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	<title>Gamikia &#187; Atari ST</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Another World, el &#8220;Ico&#8221; de los 90</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Sep 2012 09:01:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Damos un repaso a uno de los grandes juegos de los años noventa. Una aventura inolvidable</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/">Another World, el &#8220;Ico&#8221; de los 90</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><strong>Eric Chahi </strong>es un programador francés que a muy pocos sonará su nombre. Si os digo que es el creador de “<strong>Another World</strong>”, entonces los más viejunos reconocerán a una de las estrellas creadoras de videojuegos en los 90. Como muchos otros Eric venía de iniciarse con los ordenadores tras exprimir un ZX81, para luego pasar a trabajar con los grandes ordenadores de la época: Amstrad, Commodore 64&#8230; Finalmente dio el salto al <a href="http://gamikia.com/tag/pc/">PC</a> para ofrecernos al poco tiempo un nuevo concepto de juego.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/image00318/" rel="attachment wp-att-39700"><img class="aligncenter size-medium wp-image-39700" title="image00318" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/image00318-460x287.jpg" alt="" width="460" height="287" /></a></p>
<p><strong>“Another World”</strong> (o <strong>“Out of this world”</strong> como se le conoce en EE.UU.) en un juego impactante por varios motivos. Es, en primer lugar, el primero en utilizar<strong> gráficos vectoriales</strong>, es decir, polígonos en 2D que ofrecen optimización de recursos sin emplear grandes dosis de memoria en sprites animados, y además permiten una gran suavidad de movimientos. Sin ir muy lejos, es algo que tiene bastante que ver, en cuanto a filosofía, con Flash. El propio autor recreó los objetos con piezas de cartón para transformarlos en elementos vectoriales y recrear sus movimientos, todo ello transformado convenientemente en los mini-videos <em>in game</em>. Por supuesto, los gráficos vectoriales no eran nada nuevo ya que se utilizaban desde casi el propio inicio de los videojuegos (Atari con arcades como Asteroids). Pero nunca habían sido utilizados al servicio de la creación de una brillante historia cinematográfica e interactiva.</p>
<p><strong>Another World (1991) </strong>es un juego que toma la <strong>tradición de la aventura gráfica </strong>y la lleva a un terreno entre la aventura y el arcade, combinando escenas de acción con fragmentos animados, y todo ello con una gran capacidad de inmersión. Nos plantea, ni más ni menos, que vivir una auténtica película, en formato episódico y saltando de fragmentos puramente plataformeros a momentos de gran acción o de resolución de puzles, todo ello manteniendo un guión coherente y absorbente.</p>
<p>Eric Chahi planteó su juego como una <strong>pieza completa de autor</strong>, por lo que hizo absolutamente todo (diseño, dibujo de carátula, guión, programación) salvo la música, obra de <em>Jean-François Freitas</em>. Por un accidente científico, Lester se ve transportado a un extraño mundo en el que pronto se verá perseguido por agresivas criaturas, en uno de los comienzos más memorables de la historia del videojuego. ¿Cuántos de nosotros no hemos brincado con esa primera persecución, con la fiera negra pisándonos los talones? En un momento nos veremos encerrados en una jaula, capturados por una raza alienígena que aparentemente gobierna su planeta de manera autoritaria. Uno de estos alienígenas comparte jaula con nosotros y nos ayudará a escapar (intuimos que él también tiene sus propios planes de fuga, quizá un rebelde).</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/image00515-244x310/" rel="attachment wp-att-39701"><img class="aligncenter size-full wp-image-39701" title="image00515-244x310" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/image00515-244x310.jpg" alt="" width="244" height="310" /></a></p>
<p>Precisamente sobre esta<strong> relación con el compañero alienígena se cimenta la historia</strong>, con ayudas mutuas para escapar, momentos dramáticos y vinculaciones afectivas. Es algo que hace no mucho consiguió <strong>ICO de una forma brillantísima</strong> con su protagonista y Yorda, esa muchacha encantadora a la que teníamos que guiar muchas veces de la mano manteniendo presionado un botón. Ese instante de afectividad e identificación con personajes ha sido muy pocas veces alcanzado en la historia del videojuego. Aquí la situación no es tan sofisticada, pero llegaremos a establecer un vínculo con los personajes que llegará a su punto álgido en su emotivo final.</p>
<p>El propio <strong>Fumito Ueda</strong>, creador de ICO, ha confesado que para él fue una inspiración este juego, y ciertamente transmite sensaciones muy similares, no ya solo en los aspectos comentados sino en la propia ambientación física. Un planeta extraño e inhóspito, un personaje desvalido, y una serie de puzles a resolver que harán que penetremos más y más en las entrañas de palacios, estancias… ¡incluso un coliseo y unas termas llenas de bellas alienígenas desnudas!.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/portada178/" rel="attachment wp-att-39702"><img class="aligncenter size-medium wp-image-39702" title="portada178" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/portada178-460x259.jpg" alt="" width="460" height="259" /></a></p>
<p>El juego apareció en 1991 para Atari ST, Amiga, PC y MAC, para luego pasar al resto de plataformas. Fue editado por Delphine, la misma compañía que aplicó la técnica vectorial a Flashback, (que no tenía que ver con Eric Chahi ni con Another World). Eric Chahi sólo pudo intervenir en otro gran juego, Heart of Darkness, una maravilla que se vio lastrada por un larguísimo desarrollo pero que atesoraba unas grandes cualidades artísticas, además de ser endiabladamente complicado (1998). Finalmente, su vida de programador se ha centrado en las diferentes versiones del juego, desde las de consolas (con todo un historial de censuras en Nintendo) hasta la 3DO que tenía una segunda parte con la misma historia pero desde la perspectiva del alienígena rebelde (fue muy fallida y el mismo autor reniega de esta aventura). La <strong>GBA</strong> tiene su <strong>propia versión realizada por un aficionado</strong>, que a la postre ha sido la base para una versión comercial de móviles.</p>
<p>El juego aún es venerado por los fans y motivo de homenajes, como esta <strong>ilustración digital espectacular de Orioto</strong> que intenta captar, con un grafismo actual, el espíritu del juego (podría ser una captura de un remake de XBOX Live, si nos dejamos llevar por la sensación que produce). La ilustración de portada, realizada con acrílicos y obra del propio Chahi, capta con inusual fuerza el espíritu del juego, y recuerda a cuando el protagonista asoma por una torre asustado para contemplar la vista de aquel paraje extraterrestre, ajeno a todo lo conocido.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/09/19/another-world-el-ico-de-los-90/image0065-550x303/" rel="attachment wp-att-39703"><img class="aligncenter size-medium wp-image-39703" title="image0065-550x303" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/09/image0065-550x303-460x253.jpg" alt="" width="460" height="253" /></a></p>
<p>Recientemente se ha editado una nueva <strong>versión en alta resolución,</strong> alejada de los escasos y entrañables 300&#215;240 del original, en forma de <strong>&#8220;Edición 15 Aniversario&#8221;.</strong> Esta edición además tiene la virtud de haber sido lanzada el varios idiomas, entre ellos el español. Personalmente creo que es un error que este juego acabe &#8220;apuntado&#8221; a la moda HD, y que se pierde algo el sentido de la obra original, fruto de escasos recursos y de una manera innovadora de concebir el grafismo en los videojuegos. No obstante no deja de ser eso mismo, un homenaje y probablemente un intento de lograr algún beneficio adicional de aquel mítico trabajo. Ya sabéis que hace poco el autor ha vuelto con <strong>From Dust</strong> al escenario del PC, un juego bastante recomendable y preciosista: poca producción para 15 años pero esperamos de corazón que no se quede ahí.</p>
<p>REVISÍTALO EN:</p>
<p>- Su versión original de <strong>AMIGA</strong>, mediante el emulador WinUAE. Menos optimizada, más lenta, pero muy buen sonido y oye, es la primera de todas las versiones lo cual tiene su interés arqueológico.</p>
<p>- La versión de <strong>SNES</strong> para disfrutar de su <strong>excelente aspecto sonoro</strong> y de algún nivel adicional, aun a costa de puntuales ralentizaciones. Olvidad la espantosa ilustración de la caja original, nada que ver con la primera que hizo Chahi.</p>
<p>- El <strong>port de GBA</strong>, brillante y totalmente portátil.</p>
<p>No os llevará mucho tiempo acabarlo y tiene un razonable sistema de “checkpoints” para no desesperaros. No caigáis en la tentación de usar los passwords para jugar fases intermedias y dejaros llevar por el argumento. En caso de atascaros con algún puzzle, es preferible dedicar un poco de tiempo a pensar: no hay demasiados elementos a manipular y la solución acabará llegando.</p>
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		<title>Pinceladas de una época (II)</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 11:04:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Andrés Samudio, Bruno Sol, Jon Cortázar, DR (Game Over) e Ignacio Prini nos cuentan cómo vivieron la Edad de Oro del videojuego español y nos dan sus impresiones desde una perspectiva actual</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/">Pinceladas de una época (II)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft  wp-image-31111" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/yenght.jpg" alt="" width="198" height="160" />Continuando con <a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/" target="_blank">el trabajo de mi compañero Álex</a>, y tras observar absorto durante un buen rato cómo nuestro bombo de bingo daba hipnóticas vueltas de campana, metí la mano derecha en la urna con mi nombre y fui sacando una a una las bolitas que me habían tocado en suerte. Grabado en cada una de ellas, el nombre de un posible colaborador para nuestra causa; cada bolita representaba a un protagonista de la llamada <em>Edad de Oro del Soft Español</em> a cuya puerta tendría que llamar, con una sensación que no sé si definir como &#8220;miedo reverencial&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">El azar había decidido que mis entrevistados serían <strong>Andrés Samudio</strong>, <a href="http://gamikia.com/2011/12/14/entrevista-a-jon-cortazar-de-relevo-videogames/" target="_blank"><strong>Jon Cortázar</strong></a>, <strong>DR</strong>, <strong>Ignacio Prini</strong> (alias Neil Parsons) y <strong>Bruno Sol</strong> (alias Nemesis). Le eché un último vistazo a mi libreta (ajadas y amarillentas hojas con cuadrícula azul casi borrada) para comprobar que la batería de preguntas y mis notas seguían ahí y me aferré a ella como quien se aferra a los asideros del autobús cuando viaja de pie un lunes por la mañana. Me aflojé la corbata un poco, tomé aire y salí ahí fuera, con la esperanza de tener, al final del día, esa libreta llena de opiniones solventes y expertas de aquellos que vivieron aquella época irrepetible (no siempre en el buen sentido) de la industria de los videojuegos en España con la intensidad y la lucidez con la que, por motivos que no vienen a cuento, yo no pude vivirla.</p>
<p>¿Y esas preguntas, cuáles eran? Bueno, os las recuerdo:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>a) ¿Qué recuerdos guarda de aquella Edad de Oro? ¿Considera que fue una época de esplendor, o por el contrario cree que la hemos sobrevalorado?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>b) ¿Qué cree que falló para no poder adaptarnos a los nuevos tiempos?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>c) Háblenos de un título español que recuerde con especial cariño.</strong></p>
<p>Y al final del día, esto fue lo que encontré en aquellas amarillentas hojas cuadriculadas:</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Andrés Samudio &#8211; Aventuras AD</h3>
<blockquote><p>Antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31126" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dinamic-la-diosa-de-cozumel-caratula-peque.jpg" alt="" width="222" height="265" />a)</strong> Fue sobre todo una época en que se hacía más soft en España. Por eso nos sentíamos todos parte de algo que podía llegar a ser importante. Ahora, cuando estamos casi todos por aquí tan alejados de los juegos que se están haciendo y no pintamos nada o casi nada en ese mundo, es lógico que recordemos aquella época con cariño.</p>
<p style="text-align: justify;">Y no fue culpa de nadie. Es que así como antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Falló exactamente lo que dije antes. Capital y patrocinadores que permitieran a las compañías continuar trabajando cuando uno de sus juegos no se vendía bien. Y también capital para poder competir en el más cerrado mundo de las consolas. Sólo faltó eso, porque gente capaz siempre hemos tenido.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Como me preguntas de España: Mío <a href="http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/" target="_blank"><em><strong>Cozumel</strong></em></a>, por el cariño que le puse a esa primera aventura (aunque primero salió al mercado <em><strong>La Aventura Original</strong></em>). Tambíen jugué y me divertí mucho con <em><strong>Game Over</strong></em> y <em><strong>Army Moves</strong></em>, ambos de <strong>Dinamic</strong> y estupendos para su época.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-31106" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/cozumel-gameplay-001-460x337.png" alt="" width="460" height="337" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jon Cortázar &#8211; <a href="http://www.relevovideogames.com/" target="_blank">Relevo Videogames</a></h3>
<blockquote><p>En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-medium wp-image-31117" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/camelot-warrios-carátula-msx-225x345.jpg" alt="" width="225" height="345" />a)</strong> Yo, como ávido consumidor de videojuegos en aquella época, me acuerdo de la ilusión de las tardes hojeando revistas, de las esperas durante las cargas, de las horas y horas atrapado jugando con mis hermanos&#8230; Fue el descubrimiento de los videojuegos para mi, y lo que me empujó más tarde hacia el diseño, la comunicación, y actualmente incluso al desarrollo mismo de juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, no creo que sea excesivo hablar de aquella época como una época de esplendor. No es únicamente que la recordamos con el cariño e ilusión de haber sido nuestros primeros videojuegos, sino que, objetivamente, estábamos en cuanto a producción de juegos para ordenador, a la altura de Inglaterra, y muy por encima de otros países europeos como Francia, Italia o Alemania. En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Los ordenadores y consolas de 16 bits venían pisando fuerte, y el sector no supo adaptarse en su momento a los cambios necesarios. Las videoconsolas eran terreno casi virgen, y salvo contadas excepciones de grupos de desarrollo concretos, no se supo girar hacia esa dirección. Por otro lado, en cuanto a los ordenadores, se comenzó con fuerza, y de hecho hay excelentes programas para <strong>PC</strong>, <strong>Amiga</strong> o <strong>ST</strong>, pero creo que éstos eran productos más potentes, con más trabajo, horas y equipos más grandes de desarrollo, que no pudieron ser soportados por las estructuras de las anteriores desarrolladoras 8 bits que intentaron dar el paso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em>, de <strong>Dinamic</strong>. Fué el primer juego que tuve para mi <strong>MSX</strong>, que aún conservo, y al que me harté de jugar. En aquel momento no importaban la precisión o las colisiones al pixel: era un reto que superar, y me llevó dos semanas, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ERqJ55sVsGg" target="_blank">pero lo conseguí</a>. Aunque hablar tan solo de uno me parece injusto: <em><strong>Navy Moves</strong></em>, <em><strong>Temptations</strong></em>, <em><strong>Rock &#8216;n Roller</strong></em>, <em><strong>Phantis</strong></em>, <em><strong>Freddy Hardest</strong></em>, <em><strong>Camelot Warriors</strong></em>, <em><strong>AMC</strong></em>&#8230; la lista sería inmensa.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31116" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/abu-simbel-profanation-pantalla-1.jpg" alt="" width="320" height="249" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jesús Martínez del Vas &#8211; <a href="http://www.marcaplayer.com/" target="_blank">Marca Player</a>, <a href="http://www.fasebonus.net/" target="_blank">Fase Bonus</a>, <a href="http://www.infoconsolas.com/" target="_blank">Infoconsolas</a></h3>
