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	<title>Gamikia &#187; Amstrad CPC</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Pinceladas de una época (II)</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Mar 2012 11:04:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Andrés Samudio, Bruno Sol, Jon Cortázar, DR (Game Over) e Ignacio Prini nos cuentan cómo vivieron la Edad de Oro del videojuego español y nos dan sus impresiones desde una perspectiva actual</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/03/17/pinceladas-de-una-epoca-ii/">Pinceladas de una época (II)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft  wp-image-31111" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/yenght.jpg" alt="" width="198" height="160" />Continuando con <a href="http://gamikia.com/2012/03/16/pinceladas-de-una-epoca/" target="_blank">el trabajo de mi compañero Álex</a>, y tras observar absorto durante un buen rato cómo nuestro bombo de bingo daba hipnóticas vueltas de campana, metí la mano derecha en la urna con mi nombre y fui sacando una a una las bolitas que me habían tocado en suerte. Grabado en cada una de ellas, el nombre de un posible colaborador para nuestra causa; cada bolita representaba a un protagonista de la llamada <em>Edad de Oro del Soft Español</em> a cuya puerta tendría que llamar, con una sensación que no sé si definir como &#8220;miedo reverencial&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">El azar había decidido que mis entrevistados serían <strong>Andrés Samudio</strong>, <a href="http://gamikia.com/2011/12/14/entrevista-a-jon-cortazar-de-relevo-videogames/" target="_blank"><strong>Jon Cortázar</strong></a>, <strong>DR</strong>, <strong>Ignacio Prini</strong> (alias Neil Parsons) y <strong>Bruno Sol</strong> (alias Nemesis). Le eché un último vistazo a mi libreta (ajadas y amarillentas hojas con cuadrícula azul casi borrada) para comprobar que la batería de preguntas y mis notas seguían ahí y me aferré a ella como quien se aferra a los asideros del autobús cuando viaja de pie un lunes por la mañana. Me aflojé la corbata un poco, tomé aire y salí ahí fuera, con la esperanza de tener, al final del día, esa libreta llena de opiniones solventes y expertas de aquellos que vivieron aquella época irrepetible (no siempre en el buen sentido) de la industria de los videojuegos en España con la intensidad y la lucidez con la que, por motivos que no vienen a cuento, yo no pude vivirla.</p>
<p>¿Y esas preguntas, cuáles eran? Bueno, os las recuerdo:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>a) ¿Qué recuerdos guarda de aquella Edad de Oro? ¿Considera que fue una época de esplendor, o por el contrario cree que la hemos sobrevalorado?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>b) ¿Qué cree que falló para no poder adaptarnos a los nuevos tiempos?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>c) Háblenos de un título español que recuerde con especial cariño.</strong></p>
<p>Y al final del día, esto fue lo que encontré en aquellas amarillentas hojas cuadriculadas:</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Andrés Samudio &#8211; Aventuras AD</h3>
<blockquote><p>Antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31126" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/dinamic-la-diosa-de-cozumel-caratula-peque.jpg" alt="" width="222" height="265" />a)</strong> Fue sobre todo una época en que se hacía más soft en España. Por eso nos sentíamos todos parte de algo que podía llegar a ser importante. Ahora, cuando estamos casi todos por aquí tan alejados de los juegos que se están haciendo y no pintamos nada o casi nada en ese mundo, es lógico que recordemos aquella época con cariño.</p>
<p style="text-align: justify;">Y no fue culpa de nadie. Es que así como antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Falló exactamente lo que dije antes. Capital y patrocinadores que permitieran a las compañías continuar trabajando cuando uno de sus juegos no se vendía bien. Y también capital para poder competir en el más cerrado mundo de las consolas. Sólo faltó eso, porque gente capaz siempre hemos tenido.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Como me preguntas de España: Mío <a href="http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/" target="_blank"><em><strong>Cozumel</strong></em></a>, por el cariño que le puse a esa primera aventura (aunque primero salió al mercado <em><strong>La Aventura Original</strong></em>). Tambíen jugué y me divertí mucho con <em><strong>Game Over</strong></em> y <em><strong>Army Moves</strong></em>, ambos de <strong>Dinamic</strong> y estupendos para su época.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-31106" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/cozumel-gameplay-001-460x337.png" alt="" width="460" height="337" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jon Cortázar &#8211; <a href="http://www.relevovideogames.com/" target="_blank">Relevo Videogames</a></h3>
<blockquote><p>En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-medium wp-image-31117" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/camelot-warrios-carátula-msx-225x345.jpg" alt="" width="225" height="345" />a)</strong> Yo, como ávido consumidor de videojuegos en aquella época, me acuerdo de la ilusión de las tardes hojeando revistas, de las esperas durante las cargas, de las horas y horas atrapado jugando con mis hermanos&#8230; Fue el descubrimiento de los videojuegos para mi, y lo que me empujó más tarde hacia el diseño, la comunicación, y actualmente incluso al desarrollo mismo de juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, no creo que sea excesivo hablar de aquella época como una época de esplendor. No es únicamente que la recordamos con el cariño e ilusión de haber sido nuestros primeros videojuegos, sino que, objetivamente, estábamos en cuanto a producción de juegos para ordenador, a la altura de Inglaterra, y muy por encima de otros países europeos como Francia, Italia o Alemania. En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Los ordenadores y consolas de 16 bits venían pisando fuerte, y el sector no supo adaptarse en su momento a los cambios necesarios. Las videoconsolas eran terreno casi virgen, y salvo contadas excepciones de grupos de desarrollo concretos, no se supo girar hacia esa dirección. Por otro lado, en cuanto a los ordenadores, se comenzó con fuerza, y de hecho hay excelentes programas para <strong>PC</strong>, <strong>Amiga</strong> o <strong>ST</strong>, pero creo que éstos eran productos más potentes, con más trabajo, horas y equipos más grandes de desarrollo, que no pudieron ser soportados por las estructuras de las anteriores desarrolladoras 8 bits que intentaron dar el paso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em>, de <strong>Dinamic</strong>. Fué el primer juego que tuve para mi <strong>MSX</strong>, que aún conservo, y al que me harté de jugar. En aquel momento no importaban la precisión o las colisiones al pixel: era un reto que superar, y me llevó dos semanas, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ERqJ55sVsGg" target="_blank">pero lo conseguí</a>. Aunque hablar tan solo de uno me parece injusto: <em><strong>Navy Moves</strong></em>, <em><strong>Temptations</strong></em>, <em><strong>Rock &#8216;n Roller</strong></em>, <em><strong>Phantis</strong></em>, <em><strong>Freddy Hardest</strong></em>, <em><strong>Camelot Warriors</strong></em>, <em><strong>AMC</strong></em>&#8230; la lista sería inmensa.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31116" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/abu-simbel-profanation-pantalla-1.jpg" alt="" width="320" height="249" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Jesús Martínez del Vas &#8211; <a href="http://www.marcaplayer.com/" target="_blank">Marca Player</a>, <a href="http://www.fasebonus.net/" target="_blank">Fase Bonus</a>, <a href="http://www.infoconsolas.com/" target="_blank">Infoconsolas</a></h3>
<blockquote><p>En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. [...] Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-31141" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/la-abadía-del-crimen-amstrad-cpc-carátula.jpg" alt="" width="220" height="315" />a)</strong> Es una época fantástica porque confluyen muchos factores que la hizo irrepetible. En primer lugar en España nos llega por vez primera, y de una manera potente, la última tecnología jugable que se estila en el resto de Europa. Los ordenadores personales eclosionan con mucha fuerza, dejando en pañales la difusión que tuvieron consolas como la <strong>Atari 2600</strong> o la <strong>Videopac</strong>. El <strong>Spectrum</strong> se sitúa de manera inmejorable, incluso el <strong>Amstrad</strong> (para entenderlo tenemos que asemejarlo al fenómeno <strong>Wii</strong> de las Navidades de 2007) y estimula el nacimiento de una industria propia del videojuego. La clave es la facilidad para desarrollar juegos con muy pocos medios y la existencia de todo un mundo comercial y creativo por inventar. Esta sensación de maravilla, de continua innovación, llega al usuario en forma de ilusionantes lanzamientos patrios, revistas semanales, una locura de intercambio <em>pseudop2p2</em> de programas vía rastro, quedadas en casas de amigos… Nunca estuvo tan socializada una plataforma de juegos, ni siquiera ahora, y eso fue una clave para que no sólo recordemos aquella época por sus productos, sino por todo lo que rodeaba el uso de los ordenadores personales.</p>
<p style="text-align: justify;">Todos estos recuerdos, esta situación tan particular, ha hecho efectivamente que sobrevaloremos no tanto la época como los productos nacionales que salieron en esos años. Realmente hubo muy poquitos juegos realmente de sobresaliente, pero nos resultan entrañables por el contexto, porque tenían ese aire particular que no tenían los juegos británicos. <em><strong>Phantomas</strong></em> no era un juego fantástico pero a todo el mundo le encanta. ¿A quién no le provoca ternura el <em><strong>Saimazoom</strong></em>? Sin embargo, la realidad cruda es que lanzamientos estrella como <em><strong>Game Over</strong></em> eran sencillamente injugables pese a sus virtudes técnicas. <em><strong>Army Moves</strong></em> fue un exitazo en España pero demasiado desesperante para disfrutar con él. La crítica en UK objetivó todo esto en forma de notas que oscilaban entre el aprobado y el notable, muy lejos de las espectaculares notas que cosechaban en las revistas españolas. Incluso <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> tiene más defectos de los que estamos dispuestos a reconocer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31163" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/phantomas-gameplay-spectrum.png" alt="" width="272" height="208" />b)</strong> En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. Mientras era posible desarrollar juegos con una persona la cosa iba bien. Pero cuando las plataformas de 16 bits llegaron, era preciso crear una estructura mayor, más organizada y con inversiones mayores, acompañadas de una distribución eficiente y en nuestro caso con capacidad de exportación para rentabilizar los títulos. <strong>Dinamic</strong> estuvo muchos años abusando del concepto de contratar a quinceañeros autónomos con talento para que desarrollaran su propio título en vez de potenciar una estructura fuerte para lo que iba a venir. <strong>Topo</strong> incluso consiguió licencias como <em><strong>Gremlins 2</strong></em> que desaprovechó. En 1991, época del <em><strong>Monkey Island</strong></em>, todavía estaba <strong>AD</strong> editando aventuras conversacionales. En 1995 <strong>Dinamic</strong> se atrevió a lanzar <em><strong>Arctic Moves</strong></em>, que queda como ejemplo de lo anacrónica que llegó a ser nuestra producción de software (ya ni estaban vigentes los ordenadores de 16 bits). Las pocas apuestas que las empresas españolas pusieron sobre la mesa para abordar el mercado de las consolas fueron muy insuficientes y tardías, como el <em><strong>Risky Woods</strong></em>. Para ser justos, hay que decir que <strong>Dinamic</strong> hizo al menos el esfuerzo de reciclarse hacia el mundo <strong>PC</strong> (exitosos y divertidos <em><strong>PC Fútbol</strong></em>) y luego se reconvirtió en <strong>FX</strong>, aunque no ha servido para crear nada de peso en estos últimos 20 años. Y hay que señalar también que tampoco sobrevivieron muchas empresas británicas al cambio del ordenador por la consola, sólo aquellas como <strong>Ultimate</strong> que se desplazaron a Japón para trabajar con la <strong>NES</strong> a mediados de los 80. Sin embargo, la industria de UK o EEUU poco tenía que ver en fortaleza con la nuestra y no tardaron en integrarse con los nuevos tiempos. Nosotros nunca lo hicimos. Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro. En el 2012, España sigue siendo así, y estamos donde estamos. Las plataformas como <strong>iOS</strong>, <strong>WiiWare</strong> o <strong>PSStore</strong> nos han devuelto a un marco más cómodo para nuestra mentalidad y empiezan a verse nuevamente cosas notables, pero son islas en el océano.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Hay muchos, no puedo quedarme con uno. Si me admites que me quede con tres, te diré que el <em><strong>Yenght</strong></em> (el primer juego de <strong>Dinamic</strong> y una entrañable aventura conversacional), <em><strong>Abu Simbel Profanation</strong></em> (el paradigma del plataformas español y el mejor juego de <strong>Dinamic</strong> para mi gusto) y <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> (unánimemente reconocido como el más importante título español de la <em>Edad De Oro</em>).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31167" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/yenght-y-artist-anuncio-hoja-de-pedido.jpg" alt="" width="350" height="250" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3> DR &#8211; <a href="http://www.eurogamer.es/gameover/" target="_blank">Game Over</a></h3>
