strong></em> es una experiencia de juego sencilla y adictiva.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-30609" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dead-angle-gameplay-001-460x287.png" width="460" height="287" /></p>
<h3>Hola, vengo a masacrar</h3>
<p style="text-align: justify;">Puede parecer una tontería, pero, como ya he dejado ver al principio de este artículo, lo que más me marcó de <em><strong>Dead Angle</strong></em> fue, con diferencia, la posibilidad que nos da de destrozar el escenario, de causar estragos no sólo entre las hordas de gangsters que nos salen al paso, sino en sus chiringuitos. Casi todo lo que vemos en <em><strong>Dead Angle</strong></em> es susceptible de ser destrozado a tiros: ventanas, farolas, mesas, barriles, paredes, lámparas, coches&#8230; Además, estos destrozos a menudo nos serán recompensados con botiquines para reponer nuestras energías, granadas extra o armas especiales, por lo que tendremos una justificación táctica para arrasar con todo a nuestro paso. Pero, personalmente, creo que se trata de mucho más que eso; aún sin existir esas pequeñas recompensas, que el juego nos permita descargar toda nuestra rabia contra todo cuanto hay en la pantalla, animado o inanimado, es una de sus mayores virtudes. En <em><strong>Dead Angle</strong></em> no sólo luchamos contra nuestros enemigos, no; este magnífico juego nos da la posibilidad de ser una jodida plaga bíblica para ellos, una maldición sacada del Antiguo Testamento que, a través de un punto de mira y una fantasmal silueta que jamás enseña su cara (pues es la nuestra), está resuelta a no dejar piedra sobre piedra, tras comprobar que somos un solo individuo contra media docena de familias mafiosas y sus gorilas armados hasta los dientes, que nuestra lucha es injusta, desigual y mortal de necesidad (el juego es un rato difícil, yo aviso) y que en esa Sodoma no hay diez justos que merezcan la más mínima clemencia.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-30610" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dead-angle-gameplay-005-460x287.png" width="460" height="287" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Dead Angle</strong></em> es ira desatada, delicioso estruendo de granadas y escopetas de cañones recortados, cargadores de <em>Tommy Gun</em> vaciados en cuerpos de facinerosos sin escrúpulos, cristales rotos, paredes agujereadas, cuerpos agonizantes descolgándose por barandillas. Es sadismo entronizado; con un puñado de monedas en el bolsillo puedes llegar a la mansión de un capo mafioso, decirle que hoy en su <em>keli</em> mandan tu pistola y tus cojones y tocar a degüello con tu trompeta rellena de plomo ante las murallas de Jericó, mientras el cuerpo aguante.</p>
<h3>¿Y lo bien que te quedas?</h3>
<p style="text-align: justify;">Sé lo que algunos estaréis pensando, que me he vuelto a cargar demasiado el carajillo del desayuno. Y sí, vale, es verdad, pero hay algunas cosillas que me gustaría aclarar antes de que me digáis que <em><strong>Dead Angle</strong></em> no tiene nada de único y original en eso y, de paso, me pongáis a caer de un burro por ser tan cafre y hacer esta desvergonzada apología de la violencia y de la violación de los <a href="http://videojuegosysociedad.com/2008/01/07/tratamiento-cero-amnistia-internacional-informe-sobre-videojuegos-2007/" target="_blank">derechos humanos virtuales</a> de los pobres gangsters pixelados, que también son personas humanas de la Humanidad y tienen su corazoncito.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero, que sí, que vale, que también en <em><strong>Cabal</strong></em> y en su genial sucesor <em><strong>Blood Bros</strong></em> existía la posibilidad de derribar edificios a cebollazos. Sí, correcto, pero lo hiperbólico de echar abajo una casa entera a balazos atenúa bastante la inmersión. Los efectos de nuestro festival de balazos en <em><strong>Dead Angle</strong></em>, por contra, son mucho más plausibles: agujeros, destrozos de cristales&#8230; Llama la atención cómo algunos elementos se van deteriorando de forma gradual según van recibiendo más y más impactos, con un realismo inusual en los juegos aquella época.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro aspecto que hace de <em><strong>Dead Angle</strong></em> una experiencia mucho más intensa es la perspectiva del juego que tenemos, casi en primera persona (cuatro años antes de la salida de <em><strong>Wolfenstein 3D</strong></em>), que, junto con la mayor libertad de movimientos y la posibilidad de buscar cobertura y hacer movimientos evasivos, retiradas y contraataques, con nuestra deliberadamente desdibujada silueta como referencia, contribuye en gran medida a que nos metamos mucho más en el juego, a que lo vivamos mucho más.</p>
<p>
<div id="attachment_30611" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-30611" title="Agonizando en el suelo, eres rematado de un tiro en la cara. Es la pantalla de game over más inquietante que he visto jamás." alt="Agonizando en el suelo, eres rematado de un tiro en la cara. Es la pantalla de game over más inquietante que he visto jamás." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dead-angle-game-over-460x287.png" width="460" height="287" />
<p class="wp-caption-text">Agonizando en el suelo, eres rematado de un tiro en la cara. Es la pantalla de game over más inquietante que he visto jamás.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Y por último, <em><strong>Dead Angle</strong></em> es un buen ejemplo de ese carácter transgresor tan frecuente en los videojuegos y que nunca me cansaré de destacar y elogiar. Podemos leer a Chuck Palahniuk o ir a ver una <em>performance</em> de La Fura dels Baus en la que los actores se sacan la chorra y mean en la cara al respetable, y aún así no seremos ni la mitad de transgresores, gamberros y salvajes de lo que seremos jugando a juegos como <em><strong>Dead Angle</strong></em>. Este juego nos ofrece ser el autor material de masacres y estragos sin tasa e intrínsecamente gratificantes en más de un sentido, es decir, como trámite para conseguir ciertas recompensas en el juego y como alivio de nuestra agresividad contenida y reprimida por la ética y las convenciones del mundo real, todo ello desde una perspectiva subjetiva, tan personal que en ocasiones da vértigo.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-30612" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dead-angle-gameplay-009-460x287.png" width="460" height="287" /></p>
<h3>Grande entre las Grandes</h3>
