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	<title>Gamikia &#187; adicción</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Botoncitos, Pantallitas y Preguntas (II)</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 16:13:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Y una vez más, Daniel hace lo que puede (el pobre) por justificar moral y socialmente ese terrible vicio al que ha estado abandonándose durante todos estos años: los videojuegos</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/12/06/botoncitos-pantallitas-y-preguntas-ii/">Botoncitos, Pantallitas y Preguntas (II)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><strong><a href="http://gamikia.com/2011/11/botoncitos-pantallitas-y-preguntas-i" target="_blank">“Decíamos ayer”</a></strong> que, como aficionado a los videojuegos, mis amigos, familiares, conocidos y la <em>señ’á </em>Reme, la del colmado, a veces me abordan con preguntas, dudas y comentarios desde la perspectiva del lego en la materia, y que, como yo siempre fui más de <strong>Tente</strong> y del <strong>Exin Castillo</strong>, hasta ahora me ha quedado la espinita de no haber podido responder a tales cuestiones de una forma más o menos razonada y elaborada.</p>
<p>Bueno, también porque mis compañeros de <strong>Gamikia</strong> han puesto últimamente el listón muy alto con el nivel intelectual de los <em>arrejuntamientos</em> de letras y yo estoy quedando fatal.</p>
<p><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;illust_id=18000417"><img class="aligncenter size-full wp-image-21971" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/idolmaster-fanart-jugando-xbox-360.png" alt="" width="450" height="431" /></a></p>
<p>Pues eso, que como los antidepresivos están muy caros y de aquí a nada vamos a tener que pagarlos íntegra y directamente de nuestro bolsillo, voy a probar otra forma de aliviarme: saldar mi deuda con la sociedad (la que tengo con la <em>señ’á</em> Reme también, que ha dejado de fiarme) respondiendo por aquí a algunas de las las preguntas que se me han hecho sobre el mundo de los videojuegos, especialmente en torno a sus facetas más controvertidas, de la mejor forma que sé. Me encantaría poder responder a todas, pero tengo dos impedimentos importantes para ello. El primero, mi mala memoria hará que sea imposible que me acuerde de todas. El segundo, que aunque así fuera, tampoco quiero extenderme demasiado con este asunto, ya que hay muchas otras cosas muy interesantes sobre el mundo de los videojuegos de las que me gustaría escribir, por no hablar de la pila de juegos por reseñar que tengo sobre la mesa y del látigo de siete colas de <strong><a href="http://gamikia.com/author/ricardo" target="_blank">Ricardo Lázaro</a></strong>. <em>Ars longa, vita brevis.</em></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-21941" title="chavales-jugando-videojuegos-001" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/chavales-jugando-videojuegos-001.jpg" alt="" width="450" height="338" /></p>
<p>Y ahora que ya he soltado el latinajo de la semana, al turrón.</p>
<h3>Videojuegos e infancia</h3>
<h4>¿No te parece indignante que haya tantos videojuegos violentos al alcance de los niños, como si tal cosa?</h4>
<p>Lo de “como si tal cosa” a lo mejor habría que matizarlo un poco. Dentro de cada uno de los grandes mercados regionales en torno a los cuales gira el mundo de los videojuegos (fundamentalmente, Europa y Oceanía, Japón y América), existen mecanismos de auto-regulación de contenidos encaminados a la protección del menor y de su sensibilidad e integridad moral. En Europa tenemos el sistema <strong><a href="http://www.pegi.info/es/index/" target="_blank">PEGI</a></strong>, que no sólo propone una calificación por edades dependiendo del contenido del juego ya demás especifica la naturaleza de dichos contenidos mediante etiquetas con imágenes icónicas tan esclarecedoras que hasta una famosilla televisiva las entendería. La etiqueta de la edad recomendada se coloca bien visible en el frontal del estuche del juego (esquina inferior izquierda, normalmente) y en el reverso del mismo las etiquetas de calificación de contenidos, como violencia, lenguaje malsonante, juegos de azar&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-21958" title="chavales jugando videojuegos 002" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/chavales-jugando-videojuegos-002.jpg" alt="" width="450" height="338" /></p>
<p>No sé si hace falta que lo diga, pero este sistema de auto-regulación de contenidos es bastante más explicito, inteligible y, sobre todo, más descriptivo que el que utilizan otros medios, como el cine, donde además la calificación por edades (cuya seriedad y rigor no pongo en duda) apenas es visible en el cartel de la película. No hablemos ya de la televisión; la mayor parte de las cadenas que emiten en abierto en España <a href="http://www.elpais.com/articulo/Pantallas/burla/crueldad/sexismo/menosprecio/horario/protegido/elpepugen/20090804elpepirtv_3/Tes" target="_blank">incumplen sin pudor alguno el horario de protección infantil</a> (<a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/1556.pdf" target="_blank">2</a>). Estamos hablando de ese mismo medio que tantas y tan sonoras vestiduras se rasga cada vez que sale un videojuego con demasiados píxeles rojos o (el Altísimo nos libre) en el que se ve una teta. Como dirían los geniales <strong>Académica Palanca</strong>, <a href="http://videojuegosysociedad.com/2008/12/15/la-perdida-de-la-autoridad-moral-version-espanola-3-de-3/" target="_blank">ves el ojo tuyo, pero no ves al ajeno haciéndose una paja detrás de una viga</a>.</p>
<p>Concluimos, pues, que quien compra a sus hijos menores de edad videojuegos cuyo contenido pueda considerarse poco adecuado para ellos, es por negligencia o por ignorancia, pero nunca porque estén disponibles “como si tal cosa” o porque la industria no haga nada por asesorar a los padres o por controlar sus propios contenidos.</p>
<h4>Ya, claro, ¿pero quién controla a qué juegos juegan mis hijos?</h4>
<p>
