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	<title>Gamikia &#187; Análisis</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Análisis de Remember Me</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Jun 2013 09:58:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lunarevelen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Arte]]></category>
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		<category><![CDATA[ciencia ficción]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>La lucha por la libertad en una Neo-París distópica</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/06/09/analisis-de-remember-me/">Análisis de Remember Me</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p><a href="http://gamikia.com/2013/06/09/analisis-de-remember-me/remember_me/" rel="attachment wp-att-43998"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/06/remember_me-460x242.jpg" alt="remember_me" width="460" height="242" class="aligncenter size-medium wp-image-43998" /></a></p>
<p>Comienza el juego. Un menú inicial con un diseño y una forma de moverse espectaculares. Le doy a la opción de comenzar nueva partida. Elijo el nivel de dificultad normal. Primer vídeo. Personas adultas hablando sobre como les ha cambiado la vida una tecnología completamente revolucionaria. Nos da la sensación de que ese mundo del futuro es idílico. Pasamos a controlar a la protagonista, la cual está siendo reprimida, controlada y maltratada por ese sistema aparentemente idílico que hemos visto escasos minutos antes.</p>
<p>A lo largo de la historia del arte, han habido multitud de obras en las que se mostraba la inconformidad de los artistas hacia el sistema establecido, como lo han podido ser <em>Un mundo feliz, 1984, Network, El Show de Truman</em> o <a href="http://gamikia.com/2012/10/07/tesoros-flash-everyday-the-same-dream/">Everyday The Same Dream</a>. <strong>Remember Me</strong> tiene sus fallos argumentales respecto a las motivaciones de los personajes, pero de lo que no hay duda es que se trata de un título con una fuerte carga socio-política, y consigue perfectamente transmitir ese mensaje de libertad y paz.</p>
<p>Nosotros controlamos a Nilin, una habilidosa luchadora ant-sistema, o como se les llama en este Neo-París de 2084, <em>errorista</em>. Nilin se encuentra en una extraña prisión, en la cual borran los recuerdos de los presos. Nilin se encuentra debilitada y unicamente recuerda su nombre, pero de repente recibe una llamada sensorial de un tal <strong>Edge</strong>, el cual le ayuda a escapar. Una vez fuera, Nilin se dará cuenta de su importancia en la lucha de la libertad del pueblo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/06/09/analisis-de-remember-me/videogameart_rememberme_neoparis01_paulchadeisson/" rel="attachment wp-att-44002"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/06/VideoGameArt_RememberMe_NeoParis01_PaulChadeisson-460x186.jpg" alt="VideoGameArt_RememberMe_NeoParis01_PaulChadeisson" width="460" height="186" class="aligncenter size-medium wp-image-44002" /></a></p>
<p>Nilin tendrá una habilidad que muy pocas personas tienen: <strong>modificar los recuerdos de las personas</strong>. Por ejemplo, podrá hacerles creer que mataron a un ser querido, y con ello, cambiar por completo sus motivaciones, muy al estilo de lo que vimos en la película <em>Origen</em>, aunque cambiando los sueños por recuerdos. Esta extraña habilidad la podremos poner en práctica en la misma aventura, dando lugar a unos momentos simplemente alucinantes por sus posibilidades. Al final no es más que la clásica mecánica de ensayo y error, pero no dejan de ser <strong>unas escenas memorables que dificilmente olvidaré.</strong></p>
<p>Estas modificaciones de los recuerdos son una pequeña parte de la aventura, siendo el resto mucho más convencional. El juego es una mezcla entre <em>Mirror&#8217;s Edge, God Hand, Assassin&#8217;s Creed</em> y <em>Batman Arkham</em>. Con <em>Mirror&#8217;s Edge</em> en el plano visual, con <em>God Hand</em> en la customización de los combos, con <em>Assassin&#8217;s Creed</em> en el sistema plataformero, y con <em>Batman Arkham</em> en los combates. Al leer los nombres de las referencias jugables más de uno habrá pensado &#8220;<em>¡menudo locurón!</em>&#8220;, y más con <em><strong>God Hand</strong></em>, juego del que me consta que muchos (yo el primero) tenemos entre los mejores de la historia, y puedo decir que <strong>Remenber Me</strong> funciona a la perfección en cada una de sus apartados jugables.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/06/09/analisis-de-remember-me/remember-me-06-09-12-003/" rel="attachment wp-att-44001"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/06/Remember-Me-06-09-12-003-460x258.jpg" alt="Remember-Me-06-09-12-003" width="460" height="258" class="aligncenter size-medium wp-image-44001" /></a></p>
<p>Por desgracia, aunque funcione, tiene fallos que le pesan demasiado. Los escenarios, aunque muy bonitos, <strong>tienen interacción cero</strong>, ya que únicamente podremos saltar a los lugares donde una flecha nos lo indique. ¿Saltar entre dos edificios mientras un helicóptero nos dispara? Hay una flecha que nos indica que podemos, y lo hacemos. ¿Una caja que apenas levanta un par de palmos del suelo? No hay ninguna flecha, así que ni lo intentes, amigo. También habrán zonas donde andaremos tranquilamente por las calles de Neo-París, en las cuales habrán transeúntes paseando. Si les pegamos, no hacen nada. Pero nada de nada. Ni se mueven.</p>