<p>Puede parecer que poner algo así delante de los ojos un chavalín de 9 años es un dislate, y desde luego que no es exactamente la forma de ocio más constructiva que se me ocurre, pero, para mi yo de 9 años, puteado en el cole (<em>bullying</em> lo llaman ahora) y con los plomos fundidos por otros motivos más personales que no vienen a cuento, <em><strong>Dead Angle</strong></em> supuso una válvula de escape necesaria, casi terapéutica. En 1988 era la mejor forma de mandarlo todo a hacer puñetas que cinco duros podían comprar.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoy quiero aprovechar este <strong><a href="http://gamikia.com/tag/grandes-recreativas/" target="_blank">Grandes Recreativas</a></strong> para reivindicar <em><strong>Dead Angle</strong></em>. La semana que viene hablaremos del Gobierno.</p>
<p>
<div id="attachment_30613" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-30613" title="Observe usted la gilipollez" alt="Observe usted la gilipollez" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/N0862-460x265.jpg" width="460" height="265" />
<p class="wp-caption-text">Observe usted la gilipollez</p>
</div>
<div class="shr-publisher-30062"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/04/grandes-recreativas-iii-dead-angle/">Grandes Recreativas (III): Dead Angle</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>RetroGamikia: Sonic Blast Man</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 12:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1990]]></category>
		<category><![CDATA[1992]]></category>
		<category><![CDATA[1994]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[brawler]]></category>
		<category><![CDATA[Coin-op]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[destacados]]></category>
		<category><![CDATA[SNES]]></category>
		<category><![CDATA[Taito]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Una vez más rescatamos del olvido a un genial héroe de los de pelo en pecho, de los que no dudaban en emprenderla a golpes si la causa lo merecía. Hoy en RetroGamikia Sonic Blast Man</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/">RetroGamikia: Sonic Blast Man</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/principal-38/" rel="attachment wp-att-30083"><img class="aligncenter size-full wp-image-30083" title="principal" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/principal1-e1330216542998.jpg" alt="" width="500" height="365" /></a><br />
Pues fíjate tú que por cosas de la vida hoy vamos a hablar del bueno de <strong>Sonic Blast Man</strong>. No le tocaba. Bueno, para ser sinceros debo reconocer no sin cierta vergüenza que ni si quiera estaba en <em>mi lista negra</em>. Ha tenido que ser gracias a los amigos de <a href="http://www.machacandonos.com/">Machacándonos el Joystick</a> el que me acuerde de tan loable héroe. Vía <a href="http://www.twitter.com/darthkafka" target="_blank">Twitter</a> preguntaban personajes injustamente olvidados y dándole vueltas a la maquinaria he recordado a tan esperpéntico señor.</p>
<p style="text-align: justify;">Ciertamente olvidado y no sé porqué, ya que si <strong>Taito</strong> juntó las narices suficientes para en su día crear una franquicia sobre él no entiendo porqué nadie ha intentado devolverlo a la vida. Seguro que los pocos que os acordéis del <em>friki</em> de <strong>Blast</strong> será debido a las dos geniales entregas de <a href="http://gamikia.com/tag/snes/">SNES</a>, pero hubo un título anterior que ya intentó vendernos la moto del rubiales con guantes de boxeo.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_30078" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/8/" rel="attachment wp-att-30078"><img class="size-full wp-image-30078" title="8" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/8-e1330216630717.png" alt="" width="400" height="280" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Sonic Blast Man (arcade)</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sonic Blast Man</strong> para <a href="http://gamikia.com/tag/arcade/">arcades</a> no es un juego al uso. De hecho no tiene nada que ver con las nombradas entregas para <em>El Cerebro de la Bestia</em>. La <em><a href="http://gamikia.com/tag/coin-op/">coin-op</a></em> de <strong>Taito</strong> nos hacía enfundarnos los guantes de Blastman <strong>literalmente</strong> y liarnos a puñetazos contra enemigos virtuales. Sí, literalmente también. Un curioso <em>cabinet</em> nos hacía las veces de saco de boxeo mientras por la pantalla se nos presentaban distintos rivales a los cuales debíamos derrotar a tortas con tan sólo <strong>tres oportunidades</strong>de impacto.</p>
<p style="text-align: justify;">Un punkarra, un camión, un edificio, un cangrejo amigo de Godzilla y un asteroide planetario serán los objetivos de nuestra furia. Primero deberemos defender a una bella damisela de las sucias y asquerosas manos del susodicho punk. El camión realmente deberemos frenarlo para que no atropelle a un bebé mientras que el cangrejo gigante hace peligrar un crucero. El pobre edificio lo único que ha hecho es ser la base de operaciones de un grupo terrorista. Por supuesto que el asteroide lo que quiere es colisionar con la Tierra y destruirlo todo. Toma ya.</p>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/OC9KSsELLcE" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Podéis creerme cuando os digo que ver en <a href="http://gamikia.com/tag/1990/">1990</a> a todo <em>lo mejor</em> de los usuarios habituales de los salones recreativos (mayormente gitanos, garrulos y macarras) discutiendo por ver quién era mejor y daba el puñetazo más gordo es realmente uno de los placeres de la vida. El que suscribe ha llegado a ver auténticas <strong>barbaridades</strong>, incluyendo sangre y manos rotas, pero eso es otra historia…</p>
<p style="text-align: justify;">En definitiva esta máquina sería algo así como una puesta al día de las <strong>atracciones de feria</strong> que todos podemos ver en las fiestas del pueblo rodeadas de <em>mascachapas</em> deseosos de demostrar lo machotes que son. La testosterona, ya se sabe. Una japonesada muy <em>freak</em> que algunos pudimos disfrutar pese a las demandas por las que la compañía japonesa decidió retirar todas sus recreativas en <a href="http://gamikia.com/tag/1995/">1995</a>. Eso sí, antes nos llegaría una secuela que contaba con el título <strong>Sonic Blastman: Real Puncher</strong>.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_30080" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/10/" rel="attachment wp-att-30080"><img class="size-full wp-image-30080" title="10" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/10-e1330216787628.png" alt="" width="400" height="348" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Sonic Blast Man (SNES)</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Pero fijate tú lo que son las cosas que en <a href="http://gamikia.com/tag/1992/">1992</a> Taito tuvo la genial idea de reciclar a su curioso héroe en un refrito de <strong>Rival Turf </strong>y <strong>Final Fight</strong> pero siempre bajo la curiosa idiosincrasia característica del mundo Blast Man. Deberemos acabar con distintas encarnaciones del mal y, al igual que en la recreativa, estos irán aumentando en cuanto a maldad: empezaremos con bandas callejeras y terroristas para acabar luchando contra alienígenas y clones malvados.</p>