<div id="attachment_21943" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://www.flickr.com/photos/proimos/4199675334/"><img class="size-full wp-image-21943" title="Facepalm by Alex E Proimos" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/Facepalm-by-Alex-E-Proimos.jpg" alt="Facepalm by Alex E Proimos" width="450" height="300" /></a>
<p class="wp-caption-text">Facepalm by Alex E Proimos</p>
</div>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Eres tú quien debe controlarlo, tú.</strong></span></p>
<p>Retomando el punto anterior, los sistemas de calificación por edades sirven como guía para padres, para que éstos puedan tomar decisiones responsables con respecto a la clase de contenidos a los que sus hijos acceden a través de los videojuegos. Porque tus hijos son tu responsabilidad, y si tus hijos acceden a material que consideras poco adecuado, la culpa es tuya y sólo tuya, no de la existencia de ese material, y menos cuando ha pasado por un filtro de calificación que lo etiqueta en consecuencia, de forma clara y visible.</p>
<p>Así que, aún teniendo en cuenta todo este rollo de la auto-regulación, no está de más que, si tus hijos juegan con el ordenador o la videoconsola, te sientes un rato con ellos y mires, o incluso, en la medida de tus posibilidades, compartas el juego con ellos. Y tampoco te van a odiar ni les vas a crear ningún trauma si controlas el tiempo que pasan delante de la maquinita, de verdad.</p>
<h4>¿Y no pueden los que venden videojuegos controlar un poco eso?</h4>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/atoxinsocks/4254919655/"><img class="alignleft size-full wp-image-21946" title="facepalm by daveoratox" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/facepalm-by-daveoratox.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a>Los vendedores están para vender, no para suplir a padres de dudosa madurez para ser tal cosa que han hecho una dejación irresponsable de sus funciones. Es así con los videojuegos y así debería ser con todo. Y un detalle curioso sobre este particular: los videojuegos no son precisamente baratos. ¿De verdad crees que existen padres que les dan a sus hijos semejante cantidad de dinero para que se lo pulan en videojuegos? Yo lo dudo, pero, de ser así, no hace falta ser catedrático de psicología en Salamanca para darse cuenta de la clase de padres que son.</p>
<h4>¿Qué tanto videojuego ni tanta mierda? Yo de crío me iba al parque a jugar a las chapas y seguro que me lo pasaba mucho mejor con menos. Esta juventud no sabe divertirse.</h4>
<p>Sí, claro, yo también disfrutaba como un gorrino en un maizal con las chapas, con las canicas, con la peonza&#8230; Y nuestros abuelos con una caja y un cacho de cordel, por supuesto. Y los romanos jugando a las tabas y declamando hexámetros dactílicos, marcando las pausas versales a bastonazos.</p>
<p>Detrás de la mayor parte de los argumentos en contra de los videojuegos subyace un fenómeno tan viejo como la Humanidad misma, conocido como conflicto generacional, y que consiste básicamente en que los adultos, al calor del hogar y del decimosexto pacharán de la sobremesa, nos convencemos unos a otros de que los jóvenes de hoy son todos unos mierdecillas sin medio polvo ni media hostia y unos analfabetos buenos para nada que nos van a llevar de cabeza al desastre, y de que lo bueno es lo nuestro: nuestros valores, nuestra cosmovisión&#8230; y nuestras formas de pasar el rato.</p>
<p><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;illust_id=12477585"><img class="aligncenter size-full wp-image-21961" title="remilia scarlet nintendo 64" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/remilia-scarlet-nintendo-64.png" alt="" width="450" height="346" /></a></p>
<p>La sociedad evoluciona, las formas de ocio evolucionan y el entretenimiento también evoluciona. En esta evolución está claro que hemos perdido y perderemos muchas cosas, pero también ganaremos muchas otras. Los videojuegos son una forma de entretenimiento que, de cara a los chavales, tiene sus inconvenientes, pero también proponen posibilidades lúdicas impensables hace tan solo unos años. Si cualquiera de nosotros, de niños, hubiésemos tenido tan fácil el acceso a tantas y tan variadas formas de divertirnos sin necesitar siquiera salir de casa (o simplemente yendo a casa de un amigo), ¿nos habríamos conformado con cuatro tapones de botellas de cerveza con cartones pintados en el reverso y un garbanzo? Seamos serios.</p>
<p>Luego existe otro ingrediente en este caldo de cultivo de la cultura del videojuego en los zagales de hoy del que los adultos somos cómplices de forma más o menos inopinada. Pensemos un poco en el contexto social actual, en el mundo eminentemente urbano en el que vivimos; en ciudades grandes y no tan grandes e incluso en algunos pueblos. Calles hechas casi exclusivamente para el tráfico rodado, con los pocos espacios peatonales invadidos de terrazas de bares. Por no hablar del estado de muchos parques e instalaciones deportivas de uso público y la clase de gente que los frecuenta en algunos casos. Sinceramente, si yo tuviese hijos probablemente tampoco les mandaría al parque a jugar, y eso contando con que de verdad haya alguno a menos de media hora andando de mi casa, que esa es otra. Pero bueno, supongo que muchos de los que largan sobre este tema diciendo que a los niños no hay quien los despegue de la “plei”, sí que lo harían, ¿verdad? Total, si ese pederasta que se toca entre los setos cada vez que salen las niñas del colegio de monjas parece buena gente. Tanto como los gorreros alcoholizados de aquel banco de allí, que cobran impuesto revolucionario por el uso de la cancha de baloncesto, ¿a que sí?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-21962" title="entrenadores pokemon jugando game boy" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/entrenadores-pokemon-jugando-game-boy.jpg" alt="" width="400" height="400" /></p>
<p>Bromas aparte, teniendo en cuenta que los espacios en los que antes jugaban los niños están del todo impracticables (o casi) para tal finalidad, no es descabellado que la videoconsola o el ordenador se hayan convertido en alternativas de ocio muy interesantes para los niños&#8230; y para sus padres, donde al menos sí se sabe que están divirtiéndose en un entorno controlado e inofensivo.</p>