<p><strong>Los combates son muy fáciles</strong>, tan fáciles que hacen que me arrepienta de elegir la dificultad normal al comenzar la aventura. Aunque hayan varios enemigos rodeándonos, nos atacaran de uno en uno, y siempre veremos un vistoso aviso sobre su cabeza. Puede que este fallo  sea heredado de las dos entregas de <em>Batman Arkham</em>, pero sigue siendo un tipo de combate que nunca me ha llegado a gustar por su extrema facilidad. La posibilidad de personalizar los combos al más puro estilo <em>God Hand</em> le da vidilla, pero no lo suficiente.</p>
<p>La sensación que me queda es que sufre del <em><a href="http://gamikia.com/2013/03/20/analisis-de-tomb-raider/">síndrome juego-película</a>,</em> aquel síndrome en el que prima más el espectáculo que la jugabilidad. Esto no tiene porque ser malo, ya que al no ser un juego demasiado largo (un poco menos de 10 horas) no da pie a hacerse demasiado cansino, además de que las anteriormente mencionadas escenas de modificación de recuerdos ayuda mucho a mejorar el ritmo de la aventura, pero se me sigue haciendo demasiado guionizado todo. No sé, para jugar de esta manera, prefiero ver una película o leer un libro.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/06/09/analisis-de-remember-me/remember_me_nilin_concept_08/" rel="attachment wp-att-44000"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/06/remember_me_nilin_concept_08-243x345.jpg" alt="remember_me_nilin_concept_08" width="243" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-44000" /></a></p>
<p>Musicalmente cumple a la perfección, mezclando las melodías típicas de juegos de acción con música <em>dusteb</em> que le da ese toque futurista que ayuda a meterse en la ambientación. Tiene un doblaje al castellano notable, aunque por desgracia la sincronización labial es terriblemente atroz. Graficamente utilizada el más que machacado Unreal Engine 3, un motor que ha demostrado no ser el mejor, pero si muy fiable.</p>
<p><strong>¿Recordaremos a Remenber Me dentro de unos años?</strong> Jugablemente se me hace demasiado parecido a otros juegos de esta generación, y eso le va a pasar factura. Su argumento es bueno, y su calidad artística aún más (el combate con cierta mujer con un bastón es impresionante). <strong>Irónicamente, no creo que Remember Me se recuerde.</strong> Tal vez entre los videojuegos con un buen argumento de ciencia ficción distópica, pero nada más.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/06/09/analisis-de-remember-me/remember_me_art-3/" rel="attachment wp-att-43999"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/06/remember_me_art-3-460x260.jpg" alt="remember_me_art-3" width="460" height="260" class="aligncenter size-medium wp-image-43999" /></a></p>
<div class="shr-publisher-43996"></div>
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		<title>Análisis de Far Cry 3: Blood Dragon</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/05/30/analisis-de-far-cry-3-blood-dragon/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 May 2013 08:01:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa Osuna</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Descargable]]></category>
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		<category><![CDATA[Far Cry]]></category>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft Montreal]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Ubisoft Montreal nos trae un gran FPS lleno de homenajes a los años ochenta y noventa</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/05/30/analisis-de-far-cry-3-blood-dragon/">Análisis de Far Cry 3: Blood Dragon</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
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<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-43764" alt="Are you ready?" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/Ready-to-Rock.jpg" width="540" height="324" /></p>
<p style="text-align: justify;">Tras la magnífica propuesta de <strong>Ubisoft Montreal</strong> con un <em>Jason Brody</em> protagonizando un <a href="http://gamikia.com/tag/fps/">FPS</a> lleno de tensión y sorpresas en la jungla de <a href="http://gamikia.com/2013/01/07/analisis-de-far-cry-3/" target="_blank"><strong>Far Cry 3</strong></a>, la compañía gala vuelve a dar un puñetazo en la mesa y resucita de nuevo la franquicia, tan sólo un año después de su lanzamiento multiplataforma.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque, en esta ocasión, lo hacen de una manera totalmente diferente a la anterior y nos deleitan con un título que, además de un enorme sentido del humor, atesora una buena colección de guiños espectaculares a la cultura popular de finales de los ochenta y mediados de los noventa.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Far Cry 3: Blood Dragon</strong> rompe con todo y nos deja un <em>shooter</em> en primera persona más loco y más divertido aún, si cabe. Un título muy especial que nadie debería obviar, sobre todo si es fan del género y además ha mamado del cine de acción de Stallone, Schwarzenegger y tantos otros héroes de la época.</p>
<p style="text-align: justify;">El argumento nos sitúa en un futuro apocalíptico. La guerra nuclear que asoló la Tierra en los noventa ha pasado factura a la humanidad. Ahora nos encontramos en el año 2007, en un panorama no muy alentador y habiendo sobrevivido a un infierno radiactivo. Encarnando al sargento Rex Colt tendremos que embarcarnos en una peligrosa misión: descubrir qué está pasando en una misteriosa isla donde al parecer una facción de cyber-soldados del ejercito de Estados Unidos está desarrollando una potente arma biológica. Gracias a nuestras habilidades mejoradas por ingeniería cyborg y nuestra puntería seguro que podremos lograrlo. Pero las cosas no van a ser tan sencillas y la misión se complica desde el principio&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-43804" alt="Cyber acción en Blood Dragon.jpg" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/Cyber-acción-en-Blood-Dragon.jpg.jpg" width="540" height="324" /></p>