<blockquote><p>En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. [...] Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-31141" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/la-abadía-del-crimen-amstrad-cpc-carátula.jpg" alt="" width="220" height="315" />a)</strong> Es una época fantástica porque confluyen muchos factores que la hizo irrepetible. En primer lugar en España nos llega por vez primera, y de una manera potente, la última tecnología jugable que se estila en el resto de Europa. Los ordenadores personales eclosionan con mucha fuerza, dejando en pañales la difusión que tuvieron consolas como la <strong>Atari 2600</strong> o la <strong>Videopac</strong>. El <strong>Spectrum</strong> se sitúa de manera inmejorable, incluso el <strong>Amstrad</strong> (para entenderlo tenemos que asemejarlo al fenómeno <strong>Wii</strong> de las Navidades de 2007) y estimula el nacimiento de una industria propia del videojuego. La clave es la facilidad para desarrollar juegos con muy pocos medios y la existencia de todo un mundo comercial y creativo por inventar. Esta sensación de maravilla, de continua innovación, llega al usuario en forma de ilusionantes lanzamientos patrios, revistas semanales, una locura de intercambio <em>pseudop2p2</em> de programas vía rastro, quedadas en casas de amigos… Nunca estuvo tan socializada una plataforma de juegos, ni siquiera ahora, y eso fue una clave para que no sólo recordemos aquella época por sus productos, sino por todo lo que rodeaba el uso de los ordenadores personales.</p>
<p style="text-align: justify;">Todos estos recuerdos, esta situación tan particular, ha hecho efectivamente que sobrevaloremos no tanto la época como los productos nacionales que salieron en esos años. Realmente hubo muy poquitos juegos realmente de sobresaliente, pero nos resultan entrañables por el contexto, porque tenían ese aire particular que no tenían los juegos británicos. <em><strong>Phantomas</strong></em> no era un juego fantástico pero a todo el mundo le encanta. ¿A quién no le provoca ternura el <em><strong>Saimazoom</strong></em>? Sin embargo, la realidad cruda es que lanzamientos estrella como <em><strong>Game Over</strong></em> eran sencillamente injugables pese a sus virtudes técnicas. <em><strong>Army Moves</strong></em> fue un exitazo en España pero demasiado desesperante para disfrutar con él. La crítica en UK objetivó todo esto en forma de notas que oscilaban entre el aprobado y el notable, muy lejos de las espectaculares notas que cosechaban en las revistas españolas. Incluso <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> tiene más defectos de los que estamos dispuestos a reconocer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31163" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/phantomas-gameplay-spectrum.png" alt="" width="272" height="208" />b)</strong> En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. Mientras era posible desarrollar juegos con una persona la cosa iba bien. Pero cuando las plataformas de 16 bits llegaron, era preciso crear una estructura mayor, más organizada y con inversiones mayores, acompañadas de una distribución eficiente y en nuestro caso con capacidad de exportación para rentabilizar los títulos. <strong>Dinamic</strong> estuvo muchos años abusando del concepto de contratar a quinceañeros autónomos con talento para que desarrollaran su propio título en vez de potenciar una estructura fuerte para lo que iba a venir. <strong>Topo</strong> incluso consiguió licencias como <em><strong>Gremlins 2</strong></em> que desaprovechó. En 1991, época del <em><strong>Monkey Island</strong></em>, todavía estaba <strong>AD</strong> editando aventuras conversacionales. En 1995 <strong>Dinamic</strong> se atrevió a lanzar <em><strong>Arctic Moves</strong></em>, que queda como ejemplo de lo anacrónica que llegó a ser nuestra producción de software (ya ni estaban vigentes los ordenadores de 16 bits). Las pocas apuestas que las empresas españolas pusieron sobre la mesa para abordar el mercado de las consolas fueron muy insuficientes y tardías, como el <em><strong>Risky Woods</strong></em>. Para ser justos, hay que decir que <strong>Dinamic</strong> hizo al menos el esfuerzo de reciclarse hacia el mundo <strong>PC</strong> (exitosos y divertidos <em><strong>PC Fútbol</strong></em>) y luego se reconvirtió en <strong>FX</strong>, aunque no ha servido para crear nada de peso en estos últimos 20 años. Y hay que señalar también que tampoco sobrevivieron muchas empresas británicas al cambio del ordenador por la consola, sólo aquellas como <strong>Ultimate</strong> que se desplazaron a Japón para trabajar con la <strong>NES</strong> a mediados de los 80. Sin embargo, la industria de UK o EEUU poco tenía que ver en fortaleza con la nuestra y no tardaron en integrarse con los nuevos tiempos. Nosotros nunca lo hicimos. Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro. En el 2012, España sigue siendo así, y estamos donde estamos. Las plataformas como <strong>iOS</strong>, <strong>WiiWare</strong> o <strong>PSStore</strong> nos han devuelto a un marco más cómodo para nuestra mentalidad y empiezan a verse nuevamente cosas notables, pero son islas en el océano.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Hay muchos, no puedo quedarme con uno. Si me admites que me quede con tres, te diré que el <em><strong>Yenght</strong></em> (el primer juego de <strong>Dinamic</strong> y una entrañable aventura conversacional), <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em> (el paradigma del plataformas español y el mejor juego de <strong>Dinamic</strong> para mi gusto) y <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> (unánimemente reconocido como el más importante título español de la <em>Edad De Oro</em>).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31167" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/yenght-y-artist-anuncio-hoja-de-pedido.jpg" alt="" width="350" height="250" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3> DR &#8211; <a href="http://www.eurogamer.es/gameover/" target="_blank">Game Over</a></h3>
<blockquote><p>Sí que se puede hablar de Edad de Oro, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31149" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-MD-ea-games-carátula-ntsc-us.jpg" alt="" width="220" height="313" />a)</strong> Pues no la recuerdo como algo muy especial y siempre me he acordado más de los juegos que de las compañías o de saber siquiera que eran españoles. En su momento no la viví como algo especial.</p>
<p style="text-align: justify;">En retrospectiva, sí es cierto que se realizaron juegos increibles y que España estaba muy arriba en la creación de juegos, alguno de ellos muy, muy buenos, pero tambien es cierto que muchos de los juegos eran verdadera morralla, y en muchos casos, clones descarados de recreativas. Ahí están casos como <em><strong><a href="http://gamikia.com/2011/08/18/satan/" target="_blank">Satan</a></strong></em>, un juegazo, pero cuya primera carga era un calco de <em><strong>Black Tiger</strong></em>. Afortunadamente hubo juegos increibles como <em><strong>AMC</strong></em>, <em><strong>Viaje al centro de la Tierra</strong></em>, <em><strong>Capitán Trueno</strong></em>, los conversacionales, <em><strong>Army Moves</strong></em> y <em><strong>Navy Moves</strong></em> o <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Resumiendo, sí que se puede hablar de <em>Edad de Oro</em>, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Por un lado, el modelo de uno o dos desarrolladores y el ritmo de trabajo de los 8 bits, donde se mataban a trabajar para sacar juegos en semanas, no tenía futuro en los 16 bits. Pero lo realmente decisivo fue el no trasladarse a los 16 bits con rapidez. Y ojo, que juegos como <em><strong>Risky Woods</strong></em> demostraron que no era falta de talento, pero no hay más que ver las adaptaciones a <strong>PC</strong> de algunos de los juegos de la época para ver que no había nada que hacer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Bastantes, la verdad. Recuerdo sobre todo <em><strong>La Aventura Original</strong></em>, porque junto a un amigo, nos lo jugamos, devanándonos los sesos. No olvidaré jamás al dragón del juego. También <em><strong>Livingstone Supongo II</strong></em>, fabuloso y ejemplo de buen juego, aunque plagado por la excesiva dificultad de la época.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31152" title="livingstone supongo 2 cpc" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/livingstone-supongo-2-cpc.png" alt="" width="320" height="200" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Ignacio Prini &#8211; <a href="http://programbytes48k.wordpress.com/" target="_blank">Program : Bytes : 48K</a></h3>
<blockquote><p>Fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-31153" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/microhobby-01-01-portada.jpg" alt="" width="220" height="303" />a)</strong> Eran años en que aún estaba descubriendo muchas cosas acerca de los ordenadores de 8 bits, mientras que yo era muy fan del <strong>ZX Spectrum</strong>, gracias a la prensa de la época (<strong>Microhobby</strong>, <strong>Input Sinclair</strong>, <strong>ZX</strong>, etc). Curioso que empecé teniendo un<strong> Commodore 64</strong> que me regalaron en las Navidades de 1983 para luego pasarme, dicho con gracia, al &#8220;Lado Oscuro&#8221; al querer con ansia un <strong>Spectrum</strong> (risas) que acabé finalmente poseyendo, cuatro años después. Y eso que el <strong>Commodore 64</strong> era superior en muchos aspectos al <strong>Spectrum</strong>, pero me decanté por este último.</p>
<p style="text-align: justify;">Los videojuegos aún no mostraban todo el potencial de aquellos ordenadores pero estaban en ese camino. Cada año que pasaba había mejores juegos con técnicas que mejoraban bastante lo hecho hasta entonces. Aun así, no se explotaba del todo las posibilidades gráficas y sonoras de ciertos ordenadores o trataban de coger el camino más fácil como hacer <em>ports</em> de un ordenador a otro (la gran mayoría de los videojuegos españoles realizados para <strong>MSX</strong> se hacían así, a partir de lo hecho para los<strong> ZX Spectrum</strong>), pero fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios; asimismo, considero que no hay esa sobrevaloración. Desde luego, hubo un antes y un después de esa época en concreto, pero quizás fue la mejor en muchos aspectos, en cuanto a los sistemas de 8 bits se refiere. Incluso se apercibía una buena camadería entre los diferentes grupos de programación de entonces y las varias casas de software existentes.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego el paso a los ordenadores de 16 bits así como a las consolas que despuntaban en esos años (de <strong>Sega</strong> y <strong>Nintendo</strong>, sobre todo) hubo una transición más o menos desigual: compañías que pudieron adaptarse a ese cambio y continuar su rumbo con más o menos fortuna, y otras que lo intentaron pero se quedaron en el camino. No me atrevería a señalar cuáles, si bien algunos ya se forjarán en su mente sus nombres.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Desde mi punto de vista, creo que falló varias cosas: una mejor planificación y conocimiento de esos sistemas (<strong>Atari ST</strong>, <strong>CBM Amiga</strong> y <strong>PC</strong>) habría bastado para dar ese nuevo impulso hacia otro estado en la evolución de las casas de software. Compañías de otros paises estaban mejor preparadas para ese cambio que nosotros mismos y muchas de ellas lograron tener éxito con nuevos géneros de videojuegos, abandonaban géneros ya obsoletos para comenzar o reinventar otros más acordes a las prestaciones de cada equipo. Puede que aquí se trabajara también en ese sentido, aunque desconozco realmente si tenían la motivación suficiente para ello, además de una buena economía y medios para ello. <strong>Operasoft</strong> y <strong>Topo Soft</strong> lo intentaron e hicieron buenas adaptaciones de sus juegos publicados con anterioridad para los 8 bits, e incluso sacaron títulos nuevos para los nuevos sistemas que trataban de imponerse en el mercado, pero por algún motivo no pudieron continuar con esa labor de adaptación y terminaron por cerrar sus puertas, dejando en el aire numerosas preguntas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Diría más bien dos: <em><strong>Livingstone Supongo</strong></em> y <em><strong>West Bank</strong></em>. Cada uno tenía un algo especial cuando los jugué por primera vez y me gustaron mucho.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-31157" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/west-bank-pantalla-de-carga-460x332.jpg" alt="" width="460" height="332" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Bruno Sol &#8211; Hobby Consolas, SuperJuegos, <a href="http://www.revistaplaystation.com/" target="_blank">PlayStation Magazine</a></h3>
<blockquote><p>Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en Atari, Amiga y PC se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31162" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/GAME-OVER-CPC-CARÁTULA.jpg" alt="" width="220" height="300" />a)</strong> Entiendo muchas de las críticas que se le hicieron, y se le hacen aún, a muchos de los lanzamientos españoles de aquella época: que no eran muy originales, que la mayoría eran mediocres a nivel técnico, que eran infernalmente difíciles. Pero también tuvimos juegos magistrales que podrían haber arrasado aun más en el mercado europeo de haber tenido los programadores la experiencia para moverse en mercados internacionales y el apoyo económico del que gozaron ingleses y franceses.</p>
<p style="text-align: justify;">A nivel particular, como usuario de <strong>Amstrad CPC 464</strong>, tengo que agradecer a muchas compañías españolas (<strong>Opera Soft</strong>, <strong>Dinamic</strong>, <strong>Topo</strong>…) el haber cuidado tanto sus lanzamientos para <strong>Amstrad</strong>. Mientras que <strong>Ocean</strong>, <strong>US Gold</strong>, <strong>Ultimate</strong> y demás nos bombardeaban con pochas conversiones de <strong>Spectrum</strong>, nosotros tuvimos acceso a obras deslumbrantes en <a href="http://www.cpcwiki.eu/index.php/Video_modes" target="_blank"><em>Mode 0</em></a>, como <em><strong>Desperado</strong></em>, <em><strong>Game Over</strong></em>, <em><strong>Survivor</strong></em>… Los franceses también sabían mimar a los usuarios de <strong>Amstrad</strong>, pero en España no teníamos motivos para quejarnos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en <strong>Atari</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>PC</strong> se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas. Desde luego, como usuario, la reducción de precio me pareció una gran idea, pero con la perspectiva de los años he llegado a comprender que aquello impulsó y mucho la venta legal de juegos de ordenador&#8230; pero también fue uno de los motivos de la desaparición de los grupos de programación en España. Simplemente no merecía la pena a nivel económico, sobre todo al competir con los deslumbrantes juegos que nos llegaban desde Inglaterra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>, sin duda. La obra maestra de <strong><a href="http://www.worldofspectrum.org/tribute/es/MenendezPaco.html" target="_blank">Paco Menéndez</a></strong> estaba a años luz del resto de lanzamientos de 8 bits, y sólo hace falta echar un vistazo a revistas como <a href="http://www.retrogamer.net/" target="_blank"><strong>Retro Gamer</strong></a> para comprender el impacto que provocó en el extranjero. Jamás fué distribuido en Inglaterra (otra prueba de que éramos unos auténticos pardillos a nivel de marketing), pero siempre aparece en el <em>Top5</em> de los mejores juegos de <strong>Amstrad CPC</strong> y <strong>Spectrum 128k</strong>. Por una vez fueron ellos los que tuvieron que agarrar un diccionario inglés-español para comprender qué estaba pasando en aquella maravillosa aventura isométrica. No quiero ni imaginar qué habría pasado si <strong>Menéndez</strong> hubiera tenido los medios económicos que su talento merecía, y si no hubiera fallecido tan prematuramente. Quizás ahora estaríamos hablando de un gurú a la altura de <strong>Miyamoto</strong>, <strong>Kojima</strong> y compañía.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31144" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/la-abadía-del-crimen-amstrad-cpc-gameplay.png" alt="" width="400" height="300" />