<h4>¿Pero a dónde vamos a llegar entonces? ¿En qué se van a convertir nuestros hijos con semejante panorama? ¿Cibergilipollas todos?</h4>
<p>Yo soy usuario de videojuegos desde que tenía 6 tiernos añitos, así que gracias por la parte que me toca. Bueno, centrémonos&#8230;</p>
<p>Voy a contar una anécdota. Hace poco, volvía de trabajar en metro y, según salí por la puerta, ví a un niño y a una niñá, de unos 6 ó 7 años, calculé. Estaban apostados uno a cada lado de las puertas de acceso a la estación y, cada vez que alguien salía por la puerta más cercana a uno o a la otra, el ganador se apuntaba un tanto y contaba en alto. Yo pasé por la puerta en la que estaba el chico, y éste gritó “¡Nueve!”, a lo que la chica respondió rápidamente: “Es igual, te sigo ganando, yo llevo doce”. Salí a la calle y allí los dejé, comentando el partido de lo que fuera que estuvieran jugando. Me llamó la atención que uno de los enanos, no recuerdo cuál, llevara en las manos una <strong>Nintendo DS</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-21980" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/houraisan-kaguya-hime-nintendo-ds.jpg" alt="" width="278" height="349" /></p>
<p>Ya sé que la evidencia anecdótica no sirve de mucho, pero creo que, aún así, ver cosas como esas es tranquilizador. Que nadie se alarme, los niños, con todo, siguen siendo niños y lo van a seguir siendo siempre que nosotros no les jodamos la vida y se lo permitamos. La preocupación por que nuestro relevo generacional nos deje el mundo hecho un bebedero de patos existe desde tiempos inmemoriales y está documentada desde Platón, como muy tarde, y a la vista está que la Humanidad no lleva 2400 años (o más) sumida en una espiral de decadencia.</p>
<h3>Videojuegos y realidad</h3>
<h4>Es que ese videojuego al que estás jugando es una apología de la delincuencia. Ser un mafioso, un pandillero, un asesino&#8230; Es sencillamente escandaloso, inmoral. ¿Qué tiene eso de divertido?</h4>
<p>A lo mejor acabaríamos antes si preguntaras que es lo que NO tiene de divertido. Los videojuegos son una forma de ocio que nos propone algo tan maravilloso como visitar mundos cuyas normas a menudo son radicalmente diferentes a las que rigen el mundo real. Muchos videojuegos basan su potencial lúdico en premiar acciones que en la vida real nos llevarían de cabeza a la cárcel, al hospital o al cementerio, pero es algo que está en la naturaleza fundamentalmente escapista del medio. ¿Acaso no nos lo pasábamos en grande de niños haciendo el gamberro? Pues los videojuegos son lo mismo, pero sin las consecuencias negativas para nuestros semejantes ni los riesgos que para nuestra vida social, académica y laboral y nuestra integridad física comporta saltarse las normas. En un videojuego las víctimas de nuestras barbaridades no son reales, así que el daño que les hacemos y su destrucción tampoco lo son.</p>
<p>Los videojuegos nos sumergen en entornos cuyas convenciones pueden hacer que, desde la perspectiva de nuestra moral real y cotidiana, nos llevemos las manos a la cabeza, pero ésto se debe a una apreciación errónea por nuestra parte. Observamos los videojuegos a través del prisma equivocado; siendo como somos adultos mentalmente sanos (unos más que otros) debemos tener muy claro que es un sinsentido tratar de aplicar al contexto narrativo y a las reglas de un videojuego las normas del mundo real, primero porque, por lo general, los videojuegos no funcionan con arreglo a las mismas y segundo porque, de ser así, serían aburridísimos, pues perderían uno de los pilares fundamentales de su naturaleza lúdica y escapista.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-21968" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/project-zero-3-fanart-mikos-grimosas.jpg" alt="" width="400" height="426" /></p>
<p>Por eso, cuando un usuario de videojuegos se divierte e incluso se parte el pecho de risa después de, por ejemplo, matar a alguien arrojándole encima un coche desguazado con el arma gravitatoria de <em><strong>Half Life 2</strong></em>, arrasar las tropas enemigas en un <em>zerg rush</em> en <strong><em>Starcraft</em></strong> o darle una patada a una gallina en <strong><em>Fable II</em></strong>, está aceptando las reglas del juego mediante la suspensión temporal de su ética para adaptarse al plano ficticio que tiene ante sí. Esta suspensión de la ética es análoga y está intimamente relacionada, pienso, con la suspensión de la incredulidad que aplicamos cuando nos enfrentamos a cualquier obra de ficción (videojuegos incluidos, por supuesto): sabemos que todo es mentira, pero la diversión reside en fingir que no lo sabemos, o en olvidarnos de que lo sabemos.</p>
<p>En conclusión, en este sentido, creo que debemos entender los videojuegos como un laboratorio en el que hacer muchos y muy variados experimentos morales, pero todos ellos con gaseosa.</p>
<h4>¡Ja, ja, ja! Deja ya eso, que te va a pasar como a Don Quijote con los libros de caballerías.</h4>
<p>Esto me lo dijo -de buen rollo- don Justiniano Julián, posiblemente el mejor profesor de inglés que he tenido (sin desmerecer a ninguno de los demás, que fueron todos muy buenos), un día que me pilló leyendo una <strong>SuperJuegos</strong> justo antes de clase, en mis años de repetidor chungo en el instituto.</p>
<p>Sí, “años”.</p>
<p>Sí, “de repetidor”. Volvamos al tema, ¿vale?</p>
<p>El caso es que esta forma en que mi profe me tomaba el pelo me sirve para hablar de los supuestos peligros de la interactividad y la inmersión.</p>
<p>Muchos miran a los videojuegos con cierto temor debido a que piensan que su naturaleza de ocio interactivo hace que haya una profunda inmersión del usuario en el mundo del juego, hasta tal punto que corre el riesgo de perder el contacto con la realidad, lo que a su vez puede implicar que lleve a la práctica todos aquellos actos violentos reprobables que ha estado llevando a cabo en la pantalla.</p>