<p style="text-align: justify;">Huelga decir que también alucinarán aquellos que se han dejado los cuartos en los míticos salones recreativos en su juventud con las múltiples referencias presentes desde el inicio del juego. Y es que el espíritu arcade está presente en el juego desde el minuto uno. Las bromas, los momentos absurdos y la acción &#8220;old school&#8221; está garantizada. Pero <strong>Far Cry 3: Blood Dragon</strong> aporta mucho más que un compendio de recuerdos de la infancia de un treintañero. Como <em>shooter </em>funciona a las mil maravillas, ya que consigue que el jugador se introduzca en la dinámica de juego desde el minuto uno, con ese hilarante tutorial y un buen desarrollo.</p>
<p style="text-align: justify;">La IA enemiga es sobresaliente y eso le hace ganar bastantes puntos en el apartado jugable. Un control bastante preciso y de fácil manejo logran que nos hagamos con el juego rápidamente, con lo cual la diversión está garantizada. Otro punto positivo son las armas incluidas, llenas de guiños también y muy variadas. A lo largo de juego usaremos tanto armas de fuego (pistolas, rifles, etc.) como otras más variopintas como &#8220;shurikens&#8221;, amén de poder lanzar granadas o colocar minas explosivas. En algunas ocasiones podremos elegir entre ir a saco hacia los enemigos o usar el sigilo para acabar con ellos. Una vez eliminados podremos &#8220;mangarles&#8221; los objetos, al más puro estilo Assassin&#8217;s Creed.</p>
<p style="text-align: justify;">El apartado gráfico cumple sobradamente con su cometido y se le puede reprochar bien poco. Es más, a nivel de escenario y diseño de niveles me ha gustando bastante. El sonido es una verdadera pasada, con una música que &#8220;homenajea&#8221; (por así decirlo) las melodías y efectos de películas como <strong>Terminator</strong> (film del cual se ve que han sacado más de una idea los desarrolladores del juego) o Perseguido. Al escucharlas, nos transportaremos varios años atrás. Como no, hay que hablar de la traducción de los diálogos y la leyenda en pantalla de algunas instrucciones ya que son un verdadero puntazo que a buen seguro nos hará soltar más de una carcajada con sus ocurrencias. Por citar sólo algunas: &#8220;las coberturas son el condón de los tiroteos&#8221; o &#8220;Las alarmas suenan mucho. Para eso las han inventado&#8221;. Y así todas. Geniales.</p>
<p style="text-align: justify;">El doblaje al castellano es más que correcto (tiene algunas coñas divertidísimas) y cuenta con la impagable labor del ya veterano <strong>Lorenzo Beteta</strong> (Fox Mulder, Alan Wake, Leon S. Kennedy) que realiza un trabajo formidable. En su versión original es el actor estadounidense  <a href="http://www.imdb.com/name/nm0000299/" target="_blank"><strong>Michael Biehn</strong></a>, conocido de sobra por haber encarnado a Kyle Reese en Terminator (A.K.A el papá de John Connor) o el cabo Hicks de Alien: El Octavo Pasajero, el que pone voz al personaje protagonista.</p>
<p>
<div id="attachment_43762" class="wp-caption aligncenter" style="width: 549px"><img class=" wp-image-43762 " alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/En-la-jodida-cabeza-así-se-hace..jpg" width="539" height="281" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;Cuidado, no vayas a perder ahora la cabeza, soldado&#8230; Lo sé, soy un jodido genio con los chistes&#8221;.</p>
</div>
<h2 style="text-align: justify;">Conclusiones</h2>
<p style="text-align: justify;">Si tenías grabada Desafío Total en VHS, fuiste al cine a ver el estreno de los Gremlins y tienes canas (o falta de pelo) de tanto jugar a Duke Nukem 3D o Doom,<strong> é</strong><strong>ste es tu juego</strong>. Un shooter en primera persona lleno de homenajes (el guiño a Commando del principio con el choque de manos entre Rex y Spider es antológico) que es una sátira a la cultura de los benditos años ochenta y noventa. Dos décadas que algunos hemos tenido la suerte de vivir y que hemos disfrutado como enanos, empapándonos de su vasta y extravagante cultura.</p>
<p style="text-align: justify;">Aquí no vas a encontrar personajes envueltos en misteriosas tramas. Ni un ejercicio narrativo lleno de gran detallismo o citas bíblicas. &#8216;Blood Dragon&#8217; triunfa donde otros pesos pesados de este año fracasan estrepitosamente. Su jugabilidad es adictiva, es tremendamente divertido y sus parodias son &#8220;tronchantes&#8221;. Hablando en plata, como producto de divertimento digital es oro puro.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Far Cry 3: Blood Dragon</strong> se hará con tus sentimientos desde la intro (pixelada) y pasará a formar parte de tus juegos favoritos, gracias a su completo apartado técnico, sus dragones con rayos en los ojos y, sobre todo un enorme sentido del humor. Los chicos de <a href="http://gamikia.com/tag/ubisoft/"><strong>Ubisoft</strong></a> han sabido pulsar la tecla adecuada para tocarnos la fibra sensible a muchos con uno de los juego imprescindible de este año que ya se puede descargar de PSN o XBLA. Ah, en <a href="http://gamikia.com/tag/pc/"><strong>PC</strong></a> se puede conseguir además en formato físico y no me extrañaría nada que también llegara a consolas de este modo. Yo volveré a comprarmelo sin dudarlo. Lo dicho, si aún no lo tienes, ya estás tardando.</p>
<div class="shr-publisher-43759"></div>
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		<title>Sábado indie: Fibrillation</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/05/04/sabado-indie-fibrillation/</link>
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		<pubDate>Sat, 04 May 2013 13:26:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lunarevelen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Muerte]]></category>