<blockquote><p>Sí que se puede hablar de Edad de Oro, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31149" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/Risky-Woods-MD-ea-games-carátula-ntsc-us.jpg" alt="" width="220" height="313" />a)</strong> Pues no la recuerdo como algo muy especial y siempre me he acordado más de los juegos que de las compañías o de saber siquiera que eran españoles. En su momento no la viví como algo especial.</p>
<p style="text-align: justify;">En retrospectiva, sí es cierto que se realizaron juegos increibles y que España estaba muy arriba en la creación de juegos, alguno de ellos muy, muy buenos, pero tambien es cierto que muchos de los juegos eran verdadera morralla, y en muchos casos, clones descarados de recreativas. Ahí están casos como <em><strong><a href="http://gamikia.com/2011/08/18/satan/" target="_blank">Satan</a></strong></em>, un juegazo, pero cuya primera carga era un calco de <em><strong>Black Tiger</strong></em>. Afortunadamente hubo juegos increibles como <em><strong>AMC</strong></em>, <em><strong>Viaje al centro de la Tierra</strong></em>, <em><strong>Capitán Trueno</strong></em>, los conversacionales, <em><strong>Army Moves</strong></em> y <em><strong>Navy Moves</strong></em> o <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Resumiendo, sí que se puede hablar de <em>Edad de Oro</em>, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Por un lado, el modelo de uno o dos desarrolladores y el ritmo de trabajo de los 8 bits, donde se mataban a trabajar para sacar juegos en semanas, no tenía futuro en los 16 bits. Pero lo realmente decisivo fue el no trasladarse a los 16 bits con rapidez. Y ojo, que juegos como <em><strong>Risky Woods</strong></em> demostraron que no era falta de talento, pero no hay más que ver las adaptaciones a <strong>PC</strong> de algunos de los juegos de la época para ver que no había nada que hacer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Bastantes, la verdad. Recuerdo sobre todo <em><strong>La Aventura Original</strong></em>, porque junto a un amigo, nos lo jugamos, devanándonos los sesos. No olvidaré jamás al dragón del juego. También <em><strong>Livingstone Supongo II</strong></em>, fabuloso y ejemplo de buen juego, aunque plagado por la excesiva dificultad de la época.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31152" title="livingstone supongo 2 cpc" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/livingstone-supongo-2-cpc.png" alt="" width="320" height="200" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Ignacio Prini &#8211; <a href="http://programbytes48k.wordpress.com/" target="_blank">Program : Bytes : 48K</a></h3>
<blockquote><p>Fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-31153" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/microhobby-01-01-portada.jpg" alt="" width="220" height="303" />a)</strong> Eran años en que aún estaba descubriendo muchas cosas acerca de los ordenadores de 8 bits, mientras que yo era muy fan del <strong>ZX Spectrum</strong>, gracias a la prensa de la época (<strong>Microhobby</strong>, <strong>Input Sinclair</strong>, <strong>ZX</strong>, etc). Curioso que empecé teniendo un<strong> Commodore 64</strong> que me regalaron en las Navidades de 1983 para luego pasarme, dicho con gracia, al &#8220;Lado Oscuro&#8221; al querer con ansia un <strong>Spectrum</strong> (risas) que acabé finalmente poseyendo, cuatro años después. Y eso que el <strong>Commodore 64</strong> era superior en muchos aspectos al <strong>Spectrum</strong>, pero me decanté por este último.</p>
<p style="text-align: justify;">Los videojuegos aún no mostraban todo el potencial de aquellos ordenadores pero estaban en ese camino. Cada año que pasaba había mejores juegos con técnicas que mejoraban bastante lo hecho hasta entonces. Aun así, no se explotaba del todo las posibilidades gráficas y sonoras de ciertos ordenadores o trataban de coger el camino más fácil como hacer <em>ports</em> de un ordenador a otro (la gran mayoría de los videojuegos españoles realizados para <strong>MSX</strong> se hacían así, a partir de lo hecho para los<strong> ZX Spectrum</strong>), pero fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios; asimismo, considero que no hay esa sobrevaloración. Desde luego, hubo un antes y un después de esa época en concreto, pero quizás fue la mejor en muchos aspectos, en cuanto a los sistemas de 8 bits se refiere. Incluso se apercibía una buena camadería entre los diferentes grupos de programación de entonces y las varias casas de software existentes.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego el paso a los ordenadores de 16 bits así como a las consolas que despuntaban en esos años (de <strong>Sega</strong> y <strong>Nintendo</strong>, sobre todo) hubo una transición más o menos desigual: compañías que pudieron adaptarse a ese cambio y continuar su rumbo con más o menos fortuna, y otras que lo intentaron pero se quedaron en el camino. No me atrevería a señalar cuáles, si bien algunos ya se forjarán en su mente sus nombres.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Desde mi punto de vista, creo que falló varias cosas: una mejor planificación y conocimiento de esos sistemas (<strong>Atari ST</strong>, <strong>CBM Amiga</strong> y <strong>PC</strong>) habría bastado para dar ese nuevo impulso hacia otro estado en la evolución de las casas de software. Compañías de otros paises estaban mejor preparadas para ese cambio que nosotros mismos y muchas de ellas lograron tener éxito con nuevos géneros de videojuegos, abandonaban géneros ya obsoletos para comenzar o reinventar otros más acordes a las prestaciones de cada equipo. Puede que aquí se trabajara también en ese sentido, aunque desconozco realmente si tenían la motivación suficiente para ello, además de una buena economía y medios para ello. <strong>Operasoft</strong> y <strong>Topo Soft</strong> lo intentaron e hicieron buenas adaptaciones de sus juegos publicados con anterioridad para los 8 bits, e incluso sacaron títulos nuevos para los nuevos sistemas que trataban de imponerse en el mercado, pero por algún motivo no pudieron continuar con esa labor de adaptación y terminaron por cerrar sus puertas, dejando en el aire numerosas preguntas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> Diría más bien dos: <em><strong>Livingstone Supongo</strong></em> y <em><strong>West Bank</strong></em>. Cada uno tenía un algo especial cuando los jugué por primera vez y me gustaron mucho.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-31157" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/west-bank-pantalla-de-carga-460x332.jpg" alt="" width="460" height="332" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Bruno Sol &#8211; Hobby Consolas, SuperJuegos, <a href="http://www.revistaplaystation.com/" target="_blank">PlayStation Magazine</a></h3>
<blockquote><p>Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en Atari, Amiga y PC se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-31162" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/GAME-OVER-CPC-CARÁTULA.jpg" alt="" width="220" height="300" />a)</strong> Entiendo muchas de las críticas que se le hicieron, y se le hacen aún, a muchos de los lanzamientos españoles de aquella época: que no eran muy originales, que la mayoría eran mediocres a nivel técnico, que eran infernalmente difíciles. Pero también tuvimos juegos magistrales que podrían haber arrasado aun más en el mercado europeo de haber tenido los programadores la experiencia para moverse en mercados internacionales y el apoyo económico del que gozaron ingleses y franceses.</p>
<p style="text-align: justify;">A nivel particular, como usuario de <strong>Amstrad CPC 464</strong>, tengo que agradecer a muchas compañías españolas (<strong>Opera Soft</strong>, <strong>Dinamic</strong>, <strong>Topo</strong>…) el haber cuidado tanto sus lanzamientos para <strong>Amstrad</strong>. Mientras que <strong>Ocean</strong>, <strong>US Gold</strong>, <strong>Ultimate</strong> y demás nos bombardeaban con pochas conversiones de <strong>Spectrum</strong>, nosotros tuvimos acceso a obras deslumbrantes en <a href="http://www.cpcwiki.eu/index.php/Video_modes" target="_blank"><em>Mode 0</em></a>, como <em><strong>Desperado</strong></em>, <em><strong>Game Over</strong></em>, <em><strong>Survivor</strong></em>… Los franceses también sabían mimar a los usuarios de <strong>Amstrad</strong>, pero en España no teníamos motivos para quejarnos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>b)</strong> Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en <strong>Atari</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>PC</strong> se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas. Desde luego, como usuario, la reducción de precio me pareció una gran idea, pero con la perspectiva de los años he llegado a comprender que aquello impulsó y mucho la venta legal de juegos de ordenador&#8230; pero también fue uno de los motivos de la desaparición de los grupos de programación en España. Simplemente no merecía la pena a nivel económico, sobre todo al competir con los deslumbrantes juegos que nos llegaban desde Inglaterra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>c)</strong> <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>, sin duda. La obra maestra de <strong><a href="http://www.worldofspectrum.org/tribute/es/MenendezPaco.html" target="_blank">Paco Menéndez</a></strong> estaba a años luz del resto de lanzamientos de 8 bits, y sólo hace falta echar un vistazo a revistas como <a href="http://www.retrogamer.net/" target="_blank"><strong>Retro Gamer</strong></a> para comprender el impacto que provocó en el extranjero. Jamás fué distribuido en Inglaterra (otra prueba de que éramos unos auténticos pardillos a nivel de marketing), pero siempre aparece en el <em>Top5</em> de los mejores juegos de <strong>Amstrad CPC</strong> y <strong>Spectrum 128k</strong>. Por una vez fueron ellos los que tuvieron que agarrar un diccionario inglés-español para comprender qué estaba pasando en aquella maravillosa aventura isométrica. No quiero ni imaginar qué habría pasado si <strong>Menéndez</strong> hubiera tenido los medios económicos que su talento merecía, y si no hubiera fallecido tan prematuramente. Quizás ahora estaríamos hablando de un gurú a la altura de <strong>Miyamoto</strong>, <strong>Kojima</strong> y compañía.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-31144" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/la-abadía-del-crimen-amstrad-cpc-gameplay.png" alt="" width="400" height="300" />
<div class="shr-publisher-30274"></div>
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		<title>RetroGamikia: Forgotten Worlds</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 12:07:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Héroes sin nombre, destrucción y ejércitos planetarios a erradicar. Sí, otra vez los 80. Otro excepcional arcade de Capcom nos viene a visitar a RetroGamikia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/">RetroGamikia: Forgotten Worlds</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: justify;">Lógicamente tras lo que supuso el <a href="http://gamikia.com/2012/02/07/retrogamikia-shaq-fu/">retro-análisis de Shaq Fu</a> vamos a intentar encauzar esto hacia otro lado. Es decir, mirar hacia el horizonte y que las lágrimas que afloren en nuestros ojos no sean debidas a una pestilencia insondable, si no más bien a una mezcla entre alegría y añoranza. Hoy señoras y señores vamos a recordar uno de los éxitos de una <a href="http://gamikia.com/tag/capcom/">Capcom</a> inspirada. Un hijo de otro tiempo descendiente de los<strong> arcades</strong>. Sí, ya sabéis todo ese rollo <em>de humo y macarras</em>. Pido un fuerte aplauso para <strong>Forgotten Worlds.</strong></p>
<div style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forg-tit/" rel="attachment wp-att-28979"><img class="aligncenter size-full wp-image-28979" title="forg-tit" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forg-tit-e1329012383836.gif" alt="" width="600" height="258" /></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<p>Es el tercer juego de Capcom con los <em>jet-packs</em> como protagonistas ya que antes tuvimos los también geniales <strong>Section Z</strong> (1985) y <strong>Side Arms Hyper Dyne</strong> (1986). <strong>Lost Worlds</strong> (ese es su título primigenio) es un <a href="http://gamikia.com/tag/shoot%C2%B4em-up/"><em>shoot´em up</em></a> de desplazamiento lateral que corría en la vetusta pero solvente <strong>CPS-1</strong>. Esta genial placa base nos regaló otros juegos como <strong><a href="http://gamikia.com/2011/07/12/captain-commando/">Captain Commando</a>, Cadillacs and Dinosaurs, Mercs, SFII, Willow</strong> o <strong>U.N. Squadron/Area 88 </strong>entre otros. La lista es enorme y salvo contadas rarezas es de una calidad apabullante. Forgotten Worlds no podía ser menos.</p>
<p>Si no recuerdo mal el año elegido para la batalla fue <a href="http://gamikia.com/tag/1988/">1988</a>. Como ya hemo dicho fue enlos <a href="http://gamikia.com/tag/arcade/">arcades</a> donde comenzó todo. Realmente en esa época era <em>donde debía comenzar</em> porque era donde estaba el dinero. Eran años de bonanza económica y de una gran rentabilidad de los recreativos siendo 1988 un año lleno de éxitos. Ese mismo año nos llegaron <strong>Altered Beast</strong> (Sega), <strong>Last Duel</strong> (Capcom), <strong>Cabal</strong> (Taito) o <strong>Silkworm</strong> (Tecmo), ejemplos claros de grandes <em>coin-ops</em>. Fueron muchos los títulos que llegarían ese año para quedarse en nuestro recuerdo y destacar entre ellos no era tarea fácil.</p>