<p style="text-align: justify;">La mecánica de este juego es la típica de un <em><a href="http://gamikia.com/tag/brawler/">street brawler</a></em> cualquiera: yo contra el barrio, palizas y tentetieso para seguir avanzando. Desgraciadamente la comparación con <strong>Final Fight</strong> no es casual ya que en esta primera entrega también se cometieron los mismo errores que <a href="http://gamikia.com/tag/capcom/">Capcom</a> perpetrara en la conversión de su genial título para SNES. Me refiero al tan cacareado modo <strong>obligatorio</strong> para un jugador y a la <strong>sustitución</strong> de enemigos femeninos por masculinos, supongo que por la típica censura de monja novicia de Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify;">Al menos en lo que sí se desmarcaba en su comparación con otras recreativas similares era en el sistema de combate. Hablamos de un <em>gameplay</em> casi digno de un juego de <em>wrestling</em> en el que los agarres y nuestras combinaciones juegan un papel tan espectacular como efectivo, incluyendo golpes especiales.</p>
<p style="text-align: justify;">Mención aparte merecen las <em>bonus stages</em> o fases de bonificación en las que se homenajeaban a los juegos originales. En estas teníamos que cargar una barra de potencia para soltar un piñazo enorme para acabar con algún energúmeno. Lógicamente perdía toda su gracia sin el saco de boxeo pero como guiño estaba bien.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_30076" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/6/" rel="attachment wp-att-30076"><img class="size-full wp-image-30076" title="6" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/6-e1330216832399.png" alt="" width="400" height="348" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Sonic Blast Man II (SNES)</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Una segunda parte genial nos llegaría también para <strong>Super Nintendo</strong> bajo el originalísimo nombre de <strong>Sonic Blast Man II</strong>. Por supuesto <a href="http://gamikia.com/tag/taito/">Taito</a> hizo los deberes y nos ofreció no sólo el tan demandado modo para <strong>dos jugadores</strong>, sino que nos sorprendió con tres personajes para elegir. Al carismático y alocado Blast Man se añadió a la femenina <strong>Sonia</strong> y al aún más gañán si cabe <strong>Capitán Choyear</strong>. Os aseguro que este último no tiene desperdicio.</p>
<p style="text-align: justify;">Por supuesto el paso del tiempo hizo que esta secuela de <a href="http://gamikia.com/tag/1994/">1994</a> estuviera bien cargada en cuanto a potencia gráfica y sonora se refiere. Un cartucho de 24 megas y el buen hacer de Taito hicieron el resto: <em>sprites</em> de gran tamaño, <strong>FX</strong> por todos lados, golpes especiales, rapidez&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/9L-uf5Q7M5M" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Aunque como bien hemos dicho <strong>Sonic Blast Man</strong> ha caído en el olvido para la mayoría de mortales no es así para la compañía japonesa que lo vió nacer, ya que son comunes los cameos en algunos de sus títulos (<strong>Furufuru Park</strong> para Wii o el genial puzle <strong>Bust-A-Move</strong>) e incluso pudimos ver una nueva entrega en <strong>2011</strong>. Su título es <strong>Sonic Blast Heroes</strong> y lejos de una secuela de los <em>street brawlers</em> de SNES para <strong>Xbox Live</strong> o <strong>PSN</strong> lo que tuvimos fue otra <strong>máquina de boxeo</strong> loca con la que quemar adrenalina y aumentar nuestro <strong>síndrome del túnel carpiano</strong>. Por supuesto no llegó a salir de Japón.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde aquí dejo constancia de que hacía tiempo que no me acordaba de Sonic Blast Man y sirva este humilde post a modo de homenaje. Un héroe que es capaz de dar <em>hostias virtuales de varias toneladas</em> se merece todo eso y más. Si se han rescatado otros títulos similares para las plataformas de descargas digitales por pedir que no sea. A ver, que levanten la mano la mano aquellos a los que les gustaría volver a dar guantazos de mil toneladas… ¿Veis? En el fondo nunca hemos olvidado al rubiazo de Blast.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/5CW4p5gdZvc" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe></p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/1-6/' title='1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/1-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman (arcade)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/4-3/' title='4'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/4-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman (SNES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/6/' title='6'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/6-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman II (SNES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/7/' title='7'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/7-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman II (SNES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/8/' title='8'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/8-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman (arcade)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/9/' title='9'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/9-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman (arcade)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/10/' title='10'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/10-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman (SNES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/attachment/12/' title='12'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/12-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman II (SNES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/ca3f0506/' title='CA3F0506'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/16-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blast Heroes (cabinet)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/principal-38/' title='principal'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/principal1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="principal" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/principal2-5/' title='principal2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/principal2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="principal2" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/sonicblastmanarcadecabinet/' title='sonicblastmanarcadecabinet'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/sonicblastmanarcadecabinet-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman (Cabinet Original)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/sonicblastmanin/' title='sonicblastmanin'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/sonicblastmanin-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman en Furufuru Park" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/02/28/retrogamikia-sonic-blast-man/sonicblastmaninbustamove/' title='sonicblastmaninbustamove'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/sonicblastmaninbustamove-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Sonic Blastman en Bust-A-Move" /></a></p>
<div class="shr-publisher-30069"></div>
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		<title>RetroGamikia: Super Metroid</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/02/21/retrogamikia-super-metroid/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/02/21/retrogamikia-super-metroid/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Feb 2012 12:34:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1994]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Metroid]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[SNES]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Pocas series como Metroid acumulan tantas entregas geniales. Pero siempre debe haber una que destaque por encima de las demás. Super Metroid es el juego y Super Nintendo la consola</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/21/retrogamikia-super-metroid/">RetroGamikia: Super Metroid</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/02/21/retrogamikia-super-metroid/metroidcover/" rel="attachment wp-att-29591"><img class="aligncenter size-full wp-image-29591" title="metroidcover" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/metroidcover-e1329769739459.jpg" alt="" width="500" height="348" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Seguramente <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo/"><strong>Nintendo</strong></a> no sabría a qué atenerse cuando el genial <strong>Gunpei Yokoi</strong> logró colarles el juego que hoy nos ocupa. El concepto de <strong>Metroid</strong> (Nintendo, 1986) hoy puede sonar clásico, pero pensad por un momento dónde estábais vosotros por entonces y en qué juegos solíamos malgastar nuestras míseras vidas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/tag/1986/"><strong>1986</strong></a> nos trajo otras joyas como <strong>Castlevania</strong> (Konami), <strong>Ultima I</strong> (Origin Systems), <strong>Ikari Warriors</strong> (SNK) o <strong>Wonder Boy</strong> (Sega) por citar algunos. Pero lo mires por donde lo mires el ambiente opresivo del juego original, ese concepto de exploración y <em>vuelve más tarde</em> resultó tan original que hoy día muchas otras series han variado su <em>gameplay</em> hacia el estilo Metroid como lo ocurrió a Castlevania o algunos plataformas que requieren aprender ciertas habilidades para volver a zonas imposibles antes. Incluso le han salido muy buenos imitadores como el reciente <strong>A Monster´s Tale</strong> (DreamRift, 2011).</p>
<p style="text-align: justify;">En cualquier caso hoy no vamos a hacer una retrospectiva de Metroid si no que nos vamos a centrar en la mejor entrega para mí: <strong>Super Metroid</strong>. Esto hablando de una serie que consta si no me equivoco de <strong>diez títulos</strong> y ha acompañado a todas y cada una de las consolas de la compañía nipona son palabras mayores. Bueno a todas menos <strong>Nintendo 64</strong> y <a href="http://gamikia.com/2011/09/20/virtual-boy/"><strong>Virtual Boy</strong></a>, si contamos esta última como una consola…</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/02/21/retrogamikia-super-metroid/metroid1/" rel="attachment wp-att-29587"><img class="aligncenter size-full wp-image-29587" title="metroid1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/metroid1-e1329769775740.jpg" alt="" width="500" height="437" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Corría el año <a href="http://gamikia.com/tag/1994/">1994</a> cuando el tercer juego de la serie Metroid llegó hasta nuestras Super Nintendo con nuestra femenina protagonista enfundada en un mega cartucho de <strong>24 megas</strong>, algo realmente poco común en esos momentos. No es de extrañar ese tamaño si tenemos en cuenta el vasto mundo que se nos brinda y que debemos recorrer de forma no lineal. Esta <strong>secuenciación de la exploración</strong> es parte fundamental en la serie Metroid.</p>
<p style="text-align: justify;">La historia a grandes rasgos nos cuenta como tras lo acontecido en <strong>Metroid II</strong> (Game Boy, 1991) la valiente Samus <em>adopta</em> sin querer a la última larva Metroid, la cual está siendo estudiada en pro de la humanidad. Pero durante un viaje Samus recibe un comunicado de emergencia de Ceres, la colonia espacial donde estaba analizaban al último metroid. Al llegar se verá atacada por el pérfido <strong>Ridley</strong>, quien escapará con la preciada larva y propiciará la autodestrucción de la colonia espacial. Lógicamente esto no puede quedar así y nuestra intrépida caza recompensas emprende una nueva cacería que le llevará a Zebes. Con toda la tontería deberemos <strong>volver al lugar donde empezó todo</strong>: la base de los Piratas Espaciales donde tenían lugar los hechos de la primera entrega de la serie.</p>
<p style="text-align: justify;">Lógicamente todo aquel que jugase esta primera entrega sabrá que la señorita Aran se encargó de dejar todo bien sepultado. Pero los Piratas no se han quedado de brazos cruzados y han reconstruido la zona. Incluso podremos visitar zonas conocidas por todos como Tourian y contemplar los restos de nuestra anterior visita. A partir de aquí todo se complica y volveremos a ver a <em>antiguos amigos</em>, nuevos enemigos y alguna que otra sorpresa.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/02/21/retrogamikia-super-metroid/metroid2/" rel="attachment wp-att-29588"><img class="aligncenter size-full wp-image-29588" title="metroid2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/metroid2-e1329769831663.png" alt="" width="500" height="437" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como es lógico tratándose de una máquina superior <strong>Super Metroid</strong> incluía ciertas novedades. Hablamos de saltos lógicos y que aumentan la experiencia de juego de manera totalmente proporcional a la potencia de <em>El Cerebro de la Bestia</em>. Así la implementación del rayo potenciado, el visor de rayos X o el muy necesario mapa se nos antojan hoy imprescindibles y realmente aportan al juego en sí.</p>