<div class="shr-publisher-30274"></div>
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		<title>Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Mar 2012 13:31:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Risky Wods es el último juego producido por Dinamic Software, el último de la "Edad Dorada" y el primer juego español que tuvo una versión para consola</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/">Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-Logo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-42914" alt="Risky Woods Logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-Logo.jpg" width="437" height="347" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Yo soy bastante escéptico en cuanto a la existencia de una “Edad Dorada” en el software de entretenimiento español. Puede ser que el hecho de que jamás haya tenido un <strong>Spectrum</strong>, un <strong>MSX</strong> o un <strong>Amstrad CPC</strong> me haga mirar con un frío distanciamiento la época de máximo apogeo de compañías como <strong>Dinamic</strong>, <strong>Topo</strong> u <strong>Ópera</strong>, del mismo modo que, por otro lado, me cuesta muchísimo trabajo no apasionarme cuando hablo de recreativas de los 80 o de la época de las consolas de 16 bits (fundamentalmente <strong>Super Nintendo Entertainment System</strong> y <strong>Sega Mega Drive</strong>), que es mi edad dorada particular como aficionado a los videojuegos. También es cierto que, precisamente por el hecho de que la mayor parte de mis conocimientos de esa &#8220;Edad Dorada&#8221; son, por así decirlo, de segunda mano, esto es, manan de referencias que me dan quienes sí la vivieron con total intensidad y lo que he podido investigar por mi cuenta a toro pasado, es bastante probable que mi opinión tenga  también un sesgo, aunque opuesto al que tienen la mayor parte de las opiniones que habréis leído u oído sobre la industria en aquellos años.</p>
<p style="text-align: justify;">Aún así, tengo varios motivos para este escepticismo. Uno de ellos es que, al menos hasta ahora (y creedme si os digo que me gustaría equivocarme), jamás he leído ni oído en ningún medio no español hablar de esa época como de una “Edad Dorada”. Es más, ya es complicado ver tan halagüeña expresión en medios británicos cuando hablan del papel de su propia industria en aquellos años, a pesar de que tuvieron a personalidades como <strong>Alan Sugar</strong> o <strong>Clive Sinclair</strong>, además de desarrolladoras y distribuidoras como <strong>Imagine</strong>, <strong>Ocean</strong> o <strong>US Gold</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro motivo es que quienes tanto se entusiasman al recordar aquella ubérrima “Edad Dorada” que a lo mejor no lo fue tanto, la vivieron (la vivimos) siendo unos chavales. Cuando miras al mundo con los ojos de un chaval, todo se magnifica, todo te parece fascinante, mágico. Juventud divino tesoro, la infancia como paraíso perdido y toda esa mierda, ya sabéis. Creo que la valoración que hacemos los niños españoles de los 80 de aquellos <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em> o <em><strong>Army Moves</strong></em>, de aquellas aventuras conversacionales de <strong>Aventuras AD</strong>, de aquella insondable <em><strong>Abadía del Crimen</strong></em>, lleva una carga emocional insoportable; está cegada por un grueso velo de nostalgia color rosa Hello Kitty propio de la primera generación de españolitos aún vivos y coleando que, tras décadas de posguerra y dictadura, tuvimos una infancia en condiciones, y que, por ello, la idealizamos hasta tal punto que nos negamos a abandonarla del todo.</p>
<p>
<div id="attachment_29718" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29718" title="Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)" alt="Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-gameplay-004.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Pero, sobre todo, esa “Edad Dorada” fue, en cierto sentido, una oportunidad perdida. Al final de la misma nos centramos demasiado en una generación de microordenadores de 8 bits trasnochados y moribundos. Además, un sector sustentado en desarrollos pequeños, casi caseros y casi sin medios, y dos o tres distribuidoras locales incapaces de cruzar las fronteras de España y de dar el necesario salto generacional ni de meter la cabeza en el cada vez más pujante mercado de las videoconsolas, fueron de todo punto insuficientes para crear una industria de los videojuegos fuerte en este país, en una etapa tan crucial para la expansión de la misma como fueron los primeros años de la década de 1990. Seamos realistas: España tenía potencial, pero perdió de la forma más tonta un tren que, nos pongamos como nos pongamos, jamás volverá (vendrán otros, qué duda cabe, pero ese ya no), y nos quedamos con cara de gilipollas en el andén vacío de la decadencia.</p>
<p style="text-align: justify;">Y justo en el punto más bajo de esa decadencia, el que muchos marcan como el final de esa “Edad Dorada”, encontramos <em><strong>Risky Woods</strong></em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>El primero y el último</h3>
<p style="text-align: justify;">Publicado en 1992, <em><strong>Risky Woods</strong></em> fue el último videojuego producido por <strong>Dinamic Software</strong> (no confundir con <strong>Dinamic Multimedia</strong>) antes de declararse en bancarrota y echar el cierre. Fue también el último juego salido de aquella gran oleada de juegos de producción española que, desde mediados de la década de 1980, venían con la vitola de hijos de la “Edad Dorada”, tanto si lo merecían como si no. Pero <strong>Risky Woods</strong> también fue el primero en algo: fue el primer videojuego español en tener una versión para una de esas videoconsolas japonesas que venían pisando fuerte, concretamente la <strong>Sega Mega Drive</strong>, de la mano de <strong>Electronic Arts</strong> (o <strong>EA Games</strong>, como gustéis), que lo distribuyó no sólo en Europa, sino también en Estados Unidos y en Japón (donde es conocido como <em><strong>Jashin Draxos</strong></em>).</p>
<p>
<div id="attachment_29701" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29701 " title="Pantalla de título (PC)" alt="Pantalla de título (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-título-02.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">Pantalla de título (PC)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">El juego fue desarrollado originalmente por <strong>Zeus Software</strong> (<em><strong>Comando Tracer</strong></em>, <em><strong>Hundra</strong></em>, <em><strong>Biomechanical Toy</strong></em>) y <strong>Dinamic</strong> para <strong>Amiga</strong> y <strong>Atari ST</strong> y más tarde convertido a <strong>MS-DOS</strong> y <strong>Mega Drive</strong>. Ésta última además ni siquiera fue desarrollada por nadie del equipo original, sino que fue una conversión hecha por un tal <strong>Steve Wetherill</strong>, de <strong>EA</strong>, partiendo del código original. No obstante, me gustaría centrarme en la versión de consola, por cuanto representa el primer intento consumado por parte de la industria española de arrimarse al sol que, aún en el día de hoy, más calienta.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Cielos nublados, árboles muertos</h3>
<p style="text-align: justify;">Si hay un aspecto de <em><strong>Risky Woods</strong></em> que me encanta, es el visual. Esos colores apagados y oscuros, como de día nublado, el volumen que da a los objetos mediante un uso realmente virtuoso de éstos, el cuidado y el gusto por el detalle que está hecho cada escenario, el imaginativo diseño de los enemigos&#8230; Todo lo que vemos en este juego nos traslada a su mundo de oscuridad, magia y criaturas infernales sin pedir por nuestra parte un gran esfuerzo de abstracción. Cierto es que no es del todo original, ya que recuerda bastante a otros juegos de su época, como <em><strong>Gods</strong></em> o <em><strong>Shadow of the Beast</strong></em>, pero aún sabiendo que responde a una corriente estética bastante usual en los 90 y, más específicamente, en los juegos de ambientación de espada y brujería <em>épico-decadente</em> (que dirían algunos) en plan <em>Conan-exploitation</em> (que dirían otros), es un estilo gráfico que no puedo evitar amar.</p>
<p>
<div id="attachment_29703" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29703 " title="Primer nivel del juego (MD)" alt="Primer nivel del juego (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-009.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Primer nivel del juego (MD)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">La versión de <strong>Mega Drive</strong> apenas pierde casi nada de ese encanto visual a pesar de los escasos 64 colores que puede mostrar en pantalla (frente a, por ejemplo, los 256 de la versión de <strong>PC</strong>, en erisipelante <strong>VGA</strong>). Además, el personaje principal, <strong>Rohan</strong>, experimenta en esta versión un interesante rediseño. En las versiones de ordenador, <strong>Rohan</strong> tiene un aspecto de aldeano o de campesino que en la versión de consola se abandona a favor de una vestimenta bastante más impresionante, que le da un aspecto de chamán o de brujo. Pero, como veremos más adelante, este no es el único cambio que se introduce en la versión de<strong> Mega Drive</strong> con respecto a las versiones para ordenadores.</p>
<p>
<div id="attachment_29704" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-29704" title="Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)" alt="Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-rohan-diferencias-MD-PC.jpg" width="240" height="144" />
<p class="wp-caption-text">Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Diferentes formas de desesperarse</h3>
<p style="text-align: justify;">Dejando a un lado algún cambio estético sin demasiada importancia, <em><strong>Risky Woods</strong></em> para <strong>Mega Drive</strong> presenta algunas diferencias significativas con respecto a las versiones de ordenador, en cuanto a la forma que tendremos de jugarlo, aunque no así, en líneas generales, en su dificultad. La versión de consola es, en mi opinión, y en contra de lo que sostienen algunos, como mínimo igual de difícil que las versiones de ordenador. Y me permito recordaros: es un juego español de principios de los 90 heredero de la forma de hacer juegos en este país en los 80. Es, en suma, un juego de la vieja <strong>Dinamic</strong>, lo que implica casi siempre un nivel de dificultad desesperante en cualquiera de sus versiones. El port para consola, no obstante, lo es a su propia manera.</p>
<p style="text-align: justify;">Por ejemplo, en <strong>Mega Drive</strong>, una vez que consigues las dos mitades de la llave-ojo (o más bien la llave-rueda, pues ha sido rediseñada) que te da acceso al siguiente segmento del nivel en curso, no se te permite usar dicha llave para vaciar la pantalla de enemigos cada vez que quieras, cosa que sí puedes hacer en ordenador, y que te facilita bastante la partida en algunos casos. Además, en la versión de consola no basta con tener dicha llave para avanzar al siguiente tramo del nivel, sino que además, una vez que dicha llave está encajada, tendremos que superar una pequeña prueba de memoria y música estilo <em>Simon</em>, algo que me resulta no sólo irritante, sino además totalmente fuera de lugar y que rompe el ritmo del juego de una forma bastante estúpida. Y no es sólo una cuestión de ritmo: en <em><strong>Risky Woods</strong></em>, los niveles están cronometrados por una cuenta regresiva ajustadísima, lo que sea que el factor tiempo sea fundamental. Hacer al jugador perder unos segundos preciosos haciendo el canelo de esta manera tan forzada y artificial parece no tener más motivo que el de, si se me permite la expresión, dar por culo.</p>
<p>
<div id="attachment_29707" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29707" title="Jugando a memorizar patrones (MD)" alt="Jugando a memorizar patrones (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-010.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Jugando a memorizar patrones (MD)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Por contra, en <em><strong>Risky Woods</strong></em> para <em><strong>Mega Drive</strong></em> es algo más fácil mejorar nuestro personaje, y estas mejoras son mayores. Mientras que en ordenadores, al final de cada nivel, podemos invertir las monedas que hemos ido recogiendo a lo largo del mismo en cambiar y mejorar nuestras armas arrojadizas y recuperar algo de energía, en consola esas mejoras vienen de forma automática en forma de una armadura que nos hace menos vulnerables a los ataques y además aumenta nuestra potencia de disparo, y que tiene además dos niveles: plata, a las 33 monedas, con armas de nivel 2, y oro, a las 66, con armas de nivel 3 y que nos confiere inmunidad total a los ataques enemigos, aunque seguiremos perdiendo monedas con cada ataque que encajemos y cada vez que caigamos a un precipicio, lo que nos conducirá a una rápida bajada en el nivel de la armadura (y por ende de nuestro indicador de vida) si nos confiamos y no somos extremadamente cuidadosos a la hora de jugar.</p>
<p style="text-align: justify;">Para cambiar del arma que tenemos (por omisión, los cuchillos arrojadizos) a otra más fuerte o eficiente, mientras que en la versión de ordenador tenemos que comprarlas en la tienda y quedarnos con nuestra elección para todo el nivel, en <strong>Mega Drive</strong> las podemos recoger cada vez que derribemos un pilar de gárgola con la llave-rueda, esto es, cada vez que empecemos un nuevo segmento en el nivel, lo que sin duda hace el juego algo más flexible.</p>
<p>
<div id="attachment_29708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29708" title="La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)" alt="La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-PC-shoppe.png" width="600" height="375" />
<p class="wp-caption-text">La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">En cualquier caso, todas las versiones del juego tienen en su mecánica una serie de características comunes que lo hacen muy difícil y agobiante. La frecuencia de aparición de los enemigos y sus rutinas de ataque, algunas de ellas diseñadas con una mala baba pocas veces vista, así como la frecuencia en que tendremos que enfrentarnos con saltos ajustados casi al píxel, los inmisericordes jefes y su tendencia a arrinconarte contra un margen de la pantalla sin darte ni la más mínima posibilidad de escapatoria e incapacitándote para nada que no sea contemplar cómo tu avatar en el juego recibe una paliza, la cantidad de objetos perjudiciales que los creadores del juego han diseñado para entorpecer nuestro avance y el hecho de que muchas veces se solapen con los objetos buenos o incluso con los imprescindibles, lo ajustadísimo del tiempo para terminar cada nivel&#8230; <em><strong>Risky Woods</strong></em> es otro de tantos juegos del sello <strong>Dinamic</strong>, a cuyos programadores tantas y tantas veces se les ha ido la mano por completo con la dificultad, convirtiendo lo que podrían haber sido grandísimos juegos (de tener una curva de dificultad algo más racional) en una experiencia que llega a ser agónica y frustrante en algunos momentos.</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de todo lo dicho, no se puede negar que, dentro de esa dificultad exasperante, <em><strong>Risky Woods</strong></em> es un juego agradable de jugar si no somos demasiado exigentes con nosotros mismos. Su control es sencillo y enormemente eficiente, especialmente en las versiones para ordenadores. Su mecánica es simple, clara y divertida desde el principio, deudora de clásicos como <em><strong>Magic Sword</strong></em> o <em><strong>Ghouls &#8216;n&#8217; Ghosts</strong></em>; se juega muy parecido e incluso se siente parecido. <em><strong>Risky Woods</strong></em> es un arcade de acción de los 90 que da lo que promete. No es original, no destaca especialmente por nada, pero a mí no me importa.</p>