<div id="attachment_28986" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/fw1/" rel="attachment wp-att-28986"><img class="size-full wp-image-28986" title="fw1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/fw1-e1329013008718.png" alt="" width="450" height="262" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Arcade)</p>
</div>
<p>Seamos sinceros. Arcades de disparos o <em>matamata</em> como se les conocía en los salones recreativos había a patadas. Pero no todos ellos tenían un equipo detrás que a lo largo del tiempo alcanzaría el <strong>estatus de Leyenda</strong>. Para empezar tenemos a <strong>Akira Yasuda</strong>. Seguro que si os digo que usaba el sobrenombre de <strong>Akiman</strong> os suena más. Diseñador y animador trabajó en varias series de anime (<strong>Gundam</strong> o <strong>Code Geass</strong>) así como en varios pelotazos de la compañía como <strong>Side Arms, Final Fight, SFII, Captain Commando, The Punisher, <a href="http://gamikia.com/2011/09/15/star-gladiator/">Star Gladiator</a>, Darkstalkers, <a href="http://gamikia.com/2011/05/10/saga_red_dead/">Red Dead Revolver</a>, SF Alpha</strong> y muchos otros más. Ahí es nada.</p>
<p>Luego tenemos a <strong>Akira Nishitani</strong>, alias <strong>Nin Nin</strong>, quien más tarde fundaría <strong>Arika Games</strong>. Es el responsable de la exitosa serie <strong>Street Fighter EX</strong> y también participó en otros hits como <strong>Final Fight, DoDonPachi Dai Ou Jou, Fighting Layer, Everblue o Super Dragon Ball Z</strong> ya en la desarrolladora <strong>Crafts &amp; Meister</strong>. Además es el artífice de varias adaptaciones de juegos clásicos para la <strong>eShop</strong> de <strong>Nintendo 3DS</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Uc0JYLO6m78" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
<strong></strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Forgotten Worlds</strong> también contó con las sabias manos de <strong>Noritaka Funamizu</strong>, alias <strong>Poo</strong>. Otro que tal baila porque también su currículum es apabullante: <strong>Gun.Smoke, <a href="http://gamikia.com/2011/06/01/saturday-night-slam-masters/">Saturday Night Slam Masters</a>, SFIII, Mega Man X4, Resident Evil 2, The Legend of Zelda saga Oracles…</strong> Nombrar todos y cada uno de los mega-éxitos del señor <strong>Poo</strong> es realmente complicado. También dejó la compañía en 2004 para ir a <strong>Crafts &amp; Meister</strong>.</p>
<p>Pero aún no hemos acabado. Forgotten Worlds también tuvo detrás al genial <strong>Yoshiki Okamoto</strong> (a veces firmaba como <strong>Kihaji</strong> o <strong>Mr Kihaji</strong>). Este señor comenzó trabajando para <a href="http://gamikia.com/tag/konami/">Konami</a> con <strong>Time Pilot</strong> y <strong>Gyruss</strong> (ambos de 1983) para luego entrar en<em> la compañía del robotejo azul</em>. Estamos hablando de uno de los responsables de <strong>1942, Final Fight, Resident Evil, SonSon</strong> o <strong>Side Arms</strong>, además de uno de los fundadores de <strong>Flagship</strong>, una filial de Capcom que nos regaló geniales juegos. Más tarde partió para fundar <strong>Game Republic</strong> y desarrollar juegos como <strong>Genji </strong>o<strong> Folklore</strong>. Actualmente y según dicen <strong>los rumores</strong> anda <em>en busca y captura</em> por las mafias japonesas. Parece ser que pidió dinero a los <em>yakuza</em> para financiar sus productos y la crisis no lo ha tratado bien. Desde aquí le deseamos <strong>suerte.</strong></p>
<div id="attachment_28987" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/fw2/" rel="attachment wp-att-28987"><img class="size-full wp-image-28987" title="fw2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/fw2-e1329013703676.png" alt="" width="450" height="262" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Arcade)</p>
</div>
<p>Volviendo al genial Forgotten Worlds y hablando de su<a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/"> música</a>, hemos de recordar que ésta corre a cargo de <strong>Tamayo Kawamoto</strong>, genial compositora que participó en otros legendarios títulos anteriormente nombrados que firmaba como <strong>Tamasan</strong> e incluso<strong> Tamayan.</strong> Además el impredecible <strong>Yukichan no Papa</strong>, otro genial compositor que respondía al nombre de <strong>Yoshihiro Sakaguchi</strong>, es el encargado de los geniales <strong>FX</strong> que atesora el juego. Como veis todo un baile de genios (y de alias).</p>
<p>El <strong>argumento</strong> del juego tampoco es que fuera una cosa fuera de lo común. <strong>El emperador Bios</strong> en un futuro lejano había transformado la próspera Tierra en un páramo maldito que ahora tiene el nombre de Dust World (<em>Mundo Polvoriento</em>). Así que dos <em>mazados</em> super soldados super cabreados y super armados vienen a poner las cosas en su sitio. <strong>Muy de los 80</strong> y muy funcional, ¿para qué más?. Digno de <strong>Chuck Norris</strong> o <em>el tito</em><strong> Schwarzenegger</strong>.</p>
<p>Lógicamente el guión no es una de las claves del éxito de Forgotten Worlds. Sí lo es sin embargo algo que viene heredado de él: <strong>su descerebrada acción</strong>. Para <strong>uno o dos jugadores simultáneos</strong>, aquí lo que podremos disfrutar es una lluvia continua de proyectiles y enemigos. Volando literalmente por el escenario podremos disparar <strong>girando</strong> nuestras armas <strong>360º</strong> para aniquilar todo lo que se interponga entre Bios y nosotros.</p>
<div id="attachment_28978" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgottonworldsmegadrive/" rel="attachment wp-att-28978"><img class="size-full wp-image-28978" title="forgottonworldsmegadrive" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forgottonworldsmegadrive-e1329013798743.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Sega Mega Drive)</p>
</div>
<p>Lógicamente en cualquier <em>shoot´em up</em> que se precie podremos encontrar <em>power ups</em> que nos facilitarán un poco la misión encomendada. En esta ocasión encontraremos <strong>una tienda</strong> regentada por una rubia despampanante en la que hallaremos desde <strong>armaduras a potenciadores</strong>, pasando por <strong>energía o pistas</strong> de cómo avanzar por el juego. Por supuesto pagaremos con <strong>Zennies</strong>, la <em>moneda oficial de Capcom</em> vista en otros juegos de la compañía.</p>
<p>Uno de los mejores detalles de este juego es la aparción de unos <strong>satélites</strong> que harán las veces de asistentes aumentando nuestra capacidad de fuego. Algo muy similar a lo visto en <strong>R-Type</strong> (<a href="http://gamikia.com/tag/irem/">Irem</a>, 1987) o <strong><a href="http://gamikia.com/2011/11/22/retrogamikia-the-last-resort/">The Last Resort</a> (SNK, 1992).</strong></p>
<p><strong>Cinco niveles</strong> de la destrucción más alocada se nos presentaban en Forgotten Worlds. Sus <em>final bosses</em> también son de antología y han quedado grabados a fuego en la retina de todos aquellos que le dedicaron horas y bolsas de monedas a tan grande arcade. Aquellos que no pudieron saborearlo en su origen recreativo siempre les quedaba la opción de los <strong>ports…</strong></p>
<div id="attachment_28972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgotten-worlds-2ms/" rel="attachment wp-att-28972"><img class="size-full wp-image-28972" title="Forgotten Worlds-2ms" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/Forgotten-Worlds-2ms-e1329014103100.png" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (Sega Master System)</p>
</div>
<p>Una serie de ports bastante <strong>dignos</strong> fueron lanzados para casi la totalidad de sistemas existentes por aquel entonces. Porteadas por <strong>Arc Developments,</strong> sería la siempre cuestionable <strong>U.S. Gold</strong> la encargada de llevar las aventuras de estos soldados sin nombre a <strong><a href="http://gamikia.com/tag/spectrum/">ZX Spectrum</a>, Amstrad CPC, Amiga, Commodore 64, <a href="http://gamikia.com/tag/atari-st/">Atari ST</a> y PC</strong>. Lo cierto es que pese a estar de por medio <em>la despreciable</em><strong> U.S. Gold</strong> estamos hablando de versiones solventes y divertidas en todos los casos. Incluso se adaptó <strong>el sistema de control</strong> lo mejor que se pudo.</p>
<p>Pero eso no es todo. Debemos dejar constancia como se merece para una version hecha a conciencia por la gente de <a href="http://gamikia.com/tag/sega/">Sega</a>. La versión para <strong><a href="http://gamikia.com/tag/sega-mega-drive/">Sega Mega Drive</a> </strong>usaba los botones <strong>A</strong> y <strong>C</strong> para rotar a derecha e izquierda y una opción de <em>Auto-Fire</em> bastante socorrida. Una genial versión que dejaba a la de <strong>Sega Master System</strong> como <em>una hermana tonta para esconder en el desván</em>. No era realmente tan mala, pero el hecho de sólo admitir <strong>un jugador</strong> o no permitir desactivar el <em>Auto-Fire</em> le resta bastante atractivo. Aunque esto último es normal si tenemos en cuenta que la 8 bits de Sega sólo contaba con<strong> dos botones.</strong></p>
<div id="attachment_28988" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/forgworldszx/" rel="attachment wp-att-28988"><img class="size-full wp-image-28988" title="forgworldszx" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/forgworldszx-e1329014494441.png" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Forgotten Worlds (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>La fabricante<strong> Nec</strong> también se subiría al carro de las versiones ya que no quería dejar a su flamante y siempre sorprendente <a href="http://gamikia.com/2011/07/07/pc-engine/"><strong>PC Engine</strong></a> sin su trocito de pastel. Un control parecido al de la 16 bits de Sega hacía necesario la compra del <strong> pad de tres botones</strong> para poder disfrutar plenamente del juego. Si no recuerdo mal también era para <strong>un solo jugador</strong> pero permitía elegir si éramos esa<em> imitación del Senador de California</em> o un <em>M.A. Barracus venido a más</em>. Todo un detalle.</p>
<p>Al<strong> Soldado Sin Nombre</strong> lo pudimos ver en el primer<strong> Marvel Vs Capcom</strong> como <em>striker</em> , en el RPG <strong>Namco x Capcom</strong>, así como distintos cameos o guiños en <strong>SNK vs Capcom: Card Fighters Clash</strong> o <strong>Capcom Fighting Jam</strong>. Si después de todo esto os ha quedado ganas de más no puedo dejar de recomendaros<strong> Omega Five</strong>. Este genial shooter de <strong>Natsume</strong> publicado por la extinta <strong>Hudson Soft</strong> en 2008 via <strong>Xbox Live Arcade</strong> os traerá muy gratos recuerdos. En cualquier caso tenéis <strong>Forgotten Worlds</strong> en cientos de <em>recopilatorios locos</em> de Capcom e incluso hay alguna versión para la <strong>Consola Virtual de Wii</strong>.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/tumblr_kugztyr2zx1qarrk2o1_500/" rel="attachment wp-att-28983"><img class="aligncenter size-full wp-image-28983" title="tumblr_kugztyR2ZX1qarrk2o1_500" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/02/tumblr_kugztyR2ZX1qarrk2o1_500.jpg" alt="" width="500" height="690" /></a>
<div class="shr-publisher-28966"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/02/14/retrogamikia-forgotten-worlds/">RetroGamikia: Forgotten Worlds</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamikia: Zombi</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 12:07:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Unos zombis añejos han llegado a RetroGamikia y nada más y nada menos que de la mano de una joven Ubi Soft. Cereeeeebrooosss... Cereeeeeeeeeeebrosss</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/">RetroGamikia: Zombi</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/_-zombi-spectrum-48k-_/" rel="attachment wp-att-26965"><img class="aligncenter size-full wp-image-26965" title="_-Zombi-Spectrum-48K-_" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Zombi-Spectrum-48K-_-e1327267373832.gif" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<div style="text-align: justify;">
<p>Seguramente si retrocedemos hasta <strong>1986</strong> muchos serán los recuerdos que nos embarguen. Siempre hablando en cuanto a <strong>videojuegos</strong>, por supuesto. En ese año pudimos disfrutar por vez primera de títulos grandiosos como <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> (Erbe), <strong>Army Moves</strong> (Dinamic), <strong>Renegade</strong> (Taito), <strong>Salamander</strong> (Konami), <strong>Alex Kidd</strong> (Sega) o <strong>Kid Icarus</strong> (Nintendo). Lógicamente uno no podía comprarlo todo así que es fácil que siempre se nos quedara algo por el camino.</p>
<p>El juego que hoy nos ocupa <em>creo</em> que tiene el honor de ser <strong>el primer juego de la francesa </strong><a href="http://gamikia.com/tag/ubisoft/">Ubisoft</a>, aunque no me hagáis mucho caso. Pero de no ser así lo que sí puedo aseguraros es que es <strong>de los primeros.</strong> Hemos de tener en cuenta que <strong>los hermanos Guillemot</strong> fundaron Ubisoft en 1986 como distribuidora de otras firmas (EA, Sierra, Microprose…) pero también como <strong>desarrolladora.</strong></p>
<p>
<div id="attachment_26972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/zombi-commodore-64-c64-002/" rel="attachment wp-att-26972"><img class="size-medium wp-image-26972" title="zombi-commodore-64-c64-002" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/zombi-commodore-64-c64-002-460x287.jpg" alt="" width="460" height="287" /></a>
<p class="wp-caption-text">Zombi (Commodore 64)</p>
</div>