<p style="text-align: justify;">Por supuesto son muchos los objetos y armas añadidas, todos realmente útiles. Desde los <strong>rayos de hielo o plasma</strong>, a los super misiles, las bombas o las actualizaciones del <em>vital suit</em> de Samus: ataque giratorio, morphing ball, salto espacial, aumento de las porciones de vida… Todo un arsenal de accesorios que el mismísimo <strong>Batman</strong> envidiaría.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gráficamente</strong> el juego es realmente bello con un uso magistral del color y los <strong>FX</strong>. Podemos encontrar transparencias, rotaciones, <em>scallings, morphings</em>… Todo un despliegue realmente acongojante que hará que nunca olvidemos las estancias que visitaremos en nuestra visita turística por Ceres. Por supuesto el diseño de enemigos vuela a la misma altura, al igual que la <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/">genial música</a> compuesta por el siempre genial <strong>Kenji Yamamoto</strong>. Este señor es artífice también de obras del calibre de <strong>Mario Kart Super Circuit</strong>, la saga <strong>Metroid Prime</strong> o <strong>Donkey Kong Country Returns</strong> entre otros.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/02/21/retrogamikia-super-metroid/metroid4/" rel="attachment wp-att-29590"><img class="aligncenter size-full wp-image-29590" title="metroid4" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/metroid4-e1329769867996.jpg" alt="" width="500" height="436" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Es una pena que una consola como <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo-64/"><strong>Nintendo 64</strong></a> no tuviera una versión propia como decíamos al principio. No quiero ni imaginar viendo este grandísimo Super Metroid qué habría salido de esa máquina. Los amantes de los Metroid clásicos hemos vivido de algunas geniales entregas para la no menos genial <strong>Game Boy Advance</strong>, pero desde la llegada de la serie Prime a <strong>Nintendo Game Cube</strong> sólo hemos podido saborear unas aventuras que corrían bajo una vista subjetiva que aunque solvente a mí personalmente no me gusta. Son grandes juegos sin lugar a dudas, sean los de Cube, los de Wii o el de <strong>Nintendo DS</strong>, pero que no me lleguan a convencer y no hacen más que aumentar mi añoranza por un gran título clásico.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Imagináis un juego en la línea de este Super Metroid pero corriendo en una consola como <strong>Nintendo 3DS</strong>? Con algunos títulos clásicos que han vuelto, valga la redundancia, <em>a lo clásico</em> (Donkey Kong, Rayman, Kirby, Mario, Sonic…) mi enferma mente de <em>gamer</em> no hace más que llorar en la inmensa soledad de la noche por una aventura enorme, clásica y a la altura del legado Metroid. ¿Es eso pedir mucho?</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/RXVA_RDzxss" frameborder="0" width="620" height="315"></iframe></p>
<div class="shr-publisher-29586"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/21/retrogamikia-super-metroid/">RetroGamikia: Super Metroid</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamikia: Forgotten Worlds</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 12:07:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Héroes sin nombre, destrucción y ejércitos planetarios a erradicar. Sí, otra vez los 80. Otro excepcional arcade de Capcom nos viene a visitar a RetroGamikia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/">RetroGamikia: Forgotten Worlds</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;">Lógicamente tras lo que supuso el <a href="http://gamikia.com/2012/02/07/retrogamikia-shaq-fu/">retro-análisis de Shaq Fu</a> vamos a intentar encauzar esto hacia otro lado. Es decir, mirar hacia el horizonte y que las lágrimas que afloren en nuestros ojos no sean debidas a una pestilencia insondable, si no más bien a una mezcla entre alegría y añoranza. Hoy señoras y señores vamos a recordar uno de los éxitos de una <a href="http://gamikia.com/tag/capcom/">Capcom</a> inspirada. Un hijo de otro tiempo descendiente de los<strong> arcades</strong>. Sí, ya sabéis todo ese rollo <em>de humo y macarras</em>. Pido un fuerte aplauso para <strong>Forgotten Worlds.</strong></p>
<div style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forg-tit/" rel="attachment wp-att-28979"><img class="aligncenter size-full wp-image-28979" title="forg-tit" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forg-tit-e1329012383836.gif" alt="" width="600" height="258" /></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<p>Es el tercer juego de Capcom con los <em>jet-packs</em> como protagonistas ya que antes tuvimos los también geniales <strong>Section Z</strong> (1985) y <strong>Side Arms Hyper Dyne</strong> (1986). <strong>Lost Worlds</strong> (ese es su título primigenio) es un <a href="http://gamikia.com/tag/shoot%C2%B4em-up/"><em>shoot´em up</em></a> de desplazamiento lateral que corría en la vetusta pero solvente <strong>CPS-1</strong>. Esta genial placa base nos regaló otros juegos como <strong><a href="http://gamikia.com/2011/07/12/captain-commando/">Captain Commando</a>, Cadillacs and Dinosaurs, Mercs, SFII, Willow</strong> o <strong>U.N. Squadron/Area 88 </strong>entre otros. La lista es enorme y salvo contadas rarezas es de una calidad apabullante. Forgotten Worlds no podía ser menos.</p>
<p>Si no recuerdo mal el año elegido para la batalla fue <a href="http://gamikia.com/tag/1988/">1988</a>. Como ya hemo dicho fue enlos <a href="http://gamikia.com/tag/arcade/">arcades</a> donde comenzó todo. Realmente en esa época era <em>donde debía comenzar</em> porque era donde estaba el dinero. Eran años de bonanza económica y de una gran rentabilidad de los recreativos siendo 1988 un año lleno de éxitos. Ese mismo año nos llegaron <strong>Altered Beast</strong> (Sega), <strong>Last Duel</strong> (Capcom), <strong>Cabal</strong> (Taito) o <strong>Silkworm</strong> (Tecmo), ejemplos claros de grandes <em>coin-ops</em>. Fueron muchos los títulos que llegarían ese año para quedarse en nuestro recuerdo y destacar entre ellos no era tarea fácil.</p>