<p>
<div id="attachment_29713" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29713" title="El enfrentamiento contra Zabrus (MD)" alt="El enfrentamiento contra Zabrus (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-011.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">El enfrentamiento contra Zabrus (MD)</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Un gran trabajo musical</h3>
<p style="text-align: justify;">Como no me gusta terminar de hablar de un juego que me gusta de forma que parezca que sólo me quedo con lo negativo, me gustaría concluir con la música. La banda sonora de <em><strong>Risky Woods</strong></em> me gusta en menor medida que los gráficos, pero aún así me parece magnífica, con algunas piezas realmente memorables. En <strong>Mega Drive</strong> la ejecución de las mismas ya me parece estupenda, pero sin duda esta versión es la que sale peor parada desde el punto de vista de la calidad de los sonidos utilizados, debido a las limitaciones de la máquina que todos conocemos, y con las que debe de ser muy difícil lidiar (que no imposible, como ya demostraron <strong>Chris Huelsbeck</strong>, <strong>Tim Follin</strong>, <strong>Hitoshi Sakimoto</strong> o <strong>Yuzo Koshiro</strong>). Las melodías MIDI de la versión de <strong>MS-DOS</strong> tienen un sonido mucho más limpio y agradable, pero, como suele ocurrir, lo bien que suenen las partituras depende en gran medida de nuestro hardware de sonido; no es lo mismo que ejecutemos el juego con nuestra tarjetilla de sonido integrada de chichinabo que con un<strong> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=AAUMXw-j5B8" target="_blank">Roland SC-88</a></strong>, por ejemplo. En líneas generales, la versión de <strong>Amiga</strong>, con su música en formato <strong>.MOD</strong> es, sin duda, la que mejor suena bajo cualquier condición. En cualquier caso, <strong>José A. Martín</strong> hizo un gran trabajo, componiendo unas melodías con personalidad, tarareables y capaces de resonar en tu cabeza con claridad años después de haber tocado el juego por última vez. Os aseguro que no es tan fácil ni tan frecuente que eso ocurra.</p>
<p>
<div id="attachment_29714" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-29714" title="Rohan con la armadura dorada (MD)" alt="Rohan con la armadura dorada (MD)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/risky-woods-MD-gameplay-006.png" width="600" height="450" />
<p class="wp-caption-text">Rohan con la armadura dorada (MD)</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Español en más de un sentido</h3>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Risky Woods</strong></em> es, como ya hemos dicho, el primer videojuego español que corrió por los circuitos de una videoconsola, y también el canto de cisne de una era que, dorada, plateada o verde pistacho, fue -esto es innegable- la nuestra. Nuestra en más de un sentido. También es un juego excelente pero que cae en vicios difícilmente perdonables, probablemente heredados de sus más ilustres antepasados. Es, en suma, el hijo más joven de dos décadas perdidas que, tanto en su interactividad como en los aspectos ajenos a ésta, hace propias sus luces y sus sombras. Volver a <em><strong>Risky Woods</strong></em> es agradable, pero te deja un regusto amargo. Amargo también en más de un sentido.</p>
<div class="shr-publisher-29645"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/15/risky-woods-un-espanol-en-la-corte-de-sonic-y-mario/">Risky Woods, un español en la corte de Sonic y Mario</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamikia: Forgotten Worlds</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 12:07:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1988]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Héroes sin nombre, destrucción y ejércitos planetarios a erradicar. Sí, otra vez los 80. Otro excepcional arcade de Capcom nos viene a visitar a RetroGamikia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/">RetroGamikia: Forgotten Worlds</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;">Lógicamente tras lo que supuso el <a href="http://gamikia.com/2012/02/07/retrogamikia-shaq-fu/">retro-análisis de Shaq Fu</a> vamos a intentar encauzar esto hacia otro lado. Es decir, mirar hacia el horizonte y que las lágrimas que afloren en nuestros ojos no sean debidas a una pestilencia insondable, si no más bien a una mezcla entre alegría y añoranza. Hoy señoras y señores vamos a recordar uno de los éxitos de una <a href="http://gamikia.com/tag/capcom/">Capcom</a> inspirada. Un hijo de otro tiempo descendiente de los<strong> arcades</strong>. Sí, ya sabéis todo ese rollo <em>de humo y macarras</em>. Pido un fuerte aplauso para <strong>Forgotten Worlds.</strong></p>
<div style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forg-tit/" rel="attachment wp-att-28979"><img class="aligncenter size-full wp-image-28979" title="forg-tit" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forg-tit-e1329012383836.gif" alt="" width="600" height="258" /></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<p>Es el tercer juego de Capcom con los <em>jet-packs</em> como protagonistas ya que antes tuvimos los también geniales <strong>Section Z</strong> (1985) y <strong>Side Arms Hyper Dyne</strong> (1986). <strong>Lost Worlds</strong> (ese es su título primigenio) es un <a href="http://gamikia.com/tag/shoot%C2%B4em-up/"><em>shoot´em up</em></a> de desplazamiento lateral que corría en la vetusta pero solvente <strong>CPS-1</strong>. Esta genial placa base nos regaló otros juegos como <strong><a href="http://gamikia.com/2011/07/12/captain-commando/">Captain Commando</a>, Cadillacs and Dinosaurs, Mercs, SFII, Willow</strong> o <strong>U.N. Squadron/Area 88 </strong>entre otros. La lista es enorme y salvo contadas rarezas es de una calidad apabullante. Forgotten Worlds no podía ser menos.</p>
<p>Si no recuerdo mal el año elegido para la batalla fue <a href="http://gamikia.com/tag/1988/">1988</a>. Como ya hemo dicho fue enlos <a href="http://gamikia.com/tag/arcade/">arcades</a> donde comenzó todo. Realmente en esa época era <em>donde debía comenzar</em> porque era donde estaba el dinero. Eran años de bonanza económica y de una gran rentabilidad de los recreativos siendo 1988 un año lleno de éxitos. Ese mismo año nos llegaron <strong>Altered Beast</strong> (Sega), <strong>Last Duel</strong> (Capcom), <strong>Cabal</strong> (Taito) o <strong>Silkworm</strong> (Tecmo), ejemplos claros de grandes <em>coin-ops</em>. Fueron muchos los títulos que llegarían ese año para quedarse en nuestro recuerdo y destacar entre ellos no era tarea fácil.</p>
<div id="attachment_28986" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/fw1/" rel="attachment wp-att-28986"><img class="size-full wp-image-28986" title="fw1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/fw1-e1329013008718.png" alt="" width="450" height="262" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Arcade)</p>
</div>
<p>Seamos sinceros. Arcades de disparos o <em>matamata</em> como se les conocía en los salones recreativos había a patadas. Pero no todos ellos tenían un equipo detrás que a lo largo del tiempo alcanzaría el <strong>estatus de Leyenda</strong>. Para empezar tenemos a <strong>Akira Yasuda</strong>. Seguro que si os digo que usaba el sobrenombre de <strong>Akiman</strong> os suena más. Diseñador y animador trabajó en varias series de anime (<strong>Gundam</strong> o <strong>Code Geass</strong>) así como en varios pelotazos de la compañía como <strong>Side Arms, Final Fight, SFII, Captain Commando, The Punisher, <a href="http://gamikia.com/2011/09/15/star-gladiator/">Star Gladiator</a>, Darkstalkers, <a href="http://gamikia.com/2011/05/10/saga_red_dead/">Red Dead Revolver</a>, SF Alpha</strong> y muchos otros más. Ahí es nada.</p>
<p>Luego tenemos a <strong>Akira Nishitani</strong>, alias <strong>Nin Nin</strong>, quien más tarde fundaría <strong>Arika Games</strong>. Es el responsable de la exitosa serie <strong>Street Fighter EX</strong> y también participó en otros hits como <strong>Final Fight, DoDonPachi Dai Ou Jou, Fighting Layer, Everblue o Super Dragon Ball Z</strong> ya en la desarrolladora <strong>Crafts &amp; Meister</strong>. Además es el artífice de varias adaptaciones de juegos clásicos para la <strong>eShop</strong> de <strong>Nintendo 3DS</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Uc0JYLO6m78" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
<strong></strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Forgotten Worlds</strong> también contó con las sabias manos de <strong>Noritaka Funamizu</strong>, alias <strong>Poo</strong>. Otro que tal baila porque también su currículum es apabullante: <strong>Gun.Smoke, <a href="http://gamikia.com/2011/06/01/saturday-night-slam-masters/">Saturday Night Slam Masters</a>, SFIII, Mega Man X4, Resident Evil 2, The Legend of Zelda saga Oracles…</strong> Nombrar todos y cada uno de los mega-éxitos del señor <strong>Poo</strong> es realmente complicado. También dejó la compañía en 2004 para ir a <strong>Crafts &amp; Meister</strong>.</p>
<p>Pero aún no hemos acabado. Forgotten Worlds también tuvo detrás al genial <strong>Yoshiki Okamoto</strong> (a veces firmaba como <strong>Kihaji</strong> o <strong>Mr Kihaji</strong>). Este señor comenzó trabajando para <a href="http://gamikia.com/tag/konami/">Konami</a> con <strong>Time Pilot</strong> y <strong>Gyruss</strong> (ambos de 1983) para luego entrar en<em> la compañía del robotejo azul</em>. Estamos hablando de uno de los responsables de <strong>1942, Final Fight, Resident Evil, SonSon</strong> o <strong>Side Arms</strong>, además de uno de los fundadores de <strong>Flagship</strong>, una filial de Capcom que nos regaló geniales juegos. Más tarde partió para fundar <strong>Game Republic</strong> y desarrollar juegos como <strong>Genji </strong>o<strong> Folklore</strong>. Actualmente y según dicen <strong>los rumores</strong> anda <em>en busca y captura</em> por las mafias japonesas. Parece ser que pidió dinero a los <em>yakuza</em> para financiar sus productos y la crisis no lo ha tratado bien. Desde aquí le deseamos <strong>suerte.</strong></p>
<div id="attachment_28987" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/fw2/" rel="attachment wp-att-28987"><img class="size-full wp-image-28987" title="fw2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/fw2-e1329013703676.png" alt="" width="450" height="262" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Arcade)</p>
</div>
<p>Volviendo al genial Forgotten Worlds y hablando de su<a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/"> música</a>, hemos de recordar que ésta corre a cargo de <strong>Tamayo Kawamoto</strong>, genial compositora que participó en otros legendarios títulos anteriormente nombrados que firmaba como <strong>Tamasan</strong> e incluso<strong> Tamayan.</strong> Además el impredecible <strong>Yukichan no Papa</strong>, otro genial compositor que respondía al nombre de <strong>Yoshihiro Sakaguchi</strong>, es el encargado de los geniales <strong>FX</strong> que atesora el juego. Como veis todo un baile de genios (y de alias).</p>
<p>El <strong>argumento</strong> del juego tampoco es que fuera una cosa fuera de lo común. <strong>El emperador Bios</strong> en un futuro lejano había transformado la próspera Tierra en un páramo maldito que ahora tiene el nombre de Dust World (<em>Mundo Polvoriento</em>). Así que dos <em>mazados</em> super soldados super cabreados y super armados vienen a poner las cosas en su sitio. <strong>Muy de los 80</strong> y muy funcional, ¿para qué más?. Digno de <strong>Chuck Norris</strong> o <em>el tito</em><strong> Schwarzenegger</strong>.</p>
<p>Lógicamente el guión no es una de las claves del éxito de Forgotten Worlds. Sí lo es sin embargo algo que viene heredado de él: <strong>su descerebrada acción</strong>. Para <strong>uno o dos jugadores simultáneos</strong>, aquí lo que podremos disfrutar es una lluvia continua de proyectiles y enemigos. Volando literalmente por el escenario podremos disparar <strong>girando</strong> nuestras armas <strong>360º</strong> para aniquilar todo lo que se interponga entre Bios y nosotros.</p>
<div id="attachment_28978" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgottonworldsmegadrive/" rel="attachment wp-att-28978"><img class="size-full wp-image-28978" title="forgottonworldsmegadrive" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forgottonworldsmegadrive-e1329013798743.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Sega Mega Drive)</p>
</div>
<p>Lógicamente en cualquier <em>shoot´em up</em> que se precie podremos encontrar <em>power ups</em> que nos facilitarán un poco la misión encomendada. En esta ocasión encontraremos <strong>una tienda</strong> regentada por una rubia despampanante en la que hallaremos desde <strong>armaduras a potenciadores</strong>, pasando por <strong>energía o pistas</strong> de cómo avanzar por el juego. Por supuesto pagaremos con <strong>Zennies</strong>, la <em>moneda oficial de Capcom</em> vista en otros juegos de la compañía.</p>
<p>Uno de los mejores detalles de este juego es la aparción de unos <strong>satélites</strong> que harán las veces de asistentes aumentando nuestra capacidad de fuego. Algo muy similar a lo visto en <strong>R-Type</strong> (<a href="http://gamikia.com/tag/irem/">Irem</a>, 1987) o <strong><a href="http://gamikia.com/2011/11/22/retrogamikia-the-last-resort/">The Last Resort</a> (SNK, 1992).</strong></p>
<p><strong>Cinco niveles</strong> de la destrucción más alocada se nos presentaban en Forgotten Worlds. Sus <em>final bosses</em> también son de antología y han quedado grabados a fuego en la retina de todos aquellos que le dedicaron horas y bolsas de monedas a tan grande arcade. Aquellos que no pudieron saborearlo en su origen recreativo siempre les quedaba la opción de los <strong>ports…</strong></p>
<div id="attachment_28972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgotten-worlds-2ms/" rel="attachment wp-att-28972"><img class="size-full wp-image-28972" title="Forgotten Worlds-2ms" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/Forgotten-Worlds-2ms-e1329014103100.png" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Sega Master System)</p>
</div>
<p>Una serie de ports bastante <strong>dignos</strong> fueron lanzados para casi la totalidad de sistemas existentes por aquel entonces. Porteadas por <strong>Arc Developments,</strong> sería la siempre cuestionable <strong>U.S. Gold</strong> la encargada de llevar las aventuras de estos soldados sin nombre a <strong><a href="http://gamikia.com/tag/spectrum/">ZX Spectrum</a>, Amstrad CPC, Amiga, Commodore 64, <a href="http://gamikia.com/tag/atari-st/">Atari ST</a> y PC</strong>. Lo cierto es que pese a estar de por medio <em>la despreciable</em><strong> U.S. Gold</strong> estamos hablando de versiones solventes y divertidas en todos los casos. Incluso se adaptó <strong>el sistema de control</strong> lo mejor que se pudo.</p>
<p>Pero eso no es todo. Debemos dejar constancia como se merece para una version hecha a conciencia por la gente de <a href="http://gamikia.com/tag/sega/">Sega</a>. La versión para <strong><a href="http://gamikia.com/tag/sega-mega-drive/">Sega Mega Drive</a> </strong>usaba los botones <strong>A</strong> y <strong>C</strong> para rotar a derecha e izquierda y una opción de <em>Auto-Fire</em> bastante socorrida. Una genial versión que dejaba a la de <strong>Sega Master System</strong> como <em>una hermana tonta para esconder en el desván</em>. No era realmente tan mala, pero el hecho de sólo admitir <strong>un jugador</strong> o no permitir desactivar el <em>Auto-Fire</em> le resta bastante atractivo. Aunque esto último es normal si tenemos en cuenta que la 8 bits de Sega sólo contaba con<strong> dos botones.</strong></p>