<p>Estamos hablando de un tiempo totalmente distinto. Los <strong>8 bits</strong> estaban en plena efervescencia y la industria empezaba a poder llamarse así. <a href="http://gamikia.com/tag/rayman-origins/">Rayman</a> seguro que ni era un proyecto en la cabecita de <strong>Michel Ancel</strong>, <a href="http://gamikia.com/tag/assassins-creed-revelations/">Assassin´s Creed</a> era poco menos que un sueño y las franquicias <strong>Tom Clancy </strong>no estaban ni en fase de borrador, pese a que el autor ya había publicado algunos títulos como <strong>Tormenta Roja</strong> o <strong>La Caza del Octubre Rojo.</strong> <em>The hunt for Red October</em> contaría con dos adaptaciones para nuestro disfrute digital.</p>
<p>La primera a manos de <strong>Oxford Digital Enterprises Ltd.</strong> (1987) para Amiga, Apple II, Apple IIgs, Atari ST, Commodore 64, DOS y ZX Spectrum, mientras que la segunda fue una adaptación del <em>film</em> de 1990 dirigido por <strong>John McTiernan</strong> y protagonizado por <strong>Sean Connery</strong>. Concebido por <strong>Images Software Ltd</strong>. fue publicado para <a href="http://gamikia.com/tag/amiga/">Amiga</a>, Amstrad CPC, Atari ST,NES, Commodore 64, DOS y <a href="http://gamikia.com/tag/spectrum/">ZX Spectrum</a>. ¿Qué tiene que ver esto con Ubisoft?<strong> Nada</strong>. Precisamente por eso. Eran, literalmente, otros tiempos.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/GYDimqGCMzk" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
Volviendo al título que nos ocupa, <strong>Zombi</strong>, es curiosa la poca repercusión que tuvo en su día pero me consta que todos aquellos que lo probaron lo siguen recordando. El juego bebe descaradamente de la película <em>Dawn of the Dead</em> (George A. Romero, 1978) que curiosamente en nuestro país al ser estrenada fue renombrada como <strong>Zombi</strong>. Curiosa coincidencia, ¿verdad? En cualquier caso os animo a que veais esta genial película que en el año 2003 la prestigiosa publicación <em>Entertainment Weekly</em> incluyó en su lista de las mejores películas de culto. También puede que os suene el <em>remake</em> titulado, esta vez sí, <strong>Amanecer de los muertos</strong> (Zack Snyder, 2004) el cual tampoco os deberíais perder.</p>
<p>En el juego y siempre bajo una <strong>vista en primera persona </strong>deberemos de recorrer un centro comercial infestado de zombis intentando escapar. O más bien <strong>sobrevivir</strong>. No esperéis respuestas al porqué de todo lo ocurrido, simple y llanamente nos vemos en un lodazal y debemos escapar lo antes posible de él. Para ello debemos conseguir <strong>combustible para nuestro helicóptero</strong>, algo que lógicamente no será tarea sencilla. Como se ve a lo largo del juego la inspiración en el film original está por todos lados. Desde la localización en el centro comercial a las tiendas, los ascensores e incluso los protagonistas os sonarán familiares de haber visto el clásico original.</p>
<p>Uno de los aspectos más curiosos del juego es que <strong>podíamos morir</strong> y depende de la razón que nos hubiese llevado a tal estado nuestro avatar digital <strong>podría convertirse</strong> en otro muerto viviente más pasando a pulular por las estancias en busca de cerebros frescos. Para deshacernos de nuestros <em>no-vivos </em>perseguidores podíamos usar alguna de las múltiples <strong>armas de fuego</strong> y volarles la cabeza o bien algún <strong>utensilio más contundente</strong> para aplastarles el cráneo a base de golpes.</p>
<p>
<div id="attachment_26966" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/174057-zombi-zx-spectrum-screenshot-a-zombie-in-a-lift-horror-cliche/" rel="attachment wp-att-26966"><img class="size-full wp-image-26966" title="174057-zombi-zx-spectrum-screenshot-a-zombie-in-a-lift-horror-cliche" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/174057-zombi-zx-spectrum-screenshot-a-zombie-in-a-lift-horror-cliche-e1327267482145.png" alt="" width="450" height="337" /></a>
<p class="wp-caption-text">Zombi (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>Por supuesto deberemos recorrer todo el centro comercial para encontrar esas armas, munición y diversos objetos, así como power-ups para mejorar nuestra salud. Lógicamente podremos encontrarlas en <strong>tiendas</strong> de menaje, floristerías, armerías, jugueterías y toda clase de comercios comunes en cualquiera de estas grandes superficies, con los peligros que la exploración del edificio conlleva. Algunos pasajes estaban a oscuras y teníamos que recorrerlos entre tinieblas o buscar la manera de iluminarlos, pudiendo ser atacados en total penumbra.</p>
<p>Como ya hemos dicho, todo funciona bajo una vista en primera persona y con un sistema de <a href="http://gamikia.com/tag/pointclick/"><em>point &amp; click</em></a> bastante limitado pero muy funcional. Siempre manejando a uno de los cuatro protagonistas podíamos cambiar en cualquier momento de personaje para llevar a cabo la exploración del edificio, uno de los puntos fuertes del juego.</p>
<p>Algunos de los puzles y problemas que se presentaban requerían de esta función pues eran necesarios más de un individuo para su correcta ejecución. Pero ojo que si dejábamos a alguno de ellos demasiado tiempo desatendido o en la zona equivocada podía ser pasto de los <em>devoradores de cerebros</em>, ya que el juego continuaba aunque no estuviésemos controlando a cada personaje, dando una gran importancia al sentido de supervivencia.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/bua3ZBwqJPk" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
Un detalle curioso es que los personajes protagonistas se llaman <strong>como los creadores</strong> y diseñadores del juego original, es decir, la versión de <a href="http://gamikia.com/tag/amstrad-cpc/">Amstrad CPC</a> de 1986. Los progamadores fueron Yannick Cadin y S L Coemelck, Patrick Daher el grafista y la música corrió a cuenta de Philippe Marchiset. Más tarde en <a href="http://gamikia.com/tag/1990/">1990</a> se relanzaron versiones para ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST y PC.</p>
<p>Curiosamente el juego recibió una crítica bastante <strong>favorable</strong> la cual loaba sobre todo su genial y tensa atmósfera. Para el recuerdo queda ya en mí la primera vez que salí por la puerta equivocada y me encontré cara a cara con un <strong>ejército de zombies</strong> o las ya nombradas luchas a oscuras por nuestra supervivencia.</p>
<p>Como puntos negativos resaltar la total falta de <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical/">música </a><em>ingame</em> en algunas versiones dejando sólo unos sencillos <strong>FX sonoros</strong> para algunas acciones. Pese a todo la melodía principal es de una gran calidad y crea una atmósfera de tensión increíble. También negativo puede ser la duración, realmente escasa y de un <em>replay</em> nada favorecido. Pero como ya hemos dicho anteriormente, <em>eran otros tiempos</em> y esta aventura en 1986 fue algo grande. Lástima que haya caído en el olvido. Pero&#8230; ¿para qué estamos nosotros?</p>
</div>
<p>
<div id="attachment_26977" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/6622324jpg/" rel="attachment wp-att-26977"><img class="size-full wp-image-26977" title="6622324jpg" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/6622324jpg-e1327267663157.png" alt="" width="400" height="207" /></a>
<p class="wp-caption-text">Los cuatro protagonistas tras su transformación</p>
</div>
<div class="shr-publisher-26963"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/24/retrogamikia-zombi/">RetroGamikia: Zombi</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamikia: Sabreman</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 12:07:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>La primera RetroGamikia dedicada a un personaje. ¿Quién mejor que Sabreman? Descubre quién es nuestro intrépido aventurero</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/">RetroGamikia: Sabreman</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabremank/" rel="attachment wp-att-26052"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sabremank-460x169.jpg" alt="" title="sabremank" width="460" height="169" class="aligncenter size-medium wp-image-26052" /></a></p>
<div style="text-align: justify;">
<p>El elegir un título para la sección retro de <strong>Gamikia</strong> en <a href="http://gamikia.com/tag/semana-de-rare/">La Semana de Rare</a> quizá pueda parecer sencillo pero os aseguro que no lo es. Es tal la cantidad de obras maestras que merecen reseña y es tan amplio el abanico de géneros y máquinas tocadas por la prodigiosa varita mágica de estos locos ingleses que hasta prácticamente ayer no lo tenía claro. En principio pensé en algo más actual como <strong>Diddy Kong Racing</strong> o <strong>Battletoads</strong>. Incluso pensé en alguno de sus títulos para <a href="http://gamikia.com/tag/nes/">NES</a>. </p>
<p>Pero al final decidí irme un poco más lejos. A cuando <a href="http://gamikia.com/tag/rare/">Rare</a> aun era <strong>Ashby Computers and Graphics Ltd</strong> y publicaba sus productos bajo la marca <a href="http://gamikia.com/tag/ultimate-play-the-game/">Ultimate Play the Game</a>. Así que me he liado la manta a la cabeza y aquí estoy: hoy la RetroGamikia no versa sobre un juego, si no sobre un personaje. Pero no uno cualquiera, si no uno que aun hoy sigue siendo homenajeado y es protagonista de algunos de los mejores títulos que he podido nunca disfrutar.</p>
<p>
<div id="attachment_26054" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabrewulf/" rel="attachment wp-att-26054"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sabrewulf-460x345.png" alt="" title="sabrewulf" width="460" height="345" class="size-medium wp-image-26054" /></a>
<p class="wp-caption-text">Sabre Wulf (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>Lo cierto es que veo la elección de <strong>Sabreman</strong> como correcta. Si no me falla la memoria <strong>Sabre Wulf</strong> es el juego número siete de Ultimate tras los también geniales <strong>Jetpac, Pssst, Tranz Am, Cookie, Lunar Jetman y Atic Atac</strong>. Siete. Curioso número. Según muchas culturas es un número mágico que encierra poder y buena suerte. No sé si para los carismáticos <strong>hermanos Stamper</strong> supuso algo así, pero está claro que es un juego que fue recibido estupendamente en <strong>1984</strong> tanto por público como por crítica.</p>
<p>Como digo en esta aventura tomaremos por primera vez el papel de Sabreman. Hablamos de un <em>intento de aventurero-explorador</em> inspirado en el increíble <strong>Henry Stanley</strong>, también inmortalizado por los videojuegos en la castiza serie <strong>Livingstone Supongo</strong> (<a href="http://gamikia.com/tag/opera-soft/">Opera Soft</a>, 1986). <em>Pero esa es otra historia</em> que ya tendremos tiempo de tratar. Volvamos al bueno de Sabreman que es lo que nos interesa.</p>
<p><iframe width="600" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/yRM1Hnc-TQA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />Es curioso como esta primera parte de la <strong>trilogía</strong> de Sabreman no es la primera en ser creada. Sí <strong>es la primera que se comercializa</strong> ya que según parece <strong>Knight Lore</strong> ya estaba acabada pero los Stamper pensaron que era demasiado pronto para su estilo de juego y decidieron darle algo más de tiempo para que no eclipsara a otros títulos más conservadores. Todo esto es algo más bien anecdótico ya que nunca se ha confirmado.</p>
<p>En cualquier caso apostaron por un desarrollo algo más <strong>sencillo pero innovador</strong> y estéticamente muy cuidado. Nuestra misión es recorrer una multicolor <strong>selva</strong> con la ayuda de nuestro machete para buscar <strong>cuatro piezas</strong> de un amuleto a la vez que huimos de animales salvajes y otros peligros, sin contar con el omnipresente y mortal <strong>Wulf</strong>. Este lobo nos perseguirá y no podremos hacer nada contra él. </p>
<p>Al menos contábamos con <em>power ups</em> en forma de flores que nos hacían más poderosos o veloces, algo realmente útil si tenemos en cuenta que a algunos enemigos sólo podremos desviarlos y que no podemos permanecer mucho tiempo en un mismo sitio. Una vez recuperados los cuatro fragmentos mágicos de sus aleatorias ubicaciones podremos acabar con nuestro letal enemigo, el lobo Wulf.</p>
<p>
<div id="attachment_26058" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/underwurlde_4/" rel="attachment wp-att-26058"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Underwurlde_4-e1326746931752.gif" alt="" title="Underwurlde_4" width="400" height="250" class="size-full wp-image-26058" /></a>
<p class="wp-caption-text">Underwurlde (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>Fue lanzado para <a href="http://gamikia.com/tag/spectrum/">ZX Spectrum</a>, <strong>BBC Micro</strong>, <strong>Commodore 64</strong> y <strong>Amstrad CPC</strong>, siendo de gran éxito sobre todo la versión para Sinclair. No hace mucho que pudimos disfrutar de una nueva entrega en <strong>Game Boy Advance</strong> con un prominente lavado de cara. Por supuesto el juego era algo más complejo y se convertía ya en una aventura en toda regla. Lástima de su escaso éxito comercial ya que era bastante divertido y mezclaba el desarrollo <strong>clásico </strong>con fases de <strong>plataformas</strong>, todo regado con una buena ración de <strong>puzles</strong>.</p>
<p>La segunda parte de la trilogía original tiene por título <strong>Underwurlde</strong>. También se lanzó en <strong>1984</strong> siendo en esta ocasión una <strong>aventura de plataformas</strong> que pese a que hoy podríamos tildar de clásica, en su momento supuso un soplo de aire fresco. Su <strong>dificultad legendaria</strong> es atestiguada por sus más de <strong>500</strong> pantallas de estrés y saltos, con enemigos implacables y peligros tras cada esquina. </p>