<div id="attachment_28986" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/fw1/" rel="attachment wp-att-28986"><img class="size-full wp-image-28986" title="fw1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/fw1-e1329013008718.png" alt="" width="450" height="262" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Arcade)</p>
</div>
<p>Seamos sinceros. Arcades de disparos o <em>matamata</em> como se les conocía en los salones recreativos había a patadas. Pero no todos ellos tenían un equipo detrás que a lo largo del tiempo alcanzaría el <strong>estatus de Leyenda</strong>. Para empezar tenemos a <strong>Akira Yasuda</strong>. Seguro que si os digo que usaba el sobrenombre de <strong>Akiman</strong> os suena más. Diseñador y animador trabajó en varias series de anime (<strong>Gundam</strong> o <strong>Code Geass</strong>) así como en varios pelotazos de la compañía como <strong>Side Arms, Final Fight, SFII, Captain Commando, The Punisher, <a href="http://gamikia.com/2011/09/15/star-gladiator/">Star Gladiator</a>, Darkstalkers, <a href="http://gamikia.com/2011/05/10/saga_red_dead/">Red Dead Revolver</a>, SF Alpha</strong> y muchos otros más. Ahí es nada.</p>
<p>Luego tenemos a <strong>Akira Nishitani</strong>, alias <strong>Nin Nin</strong>, quien más tarde fundaría <strong>Arika Games</strong>. Es el responsable de la exitosa serie <strong>Street Fighter EX</strong> y también participó en otros hits como <strong>Final Fight, DoDonPachi Dai Ou Jou, Fighting Layer, Everblue o Super Dragon Ball Z</strong> ya en la desarrolladora <strong>Crafts &amp; Meister</strong>. Además es el artífice de varias adaptaciones de juegos clásicos para la <strong>eShop</strong> de <strong>Nintendo 3DS</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Uc0JYLO6m78" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
<strong></strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Forgotten Worlds</strong> también contó con las sabias manos de <strong>Noritaka Funamizu</strong>, alias <strong>Poo</strong>. Otro que tal baila porque también su currículum es apabullante: <strong>Gun.Smoke, <a href="http://gamikia.com/2011/06/01/saturday-night-slam-masters/">Saturday Night Slam Masters</a>, SFIII, Mega Man X4, Resident Evil 2, The Legend of Zelda saga Oracles…</strong> Nombrar todos y cada uno de los mega-éxitos del señor <strong>Poo</strong> es realmente complicado. También dejó la compañía en 2004 para ir a <strong>Crafts &amp; Meister</strong>.</p>
<p>Pero aún no hemos acabado. Forgotten Worlds también tuvo detrás al genial <strong>Yoshiki Okamoto</strong> (a veces firmaba como <strong>Kihaji</strong> o <strong>Mr Kihaji</strong>). Este señor comenzó trabajando para <a href="http://gamikia.com/tag/konami/">Konami</a> con <strong>Time Pilot</strong> y <strong>Gyruss</strong> (ambos de 1983) para luego entrar en<em> la compañía del robotejo azul</em>. Estamos hablando de uno de los responsables de <strong>1942, Final Fight, Resident Evil, SonSon</strong> o <strong>Side Arms</strong>, además de uno de los fundadores de <strong>Flagship</strong>, una filial de Capcom que nos regaló geniales juegos. Más tarde partió para fundar <strong>Game Republic</strong> y desarrollar juegos como <strong>Genji </strong>o<strong> Folklore</strong>. Actualmente y según dicen <strong>los rumores</strong> anda <em>en busca y captura</em> por las mafias japonesas. Parece ser que pidió dinero a los <em>yakuza</em> para financiar sus productos y la crisis no lo ha tratado bien. Desde aquí le deseamos <strong>suerte.</strong></p>
<div id="attachment_28987" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/fw2/" rel="attachment wp-att-28987"><img class="size-full wp-image-28987" title="fw2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/fw2-e1329013703676.png" alt="" width="450" height="262" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Arcade)</p>
</div>
<p>Volviendo al genial Forgotten Worlds y hablando de su<a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/"> música</a>, hemos de recordar que ésta corre a cargo de <strong>Tamayo Kawamoto</strong>, genial compositora que participó en otros legendarios títulos anteriormente nombrados que firmaba como <strong>Tamasan</strong> e incluso<strong> Tamayan.</strong> Además el impredecible <strong>Yukichan no Papa</strong>, otro genial compositor que respondía al nombre de <strong>Yoshihiro Sakaguchi</strong>, es el encargado de los geniales <strong>FX</strong> que atesora el juego. Como veis todo un baile de genios (y de alias).</p>
<p>El <strong>argumento</strong> del juego tampoco es que fuera una cosa fuera de lo común. <strong>El emperador Bios</strong> en un futuro lejano había transformado la próspera Tierra en un páramo maldito que ahora tiene el nombre de Dust World (<em>Mundo Polvoriento</em>). Así que dos <em>mazados</em> super soldados super cabreados y super armados vienen a poner las cosas en su sitio. <strong>Muy de los 80</strong> y muy funcional, ¿para qué más?. Digno de <strong>Chuck Norris</strong> o <em>el tito</em><strong> Schwarzenegger</strong>.</p>
<p>Lógicamente el guión no es una de las claves del éxito de Forgotten Worlds. Sí lo es sin embargo algo que viene heredado de él: <strong>su descerebrada acción</strong>. Para <strong>uno o dos jugadores simultáneos</strong>, aquí lo que podremos disfrutar es una lluvia continua de proyectiles y enemigos. Volando literalmente por el escenario podremos disparar <strong>girando</strong> nuestras armas <strong>360º</strong> para aniquilar todo lo que se interponga entre Bios y nosotros.</p>
<div id="attachment_28978" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgottonworldsmegadrive/" rel="attachment wp-att-28978"><img class="size-full wp-image-28978" title="forgottonworldsmegadrive" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forgottonworldsmegadrive-e1329013798743.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Sega Mega Drive)</p>
</div>
<p>Lógicamente en cualquier <em>shoot´em up</em> que se precie podremos encontrar <em>power ups</em> que nos facilitarán un poco la misión encomendada. En esta ocasión encontraremos <strong>una tienda</strong> regentada por una rubia despampanante en la que hallaremos desde <strong>armaduras a potenciadores</strong>, pasando por <strong>energía o pistas</strong> de cómo avanzar por el juego. Por supuesto pagaremos con <strong>Zennies</strong>, la <em>moneda oficial de Capcom</em> vista en otros juegos de la compañía.</p>