<div id="attachment_28988" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgworldszx/" rel="attachment wp-att-28988"><img class="size-full wp-image-28988" title="forgworldszx" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forgworldszx-e1329014494441.png" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>La fabricante<strong> Nec</strong> también se subiría al carro de las versiones ya que no quería dejar a su flamante y siempre sorprendente <a href="http://gamikia.com/2011/07/07/pc-engine/"><strong>PC Engine</strong></a> sin su trocito de pastel. Un control parecido al de la 16 bits de Sega hacía necesario la compra del <strong> pad de tres botones</strong> para poder disfrutar plenamente del juego. Si no recuerdo mal también era para <strong>un solo jugador</strong> pero permitía elegir si éramos esa<em> imitación del Senador de California</em> o un <em>M.A. Barracus venido a más</em>. Todo un detalle.</p>
<p>Al<strong> Soldado Sin Nombre</strong> lo pudimos ver en el primer<strong> Marvel Vs Capcom</strong> como <em>striker</em> , en el RPG <strong>Namco x Capcom</strong>, así como distintos cameos o guiños en <strong>SNK vs Capcom: Card Fighters Clash</strong> o <strong>Capcom Fighting Jam</strong>. Si después de todo esto os ha quedado ganas de más no puedo dejar de recomendaros<strong> Omega Five</strong>. Este genial shooter de <strong>Natsume</strong> publicado por la extinta <strong>Hudson Soft</strong> en 2008 via <strong>Xbox Live Arcade</strong> os traerá muy gratos recuerdos. En cualquier caso tenéis <strong>Forgotten Worlds</strong> en cientos de <em>recopilatorios locos</em> de Capcom e incluso hay alguna versión para la <strong>Consola Virtual de Wii</strong>.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/tumblr_kugztyr2zx1qarrk2o1_500/" rel="attachment wp-att-28983"><img class="aligncenter size-full wp-image-28983" title="tumblr_kugztyR2ZX1qarrk2o1_500" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/tumblr_kugztyR2ZX1qarrk2o1_500.jpg" alt="" width="500" height="690" /></a>
<div class="shr-publisher-28966"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/">RetroGamikia: Forgotten Worlds</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamikia: Zombi</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 12:07:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Unos zombis añejos han llegado a RetroGamikia y nada más y nada menos que de la mano de una joven Ubi Soft. Cereeeeebrooosss... Cereeeeeeeeeeebrosss</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/">RetroGamikia: Zombi</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/_-zombi-spectrum-48k-_/" rel="attachment wp-att-26965"><img class="aligncenter size-full wp-image-26965" title="_-Zombi-Spectrum-48K-_" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Zombi-Spectrum-48K-_-e1327267373832.gif" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<div style="text-align: justify;">
<p>Seguramente si retrocedemos hasta <strong>1986</strong> muchos serán los recuerdos que nos embarguen. Siempre hablando en cuanto a <strong>videojuegos</strong>, por supuesto. En ese año pudimos disfrutar por vez primera de títulos grandiosos como <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> (Erbe), <strong>Army Moves</strong> (Dinamic), <strong>Renegade</strong> (Taito), <strong>Salamander</strong> (Konami), <strong>Alex Kidd</strong> (Sega) o <strong>Kid Icarus</strong> (Nintendo). Lógicamente uno no podía comprarlo todo así que es fácil que siempre se nos quedara algo por el camino.</p>
<p>El juego que hoy nos ocupa <em>creo</em> que tiene el honor de ser <strong>el primer juego de la francesa </strong><a href="http://gamikia.com/tag/ubisoft/">Ubisoft</a>, aunque no me hagáis mucho caso. Pero de no ser así lo que sí puedo aseguraros es que es <strong>de los primeros.</strong> Hemos de tener en cuenta que <strong>los hermanos Guillemot</strong> fundaron Ubisoft en 1986 como distribuidora de otras firmas (EA, Sierra, Microprose…) pero también como <strong>desarrolladora.</strong></p>
<p>
<div id="attachment_26972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/zombi-commodore-64-c64-002/" rel="attachment wp-att-26972"><img class="size-medium wp-image-26972" title="zombi-commodore-64-c64-002" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/zombi-commodore-64-c64-002-460x287.jpg" alt="" width="460" height="287" /></a>
<p class="wp-caption-text">Zombi (Commodore 64)</p>
</div>
<p>Estamos hablando de un tiempo totalmente distinto. Los <strong>8 bits</strong> estaban en plena efervescencia y la industria empezaba a poder llamarse así. <a href="http://gamikia.com/tag/rayman-origins/">Rayman</a> seguro que ni era un proyecto en la cabecita de <strong>Michel Ancel</strong>, <a href="http://gamikia.com/tag/assassins-creed-revelations/">Assassin´s Creed</a> era poco menos que un sueño y las franquicias <strong>Tom Clancy </strong>no estaban ni en fase de borrador, pese a que el autor ya había publicado algunos títulos como <strong>Tormenta Roja</strong> o <strong>La Caza del Octubre Rojo.</strong> <em>The hunt for Red October</em> contaría con dos adaptaciones para nuestro disfrute digital.</p>
<p>La primera a manos de <strong>Oxford Digital Enterprises Ltd.</strong> (1987) para Amiga, Apple II, Apple IIgs, Atari ST, Commodore 64, DOS y ZX Spectrum, mientras que la segunda fue una adaptación del <em>film</em> de 1990 dirigido por <strong>John McTiernan</strong> y protagonizado por <strong>Sean Connery</strong>. Concebido por <strong>Images Software Ltd</strong>. fue publicado para <a href="http://gamikia.com/tag/amiga/">Amiga</a>, Amstrad CPC, Atari ST,NES, Commodore 64, DOS y <a href="http://gamikia.com/tag/spectrum/">ZX Spectrum</a>. ¿Qué tiene que ver esto con Ubisoft?<strong> Nada</strong>. Precisamente por eso. Eran, literalmente, otros tiempos.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/GYDimqGCMzk" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
Volviendo al título que nos ocupa, <strong>Zombi</strong>, es curiosa la poca repercusión que tuvo en su día pero me consta que todos aquellos que lo probaron lo siguen recordando. El juego bebe descaradamente de la película <em>Dawn of the Dead</em> (George A. Romero, 1978) que curiosamente en nuestro país al ser estrenada fue renombrada como <strong>Zombi</strong>. Curiosa coincidencia, ¿verdad? En cualquier caso os animo a que veais esta genial película que en el año 2003 la prestigiosa publicación <em>Entertainment Weekly</em> incluyó en su lista de las mejores películas de culto. También puede que os suene el <em>remake</em> titulado, esta vez sí, <strong>Amanecer de los muertos</strong> (Zack Snyder, 2004) el cual tampoco os deberíais perder.</p>
<p>En el juego y siempre bajo una <strong>vista en primera persona </strong>deberemos de recorrer un centro comercial infestado de zombis intentando escapar. O más bien <strong>sobrevivir</strong>. No esperéis respuestas al porqué de todo lo ocurrido, simple y llanamente nos vemos en un lodazal y debemos escapar lo antes posible de él. Para ello debemos conseguir <strong>combustible para nuestro helicóptero</strong>, algo que lógicamente no será tarea sencilla. Como se ve a lo largo del juego la inspiración en el film original está por todos lados. Desde la localización en el centro comercial a las tiendas, los ascensores e incluso los protagonistas os sonarán familiares de haber visto el clásico original.</p>
<p>Uno de los aspectos más curiosos del juego es que <strong>podíamos morir</strong> y depende de la razón que nos hubiese llevado a tal estado nuestro avatar digital <strong>podría convertirse</strong> en otro muerto viviente más pasando a pulular por las estancias en busca de cerebros frescos. Para deshacernos de nuestros <em>no-vivos </em>perseguidores podíamos usar alguna de las múltiples <strong>armas de fuego</strong> y volarles la cabeza o bien algún <strong>utensilio más contundente</strong> para aplastarles el cráneo a base de golpes.</p>
<p>
<div id="attachment_26966" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/174057-zombi-zx-spectrum-screenshot-a-zombie-in-a-lift-horror-cliche/" rel="attachment wp-att-26966"><img class="size-full wp-image-26966" title="174057-zombi-zx-spectrum-screenshot-a-zombie-in-a-lift-horror-cliche" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/174057-zombi-zx-spectrum-screenshot-a-zombie-in-a-lift-horror-cliche-e1327267482145.png" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Zombi (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>Por supuesto deberemos recorrer todo el centro comercial para encontrar esas armas, munición y diversos objetos, así como power-ups para mejorar nuestra salud. Lógicamente podremos encontrarlas en <strong>tiendas</strong> de menaje, floristerías, armerías, jugueterías y toda clase de comercios comunes en cualquiera de estas grandes superficies, con los peligros que la exploración del edificio conlleva. Algunos pasajes estaban a oscuras y teníamos que recorrerlos entre tinieblas o buscar la manera de iluminarlos, pudiendo ser atacados en total penumbra.</p>
<p>Como ya hemos dicho, todo funciona bajo una vista en primera persona y con un sistema de <a href="http://gamikia.com/tag/pointclick/"><em>point &amp; click</em></a> bastante limitado pero muy funcional. Siempre manejando a uno de los cuatro protagonistas podíamos cambiar en cualquier momento de personaje para llevar a cabo la exploración del edificio, uno de los puntos fuertes del juego.</p>
<p>Algunos de los puzles y problemas que se presentaban requerían de esta función pues eran necesarios más de un individuo para su correcta ejecución. Pero ojo que si dejábamos a alguno de ellos demasiado tiempo desatendido o en la zona equivocada podía ser pasto de los <em>devoradores de cerebros</em>, ya que el juego continuaba aunque no estuviésemos controlando a cada personaje, dando una gran importancia al sentido de supervivencia.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/bua3ZBwqJPk" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
Un detalle curioso es que los personajes protagonistas se llaman <strong>como los creadores</strong> y diseñadores del juego original, es decir, la versión de <a href="http://gamikia.com/tag/amstrad-cpc/">Amstrad CPC</a> de 1986. Los progamadores fueron Yannick Cadin y S L Coemelck, Patrick Daher el grafista y la música corrió a cuenta de Philippe Marchiset. Más tarde en <a href="http://gamikia.com/tag/1990/">1990</a> se relanzaron versiones para ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST y PC.</p>
<p>Curiosamente el juego recibió una crítica bastante <strong>favorable</strong> la cual loaba sobre todo su genial y tensa atmósfera. Para el recuerdo queda ya en mí la primera vez que salí por la puerta equivocada y me encontré cara a cara con un <strong>ejército de zombies</strong> o las ya nombradas luchas a oscuras por nuestra supervivencia.</p>
<p>Como puntos negativos resaltar la total falta de <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/">música </a><em>ingame</em> en algunas versiones dejando sólo unos sencillos <strong>FX sonoros</strong> para algunas acciones. Pese a todo la melodía principal es de una gran calidad y crea una atmósfera de tensión increíble. También negativo puede ser la duración, realmente escasa y de un <em>replay</em> nada favorecido. Pero como ya hemos dicho anteriormente, <em>eran otros tiempos</em> y esta aventura en 1986 fue algo grande. Lástima que haya caído en el olvido. Pero&#8230; ¿para qué estamos nosotros?</p>
</div>
<p>
<div id="attachment_26977" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/6622324jpg/" rel="attachment wp-att-26977"><img class="size-full wp-image-26977" title="6622324jpg" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/6622324jpg-e1327267663157.png" alt="" width="400" height="207" /></a>
<p class="wp-caption-text">Los cuatro protagonistas tras su transformación</p>
</div>
<div class="shr-publisher-26963"></div>
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		<title>La diosa de Cozumel</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 11:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1990]]></category>
		<category><![CDATA[Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[Amstrad CPC]]></category>
		<category><![CDATA[Atari ST]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras AD]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras Conversacionales]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore 64]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[Edad de Oro]]></category>
		<category><![CDATA[MSX]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Por primera vez en Retro Gamikia abordamos el maravilloso mundo de las aventuras conversacionales. Por supuesto no lo hacemos con una cualquiera. La Diosa de Cozumel es una de los más maravillosos ejemplos del género, tanto a nivel argumental como narrativo. Descubre porqué es aún recordada y en qué consistían estos reflexivos juegos</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/">La diosa de Cozumel</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="alignright size-full wp-image-17916" title="cozumeldetalla" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumeldetalla-e1318885104642.jpg" alt="" width="450" height="188" /></p>
<p>La idea de hablaros sobre las <strong>aventuras conversacionales</strong> me viene rondando desde los comienzos de<a href="http://gamikia.com/categoria/retro-gamikia"> Retro Gamikia</a>. Este género ahora olvidado gozó de una increíble popularidad en los años ochenta y hasta mediados de los 90.</p>
<p>Desde que en 1975 <strong>Will Crowther</strong> creara el código de <strong>Adventure</strong> para el ordenador <strong>PDP-10</strong> (más tarde renombrada como <strong>Colossal Cave</strong> al ser reprogramada) evolucionaron mucho en un corto periodo de tiempo. Desde parodias patrias como <strong>La aventura original</strong>, a auténticos <em>hits</em> como <strong>Los pájaros de Bankog</strong> o <strong>The Hobbit</strong>, pasando por adaptaciones literarias como <strong>Jabato o Don Quijote</strong>, abarcaron todas las culturas y temáticas. Lástima que el género evolucionara hasta las <strong>aventuras gráficas</strong> y cayera en el olvido de una manera tan drástica.</p>
<p>Pero hoy no voy a hacer un post monotemático sobre las aventuras conversacionales ya que creo que es más enriquecedor poner claros ejemplos de títulos de calidad para que intentéis acercaros a ellos. Hoy el elegido es <strong>La diosa de Cozumel</strong>. También conocido símplemente como <strong>Cozumel</strong>, este título era la primera parte de una trilogía titulada<strong> “Leyendas de Ci-u-Than”</strong> junto con <em>Los Templos Sagrados</em> y <em>Chichén Itzá</em>, siempre girando entorno a la cultura e historia maya.</p>
<p>
<div id="attachment_17912" class="wp-caption aligncenter" style="width: 450px"><img class="size-full wp-image-17912" title="templos" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/templos-e1318885168359.jpg" alt="" width="440" height="330" />
<p class="wp-caption-text">Versión Spectrum</p>
</div>
<p>El argumento nos sitúa en la piel de <strong>Doc Monro</strong>, en el año 1920 y tras un naufragio que nos deja a la deriva sin ningún tipo de bienes, tan sólo con la posibilidad de alcanzar la orilla de Cozumel para salvarnos de los tiburones. La misión original es la de conocer la región y todos sus misterios, conocer sus parajes y a sus gentes, sus historias y sus ritos… Lo que derivará en multitud de situaciones que debemos resolver <strong>a base de lógica</strong> y de comandos escritos, como mandan los cánones de este tipo de juegos.</p>
<p>La cantidad de personajes creados a base de frases y pantallas estáticas es realmente <strong>increíble</strong>. Podemos encontrar desde el cura del pueblo, el rancio maestro de escuela, contrabandistas, marineros, monos, la diosa de Cozumel, la dama de compañía del pueblo, el borrachín local, un loro loco… Todos y cada uno de ellos son altamente interactivos e incluso influirán en que sigamos viviendo o terminemos la aventura de forma <em>no correcta</em> dependiendo de nuestras acciones.</p>
<p>Obviamente el exigir un <strong>uso correcto de los comando</strong> a veces jugaba en nuestra contra, ya que no eran extraños los <em>bugs</em> que impedían acabar el juego si no se usaban la terminología exacta. Pero no era un mal exclusivo de este juego ya que otras aventuras tuvieron el mismo problema. En la primera edición de <strong>Cozumel</strong> programada con <strong>The Quill</strong> para <a href="http://gamikia.com/tag/spectrum">Spectrum</a> contenía un <em>bug</em> en su segunda parte que impedía terminarla, pero gracias a los Dioses se rehízo al fundarse <strong>Aventuras AD</strong> y se solucionó. El <em>bug</em> más exactamente no permitía entrar en un templo al que debíamos acceder necesariamente si no se usaba el comando <em>decir “sur”</em>, lo que carecía totalmente de sentido.</p>