<p>Es curioso que en muchos juegos similares de la época el caer de cierta altura suponía la  muerte inmediata. En Underwurlde también, como es lógico, pero uno de los detalles que con más cariño recuerdo es el poder usar <strong>cables para descolgarnos</strong> de algunos sitios. Pese al bigote Sabreman era todo un atleta</p>
<p><iframe width="600" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/5m9RfAxe07s" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />Como hemos dicho, el juego contaba con más de 500 pantallas de un mapeado obra de alguna mente enferma en el que contábamos con <strong>tres salidas</strong> posibles y para poder usarlas deberemos antes acabar con sus respectivos guardianes. Para colmo cada uno de ellos es sólo vulnerable a un tipo de arma y, por supuesto, deberemos buscarlas antes. Curiosamente dependiendo de a qué salida nos dirijamos el <strong>universo de Sabreman cambiará</strong> y deberemos seguir sus aventuras con un juego u otro. Una salida conduciría a Knight Lore y las otras dos<em> a otros títulos…</em></p>
<p>Tanto <strong>ZX Spectrum</strong> como <a href="http://gamikia.com/tag/amstrad-cpc/">Amstrad CPC</a> recibieron su pertinente versión, añadiendo <strong>MSX</strong> a la fiesta con un <em>port</em> bastante digno. Unos meses más tarde volveríamos a tener noticias del bueno de Sabreman.</p>
<p>Como hemos dicho antes<strong> Knight Lore</strong> es el juego primigenio de la trilogía de Sabreman pero su concepto <em>asustó</em> tanto a los hermanos Stamper que decidieron venderlo tras las dos primeras partes a finales de <strong>1984</strong>. Esta jugada que puede sonar extraña finalmente les salió bien y Knight Lore es a día de hoy <strong>uno de los mejores juegos jamás creados</strong> para esas maravillosas máquinas de 8 bits y seguramente de la historia. Pero vayamos por partes.</p>
<p>
<div id="attachment_26168" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/0knightloreiv/" rel="attachment wp-att-26168"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/0knightLoreIV.png" alt="" title="0knightLoreIV" width="400" height="300" class="size-full wp-image-26168" /></a>
<p class="wp-caption-text">Knight Lore (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>En esta ocasión el campechano de Sabreman deberá encontrar los ingredientes para fabricar <strong>una poción</strong> que necesita para deshacerse de una <strong>maldición</strong> que le atormenta. Por supuesto esos ingredientes no están en cualquier supermercado y están repartidos por un castillo lleno de peligros y <em>muertes seguras</em>. Pero la necesidad apremia y sin poción no hay cura. Así que sin más remedio deberemos asaltar el castillo y recorrer todas sus pantallas para poder <em>hacer la lista de la compra.</em></p>
<p>Uno de los puntos fuertes del juego es la <strong>maldición</strong> de la que hablamos: <strong>licantropía</strong>. Nuestro buen explorador tras haber sido mordido por Wulf por las noches sufre una metamorfosis bastante inconveniente y dolorosa por la cual se transforma en <strong>hombre lobo</strong>. Esto no pasaría de anecdótico si no fuese porque en el juego habrá <strong>ciclos de noche y día</strong>, viendo en directo la metamorfosis de nuestro aguerrido héroe. Estos cambios diurnos actualmente son algo muy normal pero en aquella época fue otro aspecto realmente <strong>innovador.</strong></p>
<p><iframe width="600" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/e1s7kexSrHE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />Esta maldición que puede parecer útil pensando en un agresivo y despiadado hombre lobo no es del todo lo que esperamos. Durante nuestra fase licántropa deberemos limitarnos a <strong>saltar y esquivar</strong> cualquier encuentro con los peligrosos engendros a los que nos enfrentaremos en nuestro peculiar periplo.</p>
<p>Siguiendo la norma creada con la segunda parte de romper los lazos jugables de su predecesor con Knight Lore volvemos a ver un cambio de tercio y nos encontramos ante una <strong>aventura en vista isométrica</strong>. Éste usa y abusa (en el buen sentido de la expresión) de la técnica que Rare, perdón, <strong>Ultimate</strong> supo aprovechar como nadie: <strong>Filmation. </strong></p>
<p>Esta técnica innovadora permitía usar <strong>físicas, rutinas y gráficos</strong> realmente increíbles para su época, brindándonos muchos juegos ya míticos. Gracias a ello podíamos interactuar con el entorno de una manera realmente novedosa para la época, teniendo que pensar en unas peculiares <strong>tres dimensiones.</strong> Recordad que estamos hablando de 1984. </p>
<p>
<div id="attachment_26048" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/pentagram_4/" rel="attachment wp-att-26048"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Pentagram_4-e1326747323760.gif" alt="" title="Pentagram_4" width="400" height="300" class="size-full wp-image-26048" /></a>
<p class="wp-caption-text">Pentagram (ZX Spectrum)</p>
</div>
<p>Todo esta lucha de conceptos arriesgados y portentos gráficos fue lo que quizá hizo que los Stamper decidieran dejar Knight Lore para el final, favoreciendo así a Sabre Wulf y Underwurlde. Recordad que estamos hablando de todo un hito en la <strong>Historia de los Videojuegos</strong> y todo un éxito comercial en cualquiera de sus versiones (<strong>ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro y MSX</strong>), incluso contando con una versión para <strong> Famicom Disk</strong> exclusiva para Japón de mano de Jaleco. Imaginad qué calidad tenía el juego para que pese a ser europeo la mismísima <strong>Jaleco</strong> hiciera un port o que incluso hoy en día sigan saliendo <em>remakes/secuelas</em> de este título aunque sea de manera apócrifa.</p>
<p>Curiosamente al acabar <strong>Underwurlde</strong> como hemos comentado antes se nos habría el universo Sabreman con nuevas posibilidades. Pese a que la trilogía original ya había acabado se estaban gestando nuevos títulos para tan peculiar héroe: <strong>Pentagram</strong> y <strong>Mire Mare</strong>.</p>
<p><strong>Pentagram</strong> (1986) es otro título que explotaba Filmation a base de bien y nos ofrecía otra aventura con vista isométrica en la que buscar objetos, aunque ya <strong>sin ciclos</strong> de día y noche al no estar enfermos de licantropía. Como hemos dicho, este sería otro camino en la historia de Sabreman y en esta ocasión nos veremos convertidos en un <strong>aprendiz de mago</strong>. Este hecho puede chocar e incluso hace que muchos no sepan que el protagonista es nuestro versátil paladín.</p>
<p>
<div id="attachment_26068" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabre_wulf_gba_screen/" rel="attachment wp-att-26068"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Sabre_wulf_gba_screen-e1326747193501.gif" alt="" title="Sabre_wulf_gba_screen" width="400" height="266" class="size-full wp-image-26068" /></a>
<p class="wp-caption-text">Sabre Wulf (Game Boy Advance)</p>
</div>
<p>Otro genial título que llevaba estas geniales máquinas (<strong>MSX y ZX Spectrum</strong>) hasta límites insospechados. Cosa que no podemos decir de la última de las aventuras, <strong>Mire Mare</strong>. El último de los posibles caminos que podía tomar Sabreman al final de Underwurlde <strong>nunca vería la luz</strong>. Todo el tema de la venta de la marca Ultimate Play the Game a <strong>U.S. Gold</strong> pasó factura a estos genios ingleses y nunca pudimos disfrutar de la totalidad de las aventuras de Sabreman. Una verdadera pena.</p>
<p><strong>Sabreman</strong> en cualquier caso sigue siendo muy querido en Rare. No sólo hablamos de su <strong>relanzamiento en GBA</strong> en <strong>2004</strong>, si no de su aparición en <strong>Killer Instinct</strong> como personaje seleccionable aunque en el juego se le llame Count Von Sabrewulf y aparezca en su forma licántropa. También lo podemos encontrar haciendo un <a href="http://gamikia.com/tag/cameo/">cameo</a> algo más conservador en otro de los juegos estrella de Rare, <strong>Banjo-Tooie</strong>, interactuando con nosotros. Hay otras apariciones que no deben olvidársenos como en un circuito de Banjo Pilot, en una montaña de Donkey Kong Land Advanced o en el malogrado Viva Piñata. Apariciones todas para ojos inquietos. Estén atentos. Incluso se rumoreó sobre un nuevo título de <em>carreras locas</em> al estilo <a href="http://gamikia.com/2011/12/11/analisis-de-mario-kart-7/">Mario Kart </a> o <strong>Diddy Kong Racing</strong> titulado <strong>Sabreman Stampede</strong> para las consolas Xbox, aunque mucho me temo que el proyecto está en dique seco.</p>
<p>En cualquier caso sirva este pobre post para rendir <strong>homenaje</strong> a uno de los primeros personajes en la historia de la industria en tener toda una <strong>serie de juegos</strong> y sin el cual todo esto no sería igual. Además todos sus títulos son de una calidad sobrada y demostrada, cosa que ya quisieran muchos personajes icónicos <strong>actuales</strong> para sí. ¿Qué tiene Rare preparado para Sabreman? Sólo el futuro nos lo dirá, eso sí, con un ojo puesto en el pasado.</p>
</div>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabreman-stampede-concepts-11/" rel="attachment wp-att-26053"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sabreman-stampede-concepts-11-460x252.jpg" alt="" title="sabreman-stampede-concepts-11" width="460" height="252" class="aligncenter size-medium wp-image-26053" /></a></p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/pentagram_4/' title='Pentagram_4'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Pentagram_4-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Pentagram (ZX Spectrum)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabreman/' title='sabreman'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sabreman-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Sabreman (Knight Lore)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabreman1/' title='Sabreman1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Sabreman1-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Sabreman (Banjo-Tooie)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabremank/' title='sabremank'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sabremank-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="sabremank" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabreman-stampede-concepts-11/' title='sabreman-stampede-concepts-11'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sabreman-stampede-concepts-11-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="sabreman-stampede-concepts-11" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabrewulf/' title='sabrewulf'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sabrewulf-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Sabre Wulf (ZX Spectrum)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabrewulf-end2/' title='sabrewulf-end2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sabrewulf-end2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Sabrewulf (Killer Instinct II)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sms6/' title='sms6'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sms6-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="sms6" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/underwurlde_4/' title='Underwurlde_4'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Underwurlde_4-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Underwurlde (ZX Spectrum)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/hosted-at-universal-videogame-list-www-uvlist-net-3/' title='famicondiscknightlore'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/75105-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Knight Lore Cover (Famicom Disk)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/gfs_18262_2_5/' title='gfs_18262_2_5'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/gfs_18262_2_5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Knight Lore (Famicom Disk)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/sabre_wulf_gba_screen/' title='Sabre_wulf_gba_screen'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Sabre_wulf_gba_screen-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Sabre Wulf (Game Boy Advance)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/0knightloreiv/' title='0knightLoreIV'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/0knightLoreIV-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Knight Lore (ZX Spectrum)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/knight-lore-devilish-2002/' title='knight lore devilish 2002'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/knight-lore-devilish-2002-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Knight Lore Remake (Devilish Games, 2002)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2012/01/17/retrogamikia-sabreman/knight-lore-remake/' title='knight lore remake'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/knight-lore-remake-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Knight Lore Remake (Retrospect, 2010)" /></a>
</p>
<div class="shr-publisher-25989"></div>
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		<title>RetroGamikia: Comando Quatro</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/12/27/retrogamikia-comando-quatro/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 12:37:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>No podría hablar de la Edad de Oro del Soft español sin dedicar una RetroGamikia a Comando Quatro. Su divertido y original planteamiento nos entró por los ojos e hizo que nuestros pulgares echaran fuego. Descubre en Gamikia porqué era tan grande este juego hijo de un tiempo totalmente distinto</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/12/27/retrogamikia-comando-quatro/">RetroGamikia: Comando Quatro</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-23466" title="ComandoQuatro(MSX)" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/ComandoQuatroMSX2-e1324850338782.jpg" alt="" width="450" height="437" /></p>