<p>Uno de los mejores detalles de este juego es la aparción de unos <strong>satélites</strong> que harán las veces de asistentes aumentando nuestra capacidad de fuego. Algo muy similar a lo visto en <strong>R-Type</strong> (<a href="http://gamikia.com/tag/irem/">Irem</a>, 1987) o <strong><a href="http://gamikia.com/2011/11/22/retrogamikia-the-last-resort/">The Last Resort</a> (SNK, 1992).</strong></p>
<p><strong>Cinco niveles</strong> de la destrucción más alocada se nos presentaban en Forgotten Worlds. Sus <em>final bosses</em> también son de antología y han quedado grabados a fuego en la retina de todos aquellos que le dedicaron horas y bolsas de monedas a tan grande arcade. Aquellos que no pudieron saborearlo en su origen recreativo siempre les quedaba la opción de los <strong>ports…</strong></p>
<div id="attachment_28972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgotten-worlds-2ms/" rel="attachment wp-att-28972"><img class="size-full wp-image-28972" title="Forgotten Worlds-2ms" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/Forgotten-Worlds-2ms-e1329014103100.png" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Sega Master System)</p>
</div>
<p>Una serie de ports bastante <strong>dignos</strong> fueron lanzados para casi la totalidad de sistemas existentes por aquel entonces. Porteadas por <strong>Arc Developments,</strong> sería la siempre cuestionable <strong>U.S. Gold</strong> la encargada de llevar las aventuras de estos soldados sin nombre a <strong><a href="http://gamikia.com/tag/spectrum/">ZX Spectrum</a>, Amstrad CPC, Amiga, Commodore 64, <a href="http://gamikia.com/tag/atari-st/">Atari ST</a> y PC</strong>. Lo cierto es que pese a estar de por medio <em>la despreciable</em><strong> U.S. Gold</strong> estamos hablando de versiones solventes y divertidas en todos los casos. Incluso se adaptó <strong>el sistema de control</strong> lo mejor que se pudo.</p>
<p>Pero eso no es todo. Debemos dejar constancia como se merece para una version hecha a conciencia por la gente de <a href="http://gamikia.com/tag/sega/">Sega</a>. La versión para <strong><a href="http://gamikia.com/tag/sega-mega-drive/">Sega Mega Drive</a> </strong>usaba los botones <strong>A</strong> y <strong>C</strong> para rotar a derecha e izquierda y una opción de <em>Auto-Fire</em> bastante socorrida. Una genial versión que dejaba a la de <strong>Sega Master System</strong> como <em>una hermana tonta para esconder en el desván</em>. No era realmente tan mala, pero el hecho de sólo admitir <strong>un jugador</strong> o no permitir desactivar el <em>Auto-Fire</em> le resta bastante atractivo. Aunque esto último es normal si tenemos en cuenta que la 8 bits de Sega sólo contaba con<strong> dos botones.</strong></p>
<div id="attachment_28988" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgworldszx/" rel="attachment wp-att-28988"><img class="size-full wp-image-28988" title="forgworldszx" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forgworldszx-e1329014494441.png" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>La fabricante<strong> Nec</strong> también se subiría al carro de las versiones ya que no quería dejar a su flamante y siempre sorprendente <a href="http://gamikia.com/2011/07/07/pc-engine/"><strong>PC Engine</strong></a> sin su trocito de pastel. Un control parecido al de la 16 bits de Sega hacía necesario la compra del <strong> pad de tres botones</strong> para poder disfrutar plenamente del juego. Si no recuerdo mal también era para <strong>un solo jugador</strong> pero permitía elegir si éramos esa<em> imitación del Senador de California</em> o un <em>M.A. Barracus venido a más</em>. Todo un detalle.</p>
<p>Al<strong> Soldado Sin Nombre</strong> lo pudimos ver en el primer<strong> Marvel Vs Capcom</strong> como <em>striker</em> , en el RPG <strong>Namco x Capcom</strong>, así como distintos cameos o guiños en <strong>SNK vs Capcom: Card Fighters Clash</strong> o <strong>Capcom Fighting Jam</strong>. Si después de todo esto os ha quedado ganas de más no puedo dejar de recomendaros<strong> Omega Five</strong>. Este genial shooter de <strong>Natsume</strong> publicado por la extinta <strong>Hudson Soft</strong> en 2008 via <strong>Xbox Live Arcade</strong> os traerá muy gratos recuerdos. En cualquier caso tenéis <strong>Forgotten Worlds</strong> en cientos de <em>recopilatorios locos</em> de Capcom e incluso hay alguna versión para la <strong>Consola Virtual de Wii</strong>.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/tumblr_kugztyr2zx1qarrk2o1_500/" rel="attachment wp-att-28983"><img class="aligncenter size-full wp-image-28983" title="tumblr_kugztyR2ZX1qarrk2o1_500" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/tumblr_kugztyR2ZX1qarrk2o1_500.jpg" alt="" width="500" height="690" /></a>
<div class="shr-publisher-28966"></div>
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		<title>Grandes Recreativas (I): Los Simpsons de Konami</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/02/11/grandes-recreativas-i-los-simpsons-de-konami/</link>
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		<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 19:01:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa Osuna</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
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		<category><![CDATA[Salones Recreativos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Estrenamos sección dedicada las recreativas más recordadas y queridas y lo hacemos con el gran beat' em up de Konami dedicado a la familia más divertida de la </p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/11/grandes-recreativas-i-los-simpsons-de-konami/">Grandes Recreativas (I): Los Simpsons de Konami</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-28902" title="El arcade de Los Simpsons" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/El-arcade-de-Los-Simpsons.jpg" width="600" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Muchos de nosotros guardamos grandes recuerdos de momentos impagables vividos en unos antros de vicio y diversión llamados <a href="http://gamikia.com/tag/salones-recreativos/">salones recreativos</a>. A principios de los noventa, los salones recreativos estaban en su máximo apogeo. En la actualidad, muy pocos son los salones recreativos que aún perduran en nuestra piel de toro y las máquinas que allí aguantan estoicas el paso del tiempo están en serio peligro de extinción. Atrás quedaron los buenos tiempos en los que pasábamos horas y horas aporreando los botones y gastando monedas pero esta sección que inauguramos hoy pretende recordar aquellas recreativas míticas que nos hicieron disfrutar tantísimo con grandes momentos que para muchos de nosotros están grabados a fuego en la retina.</p>