<p>En contra de lo que habitualmente creemos, es la interactividad, es decir, el hecho de que ante un videojuego no seamos receptores pasivos sino partícipes, <a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/bbfc-report-on-videogames.pdf" target="_blank">lo que nos mantiene atados a la realidad</a>. Podemos tener la impresión equivocada, especialmente cuando, desde fuera, vemos a alguien absorto en un videojuego, dado que jugar requiere una mayor capacidad de concentración y atención que, por ejemplo, ver la televisión. Sin embargo, nuestras acciones en el plano ficticio y sus consecuencias están determinadas por nuestro uso de un interfaz de usuario (teclado, ratón, mando&#8230; ) real y tangible. Si no tocamos una sola tecla, nuestro avatar en el juego se queda quieto, no hace nada, lo que nos recuerda constantemente que estamos ante un juego.</p>
<p><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;illust_id=3925014"><img class="aligncenter size-full wp-image-21942" title="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/12/fanart-hakurei-reimu-jugando.jpg" alt="" width="340" height="480" /></a></p>
<p>Además, volviendo un poco al epígrafe anterior, la propia naturaleza escapista y transgresora de los videojuegos nos lleva con frecuencia a situaciones claramente irreales, absurdas, más o menos plausibles dentro del plano ficticio en el que nos coloca el juego, pero difícilmente trasladables a nuestra realidad cotidiana.</p>
<p>En el momento en que esta frontera entre realidad y videojuego se difumine o desaparezca, tenemos un problema, que puede llamarse, por ejemplo, delirios paranoides (que es, por lo visto, lo que padecía el bueno de don Alonso Quijano), pero no está demostrado a día de hoy que los videojuegos puedan ser una causa de este mal, digan lo que digan algunos. No obstante, recomiendo que, en caso de duda, tomemos cualquier objeto y lo observemos muy de cerca, y si no se nota el píxel, aquí no ha pasado nada.</p>
<h3>Continuará</h3>
<p>Y hasta aquí llega la segunda entrega de mis respuestas a las preguntas sobre cosas modernas con botoncitos y pantallitas. Sí, ya sé que se suponía que quería hablar de juegos y sexo en esta, pero se me ha ido un poco la mano con la extensión del texto y tampoco quiero dejar aquí la Biblia en verso. Habrá tercera entrega. Misma bat-hora en el mismo bat-canal, alguna semana de estas.</p>
<div class="shr-publisher-21771"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/12/06/botoncitos-pantallitas-y-preguntas-ii/">Botoncitos, Pantallitas y Preguntas (II)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Botoncitos, pantallitas y preguntas (I)</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/11/20/botoncitos-pantallitas-y-preguntas-i/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/11/20/botoncitos-pantallitas-y-preguntas-i/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 11:52:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Hablando de videojuegos con gente de mi entorno sin demasiado contacto con el medio, a menudo se me han planteado cuestiones controvertidas y de difícil respuesta. Aquí intento lidiar con algunas de ellas</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/11/20/botoncitos-pantallitas-y-preguntas-i/">Botoncitos, pantallitas y preguntas (I)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Los videojuegos son un fenómeno relativamente reciente. Hay cierto consenso en situar sus orígenes en los años 50 del siglo pasado, <a href="http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/inventedgames.php" target=blank>concretamente en el <strong><em>Tennis for Two</strong></em> de 1958</a>, aunque hay autores que se remontan al “<a href="http://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?CC=US&#038;NR=2455992&#038;KC=&#038;FT=E&#038;locale=en_EP" target=blank>dispositivo de entrenimiento de tubo de rayos catódicos</a>” patentado en 1948, pero creo que a nadie se le escapa que, como medio de entretenimiento y producto de consumo de masas, los videojuegos son algo más nuevo aún, históricamente hablando. Como ocurre con todo fenómeno nuevo, a la sociedad nos cuesta digerirlo, hacerlo nuestro y aproximarnos a él sin prejuicios y sin miedo, o al menos sin un cierto grado de repulsión.</p>
<p>
<div id="attachment_20816" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/patente-dispositivo-de-entretenimiento-de-tubo-de-rayos-catódicos-1948.png" alt="Extracto de la patente original del &quot;Cathode Ray Tube Amusement Device&quot;, a nombre de Thomas T. Goldsmith (1948)" title="Extracto de la patente original del &quot;Cathode Ray Tube Amusement Device&quot;, a nombre de Thomas T. Goldsmith (1948)" width="450" height="230" class="size-full wp-image-20816" />
<p class="wp-caption-text">Extracto de la patente original del &quot;Cathode Ray Tube Amusement Device&quot;, a nombre de Thomas T. Goldsmith (1948)</p>
</div>
<p>Los videojuegos están aún pasando por esta fase. La mayor divulgación del medio merced a los dispositivos móviles o a los nuevos interfaces de usuario como <strong>Wiimote</strong> / <strong>Wii Motion Plus</strong>, <strong>Kinect</strong> o <strong>PlayStation Move</strong>, unido todo ello a la mayor proliferación de videojuegos dentro de géneros más atractivos para el usuario no habitual (<em>casual gamer</em>) me hace pensar que estamos en la fase final de ese período de dialéctica entre videojuegos y sociedad que nos irá llevando, con el correr de los años, a la aceptación del medio como forma de entretenimiento tan normal y válida como cualquier otra y también -¿por qué no?- como forma de expresión.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/lucky-star-yutaka-jugando-con-un-wiimote.gif" alt="" title="" width="320" height="180" class="aligncenter size-full wp-image-20820" /></p>
<p>Claro que este proceso no parece que vaya a ser cosa de uno o dos años precisamente, y los prejuicios que los medios de comunicación tan gustosa e irresponsablemente han contribuido a extender en su eterno “más difícil todavía” del sensacionalismo y el negocio del miedo siguen en un razonable buen estado de salud. Pero bueno, ocurrió con el cine, con la televisión, con internet, ocurre ahora también con los teléfonos móviles&#8230; Cualquier cosa con botoncitos y pantallitas se mira con recelo y un mal entendido escepticismo.</p>