<p>Una vez más me adentro en el maravilloso mundo de la <a href="http://gamikia.com/tag/edad-de-oro">Edad de Oro del Soft español</a>. Me consta que a muchos les parece un<em> bluf </em>tal época. Yo no sé de qué forma vivirían ellos esa etapa ni que traumas tienen que afrontar, pero lo cierto es que para mí los 80 fueron algo indescriptible.</p>
<p>A finales de esos increíbles y alocados años nos llegó <strong>Comando Quatro</strong>, más exactamente en <strong>1989</strong> por obra y gracia de los geniales <strong>Gamesoft</strong> y de la mano de la siempre grande<strong> Zigurat</strong>. Los primeros eran un grupo de genios que desde Logroño nos trajeron JUEGAZOS del nivel de <strong>Capitán Trueno, Turbogirl</strong> o este <strong>Comando Quatro</strong>. Zigurat quizá os suenen más por <strong>Made in Spain</strong>, nombre que les acompañó siempre. Obra suya es <strong>Sir Fred, Humphrey</strong> o <strong>El misterio del Nilo</strong>. Publicaban también juegos de <strong>Arcadia o Turbo 16</strong> entre otros.</p>
<p>Pero hoy vamos a hablaros del genial proyecto originariamente conocido como <strong>Four Worlds</strong>. Este juego a todas luces indispensable finalmente sería denominado <strong>Comando Quatro</strong> y fue obra de unos jóvenes genios: <strong>José Ramón Palacios</strong> (programador), <strong>César Díez y Fernando Clavijo</strong> (grafistas). Bajo la hoy sencilla premisa de manejar a <strong>cuatro personajes distintos</strong> se nos presentaba un <a href="http://gamikia.com/tag/arcade">arcade </a> de acción y plataformas que <strong>rompió moldes</strong> y propició grandes tardes de vicio y diversión.</p>
<p>
<div id="attachment_23475" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-23475" title="entrevista-fernando-clavijo-blazquez-ex-grafi-L-8" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/entrevista-fernando-clavijo-blazquez-ex-grafi-L-8-e1324850237823.jpeg" alt="" width="450" height="337" />
<p class="wp-caption-text">Versión Spectrum</p>
</div>
<p>Estos cuatro personajes no podían ser más distintos: <strong>un minero</strong> llamado Óscar Bonero, el <strong>piloto de avión</strong> Eric McGillham, el ícono nacional Copito de Nieve (<strong>un gorila</strong>) y un empresario cuyo nombre es Karl Überbach reciclado <strong>en demonio</strong>. Curioso grupo que basaba su efectividad en afrontar los geniales niveles precisamente en sus diferencias.</p>
<p>El minero por ejemplo podía saltar muy alto y andar más rápido, aunque es pequeño y débil. El gorila es muy fuerte, puede agarrar cuerdas y es derribar obstáculos. Nuestro amigo el demonio lanzaba pegotes de ácido mientras que el piloto podía planear gracias a su paracaídas. Así, combinando sus habilidades, podíamos avanzar y afrontar los peligros de sus <strong>cuatro fases.</strong></p>
<p>Niveles que curiosamente no tienen una estructura definida ya que en cada uno de ellos nos moveremos en un sentido pudiendo ir tanto hacia abajo como hacia arriba, por supuesto con desplazamientos laterales hacia izquierda y derecha. Otro aspecto distintivo es que siempre estaremos <strong>limitados por una barra de tiempo</strong> que condicionará cuanto tiempo podemos estar en una estancia y al acabar nos cambiará de un nivel a otro, siendo cada uno de ellos de temáticas distintas (una mina, una cementerio…). Esto que puede resultar curioso al menos, dota al juego de un dinamismo increíble.</p>
<p>
<div id="attachment_23477" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-23477" title="snap" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/snap-e1324850285971.png" alt="" width="450" height="336" />
<p class="wp-caption-text">Versión Spectrum</p>
</div>
<p>Como veis, hoy día <strong>puede sonar arcaico y sencillo</strong>, pero esa variedad e implementación de cuatro personajes para un solo juego en <strong>1989</strong> realmente rompió esquemas, dando como resultado un juego muy diferente a todo lo anterior. El tener que cambiar de personaje para afrontar distintos escollos u obstáculos en una misma fase es algo que aun hoy se sigue haciendo en muchos juegos, pero que no era tan normal entonces. Tan sólo se había utilizado <strong>en algunos juegos de estrategia</strong>, los cuales inspiraron a sus creadores a aplicar algo parecido a un típico <strong>plataformas</strong>.</p>
<p>Lamentablemente, el <a href="http://gamikia.com/tag/rincon-musical">apartado sonoro</a> no está a la altura del juego. Aunque el tema principal es <strong>realmente bueno</strong> durante la partida no escucharemos mucho más que algun <strong>FX</strong> que acompaña a la acción. Contraste brusco con el despliegue visual que este Comando Quatro nos brinda.</p>
<p>
<div id="attachment_23463" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-23463" title="cquatro-ams" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/cquatro-ams-e1324850064559.gif" alt="" width="450" height="337" />
<p class="wp-caption-text">Versión Amstrad CPC</p>
</div>
<p>Su <strong>dificultad</strong> es legendaria también, requiriendo de <strong>paciencia, habilidad y dedicación</strong>. Vamos, como era costumbre entonces, un tiempo en el cual no venía todo <em>mascadito</em> y los desarrolladores querían que su obra supusiera un <strong>reto</strong>. Un reto por supuesto siempre dentro de lo <strong>posible</strong>, un desafío para el jugador que agradecía cada uno de las situaciones a las que se enfrentaba.</p>
<p>En tan sólo <strong>41kb</strong> la buena gente de <strong>Gamesoft</strong> capitaneada por el maestro <a href="http://jotarp.org/">J. Ramón Palacios</a> nos enseñó un trocito de <strong>futuro</strong>. Otros grandes juegos imitarían muchos de esos detalles que brindan <strong>genialidad</strong> a un título de enorme y con fabulosos resultados. Lástima que <em>tan sólo</em> pudieramos disfrutarlo en <a href="http://gamikia.com/tag/spectrum">Spectrum</a>, <a href="http://gamikia.com/tag/amstrad-cpc">Amstrad</a> y <a href="http://gamikia.com/tag/msx">MSX</a>.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/FCbrOQVsnOs" frameborder="0" width="606" height="315"></iframe></p>
<div class="shr-publisher-23372"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/12/27/retrogamikia-comando-quatro/">RetroGamikia: Comando Quatro</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>La diosa de Cozumel</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 11:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1990]]></category>
		<category><![CDATA[Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[Amstrad CPC]]></category>
		<category><![CDATA[Atari ST]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras AD]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras Conversacionales]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore 64]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[Edad de Oro]]></category>
		<category><![CDATA[MSX]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Por primera vez en Retro Gamikia abordamos el maravilloso mundo de las aventuras conversacionales. Por supuesto no lo hacemos con una cualquiera. La Diosa de Cozumel es una de los más maravillosos ejemplos del género, tanto a nivel argumental como narrativo. Descubre porqué es aún recordada y en qué consistían estos reflexivos juegos</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/">La diosa de Cozumel</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="alignright size-full wp-image-17916" title="cozumeldetalla" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumeldetalla-e1318885104642.jpg" alt="" width="450" height="188" /></p>
<p>La idea de hablaros sobre las <strong>aventuras conversacionales</strong> me viene rondando desde los comienzos de<a href="http://gamikia.com/categoria/retro-gamikia"> Retro Gamikia</a>. Este género ahora olvidado gozó de una increíble popularidad en los años ochenta y hasta mediados de los 90.</p>
<p>Desde que en 1975 <strong>Will Crowther</strong> creara el código de <strong>Adventure</strong> para el ordenador <strong>PDP-10</strong> (más tarde renombrada como <strong>Colossal Cave</strong> al ser reprogramada) evolucionaron mucho en un corto periodo de tiempo. Desde parodias patrias como <strong>La aventura original</strong>, a auténticos <em>hits</em> como <strong>Los pájaros de Bankog</strong> o <strong>The Hobbit</strong>, pasando por adaptaciones literarias como <strong>Jabato o Don Quijote</strong>, abarcaron todas las culturas y temáticas. Lástima que el género evolucionara hasta las <strong>aventuras gráficas</strong> y cayera en el olvido de una manera tan drástica.</p>
<p>Pero hoy no voy a hacer un post monotemático sobre las aventuras conversacionales ya que creo que es más enriquecedor poner claros ejemplos de títulos de calidad para que intentéis acercaros a ellos. Hoy el elegido es <strong>La diosa de Cozumel</strong>. También conocido símplemente como <strong>Cozumel</strong>, este título era la primera parte de una trilogía titulada<strong> “Leyendas de Ci-u-Than”</strong> junto con <em>Los Templos Sagrados</em> y <em>Chichén Itzá</em>, siempre girando entorno a la cultura e historia maya.</p>
<p>
<div id="attachment_17912" class="wp-caption aligncenter" style="width: 450px"><img class="size-full wp-image-17912" title="templos" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/templos-e1318885168359.jpg" alt="" width="440" height="330" />
<p class="wp-caption-text">Versión Spectrum</p>
</div>
<p>El argumento nos sitúa en la piel de <strong>Doc Monro</strong>, en el año 1920 y tras un naufragio que nos deja a la deriva sin ningún tipo de bienes, tan sólo con la posibilidad de alcanzar la orilla de Cozumel para salvarnos de los tiburones. La misión original es la de conocer la región y todos sus misterios, conocer sus parajes y a sus gentes, sus historias y sus ritos… Lo que derivará en multitud de situaciones que debemos resolver <strong>a base de lógica</strong> y de comandos escritos, como mandan los cánones de este tipo de juegos.</p>
<p>La cantidad de personajes creados a base de frases y pantallas estáticas es realmente <strong>increíble</strong>. Podemos encontrar desde el cura del pueblo, el rancio maestro de escuela, contrabandistas, marineros, monos, la diosa de Cozumel, la dama de compañía del pueblo, el borrachín local, un loro loco… Todos y cada uno de ellos son altamente interactivos e incluso influirán en que sigamos viviendo o terminemos la aventura de forma <em>no correcta</em> dependiendo de nuestras acciones.</p>
<p>Obviamente el exigir un <strong>uso correcto de los comando</strong> a veces jugaba en nuestra contra, ya que no eran extraños los <em>bugs</em> que impedían acabar el juego si no se usaban la terminología exacta. Pero no era un mal exclusivo de este juego ya que otras aventuras tuvieron el mismo problema. En la primera edición de <strong>Cozumel</strong> programada con <strong>The Quill</strong> para <a href="http://gamikia.com/tag/spectrum">Spectrum</a> contenía un <em>bug</em> en su segunda parte que impedía terminarla, pero gracias a los Dioses se rehízo al fundarse <strong>Aventuras AD</strong> y se solucionó. El <em>bug</em> más exactamente no permitía entrar en un templo al que debíamos acceder necesariamente si no se usaba el comando <em>decir “sur”</em>, lo que carecía totalmente de sentido.</p>
<p>
<div id="attachment_17902" class="wp-caption alignright" style="width: 450px"><img class="size-full wp-image-17902" title="cozumelamiga" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumelamiga1-e1318884305836.jpg" alt="" width="440" height="275" />
<p class="wp-caption-text">Versión Amiga</p>
</div>
<p>Esta <strong>dependencia</strong> de los comandos nos podía llevar a situaciones tan absurdas como no llevar ropa puesta, morir por usar una palabrota, seleccionar un camino inexistente que lleva a un abismo o acabar en la cárcel. Pero eso os aseguro que <strong>no es algo malo</strong>, ya que forma parte de las aventuras conversacionales y es ahí donde reside su diversión.</p>
<p><strong>Cozumel</strong> cuenta con cientos de referencias a la cultura original, por supuesto, ya que se preparó el guión a conciencia con referencias e inspiraciones de otras aventuras. Por ejemplo veremos personajes inspirados en otros de películas de <strong>Hollywood</strong> e incluso situaciones que son un guiño a otras aventuras conversacionales. Nada en este juego está descuidado, contando incluso con uno de los mejores momentos de la <strong>Historia del Videojuego</strong>. Al empezar tienes múltiples opciones y si te decantas por entrar en el pueblo sin más resulta que acabarás con tus huesos en una celda. Fin del juego. <em>¿Por qué? ¿Cómo evitarlo?</em> Amigo, eso has de descubrirlo tú&#8230;</p>
<p>Tan grande aventura fue versionada para todos los ordenadores de la época. Es curioso como para los 16 bits se usó la versión <a href="http://gamikia.com/tag/atari-st">Atari ST</a> como original, siendo las de <strong>Amiga y PC</strong> adaptaciones de esta con leves variaciones. Igual ocurrió en las máquinas más pequeñas, ya que la de <strong>Spectrum</strong> (menos texto y sprites en lugar de digitalizaciones de dibujos) fue la base de las de <strong>Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_17911" class="wp-caption alignright" style="width: 450px"><img class="size-full wp-image-17911" title="despachomaestro" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/despachomaestro-e1318884605897.png" alt="" width="440" height="330" />
<p class="wp-caption-text">Versión MSX</p>
</div>