<p>
<div id="attachment_17902" class="wp-caption alignright" style="width: 450px"><img class="size-full wp-image-17902" title="cozumelamiga" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumelamiga1-e1318884305836.jpg" alt="" width="440" height="275" />
<p class="wp-caption-text">Versión Amiga</p>
</div>
<p>Esta <strong>dependencia</strong> de los comandos nos podía llevar a situaciones tan absurdas como no llevar ropa puesta, morir por usar una palabrota, seleccionar un camino inexistente que lleva a un abismo o acabar en la cárcel. Pero eso os aseguro que <strong>no es algo malo</strong>, ya que forma parte de las aventuras conversacionales y es ahí donde reside su diversión.</p>
<p><strong>Cozumel</strong> cuenta con cientos de referencias a la cultura original, por supuesto, ya que se preparó el guión a conciencia con referencias e inspiraciones de otras aventuras. Por ejemplo veremos personajes inspirados en otros de películas de <strong>Hollywood</strong> e incluso situaciones que son un guiño a otras aventuras conversacionales. Nada en este juego está descuidado, contando incluso con uno de los mejores momentos de la <strong>Historia del Videojuego</strong>. Al empezar tienes múltiples opciones y si te decantas por entrar en el pueblo sin más resulta que acabarás con tus huesos en una celda. Fin del juego. <em>¿Por qué? ¿Cómo evitarlo?</em> Amigo, eso has de descubrirlo tú&#8230;</p>
<p>Tan grande aventura fue versionada para todos los ordenadores de la época. Es curioso como para los 16 bits se usó la versión <a href="http://gamikia.com/tag/atari-st">Atari ST</a> como original, siendo las de <strong>Amiga y PC</strong> adaptaciones de esta con leves variaciones. Igual ocurrió en las máquinas más pequeñas, ya que la de <strong>Spectrum</strong> (menos texto y sprites en lugar de digitalizaciones de dibujos) fue la base de las de <strong>Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_17911" class="wp-caption alignright" style="width: 450px"><img class="size-full wp-image-17911" title="despachomaestro" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/despachomaestro-e1318884605897.png" alt="" width="440" height="330" />
<p class="wp-caption-text">Versión MSX</p>
</div>
<p>Eso sí, es justo reconocer que <a href="http://gamikia.com/tag/msx">MSX</a> cuenta la mejor versión de todas, ya que pese a tener las mismas ilustraciones que las demás, los textos eran los de las versiones de <strong>16 bits</strong>, es decir, más complejos y ricos. Es curioso que pese al éxito cosechado por este gran juego la versión en inglés ya programada nunca viera la luz. De hecho la parte posterior de la caja incluía textos en ambos idiomas.</p>
<p>También es posible que encontréis por ahí un <em>remake</em> llamado <strong>Perdidos en Yucatán</strong> creado por Guillermo González Martínez y Daniel Ledesma Ortega, muy digno, que incluso cosechó algún premio.</p>
<p>Tenía ganas de rendir un <strong>modesto</strong> tributo a <strong>Aventuras AD</strong>, sus creadores, que tantas y tantas buenas aventuras nos regalaron. No dudéis en abordar las aventuras, valga la redundancia, que nos regalaron en aquellos maravillosos años cuando <strong>España era un referente</strong> en cuanto a programación. Aun recuerdo aquellas tardes cuando nos reuníamos todos los amigos en torno al Spectrum para aportar ideas, intentando llevar a buen puerto nuestro viaje por la selva.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/YmuOF5Sry7o" frameborder="0" width="460" height="315"></iframe></p>
<p>Por supuesto si os gusta el género, existe un catálogo basto y amplio que abarca desde la parodia descarada como <strong>La guerra de las Vajillas</strong> (parodia loca donde las haya de Star Wars) o las adaptaciones literarias, como los nombrados Los pájaros de Bangkok o Don Quijote, así como de tebeos (Zipi y Zape, Jabato). Todo un mundo que estoy seguro que como buenos amantes del <em>retro gaming</em> os llenará, al menos, de curiosidad.</p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumel-dinamic-caratula-cinta-01/' title='cozumel-dinamic-caratula-cinta-01'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumel-dinamic-caratula-cinta-01-e1318883570142-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Carátula &quot;La diosa de Cozumel&quot;" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/images-5/' title='images'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/images-e1318884053723-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Amstrad" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/principal-27/' title='principal'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/principal2-e1318883537851-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="principal" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/chichen-itza/' title='chichén itzá'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/chichén-itzá-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Carátula &quot;Chichen Itza&quot;" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumel1-3/' title='Cozumel1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Cozumel12-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Pantalla de carga Spectrum" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumel2-3/' title='cozumel2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumel21-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Amiga" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumel2-4/' title='Cozumel2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Cozumel21-e1318884338857-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="El equipo desarrollador" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumelamiga-2/' title='cozumelamiga'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumelamiga1-e1318884305836-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Amiga" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/los-templos-sagrados/' title='los templos sagrados'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/los-templos-sagrados-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Carátula &quot;Los templos sagrados&quot;" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/despachomaestro/' title='despachomaestro'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/despachomaestro-e1318884605897-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Versión MSX" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/templos/' title='templos'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/templos-e1318885168359-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Spectrum" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumeldetalla/' title='cozumeldetalla'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumeldetalla-e1318885104642-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="cozumeldetalla" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/la-diosa-de-cozumel-sp_1/' title='la-diosa-de-cozumel-sp_1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/la-diosa-de-cozumel-sp_1-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="la-diosa-de-cozumel-sp_1" /></a>
</p>
<div class="shr-publisher-17816"></div>
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		<title>Chuck Rock</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 11:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Virgin Interactive]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Mezclar la Edad de Piedra y los videojuegos siempre ha sido una buena idea. Con mayor o menor fortuna, los cavernícolas y los dinosaurios han tenido que convivir más de una vez. Chuck Rock pertenece a un tiempo en que todo estaba aun permitido por muy loco que fuese. Descúbrelo con nosotros en Retro Gamikia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/">Chuck Rock</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-16350" title="ChuckRock-Title" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/ChuckRock-Title-e1317673702767.png" alt="" width="425" height="323" /></p>
<p>Al hablar de cavernícolas en el mundo del videojuego quizá el recuerdo más directo sea <strong>Joe &amp; Mac Caveman Ninja</strong> (Data East, 1991) o incluso alguna de las múltiples adaptaciones de <strong>The Flinstones</strong>. Es una lástima que un personaje tan bizarro como <strong>Chuck Rock</strong> casi haya caído en el frío y solitario olvido.</p>
<p>En 1991 nos llegaron las aventuras de tan entrañable cromañón gracias a las laboriosas mentes de <strong>Core Design</strong>, creadores también entre otros de <a href="http://gamikia.com/tag/tomb-raider">Tomb Raider</a> o Herdy Gerdy. Aunque el bueno de Chuck acabó paseando su taparrabos de hojas por casi todas las plataformas posibles su odisea comenzaría en <strong>Atari ST y Amiga</strong> (1991),<strong> Commodore 64</strong> (1992), y finalmente en <strong>Amiga CD32 y Acorn Archimedes</strong> (1994).</p>
<p>
<div id="attachment_16346" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-16346" title="chuck_rock" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/chuck_rock-e1317673734481.gif" alt="" width="425" height="318" />
<p class="wp-caption-text">Chuck Rock</p>
</div>
<p>Debido a su éxito muchos eramos los que ansiábamos poder calzarnos las botas (bueno, ya me entendéis) del señor Rock en consola. A la gente de <strong>Virgin Interactive</strong>, que también nos trajo otros grandes juegos como <strong>The Terminator, Disney´s Aladdin o Cool Spot,</strong> el trabajo no les venía grande, encargándose finalmente de las versiones Sega (Mega Drive, Master System y Game Gear). Mientras tanto, <a href="http://gamikia.com/tag/sony">Sony Imagesoft</a> hizo lo propio con las de <strong>Sega Mega CD, SNES y Nintendo Game Boy</strong>. Personalmente, creo que Virgin hizo mejor trabajo que Sony, con algo más de suavidad, nitidez e incluso mejor sonido.</p>
<p>Gráficamente el juego nos muestra unos entornos bastante solventes para el año en que fueron programados, con unas animaciones y diseños muy <em>cartoon</em>. Dinosaurios y hombres comparten unos escenarios con un diseño nada complicado, que no simple, repleto de plataformas y vegetación. Correcto en ese sentido y poco más le podemos pedir a un apartado que funciona bien y se mueve mejor.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/P462DPTLed8" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></p>
<p>El argumento, surrealista donde los haya una vez más, se resume en que <strong>Ophelia Rock</strong>, esposa de Chuck y cantante de su grupo de, <em>ejem</em>, rock es secuestrada por <strong>Garry Gritter</strong>, el <em>chulito chungo</em> de la aldea. Así ya tenemos excusa para recorrer todo el mapeado en plan <em>héroe de las cavernas</em> repartiendo <strong>barrigazos</strong> a diestro y siniestro, con unos puzles sencillitos basados en <em>póngame aquí esa piedra, joven</em>.</p>
<p>Como es lógico, cuando un juego tiene un éxito más o menos merecido las secuelas no se hacen esperar. En el año <strong>1993</strong> aparecía <strong>Chuck Rock II: Son of Chuck</strong> el cual como su propio nombre indica, estaba protagonizado por el mismísimo <strong>Chuck Junior</strong> pañal en ristre. Tristemente esta entrega, pese a ser un plataformas muy digno, recibió una fría acogida por parte del público pese a la cantidad de conversiones: <a href="http://gamikia.com/tag/amiga">Amiga</a><strong>, Amiga CD32, Sega Game Gear, Sega Mega-CD, Sega Master System y Sega Mega Drive.</strong></p>
<p>
<div id="attachment_16345" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-16345" title="Chuck Rock Game" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Chuck-Rock-Game-e1317673883564.jpg" alt="" width="425" height="383" />
<p class="wp-caption-text">Versión Game Boy</p>
</div>
<p>También en el mismo año encontramos el rocambolesco <strong>BC Racers</strong> para <strong>Mega-CD, Sega 32X y Panasonic 3DO</strong>, siendo lanzado dos años más tarde en <strong>PC</strong> como <em>freeware</em>. Realmente con la saga sólo comparte ambientación y personajes, ya que el <em>gameplay</em> a dejado a un lado las plataformas para abrazar los <em>arcade racing game</em> herederos del espíritu <strong>Mario Kart</strong>, aunque curiosamente carecíamos de <em>power ups</em>. Eso sí, siguiendo el espíritu cafre del Chuck original los conductores podían golpearse entre sí hasta destruir el vehículo de los contrarios… Curioso.</p>
<p>En plena efervescencia retronostálgica no me extrañaría que alguien se animara a lanzarlo para PSN o Xbox, incluso que se atrevieran con un <em>remake</em> al estilo <strong>TMNT Turtles in Time Re-shelled</strong>. En cualquier caso lo que está claro es que se trata de un juego muy especial. Si no, respondedme a una pregunta: ¿en qué otro juego podemos morir enterrado entre las piernas de un diplodocus bajo <em>estiercol recién hecho</em>? Pues eso, Chuck Rock. Desde <a href="http://gamikia.com/tag/retro-gamikia">Retro Gamikia</a> dejamos caer a los desarrolladores la idea de que rescaten tan suculenta franquicia. Las compañías pueden estar tranquilas ya que se la cedo gratis… <em>esta vez</em>.</p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/32x_bc_racers_select-screen/' title='32X_BC_Racers_Select screen'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/32X_BC_Racers_Select-screen-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="BC Racers" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/32x-bc_racers/' title='32X-BC_Racers'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/32X-BC_Racers-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="BC Racers" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/250px-chuckrock2cd32/' title='250px-ChuckRock2CD32'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/250px-ChuckRock2CD32-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock II (portada AmigaCD-32)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/bc_racers_coverart/' title='BC_Racers_Coverart'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/BC_Racers_Coverart-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="BC Racers (portada Mega-CD)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck2/' title='chuck2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/chuck2-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock II" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck-rock/' title='Chuck Rock'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Chuck-Rock-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck-rock-2-2/' title='Chuck Rock 2 (2)'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Chuck-Rock-2-2-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock II" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck-rock-2-sms/' title='Chuck Rock 2 SMS'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Chuck-Rock-2-SMS-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock 2 SMS" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck-rock-usa/' title='chuck rock (USA)'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/chuck-rock-USA-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock (portada versión MD)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck-rock-game/' title='Chuck Rock Game'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Chuck-Rock-Game-e1317673883564-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Game Boy" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck_rock/' title='chuck_rock'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/chuck_rock-e1317673734481-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck_rock01/' title='Chuck_Rock01'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Chuck_Rock01-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck_Rock01" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuckrock4/' title='chuckrock4'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/chuckrock4-e1317673960947-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck-rock-ii-son-of-chuck-peq/' title='chuck-rock-ii-son-of-chuck-peq'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/chuck-rock-ii-son-of-chuck-peq-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock II (portada version MD)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuckrock-title/' title='ChuckRock-Title'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/ChuckRock-Title-e1317673702767-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="ChuckRock-Title" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck-rock-usa-e1313137341876/' title='Chuck-Rock-USA-e1313137341876'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Chuck-Rock-USA-e1317657022694-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck-Rock-USA-e1313137341876" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/04/chuck-rock/chuck-rock-2/' title='Chuck Rock'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Chuck-Rock1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Chuck Rock" /></a>