<p>Como aficionado a los videojuegos, a menudo me he enfrentado y me enfrento a preguntas bastante chocantes sobre este medio, formuladas por personas de mi entorno. Las cuestiones que vais a leer a continuación me han sido planteadas en la vida real, por parte de personas reales, en conversaciones reales; cuestiones a las que desgraciadamente no siempre he podido contestar como merecen. Podéis entender este artículo como el pago de una deuda pendiente desde hace tiempo, o al menos el mejor intento de ello que he llevado a cabo hasta ahora. Sin más preámbulos, vamos al tema.</p>
<h3>Videojuegos y violencia</h3>
<p><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;illust_id=4523336"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/yakumo-ran-chen-y-yakumo-yukari-jugando.jpg" alt="" title="" width="450" height="338" class="aligncenter size-full wp-image-20807" /></a></p>
<h4>¿Por qué tanta violencia? No entiendo por qué tienes que matar a esos bichos en lugar de&#8230; no sé&#8230; convencerlos con argumentos.</h4>
<p>Pues es algo que está en la misma naturaleza de los videojuegos, por dos motivos. El primero, programar violencia es fácil. Pensemos en <strong><em>Pong</em></strong>, uno de los primeros videojuegos comerciales. Dos palas y una bolita, simulando vagamente un partido de tenis. ¿Cuál es la forma más simple de simular algo que no sea tenis? Que una pala lance la bolita en dirección a la otra y que, si acierta, la destruya. Que casi todos los videojuegos hayan sido y sigan siendo “de matar” se debe a que la destrucción como acto físico es algo relativamente fácil de simular en un computador. La trayectoria de un proyectil, su impacto, el daño que hace&#8230; son eventos fácilmente traducibles a expresiones lógicas o matemáticas que cualquier ordenador puede resolver sin problemas. Todos estos procesos han ido ganando en complejidad tanto en su ejecución como en su presentación estética (comparemos <em><strong>Space Invaders</strong></em> con <strong><em>Battlefield 3</em></strong>, por ejemplo), pero la base de la que partimos es la misma. Con pistolas o con armas blancas, en tiempo real o por turnos como en un juego de rol o de mesa, en realidad todo son aplicaciones, más o menos creativas, del mismo principio.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/pong-de-atari-captura-original.png" alt="" title="" width="450" height="338" class="aligncenter size-full wp-image-20823" /></p>
<p>El segundo motivo es que los videojuegos son una forma de entretenimiento, de escapismo. En este sentido, y salvando las distancias, se pueden interpretar como una forma más sofisticada de irse al parque con pistolas de juguete (o estirando el dedo índice para simular un arma) a jugar a indios y vaqueros. Aunque desde nuestra óptica habitual de corrección política y buenismo idiota suene muy mal, en un enfrentamiento armado entre antagonistas hay una dimensión lúdica que algunos autores, como <strong>Johan Huizinga</strong> en <em>Homo Ludens</em>, intentan explicar con bastante acierto. Simular una guerra, acordando entre las partes armas, terreno y normas, es divertido.</p>
<p><img alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/los-templos-sagrados.jpg" class="alignleft" width="180" height="215" />Y sí, se están explorando nuevas formas de interactividad que impliquen algo más que mera superación de obstáculos mediante la violencia, y no desde ayer por la tarde precisamente. De hecho, el género de las aventuras conversacionales es uno de los más antiguos que hay, y en España tenemos a uno de sus autores más prolíficos y reconocidos, <strong><a href="http://gamikia.com/2011/10/la-diosa-de-cozumel" target=blank>Andrés Samudio</a></strong>. En este tipo de juegos, el usuario se comunica con el entorno y con los personajes del juego mediante la introducción de oraciones más o menos complejas en un intérprete de comandos, a través del teclado. Pero precisamente por la enorme dificultad técnica de simular de forma realista una conversación con un ser inteligente y con una personalidad definida, así como los posibles desenlaces, violentos o no, de dicha comunicación, las limitaciones en este terreno son mucho mayores, las posibilidades mucho menores y la evolución lúdica y estética, mucho más lenta, por lo que este género se encuentra a día de hoy totalmente fuera de los circuitos comerciales, superado por formas de entretenimiento electrónico mucho más gráficas. Su influencia en muchos juegos actuales, no obstante, me parece innegable, pero ese es otro tema, y no me quiero extender demasiado.</p>
<h4>Me preocupa que te vuelvas una persona violenta por jugar a esas cosas.</h4>
<p><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;illust_id=15233373"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/ikamusume-geso-ika-drive-parodia-anuncio-sega-mega-drive.jpg" alt="" title="" width="200" height="283" class="alignleft size-full wp-image-20828" /></a>A día de hoy, no ha aparecido ni un solo estudio científico serio que haya logrado demostrar una relación de causalidad entre videojuegos violentos y violencia en el mundo real. De hecho, todos los estudios metodológicamente correctos que han intentado demostrar esta relación causa-efecto, han fracasado en el intento. También todos los estudios que llegan a la conclusión de que la violencia en los videojuegos nos vuelve violentos o han sido desprestigiados o son fácilmente desmontables por cualquiera con conocimientos sobre epistemología, ya sea por <a href="http://videojuegosysociedad.com/2010/02/01/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos-resena/" target=blank>un sesgo ideológico evidente</a> o ya sea por la existencia de <a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/weak-results-misleading-conclusions.pdf" target=blank>errores de método</a>, intencionados o no.</p>