<p>Eso sí, es justo reconocer que <a href="http://gamikia.com/tag/msx">MSX</a> cuenta la mejor versión de todas, ya que pese a tener las mismas ilustraciones que las demás, los textos eran los de las versiones de <strong>16 bits</strong>, es decir, más complejos y ricos. Es curioso que pese al éxito cosechado por este gran juego la versión en inglés ya programada nunca viera la luz. De hecho la parte posterior de la caja incluía textos en ambos idiomas.</p>
<p>También es posible que encontréis por ahí un <em>remake</em> llamado <strong>Perdidos en Yucatán</strong> creado por Guillermo González Martínez y Daniel Ledesma Ortega, muy digno, que incluso cosechó algún premio.</p>
<p>Tenía ganas de rendir un <strong>modesto</strong> tributo a <strong>Aventuras AD</strong>, sus creadores, que tantas y tantas buenas aventuras nos regalaron. No dudéis en abordar las aventuras, valga la redundancia, que nos regalaron en aquellos maravillosos años cuando <strong>España era un referente</strong> en cuanto a programación. Aun recuerdo aquellas tardes cuando nos reuníamos todos los amigos en torno al Spectrum para aportar ideas, intentando llevar a buen puerto nuestro viaje por la selva.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/YmuOF5Sry7o" frameborder="0" width="460" height="315"></iframe></p>
<p>Por supuesto si os gusta el género, existe un catálogo basto y amplio que abarca desde la parodia descarada como <strong>La guerra de las Vajillas</strong> (parodia loca donde las haya de Star Wars) o las adaptaciones literarias, como los nombrados Los pájaros de Bangkok o Don Quijote, así como de tebeos (Zipi y Zape, Jabato). Todo un mundo que estoy seguro que como buenos amantes del <em>retro gaming</em> os llenará, al menos, de curiosidad.</p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumel-dinamic-caratula-cinta-01/' title='cozumel-dinamic-caratula-cinta-01'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumel-dinamic-caratula-cinta-01-e1318883570142-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Carátula &quot;La diosa de Cozumel&quot;" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/images-5/' title='images'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/images-e1318884053723-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Amstrad" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/principal-27/' title='principal'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/principal2-e1318883537851-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="principal" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/chichen-itza/' title='chichén itzá'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/chichén-itzá-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Carátula &quot;Chichen Itza&quot;" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumel1-3/' title='Cozumel1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Cozumel12-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Pantalla de carga Spectrum" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumel2-3/' title='cozumel2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumel21-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Amiga" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumel2-4/' title='Cozumel2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Cozumel21-e1318884338857-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="El equipo desarrollador" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumelamiga-2/' title='cozumelamiga'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumelamiga1-e1318884305836-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Amiga" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/los-templos-sagrados/' title='los templos sagrados'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/los-templos-sagrados-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Carátula &quot;Los templos sagrados&quot;" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/despachomaestro/' title='despachomaestro'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/despachomaestro-e1318884605897-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Versión MSX" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/templos/' title='templos'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/templos-e1318885168359-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Versión Spectrum" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/cozumeldetalla/' title='cozumeldetalla'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cozumeldetalla-e1318885104642-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="cozumeldetalla" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/10/25/la-diosa-de-cozumel/la-diosa-de-cozumel-sp_1/' title='la-diosa-de-cozumel-sp_1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/la-diosa-de-cozumel-sp_1-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="la-diosa-de-cozumel-sp_1" /></a>
</p>
<div class="shr-publisher-17816"></div>
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		<title>The Last Ninja</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 13:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
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		<category><![CDATA[System 3]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Pocos personajes históricos despiertan tanta admiración e ilusión como los ninjas. Los videojuegos inspirados en estos letales asesinos ciudadanos de las sombras no son algo nuevo. Siempre han estado en la industria con mayor o peor suerte. Un claro ejemplo de lo primero es The Last Ninja. Descubre porqué</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/">The Last Ninja</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-15169" title="principal" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/principal5-e1316634971645.jpg" alt="" width="460" height="416" /></p>
<p><strong>Ninjas</strong>. Su nombre evoca misterio y sobrecogimiento. Pocos personajes militares históricos son tan seductores y a la vez letales como estos silenciosos asesinos, maestros de las artes del espionaje, sabotaje y combate.</p>
<p>No es de extrañar que la imagen del ninja sea un recurrente en el género desde el comienzo mismo de la industria. Mucha culpa de ello la tiene el cine, tanto <strong>las producciones orientales </strong>como la productora <strong>Golan-Globus</strong>, una filial de la Cannon que en los alocados años 80 nos trajo una retahíla de películas que abusaban de manera realmente anárquica de la imaginería del letal asesino. Estas películas, pese a su demostrado bizarrismo de <strong>serie B,</strong> popularizaron de manera increíble a los <em>shinobi</em> hasta el punto de ser fácilmente reconocibles por todo el mundo, siendo fuente inagotable de leyendas y misterios.</p>
<p>
<div id="attachment_15168" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15168" title="LastNinja1c" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/LastNinja1c-e1316635034854.gif" alt="" width="460" height="291" />
<p class="wp-caption-text">The Last Ninja (C64)</p>
</div>
<p>No es de extrañar que el mundo del videojuego haya adaptado de manera continua a tan pintoresco personaje, aunque eso sí, evolucionando con los tiempos. Claros ejemplos son los modernos <a href="http://gamikia.com/tag/ninja-gaiden">Ninja Gaiden</a>, Ninja Blade o <a href="http://gamikia.com/2011/08/mini-ninjas-el-tamano-no-importa">Mini Ninjas</a>, por poner sólo algunos ejemplos actuales. Pero como hemos dicho esta moda viene de lejos, ya que antes tuvimos grandes títulos como Shadow Warriors, Blue Shadow, Ninja Warriors, Shinobi, o el juego que nos ocupa: <strong>The Last Ninja</strong>.</p>
<p>Publicado por los siempre solventes System 3, creadores también del gran <a href="http://gamikia.com/2011/07/myth">Myth</a>, se estrenó en el año 1987 en el carismático Commodore 64, aunque más tarde llegaría la lluvia de ports como era típico en esa época. Esto se debía en parte a la gran variedad de máquinas disponibles. Tuvimos The Last Ninja en <strong>Apple II, Amiga, Atari ST, MS-DOS, BBC Micro, Acorn Electron, Acorn Archimedes, NES, Amstrad CPC</strong> y una más que decente adaptación en el versátil <a href="http://gamikia.com/tag/spectrum">ZX Spectrum</a>.</p>
<p>De todas las versiones, personalmente creo que la peor es la de NES con un control horrendo y unos gráficos pobres. Más tarde, en abril de 2008, la versión original de Commodore 64 fue relanzada en la Virtual Console de Wii, al igual que su segunda parte.</p>
<p>
<div id="attachment_15167" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15167" title="last_ninja_c64" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_c64-e1316635086307.png" alt="" width="460" height="292" />
<p class="wp-caption-text">The Last Ninja (C64)</p>
</div>
<p>El argumento es previsible, como no podía ser de otra manera hablando de ninjas en los años 80. A grandes rasgos tenemos un malo muy malo llamado <strong>Kunitoki</strong> que envidia el poder de los ninjas, a los cuales no duda en destruir para adquirir todo su conocimiento, recogido en los pergaminos <strong>Koga</strong>. Ahí entra <strong>Armakuni</strong>, el último de los ninjas, con una misión que ya podéis imaginar sobre venganza, tradición y redención. Muy original no es, pero os puedo asegurar que en aquellos tiempos nos conformábamos.</p>
<p>Lo cierto es que el juego resultó todo un éxito y recibió una <strong>lluvia de buenas críticas y puntuaciones</strong>, vendiendo la friolera de <strong>dos millones de copias</strong> en todo el mundo. Como hemos dicho, los ninjas estaban de moda, pero realmente el juego superó todas las expectativas con sus gráficos<strong> isométricos</strong>, un planteamiento aventurero y un sistema de combate muy funcional. Utilizando el botón de acción, combinábamos las distintas direcciones para asestar golpes letales, con la posibilidad de equipar también distintas armas (<em>shurikens</em>, bastones o bombas de humo, entre otros).</p>
<p>
<div id="attachment_15171" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-15171" title="Last_Ninja_NES" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Last_Ninja_NES-e1316635383683.jpg" alt="" width="460" height="402" />
<p class="wp-caption-text">The Last Ninja (NES)</p>
</div>
<p>Cierto es que tenemos zonas con saltos y trampas que nos dificultaran también el avance en contadas ocasiones, pero una vez dominado su sistema de control no significarán ningún problema, ya que System 3 creó una <em>interface</em> altamente funcional y divertida.</p>
<p>Encontrábamos <strong>seis niveles</strong> de muy distinta ambientación: desde mazmorras, a bosques de bambú, pasando por un palacio, exteriores o cuevas. Todas excepcionalmente ambientadas y con una variedad increíble para la época. Si por algo es recordado <strong>The Last Ninja</strong> es por su atención por el detalle en los escenarios y por su apartado gráfico.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/ExftoivJ_EU" frameborder="0" width="460" height="315"></iframe></p>
<p>Al hablar de <a href="http://gamikia.com/tag/bso">la música</a> y los FX debemos reconocer el gran trabajo hecho por los compositores de System 3. Con variadas composiciones<em> in game</em> la mayoría del tiempo reinará una clara ambientación oriental, pero es rica en matices y abundan los sonidos electrónicos. Muy <em>de los 80</em> para algunos, quizá machacante para otros, la hipnosis sólo se verá rota por los efectos de sonido, correctos y variados. La música de la pantalla de inicio así como la del <em>ending</em>, son harina de otro costal o <em>caviar del bueno</em> que diría el amigo <a href="http://gamikia.com/author/rafaosuna">Rafa Osuna</a>.</p>
<p>Finalmente y como no podía ser de otra manera, The Last Ninja tuvo continuaciones. En el año 1988 nos llegaría <strong>Last Ninja 2</strong> y en 1991 la tercera entrega. También podemos encontrar <strong>Last Ninja Remix</strong>, que no es otra cosa que un remake para Amiga de la primera parte, lanzado en el año 1990 y en el que se basaron las versiones de Spectrum o NES. Desde el remake a la consola virtual de Wii, pasando por algún emulador, todo buen amante de los ninjas debería probar este juego. En aquella época no era difícil que las revistas te puntuaran alto, pero el hecho de que aún hoy muchos <em>gamers</em> se acuerden de él es una muestra clara de su calidad. Todo un clásico. Y con señores en mallas que dan saltitos, doble mérito.</p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/destacada-4/' title='destacada'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/destacada-e1316634881268-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="destacada" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_2/' title='last_ninja_2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_2-e1316635121735-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja II" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_2b/' title='last_ninja_2b'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_2b-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja II" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_3a/' title='last_ninja_3a'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_3a-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja III" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_c64/' title='last_ninja_c64'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/last_ninja_c64-e1316635086307-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (C64)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/lastninja1c/' title='LastNinja1c'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/LastNinja1c-e1316635034854-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (C64)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/principal-24/' title='principal'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/principal5-e1316634971645-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="principal" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_nes/' title='Last_Ninja_NES'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Last_Ninja_NES-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (NES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/last_ninja_nes-2/' title='Last_Ninja_NES'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/Last_Ninja_NES-e1316635383683-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (NES)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/lastninjaremixspectrum/' title='LastNinjaRemixspectrum'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/LastNinjaRemixspectrum-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="The Last Ninja (Spectrum)" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/09/22/the-last-ninja/bgd-the_last_ninja/' title='bgd-the_last_ninja'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/bgd-the_last_ninja-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="bgd-the_last_ninja" /></a>