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		<category><![CDATA[survival]]></category>
		<category><![CDATA[terror]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>El viaje hacia la muerte en formato videojuego</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/05/04/sabado-indie-fibrillation/">Sábado indie: Fibrillation</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-43742" alt="Fibrillation" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/fea6419e3b7abdbee2a5649ae8e0624d.jpg" width="320" height="456" /></p>
<p>&#8220;Terror filosófico&#8221;, así es como muchos definen a <strong>Fibrillation</strong>. Los controles son muy sencillos: con WASD moveremos al personaje, con el espacio saltaremos, con el movimiento del ratón controlaremos la cámara, y haciendo clic&#8230; cerraremos los ojos. Exacto, cerraremos los ojos. En <strong>Fibrillation</strong> no todo es lo que parece, porque puede que lo veamos verdaderamente no esté ahí. O más bien dicho, <strong>querremos que no esté ahí.</strong></p>
<p>En lo que se refiere a sustos, <strong>Fibrillation</strong> tiene los sustos más simples que nos podamos imaginar: momentos de oscuridad suprema en los que sabemos que tarde o temprano algo nos hará dar un salto de la silla un tanto ridículo. Puede parecer algo malo, pero <strong>Fibrillation</strong> tiene mucho más que esto: los escenarios estarán totalmente carentes de vida, a excepción de los cuervos y de las polillas que nos iremos encontrando. Exacto: <strong>animales relacionados con la muerte.<br />
</strong><br />
<a href="http://gamikia.com/2013/05/04/sabado-indie-fibrillation/fibrillation-test/" rel="attachment wp-att-43743"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43743" alt="Fibrillation-Test" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/Fibrillation-Test-460x204.jpg" width="460" height="204" /></a></p>
<p>La muerte será una constante, y no porque muramos mucho, <strong>ya que en Fibrillation no se podrá morir</strong>, sino porque tendremos la sensación de estar acercándonos cada vez más a ella en el sentido más filosófico de la palabra: el latir del corazón del protagonista, escenarios sombríos, colores que parecen indicar que nos dirigimos a un plano mucho más metafísico que al real, estaremos bajando hacia abajo continuamente (el infierno), escenarios imposibles, visiones aterradoras, escaleras que no parecen acabar nunca&#8230;</p>
<p>Cuando por fin nuestro protagonista acepte su destino, las cosas cambiarán mucho. El escenario pasará a ser mucho más claro, el incesante latido de su corazón ya no le atormentará más, no se cansará al caminar, no le asustarán horribles criaturas y el escenario por el que caminará será mucho menos agobiante. Dicho así puede parecer muy pretencioso, pero puedo asegurar que <strong>Egor_Rezenov,  su desarrollador, ha sabido plasmar magistralmente</strong> todas estas emociones en formato videojuego. Como prueba, el hecho de que aún me tiemblan las manos mientras escribo este texto, ya que lo he escrito inmediatamente después de jugarlo por segunda vez.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/05/04/sabado-indie-fibrillation/391914b4e/" rel="attachment wp-att-43741"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43741" alt="391914B4E" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/05/391914B4E-460x345.jpg" width="460" height="345" /></a></p>
<p>Para los que disfrutan con los relatos de <strong>Edgar Alan Poe</strong>, para los que disfrutan de la simbología de la saga Silent Hill o para los que el cine de <strong>David Lynch</strong> les parece la verdadera forma que debería tener el cine, <strong>sin duda disfrutarán de Fibrillation</strong>. Para el resto, hay que tener en cuenta que más que un juego, es &#8220;una experiencia&#8221;, esa expresión tan usada estos días, con muy mala prensa para algunos. Se trata de un juego muy corto, de apenas 30 minutos si nos lo tomamos con calma, pero también hay que tener en cuenta que cuesta <a href="http://www.desura.com/games/fibrillation">apenas 1&#8217;99€</a>, y que ofrece algo que muy pocos juegos ofrecen.</p>
<div class="shr-publisher-43737"></div>
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		<title>Dioses sin carisma. Análisis de God of War: Ascension</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/04/30/dioses-sin-carisma-analisis-de-god-of-war-ascension/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2013/04/30/dioses-sin-carisma-analisis-de-god-of-war-ascension/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Apr 2013 11:02:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yova Turnes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[God of War]]></category>
		<category><![CDATA[God of War: Ascension]]></category>
		<category><![CDATA[Kratos]]></category>
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		<category><![CDATA[Santa Monica Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>God of War: Ascension tiene todos los elementos que han hecho grande a esta saga pero, ¿es una entrega digna de sus predecesores? La respuesta es rotunda: no</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/04/30/dioses-sin-carisma-analisis-de-god-of-war-ascension/">Dioses sin carisma. Análisis de God of War: Ascension</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->En el ocaso de la tercera Playstation, y con la cuarta ya a la vista, ha llegado, como ha sucedido ya en otros cambios generacionales, <strong>un nuevo título de una saga de renombre con la finalidad de explotarla por última vez</strong> en el culmen de parque de máquinas instaladas en los hogares de los jugadores. En este caso se trata de  God of War: Ascension, una precuela de la saga parida por Santa Monica Studio allá por 2005, y que es todo un símbolo de la marca Playstation de Sony.