<p>Y algo más: aunque no he leído todos esos estudios que intentan culpar a los videojuegos de todos los males de la Humanidad, me juego la tecla Ñ del ordenador y mi <strong>PlayStation 3</strong> a que la inmensa mayoría de los mismos han sido realizados por gente que desconoce por completo los videojuegos como medio y que jamás en su vida se ha parado unas horas a jugar a unos cuantos juegos de géneros diversos, ni antes ni durante la realización del estudio.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/mafalda-juguetes-bélicos.png" alt="" title="" width="470" height="540" class="aligncenter size-full wp-image-20831" /></p>
<p><em>Verba movent, exempla trahunt:</em> yo no tengo ni idea de fútbol y encima no me gusta ni lo más mínimo (e incluso en algunos aspectos se puede decir que lo aborrezco). Sabiendo eso, ¿qué crédito te merecería yo si dijera que el fútbol es una mierda, aborrega a la gente y además la vuelve violenta? Ninguno, claro. ¿Y si luego intentara pintártelo de bonito y te presentara un tocho de 400 páginas con 200 referencias bibliográficas tratando de demostrar esa tesis, encima en un irritante tono paternalista que insultase tu inteligencia y con una clara intención censora? Evidentemente, harías bien en no darme crédito, porque no lo tendría, dado que estoy hablando de un medio que ni conozco ni me quiero tomar la molestia de conocer, por no hablar de que hay muchas probabilidades de que, de forma consciente o inconsciente, haya encauzado todo mi método de trabajo hacia la confirmación de mis propios prejuicios. Pues eso.</p>
<h3>Videojuegos y adicción</h3>
<p><a href="http://sendan.info/kanoe/png/081027gb.png"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/moriya-suwako-yasaka-kanako-jugando-game-boy.png" alt="" title="" width="450" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-20834" /></a></p>
<h4>Pero los videojuegos te vuelven adicto, ¿no? Quiero decir, tú juegas y, según juegas, vas encontrando nuevos retos que te “enganchan” al juego y te hacen pedir más. Eso es peligroso, ¿no?</h4>
<p>Leer una novela te vuelve adicto, ¿no? Porque claro, muchas veces, según lees, ves que cada capítulo termina en un <em>cliffhanger</em> de lo más interesante, y te deja con ganas de más. Y eso es peligroso, ¿no?</p>
<p>Ah, claro, que <em>noslomismo</em>. Acabáramos.</p>
<p>Cualquier actividad placentera tiende a repetirse. El hecho de que funciones vitales como comer o procrear sean placenteras es un aliciente para que las llevemos a cabo, en forma de beneficio inmediato, más perceptible que la piadosa misión de perpetuar la especie o la satisfacción de nuestro instinto de supervivencia; si comer diese repeluco y follar fuese un tostón, simplemente ni existiríamos. Por extensión, aunque salvando las distancias, si algo nos da gustito, si nos reporta un deleite, ya sea físico o intelectual, haremos todo cuanto esté en nuestra mano (no quiero oír ni una risita aquí, ¿eh?) por repetir la experiencia.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/dengeki-playstation-kirino-index-oreimo.jpg" alt="" title="" width="450" height="552" class="aligncenter size-full wp-image-20841" /></p>
<h4>Ya, pero es que la adicción a los videojuegos existe, ¿eh? Y es un problema muy serio, una enfermedad. ¡Como la adicción a las drogas!</h4>
<p>Eso de que la adicción a los videojuegos es una enfermedad en sí misma no está tan claro. Por ejemplo, la <strong>Asociación Psiquiátrica Estadounidense</strong> analizó en 2007 si la adicción a los videojuegos debía ser incluida en el <strong>Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales</strong> en su edición de 2012. Su conclusión fue que, al menos de momento, <a href="http://www.foxnews.com/printer_friendly_story/0,3566,286948,00.html" target=blank>no debía darse a la adicción a los videojuegos la categoría de enfermedad mental</a>, por falta de investigaciones serias al respecto y, por ende, de evidencias, aunque la posibilidad de incluirla como tal en la edición de 2013 <a href="http://addictions.about.com/od/videogameaddiction/i/is_gaming_addiction_real_2.htm" target=blank>está siendo, a día de hoy, objeto de estudio</a>.</p>
<p>Los pocos estudiosos que se han dedicado a analizar con cierta seriedad el problema de la adicción a los videojuegos se centran exclusivamente (o casi) en elementos intrínsecos al medio, tales como la superación de obstáculos, recompensas orientadas a objetivos, inmersión en mundos con normas distintas a las de nuestra vida diaria&#8230; Lo cual está bien, pero, desde mi ignorancia en materia de psicología y psiquiatría, se me antoja insuficiente; me parece un ejemplo clásico de “los árboles no me dejan ver el bosque”.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/komeiji-koishi-kaenbyou-rin-super-famicom-reset.png" alt="" title="" width="400" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-20844" /></p>
<p>Los videojuegos tienen elementos que se pueden considerar adictivos o, si no queremos utilizar un término con tantas connotaciones negativas, características orientadas a mantener el interés y la atención del jugador al máximo y durante el mucho tiempo, a ser posible hasta que lo termine, como mínimo. Pero descubrir esto, en realidad, es como descubrir América volando en un Boeing de la Varig mientras bebes yerba mate: también una película se supone que está hecha para mantenernos sentados en la butaca del cine, una serie de televisión para que cada capítulo nos incite a ver el siguiente, una novela para que devoremos sus páginas hasta el final&#8230; Nadie se toma la molestia de crear una obra de ficción para que nadie le haga ni pastelero caso. Además, por esa regla de tres, <a href="http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/#.TsicJF5DcVZ" target=blank>se puede colgar el sambenito de “adictivo” a casi cualquier cosa</a>.</p>
<p><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;illust_id=1623719"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/aigis-shuji-ikutsuki-persona-3.jpg" alt="" title="" width="400" height="287" class="aligncenter size-full wp-image-20851" /></a></p>