</p>
<div class="shr-publisher-16334"></div>
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		<title>The Last Ninja</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 13:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1987]]></category>
		<category><![CDATA[Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[Amstrad]]></category>
		<category><![CDATA[Amstrad CPC]]></category>
		<category><![CDATA[Años 80]]></category>
		<category><![CDATA[Atari ST]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[Ninjas]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[System 3]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Pocos personajes históricos despiertan tanta admiración e ilusión como los ninjas. Los videojuegos inspirados en estos letales asesinos ciudadanos de las sombras no son algo nuevo. Siempre han estado en la industria con mayor o peor suerte. Un claro ejemplo de lo primero es The Last Ninja. Descubre porqué</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/">The Last Ninja</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-15169" title="principal" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/principal5-e1316634971645.jpg" alt="" width="460" height="416" /></p>
<p><strong>Ninjas</strong>. Su nombre evoca misterio y sobrecogimiento. Pocos personajes militares históricos son tan seductores y a la vez letales como estos silenciosos asesinos, maestros de las artes del espionaje, sabotaje y combate.</p>
<p>No es de extrañar que la imagen del ninja sea un recurrente en el género desde el comienzo mismo de la industria. Mucha culpa de ello la tiene el cine, tanto <strong>las producciones orientales </strong>como la productora <strong>Golan-Globus</strong>, una filial de la Cannon que en los alocados años 80 nos trajo una retahíla de películas que abusaban de manera realmente anárquica de la imaginería del letal asesino. Estas películas, pese a su demostrado bizarrismo de <strong>serie B,</strong> popularizaron de manera increíble a los <em>shinobi</em> hasta el punto de ser fácilmente reconocibles por todo el mundo, siendo fuente inagotable de leyendas y misterios.</p>
<p>
<div id="attachment_15168" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15168" title="LastNinja1c" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/LastNinja1c-e1316635034854.gif" alt="" width="460" height="291" />
<p class="wp-caption-text">The Last Ninja (C64)</p>
</div>
<p>No es de extrañar que el mundo del videojuego haya adaptado de manera continua a tan pintoresco personaje, aunque eso sí, evolucionando con los tiempos. Claros ejemplos son los modernos <a href="http://gamikia.com/tag/ninja-gaiden">Ninja Gaiden</a>, Ninja Blade o <a href="http://gamikia.com/2011/08/mini-ninjas-el-tamano-no-importa">Mini Ninjas</a>, por poner sólo algunos ejemplos actuales. Pero como hemos dicho esta moda viene de lejos, ya que antes tuvimos grandes títulos como Shadow Warriors, Blue Shadow, Ninja Warriors, Shinobi, o el juego que nos ocupa: <strong>The Last Ninja</strong>.</p>
<p>Publicado por los siempre solventes System 3, creadores también del gran <a href="http://gamikia.com/2011/07/myth">Myth</a>, se estrenó en el año 1987 en el carismático Commodore 64, aunque más tarde llegaría la lluvia de ports como era típico en esa época. Esto se debía en parte a la gran variedad de máquinas disponibles. Tuvimos The Last Ninja en <strong>Apple II, Amiga, Atari ST, MS-DOS, BBC Micro, Acorn Electron, Acorn Archimedes, NES, Amstrad CPC</strong> y una más que decente adaptación en el versátil <a href="http://gamikia.com/tag/spectrum">ZX Spectrum</a>.</p>
<p>De todas las versiones, personalmente creo que la peor es la de NES con un control horrendo y unos gráficos pobres. Más tarde, en abril de 2008, la versión original de Commodore 64 fue relanzada en la Virtual Console de Wii, al igual que su segunda parte.</p>
<p>
<div id="attachment_15167" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15167" title="last_ninja_c64" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_c64-e1316635086307.png" alt="" width="460" height="292" />
<p class="wp-caption-text">The Last Ninja (C64)</p>
</div>
<p>El argumento es previsible, como no podía ser de otra manera hablando de ninjas en los años 80. A grandes rasgos tenemos un malo muy malo llamado <strong>Kunitoki</strong> que envidia el poder de los ninjas, a los cuales no duda en destruir para adquirir todo su conocimiento, recogido en los pergaminos <strong>Koga</strong>. Ahí entra <strong>Armakuni</strong>, el último de los ninjas, con una misión que ya podéis imaginar sobre venganza, tradición y redención. Muy original no es, pero os puedo asegurar que en aquellos tiempos nos conformábamos.</p>
<p>Lo cierto es que el juego resultó todo un éxito y recibió una <strong>lluvia de buenas críticas y puntuaciones</strong>, vendiendo la friolera de <strong>dos millones de copias</strong> en todo el mundo. Como hemos dicho, los ninjas estaban de moda, pero realmente el juego superó todas las expectativas con sus gráficos<strong> isométricos</strong>, un planteamiento aventurero y un sistema de combate muy funcional. Utilizando el botón de acción, combinábamos las distintas direcciones para asestar golpes letales, con la posibilidad de equipar también distintas armas (<em>shurikens</em>, bastones o bombas de humo, entre otros).</p>
<p>
<div id="attachment_15171" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15171" title="Last_Ninja_NES" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Last_Ninja_NES-e1316635383683.jpg" alt="" width="460" height="402" />
<p class="wp-caption-text">The Last Ninja (NES)</p>
</div>
<p>Cierto es que tenemos zonas con saltos y trampas que nos dificultaran también el avance en contadas ocasiones, pero una vez dominado su sistema de control no significarán ningún problema, ya que System 3 creó una <em>interface</em> altamente funcional y divertida.</p>
<p>Encontrábamos <strong>seis niveles</strong> de muy distinta ambientación: desde mazmorras, a bosques de bambú, pasando por un palacio, exteriores o cuevas. Todas excepcionalmente ambientadas y con una variedad increíble para la época. Si por algo es recordado <strong>The Last Ninja</strong> es por su atención por el detalle en los escenarios y por su apartado gráfico.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/ExftoivJ_EU" frameborder="0" width="460" height="315"></iframe></p>
<p>Al hablar de <a href="http://gamikia.com/tag/bso">la música</a> y los FX debemos reconocer el gran trabajo hecho por los compositores de System 3. Con variadas composiciones<em> in game</em> la mayoría del tiempo reinará una clara ambientación oriental, pero es rica en matices y abundan los sonidos electrónicos. Muy <em>de los 80</em> para algunos, quizá machacante para otros, la hipnosis sólo se verá rota por los efectos de sonido, correctos y variados. La música de la pantalla de inicio así como la del <em>ending</em>, son harina de otro costal o <em>caviar del bueno</em> que diría el amigo <a href="http://gamikia.com/author/rafaosuna">Rafa Osuna</a>.</p>
<p>Finalmente y como no podía ser de otra manera, The Last Ninja tuvo continuaciones. En el año 1988 nos llegaría <strong>Last Ninja 2</strong> y en 1991 la tercera entrega. También podemos encontrar <strong>Last Ninja Remix</strong>, que no es otra cosa que un remake para Amiga de la primera parte, lanzado en el año 1990 y en el que se basaron las versiones de Spectrum o NES. Desde el remake a la consola virtual de Wii, pasando por algún emulador, todo buen amante de los ninjas debería probar este juego. En aquella época no era difícil que las revistas te puntuaran alto, pero el hecho de que aún hoy muchos <em>gamers</em> se acuerden de él es una muestra clara de su calidad. Todo un clásico. Y con señores en mallas que dan saltitos, doble mérito.</p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/destacada-4/' title='destacada'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/destacada-e1316634881268-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="destacada" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_2/' title='last_ninja_2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_2-e1316635121735-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja II" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_2b/' title='last_ninja_2b'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_2b-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja II" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_3a/' title='last_ninja_3a'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_3a-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja III" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_c64/' title='last_ninja_c64'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_c64-e1316635086307-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (C64)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/lastninja1c/' title='LastNinja1c'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/LastNinja1c-e1316635034854-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (C64)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/principal-24/' title='principal'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/principal5-e1316634971645-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="principal" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_nes/' title='Last_Ninja_NES'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Last_Ninja_NES-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (NES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_nes-2/' title='Last_Ninja_NES'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Last_Ninja_NES-e1316635383683-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (NES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/lastninjaremixspectrum/' title='LastNinjaRemixspectrum'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/LastNinjaRemixspectrum-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (Spectrum)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/bgd-the_last_ninja/' title='bgd-the_last_ninja'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/bgd-the_last_ninja-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="bgd-the_last_ninja" /></a>
</p>
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		<title>Viaje al centro de la Tierra</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/09/08/viaje-al-centro-de-la-tierra/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/09/08/viaje-al-centro-de-la-tierra/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 13:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>No podía seguir haciendo Retro Gamikia sin hablar de Topo Soft. y su genial Viaje al centro de la Tierra. Quizá os pueda sonar exagerado pero nada más lejos de la realidad: este juego es de lo mejorcito que salió de nuestro país de tan dorada época. Descubre porqué</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/08/viaje-al-centro-de-la-tierra/">Viaje al centro de la Tierra</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-13404" title="topo_logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/topo_logo-e1315274687168.gif" alt="" width="425" height="186" /></p>
<p>Una vez más vuelvo a hablaros de <strong>la Edad de Oro del <em>software </em>español</strong>. Tras <a href="http://gamikia.com/2011/08/satan">Satan</a> de Dinamic y <a href="http://gamikia.com/2011/07/gonzzalezz">Gonzzalezz</a> de Opera Soft, hoy tocamos otra mítica compañía que forjó a base de grandes juegos la leyenda del software patrio: <strong>Topo Soft</strong>.</p>
<p>Desde El Rastro de Madrid para el Mundo. Así comenzó todo para Javier Cano y Emilio Martínez. Con <strong>Map Game</strong>, su primera producción, se paseaban por tan pintoresco paraje madrileño vendiendo cual meretriz el fruto de su arduo trabajo. Afortunadamente un representante de <strong>Erbé Sofware</strong> se percató de su talento y surgió el amor a primera vista. Así nació su primer éxito en 1986: <strong>Las Tres Luces de Glaurung</strong>.</p>
<p>El juego, un plataformas, fue un total éxito e incluso se lanzó en Europa de la mano de <strong>Melbourne House</strong> bajo el nombre de <strong>Conquestador</strong>. Tal fue su repercusión que sirvió para que la mismísima <strong>Dinamic</strong> se diese cuenta de que no eran ellos solos los que movían el <em>cotarro</em> en España. Finalmente Cano y Martínez decidieron fundar Topo Soft. El resto es Historia.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-13413" title="viajetierralogo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/viajetierralogo-e1315274718368.jpg" alt="" width="425" height="320" /></p>
<p>Pero hoy os vamos a hablar de uno de los juegos más ambiciosos de Topo y puede que toda la Edad de Oro. Ya tendremos tiempo más adelante de meternos de lleno con la compañía o con tan dorada época. Señoras y señores, con ustedes <strong>Viaje al centro de la Tierra</strong>.</p>
<p>Imaginaros la situación. Era el año 1989 y los ordenadores de <strong>8 bits</strong> estaban totalmente asentados y eran capaces de transmitir sensaciones nunca imaginadas. Algunos de los títulos lanzados para estas computadoras, pese a estar desarrollados por un equipo de personas muy reducido, podían llegar a ser realmente complejos. Dentro de este grupo podríamos emplazar al título que nos ocupa.</p>
<p>El tomar como punto de partida una novela del mismísimo <strong>Julio Verne</strong> (1828-1905) no sé muy bien si era una garantía o un hándicap. El famoso escritor francés es conocido como uno de los padres de <strong>la ciencia ficción</strong> gracias precisamente a la riqueza de sus novelas y a su desbordante imaginación. <strong>Viaje al centro de la Tierra</strong> no es a priori el más adaptable de sus títulos como videojuego de acción.</p>
<p>Pensemos en otros trabajos suyos como <strong>20000 leguas de viaje submarino, La esfinge de los hielos</strong> o incluso <strong>Miguel Strogoff </strong>bajo un prisma <em>gamer</em>. Seguramente serían más adecuados a la hora de sugerir un <em>gameplay</em> o una serie de situaciones acorde a las cualidades que deben converger en el espíritu de un videojuego <strong>para ser divertido </strong>al tiempo que se mantiene <strong>fiel a la obra</strong> que lo inspiró… ¿Cierto? Pues todos nos equivocamos.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-13406" title="viajealcentrodelatierramapa" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/viajealcentrodelatierramapa-e1315274750366.jpg" alt="" width="425" height="321" /></p>
<p>Topo Soft nos regalo un juego redondo y realmente complejo para el año 1989. Uno de los aspectos más curiosos es su división en <strong>varios formatos de juego</strong>, como era casi costumbre en aquella maravillosa época y ya hemos comentado alguna vez, hasta el punto de que podía hablarse de <strong>más de un juego en uno. </strong></p>
<p>Para empezar el juego nos lanza a la resolución de un<strong> puzzle</strong> a manos del profesor Linderbroke, el organizador de la posterior expedición. Tras verlo unos segundos completo, debemos mover las piezas hasta colocarlas de manera correcta. Sencillo y rápido, puede llevarnos a confusión al pensar si todo el juego va a ser igual. Nada más lejos de la realidad.</p>
<p>La siguiente fase, la mejor de todas, nos presenta como si de un <strong>descenso a los infiernos</strong> se tratase, nuestro viaje al centro mismo de la Tierra. Controlando a tres personajes distintos (Linderbroke, su hija y su yerno) deberemos avanzar evitando diversos animales (murciélagos, arañas), nubes de gas tóxico o lava, además de nuestro peor enemigo: <strong>las alturas</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_13407" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-13407" title="viajecentro3pc" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/viajecentro3pc-e1315274805372.gif" alt="" width="425" height="265" />
<p class="wp-caption-text">Versión Amiga</p>