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/30/dioses-sin-carisma-analisis-de-god-of-war-ascension/god-of-war-ascension-screenshot-2/" rel="attachment wp-att-43700"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43700" alt="god-of-war-ascension-screenshot-2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/god-of-war-ascension-screenshot-2-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p><strong>Desde la misma escena de introducción nos damos cuenta de que la historia se nos está metiendo a cuchillo</strong>, y nunca mejor dicho, y es que tirar de la excusa de la secuela ante una franquicia cuya historia ya está exhausta no suele ser buena elección. Aunque God of War es una saga de acción, y no suele ser éste un género caracterizado por memorables historias, la del Dios de la Guerra no ha estado exenta de cierto interés, en un acertado in-crescendo a lo largo de la trilogía principal y sus diversos interludios portátiles que sin embargo en esta ocasión se ve totalmente ahogada.</p>
<p>Ciertamente <strong>hay momentos importantes en la historia de Kratos que merecen la pena</strong>, pero por lo general, al igual que sucede con el resto del juego, como ya veremos más adelante, se nota que es una trama cogida con alfileres y con muy poca inspiración. Pero afortunadamente, Kratos tiene cosas más importantes que aportarnos que su historia.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/30/dioses-sin-carisma-analisis-de-god-of-war-ascension/gaming-god-of-war-ascension-screenshot-1/" rel="attachment wp-att-43701"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43701" alt="gaming-god-of-war-ascension-screenshot-1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/gaming-god-of-war-ascension-screenshot-1-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p>God of War: Ascension tiene todos los elementos que han hecho grande a esta saga: la excelencia gráfica, la sangre, la acción, los combos, los puzles, los combates épicos con bestias inabarcables, incluso los grandes pechos bamboleantes&#8230;todo eso lo convierte por mera matemática en un buen juego, pero <strong>¿es una entrega digna de sus predecesores? La respuesta es rotunda: no</strong>.</p>
<p>Al igual que sucede con la trama, como he comentado anteriormente, todo en <strong>God of War: Ascension está hecho sin carisma, sin alma, sin ganas</strong>. A medida que avanzamos y vemos ciertas cosas somos capaces de imaginarnos a los desarrolladores de Santa Monica Studio desarrollando este juego a desgana, sin ilusión, como lo que ha sido: una imposición de Sony para sacar unas cuantas perras más de los millones de seguidores de la saga de Kratos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/30/dioses-sin-carisma-analisis-de-god-of-war-ascension/attachment/36268/" rel="attachment wp-att-43702"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43702" alt="36268" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/36268-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p><strong>No es que falten momentos épicos</strong>, que los hay, y tampoco faltan secciones muy inspiradas, ya que al fin y el estudio Santa Monica cuenta con gente de muy alto cuya creatividad puede surgir en cualquier momento. Pero por lo general <strong>son oasis muy puntuales en un desierto de monotonía jugable</strong> donde vemos vagos esfuerzos de innovar sobre unas fórmulas que ya están agotadas, y que llegaron a su culmen en God of War III, por lo que tratar de hacer progresar esos elementos sobre la base de una precuela se torna una tarea harto complicada.</p>
<p><strong>Los poderes especiales</strong> que vamos adquiriendo a lo largo del juego, son un claro ejemplo de la desidia y la poca inspiración del este God of War, ya que se nos van presentando de forma totalmente inconexa entre sí y sin buscarse siquiera una excusa para su aparición.<strong> Simplemente aparecen en nuestro camino, nosotros los adquirimos, y punto</strong>. Las armas secundarias que recogemos los enemigos, que tratan de suplir la nula variedad de armas, no aportan nada a la jugabilidad, y se convierten en una mera anécdota.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/30/dioses-sin-carisma-analisis-de-god-of-war-ascension/temint_32r/" rel="attachment wp-att-43703"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43703" alt="TemInt_32r" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/TemInt_32r-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p>Los enemigos sufren igualmente de esta falta de ideas, y es que <strong>el mejor enemigo del juego lo derrotamos en los primeros minutos, </strong>no es de extrañar que en casi  todas las capturas del juego haga aparición<strong>. </strong>Todo lo que viene después no es ni la mitad de atractivo. <strong>Las furias son un flojo némesis para nuestro espartano</strong>, de hecho que sean tres es ya una buena medida de que los desarrolladores han visto esa falta de carisma. Mención especial merece, eso sí, la batalla final, de la que no daré más pistas para no estropear la experiencia.</p>
<p>A colación de los pocos inspirados enemigos cabe mencionar los igualmente <strong>poco memorables combates contra los jefes finales</strong>, donde ya no requerimos tanto de nuestra habilidad y dominio de los combos, sino de memorizar los patrones de nuestro rival y atacar cuando sea menester, lo que no hace sino rebajar un poco más el ya bajo grado de dificultad general del juego. Sirva como ejemplo de esta bajada de dificultad -o quizás de una demostración más de apatía en el desarrollo- que yo, por primera vez en la saga y sin molestarme apenas en buscarlos, he conseguido todos los ojos de Gorgona y plumas de Fénix.<strong> Algo que tradicionalmente requeriría de gran atención y dedicación, en esta entrega basta tan solo con ir hacia los ángulos muertos de cámara</strong> para encontrar prácticamente todos los tesoros.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/30/dioses-sin-carisma-analisis-de-god-of-war-ascension/gow-hammer-640_s630x418/" rel="attachment wp-att-43704"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43704" alt="gow-hammer-640_s630x418" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/gow-hammer-640_s630x418-460x305.jpg" width="460" height="305" /></a></p>