<p>En lo tocante a la adicción a los videojuegos como problema sanitario, social, mental, conductual o como queramos llamarlo, pienso que también habría que sopesar otros factores, especialmente los relacionados con el entorno familiar y social del adicto, así como sus posibles carencias emocionales o la posible existencia de problemas psicológicos que le hayan arrastrado a “refugiarse” en los videojuegos. Y es que cabe la posibilidad de que la adicción a los videojuegos no sea el problema principal, sino una manifestación más de un problema de fondo, que es el que de verdad habría que atacar.</p>
<p>Por último, lo de <a href="http://gamikia.com/2011/10/las-drogas-los-videojuegos-y-rubalcaba" target=blank>equiparar videojuegos con drogas</a> me parece una barbaridad y un indicio clarísimo de desconocimiento del medio. Uno de los diversos motivos es que la curva de interés (y, por tanto, de adicción, si la hubiere) de los videojuegos funciona de forma totalmente opuesta a la de las drogas. Permitidme citar una de las conclusiones del estudio <em><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/videojuegos-efectos-sobre-el-comportamiento.pdf">Videojuegos, efectos sobre el comportamiento -Una aproximación al estudio de la dependencia de los juegos de alta tecnología</em> (Estallo Martí, Juan Alberto, 1997)</a> (énfasis mío):</p>
<blockquote><p>A partir de los resultados obtenidos constatamos la existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses. Sin embargo <strong>estas diferencias lejos de seguir un patrón adictivo, es decir ascendente, se relacionan de manera manifiesta con una curva de extinción</strong>, de este modo vemos como <strong>el tiempo invertido jugando videojuegos tiende a decaer</strong> en el periodo de tiempo estudiado. La misma evolución presenta la duración media de cada sesión de juego en este mismo período, lo que nos lleva a descartar las hipótesis propuestas. [...] Si bien los tiempos dedicados al juego pueden diferir, <strong>los hallazgos de este trabajo dificultan sostener la hipótesis adictiva realacionada con el videojuego</strong>. Creemos que <strong>ulteriores investigaciones deberían centrarse en el estudio de esta actividad en ambientes</strong> a fin de precisar los resultados que en este trabajo se apuntan y establecer criterios predictores que permitieran distinguir una evolución atípica respecto a esta forma de entretenimiento, puesto que si bien el videojuego no parece generar dependencia alguna entre sus usuarios, <strong>no debemos descartar la eventualidad de que individuos psicológicamente patológicos puedieran hacer un uso desadaptado</strong>.</p>
</blockquote>
<p>Por ende, la adicción a los videojuegos no sólo no está descrita como enfermedad (no en el momento en que se redactó este artículo, al menos), sino que, de acuerdo con algunos estudios, ni siquiera está del todo claro que se pueda hablar con propiedad de adicción a los videojuegos. Por tanto, a lo mejor no es una buena idea utilizar ese término con tanta ligereza.</p>
<p>Otro error que se suele cometer en este ámbito de la adicción es el de meter en el mismo saco juegos convencionales para uno o varios jugadores en local, juegos convencionales con funciones en línea y juegos masivos en línea; especialmente éstos últimos merecen un tratamiento especial, pero al tratarse de un género en el que me considero un completo ignorante, prefiero remitiros a <a href="http://videojuegosysociedad.com/2007/09/28/adiccion-y-videojuegos-online/" target=blank>este artículo</a>, el cual a su vez está trufado de enlaces muy interesantes, y <a href="http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_addiction.html" target=blank>a este estudio</a>.</p>
<p><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;illust_id=22649610"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/11/chica-famicom.jpg" alt="" title="" width="450" height="591" class="aligncenter size-full wp-image-20853" /></a></p>
<p>Hala, &#8220;pescao vendío&#8221;. Hasta aquí la primera parte de este artículo sobre las preguntas que me han planteado algunas personas acerca de los videojuegos y mis intentos por responderlas. Pronto, la segunda entrega, con tristes historias sobre la infancia desvalida, más violencia y&#8230; sexo. Intentad no perdéroslo.</p>
<p><strong><a href="http://gamikia.com/2011/12/botoncitos-pantallitas-y-preguntas-ii" target="_blank">(Continúa aquí)</a></strong></p>
<div class="shr-publisher-20788"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/11/20/botoncitos-pantallitas-y-preguntas-i/">Botoncitos, pantallitas y preguntas (I)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>El PSOE se retracta de incluir a los videojuegos dentro del Plan Nacional sobre Drogas</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/30/el-psoe-se-retracta-de-incluir-a-los-videojuegos-dentro-del-plan-nacional-sobre-drogas/</link>
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		<pubDate>Sun, 30 Oct 2011 16:02:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Osorio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[adicción]]></category>
		<category><![CDATA[droga]]></category>
		<category><![CDATA[Programa electoral]]></category>
		<category><![CDATA[PSOE]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Ahora esta industria queda recogida dentro de la sección de cultura, donde se les contempla como “parte de la cultura de nuestro país”</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/30/el-psoe-se-retracta-de-incluir-a-los-videojuegos-dentro-del-plan-nacional-sobre-drogas/">El PSOE se retracta de incluir a los videojuegos dentro del Plan Nacional sobre Drogas</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Desde <a href="http://gamikia.com/2011/10/las-drogas-los-videojuegos-y-rubalcaba">la polémica y fugaz</a> aparición de los videojuegos en el <strong>programa electoral del PSOE</strong> como “adicción sin sustancia”, algunas cosas han cambiado para bien. Tras días de críticas por parte de prensa y usuarios, Rubalcaba y su equipo han decidido **dedicar a la industria de entretenimiento digital su propio párrafo** -dentro de la sección de cultura- donde el programa se compromete a adoptar &#8220;medidas para potenciar la promoción, financiación e internacionalización de este importante sector económico y cultural&#8221;.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/rubalcaba2210101-460x258.jpg" alt="" title="rubalcaba221010" width="460" height="258" class="alignright size-large wp-image-19157" /></p>