<p style="text-align: justify;">Y qué mejor comienzo para esta nueva sección, que el gran juego arcade basado en los amarillentos y televisivos personajes nacidos de la mente de <strong>Matt Groening</strong> para protagonizar esta primera entrega. Aprovechando que recientemente se ha reeditado en <a href="http://gamikia.com/tag/xbla/">XBLA</a> y PlayStation Network, hoy vamos a hablar en <a href="http://gamikia.com" target="_blank">Gamikia</a> de la mítica recreativa de <a href="http://gamikia.com/tag/konami/">Konami</a>: <strong>Los Simpsons Arcade Game.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">¿Quién no conoce hoy a Los Simpsons? De las tiras cómicas a la pequeña pantalla, la familia Simpson consiguió transformarse en poco tiempo en un <strong>hito televisivo</strong> que aún hoy, más de veinte años después de su nacimiento, sigue vendiendo gran cantidad de <em>merchandising</em> de todo tipo y logrando grandes cifras de audiencias a pesar de sucesivas reposiciones. El mundo del videojuego ha visto como la amarillenta familia ha recibido títulos bastante aceptables para distintas plataformas (como <strong>Bart Simpson&#8217;s Escape from Camp Deadly</strong>  para <a href="http://gamikia.com/tag/game-boy/">Game Boy</a> o <strong>The Simpsons: Bart&#8217;s Nightmare</strong> para Super Nintendo y Mega Drive) pero ninguno es tan recordado y querido como la mítica máquina recreativa de Konami.</p>
<p style="text-align: justify;">Era el año 1991, justo al finalizar la segunda temporada de TV, cuando la compañía japonesa, que se había labrado una gran reputación realizando juegos formidables tanto para recreativas como para consolas domésticas, lanza un <em>street brawler</em> magistral basado en la famosa serie de televisión. El juego pronto se convierte en uno de los favoritos de los habituales a los salones recreativos, dada su gran calidad y la diversión que proporcionaba poder jugar hasta cuatro amigos a la vez controlando a los miembros de la popular familia.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-28935" title="Un arcade mítico" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/simpsons-arcade-e1328925483952.jpg" width="600" height="466" /></p>
<p style="text-align: justify;">La clásica escena introductoria de la serie, daba paso a uno de los arcades más divertidos y entrañables que he jugado en mi vida. Todo comienza cuando la pequeña <strong>Maggie</strong> (el bebé de Los Simpsons) es raptada por <strong>Smithers</strong>, el esbirro del señor <strong>Burns. </strong>Debido a un desafortunado encontronazo, la benjamina de <a href="http://gamikia.com/tag/los-simpsons/">los Simpsons</a> porta un valioso diamante en lugar de su clásico chupete, joya que desea el huraño y cascarrabias dueño de la central nuclear. A partir de aquí, Homer, Bart, Lisa y Marge tendrán que recorrer la ciudad de Springfield y liarse a mamporros con todos los secuaces de Burns para rescatar a la pequeña Maggie.</p>
<p style="text-align: justify;">La mecánica de juego era la de un <a href="http://gamikia.com/tag/beat-em-up/">beat  &#8217;em up</a> con scroll lateral en el cual podíamos golpear a nuestros enemigos con golpes simples o combinándolos con salto y golpe (como se estilaba en aquella época) además de permitirnos usar diferentes objetos del escenario para atizar a los esbirros e incluso colaborar entre dos jugadores para eliminarlos. La fauna de personajes que nos encontrábamos en lugares emblemáticos de la ciudad de Los Simpsons era bastante variopinta e iba desde tipos disfrazados de conejitos hasta señores trajeados con sombrero.</p>
<p style="text-align: justify;">Los habilidades de los personajes estaban bien diferenciados, siendo <strong>Homer</strong> (fuerza bruta) y <strong>Bart</strong> (el cual portaba además su famoso monopatín) los más completos y los más utilizados por aquellos que gastaban copiosamente sus monedas aquellos días. <strong>Lisa</strong> podía acabar con sus enemigos gracias a su comba y <strong>Marge</strong> daba buena cuenta de su letal aspiradora para abrirse paso hacia el rescate de su retoño a través de escenarios como el Parque de Atracciones de Krusty, la Taberna de Moe o las calles de ciudad.</p>
<p style="text-align: justify;">Los jefes finales eran bastante duros y eran capaces de ponernos en un serio aprieto a más de uno, amén de vaciar nuestros bolsillos, dicho sea de paso. Pero poco importaba ya que este juegazo nos encandiló a todos gracias a sus gráficos coloristas que reproducían fielmente las características de la serie y una <strong>jugabilidad excepcional</strong>. Técnicamente, era un título bastante bueno (usaba un motor basado en otro juegazo de <strong>Konami</strong>, el de las <strong>Tortugas Ninja</strong>) y además los fans de la serie podían encontrar muchos guiños a la serie y la aparición de personajes carismáticos de la misma. Mención aparte, merece el apartado de sonido donde, además de la clásica sintonía televisiva, destaca la labor de los dobladores originales de la serie como <strong>Dan Castellaneta</strong> y otros que prestaron sus voces para este videojuegos.</p>
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<div class="video-shortcode"><iframe title="YouTube video player" width="606" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/5LG6hfP1FiQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
</p>
<p style="text-align: justify;">Por todas estas cosas, esta recreativa es recordada como una de las grandes de siempre y tantos años después (tras la insistencia de muchos nostálgicos) está disponible en formato digital desde hace una semana en el bazar de <a href="http://gamikia-com/tag/xbox-live">Xbox Live</a> y en la Store de <a href="http://gamikia.com/tag/sony">Sony</a> PlayStation para su descarga. Como digo, la familia Simpsons ha saltado al videojuego en numerosas ocasiones hasta nuestros días pero en mi opinión, ninguno ha podido superar a este arcade mítico que además tiene el honor de ser el primer videojuego protagonizado por los vástagos de Mr. Groening. ¿Cómo olvidar la clásica pantalla de <em>bonus</em> en la cual se inflaban los globos? Simplemente genial.</p>
<p style="text-align: justify;">Bien sea por emulación en distintas máquinas o mediante descargas en las consolas actuales, no debéis dejar de pasar esta oportunidad de rememorar aquellos tiempos e incluso disfrutar jugándolo por primera vez en caso de no haberlo hecho antes. Sin más, os emplazamos a la próxima entrega de <a href="http://gamikia.com/tag/grandes-recreativas/">Grandes Recreativas</a> en la cual nos sumergiremos en una divertidísima aventura en el lejano oeste de la mano de otra increíble máquina arcade&#8230;</p>
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