<p><strong>El cacareado modo multijugador es un añadido bastante trabajado</strong>, pero tiene el problema de todos los modos multijugador de juegos que no son esencialmente multijugador: ¿cuánto nos durará? ¿cuánta gente habrá jugando al cabo de un par de meses? Sinceramente, como en otros casos similares,<strong> creo que el equipo de desarollo podría haberse dedicado exclusivamente al modo campaña</strong> y mejorar sus faltas antes que añadir modos de juego con fecha de caducidad, aunque, como ya sabemos, <strong>esta es una imposición del mercado</strong> y de la empresa que pone el dinero.</p>
<p>A pesar de todo lo dicho anteriormente, y <strong>aunque parezca contradictorio, no se puede decir que God of War: Ascension sea un mal título</strong>. Prácticamente todo lo que ha hecho grande a esta saga está presente, y aunque carezca de la inspiración y la innovación de las anteriores entregas, tiene la esencia God of War corriendo por sus venas, especialmente su espectáculo gráfico de palomitas, por lo que los fans de la saga podrán disfrutar una vez más de las mismas mecánicas que han triunfado en las dos últimas generaciones de consolas. Pero que quede claro que <strong>estamos, con diferencia, ante la más floja de todas las entregas</strong>, incluidas las portátiles. Un God of War sin alma, sin carisma.</p>
<div class="shr-publisher-43696"></div>
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		<title>White &amp; The Golden Sword, genial plataformas en iOS</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/04/17/white-and-the-golden-sword-para-ios/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2013/04/17/white-and-the-golden-sword-para-ios/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Apr 2013 07:31:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa Osuna</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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		<category><![CDATA[White]]></category>
		<category><![CDATA[White & The Golden Sword]]></category>
		<category><![CDATA[White and The Dark Puppets]]></category>
		<category><![CDATA[White and The Golden Sword]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Un divertido juego de plataformas para los dispositivos de Apple desarrollado por Cupra Studios</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/04/17/white-and-the-golden-sword-para-ios/">White &#038; The Golden Sword, genial plataformas en iOS</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-42626 aligncenter" alt="White and The Golden Sword" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/White-and-The-Golden-Sword-460x306.png" width="460" height="306" /></p>
<p>Hace ya algún un tiempo, publicamos una interesante <a href="http://gamikia.com/2011/07/18/ideame-2011-white-and-the-dark-puppets/" target="_blank"><strong>entrevista</strong></a> a los responsables de un fantástico juego independiente para <strong>PC</strong> llamado &#8220;White and The Dark Puppets&#8221;. Tuvimos la oportunidad de hablar con ellos en el <a href="http://gamikia.com/tag/ideame-2011/"><strong>iDéame 2011</strong></a> y ya entonces nos dimos cuenta de que había mucho potencial en este grupo de jóvenes desarrolladores. Recientemente, han vuelto a la actualidad del panorama &#8220;videojueguil&#8221; con la salida de una nueva entrega de las aventuras del personaje protagonista de aquel juego, esta vez para dispositivos móviles.</p>
<p>El juego se llama <strong>White and The Golden Sword </strong>y está disponible desde enero en la <a href="https://itunes.apple.com/ca/app/id593046677?mt=8&amp;s=143455" target="_blank">App Store</a>. Llega de la mano de la desarrolladora <a href="http://gamikia.com/tag/cupra-studios/">Cupra Studios S.L.</a> (Face Ball, The Jungle Bunch) para iPad, iPod y iPhone (es compatible con todos aquellos dispositivos que tengan instalada la versión <strong>iOS 5.0 o posterior</strong>) para alegría de todos los amantes de las plataformas en el videojuego. Y es que, sin duda, este título aglutina todo lo que los fans del género demandan.</p>
<p>A nivel gráfico, nos encontramos con unos excelentes y coloristas escenarios que no difieren mucho de lo visto en el mencionado título para PC. El personaje repite apariencia y casi no se modifica nada de lo visto anteriormente por lo que podemos decir que es una buena noticia ya que los gráficos de <a href="http://gamikia.com/tag/white-and-the-dark-puppets/">White and The Dark Puppets</a> eran bastante buenos. En esta ocasión, tenemos nuevamente un diseño de personajes de aspecto entrañable (como suele ser habitual en este tipo de juegos) muy similares a los que ya que conocíamos del mencionado título pero con algunas pequeñas variaciones de diseño.</p>
<p>Cabe destacar que el <strong>White and The Golden Sword</strong> luce francamente bien (sobre todo en la versión para iPad, por el tamaño de la pantalla) y que el arte del juego es sin lugar a dudas uno de los puntos fuertes del mismo. En este punto, no quiero que se me pase mencionar que <strong>Javier Martín</strong> (el diseñador de arte y niveles de White and The Dark Puppets) ha supervisado esta nueva entrega para iOS y el resultado final es muy bueno, aunque para algunos quizá pueda pecar de continuista ya que sigue fielmente la estela del juego original.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/Plataformas-a-go-go.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42629" alt="Plataformas a go-go" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/Plataformas-a-go-go-460x306.png" width="460" height="306" /></a></p>