</p>
<div class="shr-publisher-15162"></div>
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		<title>Satan</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/08/18/satan/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/08/18/satan/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 13:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1990]]></category>
		<category><![CDATA[Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[Amstrad CPC]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Satan]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Dinamic es sinónimo de calidad y diversión. Pero desgraciadamente, no todos sus títulos eran originales. Al menos en el sentido creativo de la palabra. Descubre con nosotros Satán, este asunto de diablos con cuernos, oscuras cavernas, magos ancestrales y trifulcas en los tribunales. El Diablo se sentiría orgulloso</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/08/18/satan/">Satan</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-11166" title="569" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/569-e1313467861116.png" alt="" width="400" height="266" /></p>
<p>Es curioso como al pensar en <strong>Satan</strong> se me vienen varias cosas a la cabeza. La primera de ellas es la leyenda negra que rondaba al juego: varias madres acusaban al juego de inducir a sus hijos a ritos satánicos e incluso se hablaba de maldiciones varias si lo terminabas y no acababas con el mismísimo <strong>Satanás</strong>, todo cuernos él. La segunda, la polémica que se montó en torno <em>a la cara A </em> del juego y su parecido al clásico Black Tiger (<a href="http://gamikia.com/2011/07/captain-commando">Capcom</a>, 1987), que ahora comentaremos. Y el tercer recuerdo es lo grandísima que es esta producción de Dinamic pese a sus limitaciones y a que corría el año <strong>1990</strong>, ya en plena decadencia de la industria española. <strong>La Edad de Oro</strong> del <em>software</em> español había llegado a su fin. Pero vamos por partes…</p>
<p>Para los más noveles y resumiendo mucho, la compañía se forjó gracias a los sueños de tres hermanos con muchas ilusiones y mejores ideas. <strong>Nacho, Pablo y Víctor Ruíz</strong> comienzan sus brillantes carreras con <strong>Yenght y Artist</strong>, pero son más conocidos por obras como <strong>Army Moves, AMC, After the War, Abu-Simbel, Saimazoon, Freddy Hardest, Turbo Girl, Capitán Sevilla</strong>… La lista es interminable tanto por calidad como por cantidad y os puedo asegurar que no será la última vez que se hable de una obra de Dinamic en <a href="http://gamikia.com/categoria/retro-gamikia">Retro Gamikia</a>.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/PylWVPJ2hHs" frameborder="0" width="425" height="349"></iframe></p>
<p>En cuanto al juego en sí (luego hablaremos de sus trifulcas legales), hemos de destacar que, una vez más y como ocurría con <a href="http://gamikia.com/2011/07/gonzzalezz">Gonzzalezz</a> y tantos, nos encontramos un <strong>2&#215;1</strong>. El juego contaba con dos cargas totalmente diferenciadas y de temática muy distinta, casi pudiendo hablar de dos juegos en uno.</p>
<p>El primer <em>gameplay</em> nos transportaba a una serie de cavernas llenas de enemigos y de columnas. Era gracias a estas columnas por lo que podíamos movernos por el extenso mapeado, agarrándonos a ellas y escalando, saltando de una a otra. En estas fases, nuestra arma eran unos cuchillos que podíamos arrojar a nuestros rivales, dando una apariencia casi de<em> shoot´em up</em> lateral.</p>
<p>Era realmente una dura prueba para nuestros reflejos y habilidades, ya que no era precisamente una aventura sencilla. Gran cantidad de enemigos, laberínticos niveles y algunos <em>final boss</em> nos hacían sudar la gota gorda antes de pasar al siguiente nivel.</p>
<p>
<div id="attachment_11179" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-11179" title="satan-ag" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan-ag-e1313467555201.gif" alt="" width="400" height="300" />
<p class="wp-caption-text">Satan (primera parte) Amiga</p>
</div>
<p>En cuanto al segundo sistema de juego (<em>la cara B</em> de la cinta, podríamos decir) hay que reconocer que nada tenía que ver con lo citado anteriormente. De libertad exploradora y enemigos varios, pasamos a un único nivel con un solo enemigo, eso sí, se trataba del <strong>mismísimo Satán</strong>.</p>
<p>Si contempláis la carátula del juego podréis apreciar una transformación de nuestro protagonista, que pasa de ser un <strong>Madmartigan</strong> (<em>Willow</em>, Ron Howard, 1988) al <strong>Moisés</strong> viejuno (<em>Los diez mandamientos</em>, Cecil B. Demille, 1956), es decir, de un bárbaro salvaje y ágil a un anciano mago de grandes poderes. Lo cierto es que luego en la práctica nuestro poderoso hechicero recurrirá al siempre útil <em>método de persuasión</em> del hacha y el escudo, pero pudiendo comprar varios ítems más en una pintoresca tienda.</p>
<p>
<div id="attachment_11169" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-11169" title="145006-satan-zx-spectrum-screenshot-multi-directional-fires" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/145006-satan-zx-spectrum-screenshot-multi-directional-fires-e1313467593603.png" alt="" width="400" height="300" />
<p class="wp-caption-text">Satan (primera parte) Spectrum</p>
</div>
<p>Mención especial para <strong>la tarjeta de teletransporte</strong>, que te llevaba al sitio donde previamente la hubieras dejado. Terriblemente útil para las retiradas, muy comunes en nuestro desigual enfrentamiento con el <strong>Señor de las Tinieblas</strong>. Debíamos acabar con él hasta en siete ocasiones con otras tantas transformaciones. Este gameplay guarda ciertas similitudes con <strong>Ghost and Goblins</strong>, otro clásico de <a href="http://gamikia.com/2011/06/saturday-night-slam-masters">Capcom</a>. Siempre me ha recordado a los enfrentamientos de Sir Arthur contra la gárgola <strong>Firebrand</strong> e incluso alguna transformación de Satán os recordará a otros enemigos de la serie. Curioso que Capcom no lo pensara también para su <em>affaire</em> judicial…</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/TMALLRkH13k" frameborder="0" width="425" height="349"></iframe></p>
<p>Ya que hablamos de ello, y volviendo al tema de <strong>Capcom vs Dinamic</strong>, la compañía española reconoció su influencia pero también advirtió que no era una copia literal y que incluso tenía dos sistemas de juego distintos. <strong>Black Tiger</strong> es todo un clásico japonés y <strong>Satán</strong> lo es para la <strong>historia ibérica del soft</strong>. Aun recuerdo las noticias, tanto en Micro Hobby como en Micro Manía, hablando de <em>tribunales, sanciones y demás zarandajas</em>, que finalmente no llegaron a ningún lado y se quedaron en agua de borrajas.</p>
<p>Satán fue casi con seguridad el mayor éxito de la compañía en su primera etapa (<em>esa es otra historia</em>). Sin duda, al comparar versiones, como siempre las de <strong>Amiga y Atari ST</strong> salen ganando sin posible confrontación, pero sería injusto no decir una vez más que todas las versiones exprimían al máximo las posibilidades de cada máquina. Yo lo pude disfrutar en <strong>Spectrum</strong> y fue una delicia. Casi con seguridad la peor de las versiones fuese la de <strong>PC IBM</strong> al usar gráficos EGA (<em>Enhanced Graphics Adapter</em>) su especificación estándar, que aunque superior a CGA (<em>Color Graphics Adapter</em>) era muy inferior a VGA (<em>Video Graphics Adapter</em>) en amplitud de colores y resolución. El juego se lanzó para <strong>Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC compatibles. </strong></p>
<p>
<div id="attachment_11175" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-11175" title="satan2d" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan2d-e1313467680528.png" alt="" width="400" height="266" />
<p class="wp-caption-text">Satan (Segunda parte) PC IBM</p>
</div>
<p>¿Qué más se puede decir de Satán? Tan sólo animaros a probarlo, porque seguro sois muchos los que aun no lo conocéis. Para los que lo recuerdan, formando parte de su curriculum de <em>gamer</em>, os pido que lo desempolvéis una vez más y lo volváis a disfrutar, recreándoos en su gran portada diseñada por el mismísimo <strong>Luis Rollo </strong>y os olvidéis de su insulsa escena final (poco más que una frase). Yo lo he vuelto a hacer y es increíble lo bien que ha envejecido este (con todos mis respetos) <em>viejo diablo cornudo</em>.</p>
<p>
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/attachment/569/' title='569'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/569-e1313467861116-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="569" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/145003-satan-zx-spectrum-screenshot-killing-an-aliens/' title='145003-satan-zx-spectrum-screenshot-killing-an-aliens'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/145003-satan-zx-spectrum-screenshot-killing-an-aliens-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="145003-satan-zx-spectrum-screenshot-killing-an-aliens" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/145004-satan-zx-spectrum-screenshot-this-dinamic-hero-is-a-dynamic/' title='145004-satan-zx-spectrum-screenshot-this-dinamic-hero-is-a-dynamic'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/145004-satan-zx-spectrum-screenshot-this-dinamic-hero-is-a-dynamic-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="145004-satan-zx-spectrum-screenshot-this-dinamic-hero-is-a-dynamic" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/145006-satan-zx-spectrum-screenshot-multi-directional-fires/' title='145006-satan-zx-spectrum-screenshot-multi-directional-fires'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/145006-satan-zx-spectrum-screenshot-multi-directional-fires-e1313467593603-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Satan (primera parte) Spectrum" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/160576-satan-zx-spectrum-screenshot-loading-screens/' title='160576-satan-zx-spectrum-screenshot-loading-screens'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/160576-satan-zx-spectrum-screenshot-loading-screens-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="160576-satan-zx-spectrum-screenshot-loading-screens" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/343953983_f813e57869_o/' title='343953983_f813e57869_o'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/343953983_f813e57869_o-e1313467462689-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="343953983_f813e57869_o" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan1a/' title='satan1a'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan1a-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="satan1a" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan2a/' title='satan2a'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan2a-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="satan2a" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan2b/' title='satan2b'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan2b-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="satan2b" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan2d/' title='satan2d'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan2d-e1313467680528-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Satan (Segunda parte) PC IBM" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan_1/' title='Satan_1'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/Satan_1-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Satan_1" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan_2/' title='satan_2'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan_2-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="satan_2" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan_7/' title='satan_7'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan_7-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="satan_7" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan-ag/' title='satan-ag'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan-ag-e1313467555201-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="Satan (primera parte) Amiga" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan-ams/' title='satan-ams'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan-ams-150x150.gif" class="attachment-thumbnail" alt="satan-ams" /></a><br />
<a href='http://gamikia.com/2011/08/18/satan/satan_front/' title='satan_front'><img width="150" height="150" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/08/satan_front-e1313467814262-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="satan_front" /></a>
</p>
<div class="shr-publisher-11165"></div>
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