</div>
<p>Caer desde una altura equivocada al calcular mal un salto puede significar la muerte. Personalmente esta fase me encanta, por su <strong>extenso mapeado y su ambientación</strong>. La colocación de los saltos es magistral y suponen un gran reto. No esperéis un plataformas al uso ya que debemos calcular nuestros pasos y mucho, teniendo incluso que cuidar nuestras provisiones de agua o apagando la lampara para evitar conflictos con las nubes de gas. Realmente complejo aunque ahora suene a <em>chufa</em>.</p>
<p>Para terminar, en la tercera fase nos encontramos con una extensa <strong>llanura</strong> que debemos recorrer para llegar a la playa y a la <em>seguridad</em> de nuestra <strong>balsa</strong> y dar por terminada la <em>excursión</em>. Parece sencillo, ¿verdad? Como es lógico no iba a ser tan fácil. En nuestro camino se cruzaran grandes <strong>dinosaurios y bestias</strong> que debemos de esquivar o derribar a golpe de lanza, aprendiendo sus rutinas de movimiento y así garantizarnos un <strong>final feliz</strong> digno de la novela de Verne.</p>
<p>Es curioso como en los 8 bits se planteó esta fase con un <strong>desplazamiento lateral</strong> y armados, mientras que en los 16 bits se usó una <strong>vista aérea</strong> y se prescindió de cualquier arma.</p>
<p>En cualquier caso <strong>Topo Soft</strong> echó el resto e hizo gala de una maestría gráfica encomiable regalándonos unos niveles grandes, bien ambientados y muy bonitos e incluso una intro en nuestro <em>viejuno</em> Spectrum. Quizá el aspecto menos cuidado sea el <a href="http://gamikia.com/author/jgarcia">sonoro</a>, simplemente correcto en todas las versiones. Lo que está claro es que nos sorprendieron una vez más poniendo el listón tan alto que nos hacía preguntarnos si los 8 bits de verdad algún día podrían quedarse obsoletos…</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-13408" title="viajecentrofasefinal" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/viajecentrofasefinal-e1315274836686.jpg" alt="" width="425" height="340" /></p>
<p>Una dificultad exigente pero justa y bien ajustada hicieron el resto. Si el señor Julio Verne viviera <strong>Viaje al centro de la Tierra</strong> le llenaría de orgullo y seguro que obligaría a sus hijos a jugarlo.</p>
<p>Realmente poco se puede decir que no haya dicho ya. <strong>Viaje al centro de la Tierra</strong> es un juego que debería ocupar un lugar destacado en la vasta Historia del sector, pese al maremágnum de títulos y compañías que han aportado su granito de arena con el paso de los años.</p>
<p>El juego se lanzó para <strong>Spectrum, MSX y Amstrad CPC</strong> en mis amados <strong>8 bits</strong>, mientras que las emergentes máquinas de <strong>16 bits</strong> tuvieron también su merecido <em>Viaje</em> con sendas entregas para <strong>Atari ST y Amiga</strong>. Lamentablemente nuestro viejo <strong>Commodore 64</strong> se quedó sin su parte del pastel pese a estar bastante avanzada su versión. Una lástima.</p>
<p>
<div id="attachment_13411" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-13411" title="viajetierra3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/viajetierra3-e1315274877310.gif" alt="" width="425" height="318" />
<p class="wp-caption-text">Versión Spectrum</p>
</div>
<p>No me cansaré de decirlo una y mil veces. <strong>Todo <em>gamer </em>que se precie de serlo debe conocer la Historia</strong>. Menos <strong>Pong, Atari o Magnavox Odissey </strong>(que me parecen totalmente respetables) y más <strong>Zigurat, Ópera Soft, Poogaboo y Capitán Sevilla</strong>… En la escuela nos obligan a leer a clásicos como el señor Verne, ¿no? Pues en <a href="http://gamikia.com/categoria/retro-gamikia">Retro Gamikia</a> <strong>os obligamos a jugarlos</strong>.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/lz-DRkDfnkY" frameborder="0" width="460" height="345"></iframe></p>
<div class="shr-publisher-13402"></div>
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		<title>Rainbow Islands</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/09/06/rainbow-islands/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/09/06/rainbow-islands/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 13:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1987]]></category>
		<category><![CDATA[Action Puzzle Games]]></category>
		<category><![CDATA[Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Atari ST]]></category>
		<category><![CDATA[Coin-op]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore]]></category>
		<category><![CDATA[Game Boy]]></category>
		<category><![CDATA[IBM]]></category>
		<category><![CDATA[Master System]]></category>
		<category><![CDATA[Mega Drive]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[Ocean]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PC Engine]]></category>
		<category><![CDATA[Sega Master System]]></category>
		<category><![CDATA[Sega Mega Drive]]></category>
		<category><![CDATA[Taito]]></category>
		<category><![CDATA[TurboGrafx-16]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Hablar de una recreativa de Taito en Retro Gamikia es indispensable. Empezar a conocer a tan grande compañía japonesa con Bubble Bobble es casi indispensable. Pero hoy nos vamos a centrar en Raimbow Islands, una de las mejores recreativas jamás creadas. ¿Exageramos? Puede. Pero nos encanta</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/06/rainbow-islands/">Rainbow Islands</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<div id="attachment_13225" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-13225" title="rainboislandarcade2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/rainboislandarcade2-e1315184359649.png" alt="" width="425" height="297" />
<p class="wp-caption-text">Rainbow Islands (Arcade)</p>
</div>
<p>Es posible que una de las <em>coin-op</em> más queridas y recordadas por un servidor sea <strong>Rainbow Islands</strong>. No sería capaz de hacer el cálculo aproximado de cuántas monedas gasté en el bar de la esquina. Creedme, no exagero. Esos diamantes ocultos me obsesionaban&#8230;</p>
<p>Originalmente creado por <strong>Taito</strong> en 1987, tiene como origen otro carismático <em>arcade</em> de la compañía, el sin par <strong>Bubble Bobble</strong> (1986). Para todos aquellos que no conozcan las aventuras de Bub y Bob como dragones <em>escupeburbujas</em> tan sólo decir que este <a href="http://">action puzzle game</a> de plataformas ha gozado de múltiples versiones incluso hoy en día y es de revisión obligada.</p>
<div id="attachment_13216" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-13216" title="bubblebobble" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/bubblebobble-e1315184589722.jpg" alt="" width="425" height="371" />
<p class="wp-caption-text">Bubble Bobble (Arcade)</p>
</div>
<p>Con uno o dos jugadores simultáneos deberemos atravesar cien niveles para acabar con <strong>Super Drunk</strong>, rescatar a nuestras amadas y romper la maldición que nos ha convertido en dragones. Hasta aquí nada novedoso, ¿verdad? Pero seguro que si os digo que <strong>la única arma </strong>con la que contamos es nuestra habilidad para <strong>lanzar burbujas</strong> y atrapar enemigos seguro que la cosa cambia. Lógicamente, las burbujas tienen su propia física y duración, siendo además necesario tocarlas para que exploten y acabar con el enemigo encerrado en su interior, pudiendo incluso ser usadas como plataforma temporal. Hasta que no limpiemos todo el escenario de enemigos no podremos pasar a la siguiente fase.</p>
<p>Pero hoy el que nos interesa es <strong>Rainbow Islands</strong>, su <em>spin off </em>directo (luego os hablaré del Bubble Bobble 2 real). El argumento sigue la tónica fantástica e infantil del primero, con animales mágicos y enemigos <em>cute</em> (&#8220;graciosos, simpáticos&#8221;) de clara apariencia <em>anime</em>.</p>
<p><strong>Bubby y Bobby</strong> (su nombre humano) deberán rescatar a los habitantes de Rainbow Islands de las garras del malvado <strong>Boss of Dark Shadow</strong>, ya que han sido convertidos en dragones de burbuja (como nuestros héroes en Bubble Bobble) y están siendo esclavizados. Como es lógico un buen par de protagonistas que se precien no pueden dejar las cosas así y se lanzan de nuevo a la aventura atravesando siete islas (más tres secretas si se tienen todos los diamantes) totalmente distintas entre sí.</p>
<div id="attachment_13214" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-13214 " title="RainbowIslandsarcade4" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/RainbowIslandsarcade4-e1315184632800.png" alt="" width="425" height="318" />
<p class="wp-caption-text">Rainbow Islands (Arcade)</p>
</div>
<p>Cada una tiene una ambientación diferente (juguetes, militar, cementerio…) aunque sí comparten distribución: cuatro niveles cada una con un<em> final boss</em>. Cada escenario contaba además con la dificultad añadida del <strong>factor tiempo</strong>, ya que se iba hundiendo en el agua poco a poco obligándonos a ser raudos en alcanzar la cima. Los enemigos eran también característicos de cada zona y aumentaban su velocidad al avanzar en nuestro periplo, subiendo así la dificultad inherente a cada fase.</p>
<p>Otra de las señas de identidad del título es la original arma de nuestros protagonistas. Si en la aventura anterior sorprendía que usaran <strong>unas simples burbujas como armas</strong>, en esta ocasión se desmarcaron con unos increíbles <strong>arcoíris</strong>. Sí, como suena. Resultaba sorprendente que un arma tan a primera vista inocente, pudiera resultar <strong>tan mortal y útil</strong>. Los arcoíris tenían además la funcionalidad de puente provisional o plataforma ya que podíamos caminar encima. Lo malo era que una vez saltásemos sobre ellos caerían arrastrando a todo enemigo a su paso cual guillotina, pero atrapando todo ítem también en su recorrido.</p>
<p>Existían <em>power ups</em> que nos ayudaban en nuestra simpática misión. Aparte de flores y comida que nos daban puntos (no energía, aquí un toque es igual a muerte) podíamos encontrar los ya nombrados diamantes mágicos para desbloquear las islas misteriosas, zapatillas y pócimas. Lógicamente, las primeras aumentaban la velocidad de nuestro personaje. Las segundas potenciaban la velocidad y el alcance de nuestra arma, aumentando la cantidad de arcoíris podíamos lanzar juntos. Esto nos ayudará en nuestra divertida a la par que laboriosa misión, porque el desbloquear todas las islas es una hazaña de titánicas proporciones.</p>
<div id="attachment_13226" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-13226" title="RainbowIslandsespectrum3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/RainbowIslandsespectrum3-e1315184766570.jpg" alt="" width="425" height="318" />
<p class="wp-caption-text">Rainbow Islands (Spectrum)</p>
</div>
<p>Algo que habría ayudado a llevar a buen puerto tan compleja aventura sería el poder jugar simultáneamente, ya que pese a sus orígenes como saga (y a entregas posteriores) el modo para dos jugadores era por turnos. Quiero decir que <strong>al morir dejábamos el mando al otro jugador. </strong></p>
<p>Rainbow Islands tuvo <em>ports </em>para casi todos los sistemas de la época y aún hoy los sigue teniendo: las versiones de Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga y Atari ST son obra de Graftgold y distribuidas por la despiadada <strong>Ocean</strong> (algún día hablaremos largo y tendido de ella). Sin embargo, las versiones de Sega MegaDrive, Sega Master System y Famicon para Norte América y Japón fueron creadas por <strong>Taito</strong> (las europeas por Ocean).</p>
<p>Si no os parecen suficientes, aún nos quedan las entregas lanzadas para PC Engine/TurboGrafx-16, PC, Sega Saturn y PlayStation lanzadas en 1996 por la carismática Acclaim bajo el nombre de <strong>Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands</strong>. En WonderSwan se encargó Bandai (<strong>Rainbow Islands: Putty&#8217;s Party</strong>), mientras que en Game Boy Color (año 2001), PC, PS2 y Xbox (2005) se encargó otra de las grandes, <strong>Empire Interactive</strong> (éstas últimas dentro del recopilatorio <strong>Taito Legends</strong>). Las más recientes han sido la versión para <strong>teléfonos móviles</strong> en 2005 y para <strong>Xbox Live Arcade</strong> en 2009 (ambas por Taito), además de dos infectas y hediondas entregas perpetradas por las desalmadas gentes de Marvelous Entertainment para <strong>Nintendo DS </strong>(2006) y <strong>PSP</strong> (2008).</p>
<div id="attachment_13223" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-13223" title="raimbowislandsPSP" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/raimbowislandsPSP-e1315184819896.jpg" alt="" width="425" height="239" />
<p class="wp-caption-text">Rainbow Islands (PSP)</p>
</div>
<p>Como curiosidades podemos resaltar que las primeras versiones (<em>coin-op</em>, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST, MegaDrive, PC Engine y Famicom) tenían <a href="http://gamikia.com/author/jgarcia">acordes de la canción</a> <em>“over the rainbow”</em> popularizada por <strong>El Mago de Oz</strong>, película de culto de 1933. Desgraciadamente las entregas de Master System, NES, Saturn, PSone y los recopilatorios Taito Legends prescindieron de éstos para no infringir <em>copyrights</em>.</p>
<p>Otros datos curiosos son, por ejemplo, que la versión europea de Ocean para NES es mucho más fiel al original, ya que tanto para la americana como japonesa se tomaron varias licencias en la historia, en el diseño de niveles y enemigos, etc. También la versión europea para Master System contenía un <em>bug</em> que mandaba al jugador a la pantalla de inicio al terminar el nivel 7. Mención aparte merece <strong>Rainbow Islands Extra Version</strong> para MegaDrive (existiendo muy pocos <em>arcades</em>). En realidad se trata del mismo juego pero alternando los niveles y <em>final bosses</em> del original.</p>
<p>Como dijimos al principio, la saga Bubble Bobble es algo liosa. Rainbow Islands se tomó como una segunda parte, pero en realidad si nos atenemos a Taito tras el juego original irían el genial <a href="http://oldschoolgeneration.blogspot.com/2011/09/bubble-symphony.html">Bubble Symphony</a> (del que tenéis un genial post dedicado a un servidor en <a href="http://twitter.com/#!/OldSchoolGen">Old School Generation</a>) y <strong>Bubble Memories</strong>, mientras que para NES y Game Boy Clásica se lanzó <strong>Bubble Bobble Part 2</strong>. Pero, para liar aún más la cosa, el juego que nos ocupa hoy cuenta con secuela propia: <strong>Parasol Stars</strong>.</p>
<div id="attachment_13217" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-full wp-image-13217" title="ParasolStars1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/ParasolStars1-e1315184867296.jpg" alt="" width="425" height="371" />
<p class="wp-caption-text">Parasol Stars (Arcade)</p>
</div>
<p><strong>Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III </strong>es un plataformas también encuadrado dentro del género <strong>action puzzle game</strong>. Fue creado por Taito en el año 1991 para <strong>PC Engine</strong> aunque más tarde sufriría el mal de los <em>ports </em>(PC Engine, Amiga, Atari ST, Game Boy y NES, anulando finalmente Commodore 64 y ZX Spectrum).</p>
<p>En esta ocasión (y en modo cooperativo simultaneo, como los dioses mandan) atravesarían <strong>ocho planetas con seis fases</strong> cada uno usando como arma unos paraguas. Usando estos <strong>parasoles</strong> podíamos defendernos, coger, lanzar y paralizar enemigos, además de utilizar agua mágica basada en distintos elementos (que antes debemos capturar) y que otorga un gran poder. Ciertamente nos encontramos ante un <em>gameplay</em> más fiel al Bubble Bobble original de lo que fue el inolvidable Rainbow Islands.</p>
<p>A día de hoy no sé si existen más versiones en desarrollo. Sé que siempre termino mis <em>retro pataletas</em> clamando a los cielos por una nueva entrega de cada uno de los títulos que recordamos en <a href="http://gamikia.com/categoria/retro-gamikia">Retro Gamikia</a> (excepto de <a href="http://gamikia.com/2011/07/virtuoso">Virtuoso</a>), pero viendo las últimas entregas de DS y PSP, casi que mejor os invito a que rescatéis el original… Así seguro acertaréis.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/6t7s9E7o1qY" frameborder="0" width="460" height="345"></iframe>
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