<p>En cuanto a la historia, aunque no está descuidada ni mucho menos, en realidad es una mera excusa para disfrutar del más entretenido &#8220;plataformeo 2D&#8221; sin complicaciones. Diversión pura y dura la que nos ofrece este juego en el que, una vez más, volvemos a ponernos en la piel de <strong>White</strong>, el simpático héroe con apariencia de estrella. El mundo de <strong>White</strong> ha sido atacado por las fuerzas malignas que controla Lord Obscurus y las estrellas han sufrido las consecuencias de la tiranía del señor oscuro.</p>
<p>Nuestro protagonista, deberá enfrentarse a los esbirros del villano de turno y recuperar las estrellas al final de cada fase. Para completar los quince niveles que componen el juego, cuenta con su habilidad para saltar y con la ayuda de su espada dorada para sortear las obstáculos que salgan a su paso. Por supuesto, no faltan los corazones de salud, la recolección de monedas y la posibilidad de desbloquear accesos a niveles secretos, elementos ambos propios de clásicos del género.</p>
<p>A nivel jugable, nos encontramos con una mecánica clásica dentro del género y un protagonista que puede saltar y golpear a los enemigos que están repartido por los diferentes niveles que componen el juego. Contamos también con poderes especiales que incluyen un <em>power up</em> para el salto y el recurrente ataque a distancia, bastante útiles para poder acabar con nuestros enemigos. Hay que señalar que los controles táctiles responden de manera fantástica y eso en un título para estos dispositivos siempre es de agradecer.</p>
<p>La música es sin lugar a dudas otro de los grandes pilares de este título. Las brillantes melodías que aparecen en el juego le dan un plus de calidad a la experiencia final. En definitiva, este <strong>White and The Golden Sword</strong> es un título muy a tener en cuenta por todos los jugones y, por qué no decirlo, además demuestra que el trabajo de los desarrolladores españoles tiene la calidad suficiente como para traspasar todas las fronteras. Una estupenda opción para aquellos usuarios de <strong>iOS</strong> que sean amantes del género de las plataformas.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/6dPronkNXmo?rel=0" height="350" width="600" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<div class="shr-publisher-42439"></div>
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		<title>Capos de la mafia venidos a menos. Omertà: City of Gangsters</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Apr 2013 09:20:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yova Turnes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[estrategia]]></category>
		<category><![CDATA[FX Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Kalypso]]></category>
		<category><![CDATA[Omertà]]></category>
		<category><![CDATA[Omertà: City of Gangsters]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Omertà, la ley del silencio de la mafia siciliana, debemos cumplirla y ponernos en la piel de un capo de la mafia en la época de la ley seca estadounidense</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/">Capos de la mafia venidos a menos. Omertà: City of Gangsters</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/omerta-banner/" rel="attachment wp-att-43380"><img class="aligncenter  wp-image-43380" alt="Omerta-banner" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/Omerta-banner.jpg" width="520" height="320" /></a></p>
<p>Omertà, la ley del silencio de la mafia siciliana, un juramento cuya violación supone la pena de muerte. <a href="http://gamikia.com/tag/Kalypso-Media">Kalypso Media</a>, creadores de otros juegos de estrategia como la saga Tropico o Imperivm, toman este término como referencia para <strong>ponernos en la piel de un mafioso en la época de la ley seca estadounidense</strong>.</p>
<p>Como suele ser habitual en este tipo de juegos comenzamos desde la base, y <strong>nuestro destino es alcanzar lo más alto del escalafón a base de acumular méritos como mafioso</strong>, gestionando los negocios propios de este gremio y liderando a un equipo de secuaces cada vez más numeroso. El alcohol, las armas y todo tipo de negocios clandestinos se convertirán en nuestra fuente de recursos para avanzar en objetivos mayores que harán avanzar la trama.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/omerta-city-of-gangsters-juegos-pc-espanol-02b/" rel="attachment wp-att-43384"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43384" alt="Omerta-City-of-Gangsters-Juegos-PC-Espanol-02b" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/Omerta-City-of-Gangsters-Juegos-PC-Espanol-02b-460x262.jpg" width="460" height="262" /></a></p>
<p>He de reconocer que <strong>si me he acercado a este juego ha sido</strong>, aparte de por mi apoyo incondicional a <a href="http://gamikia.com/tag/FX-Interactive">FX Interactive</a>, <strong>porque su sistema de combate táctico por turnos me recordaba sobremanera a <a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/">mi adorado XCOM</a></strong>. Y efectivamente, el combate bebe tragos del magnífico juego de <a href="http://gamikia.com/tag/Firaxis">Firaxis</a>, haciendo un excelente trabajo en este aspecto, y aunque por supuesto no alcanza su nivel de perfeccionamiento cumple con su cometido a un excelente nivel. El problema es que este, que el punto más fuerte del juego, es poco habitual.</p>