<p>Por tanto, **se ha eliminado cualquier referencia a los videojuegos dentro del apartado del Plan Nacional sobre Drogas**, sección del manuscrito del candidato a la presidencia donde los videojuegos estaban a la altura de, por ejemplo, la ludopatía.</p>
<p>El discurso ha cambiado y, aunque suene un poco forzado, tras las críticas el PSOE reconoce a los videojuegos como **“parte de la cultura de nuestro país”** -<a href="http://www.psoe.es/saladeprensa/docs/608866/page/programa-electoral-para-las-elecciones-generales-2011.html">pág. 27 del programa</a>-. Y acierta de pleno porque, aun siendo una nación poco productora, España está al nivel de consumo de potencias como Francia o Alemania.</p>
<p>Solo hay que fijarse en las últimas cifras que barajamos en lo que se refiere a ventas globales: FIFA 12 ha vendido más de **tres millones** de unidades desde su salida; Batman: Arkham City más de **cuatro millones y medio** y, Battlefield 3, a falta de confirmación, ha distribuido **diez millones** de copias en previsión de una gran demanda. **Mirando por encima estas cifras, ¿de verdad no merece la pena invertir en la mayor industria de entretenimiento del planeta?** ¿No sería propicio apostar por estudios españoles tras ver lo que MercurySteam ha conseguido con Castlevania: Lords of Shadow? Esperemos que en España todas estas ayudas lleguen en su debido momento para ayudar a desatascar una economía y un credo entorno a los videojuegos en recesión.</p>
<div class="shr-publisher-19148"></div>
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		<title>Gamikaze: Las drogas, los videojuegos y Rubalcaba</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/17/las-drogas-los-videojuegos-y-rubalcaba/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 14:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Lázaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[adicción]]></category>
		<category><![CDATA[droga]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[política]]></category>
		<category><![CDATA[Rajoy]]></category>
		<category><![CDATA[Rubalcaba]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Vuelve Gamikaze con el tema del momento. Me han comentado en radio-patio que Rubalcaba os está llamando drogadictos por jugar a jueguicos. De manipulación y de ignorancia mejor no hablamos, ¿no</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/17/las-drogas-los-videojuegos-y-rubalcaba/">Gamikaze: Las drogas, los videojuegos y Rubalcaba</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<div id="attachment_17841" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/rubalcaba_risa.jpg"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/rubalcaba_risa-460x277.jpg" alt="" title="rubalcaba_risa" width="460" height="277" class="size-large wp-image-17841" /></a>
<p class="wp-caption-text">Rubalcaba se rie de todos vosotros, ¡yonkis!</p>
</div>
<p>¡La gente es asombrosa! No, no es un anuncio de Aquarius. Es parecido pero sabe peor. La demagogia y la manipulación son un poco amargas. Me refiero a la noticia sobre el <strong>programa electoral del PSOE </strong>y la inclusión de los videojuegos en la categoría de <strong>“adicciones sin sustancias“</strong> junto a las &#8220;nuevas tecnologías, la Red o la ludopatía&#8221;. Además apostillan con un &#8220;etc&#8221; que da a entender que hay más actividades que están dentro de este grupo.</p>
<p>En fin, a partir de ahí la gente ha enloquecido. Se han dicho cosas tan divertidas, si no fueran la mejor expresión de la ignorancia, como que <strong>Rubalcaba dice que los videojuegos son droga y que los jugadores, por tanto, son drogadictos</strong>.</p>
<p>Al parecer el problema radica en incluir junto a la adicción a las drogas otros trastornos psiquiatricos. Yo <strong>no soy psicólogo</strong> y no puedo aclararos todo este embrollo que está lleno de matices. Ahora bien, decir que Rubalcaba o el PSOE considera los videojuegos una droga es absolutamente falso. Sin entrar en matices y en conocimientos amplios de psicología podríamos decir que hay gente &#8220;enviciada&#8221; con los videojuegos como con otras actividades. Esto no se debe a los videojuegos, seguramente sean un trastorno personal que acaba maniféstandose en algún sitio. Cuando el PSOE lo incluyó en su programa se refería a eso y no a las pajas mentales que se puede hacer la gente en Twitter o el amarillismo que pueden desplegar los periodistas en sus medios. Curiosamente Meristation donde nació la noticia <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4e9bd315b4010&#038;pic=GEN">informan bien</a>, sin manipulación y sin tonterías. Extraño en la página que siempre es diana de  tantas críticas.</p>
<p>Ahora bien, es una cagada -o al menos nos puede molestar- que en su programa electoral <strong>la única referencia</strong> que se hace a los videojuegos sea esta. No aparece nada sobre los videojuegos como bien cultural ni nada por el estilo.</p>
<p>Pues eso jugones:<strong> ¡voten a Rajoy que les ama! </strong></p>
<p>
<div id="attachment_17853" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Rajoy_te_ama.jpg"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Rajoy_te_ama-460x307.jpg" alt="" title="Rajoy_te_ama" width="460" height="307" class="size-large wp-image-17853" /></a>
<p class="wp-caption-text">Rajoy, el camello que todos amamos</p>
</div>
<div class="shr-publisher-17822"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/17/las-drogas-los-videojuegos-y-rubalcaba/">Gamikaze: Las drogas, los videojuegos y Rubalcaba</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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