<p>Al contrario que en XCOM, donde el combate es el punto neurálgico del juego y la gestión es casi un añadido que sirve como descanso de la acción táctica, en Omertà <strong>nos encontramos con una estructura jugable centrada en la gestión, pero donde en la práctica tenemos poco que gestiona</strong>r, y pocas herramientas para hacerlo. Es paradójico pero parece que los desarrolladores hayan dado protagonismo al elemento que menos han trabajado.</p>
<p><strong>Las ideas son buenas, variadas y, a priori, atractivas</strong>. Manejar un imperio de fábricas clandestinas de cerveza, tabernas, locales de juego, extorsiones, etc. es un bocado apetecible, pero Kalypso no ha conseguido hacerlo divertido. No tenemos apenas información de nuestros ingresos, ni nuestras acciones, ni nuestros locales, no sabemos qué es lo que está funcionando y lo que no, y en cualquier caso las acciones que podemos realizar en base a la poca información de la que disponemos son muy limitadas.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/omerta-city-of-gangsters-juegos-pc-espanol-03b/" rel="attachment wp-att-43383"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43383" alt="Omerta-City-of-Gangsters-Juegos-PC-Espanol-03b" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/Omerta-City-of-Gangsters-Juegos-PC-Espanol-03b-460x262.jpg" width="460" height="262" /></a></p>
<p>A menudo <strong>tenemos la sensación de estar realizando de manera secuencial lo que el juego espera que hagamos</strong>: enviamos a nuestro esbirro a realizar una acción, esperamos, tenemos un resultado, realizamos otra misión, obtenemos otro resultado, conseguimos el número de recursos necesarios para avanzar en la trama y avanzamos en la trama, completamos el escenario actual y a otra cosa.</p>
<p>Otro punto débil es que cada fase de la historia se desarrolla en un punto de la ciudad, y todo lo que hagamos desaparece y por tanto pierde total relevancia para la siguiente, por lo que realmente<strong> nunca tenemos la sensación de estar construyendo algo grande a nuestro gusto</strong>, sino siguiendo paso por paso las pautas que nos marca el juego.</p>
<p>La evolución en la jugabilidad tampoco sucede. El juego comienza bien, como es habitual en los juegos de estrategia tenemos muy pocas opciones y las demás se nos van abriendo progresivamente a modo de tutorial. El problema es que <strong>estamos permanentemente esperando ese momento donde el juego acabe de explotar</strong> y tengamos acceso a todo su potencial, pero con el paso de las misiones simplemente realizamos las mismas tareas sólo que a mayor escala: tenemos más esbirros y por tanto podemos realizar más acciones a la vez, pero eso no aporta nada al conjunto del desarrollo, que termina por volverse repetitivo. Sólo aporta dinamismo y diversión el apartado de combate, como apuntaba antes, pero desgraciada e incomprensiblemente es muy poco frecuente.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/omerta036/" rel="attachment wp-att-43381"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43381" alt="omerta036" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/omerta036-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p><strong>Mención aparte requiere la excelente localización de FX Interactive</strong>, tal y como nos tiene acostumbrados, con un magistral trabajo de traducción y con una selección de voces excelente con Peyo García a la cabeza en la voz del protagonista, con Jorge García Insúa, Juan Amador Pulido o Fernando De Luis haciendo un gran trabajo en las voces de nuestros secuaces, con las típicas tonalidades de los mafiosos. La labor de FX <strong>aumenta exponencialmente el valor de Omertà como producto audiovisual</strong>, pero no sirve para que el juego en sí gane demasiado, lamentablemente.</p>
<p>Si al principio sospechaba de las malas críticas de este juego, creyendo que se trataba de un nuevo ataque desmesurado contra los juegos de presupuesto más humilde, soy yo quien ahora <strong>debo desdecirme y observar con desconfianza las grandes notas en los análisis de otros medios</strong>. En Omertà se pueden apreciar buenas ideas y cariño, pero poca resolutiva por parte de los desarrolladores a la hora de ejecutar con éxito estos conceptos. Se abarca demasiado y no se termina de cuajar nada de manera eficiente. El sistema de combate táctico, que es claramente el punto más fuerte del juego, está muy desaprovechado, y el componente estratégico está muy encasillado en la historia, de manera que <strong>el juego siempre nos lleva de la mano hacia donde quiere que vayamos, sin posibilidad de desviarnos o tomar la iniciativa</strong> en nuestro camino hacia la cima, por lo que estamos ante un juego de estrategia pasillero y donde hay poco lugar para la estrategia.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/omerta-city-of-gangsters-01/" rel="attachment wp-att-43382"><img class="aligncenter size-medium wp-image-43382" alt="Omerta-City-of-Gangsters-01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/04/Omerta-City-of-Gangsters-01-460x287.jpg" width="460" height="287" /></a></p>
<p>Sólo puedo recomendar Omertà: City of Gangsters a los más empedernidos fans de los juegos de mafiosos, o aquellos que quieran pasar el rato con un juego de estrategia sencillo y guiado que no requiera darle vueltas a la cabeza; los demás encontrarán <strong>un juego del montón, con gran potencial pero muy poco explotado</strong>. Una lástima.</p>
<div class="shr-publisher-43379"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/04/16/capos-de-la-mafia-omerta-city-of-gangsters/">Capos de la mafia venidos a menos. Omertà: City of Gangsters</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Análisis de Tomb Raider</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/03/20/analisis-de-tomb-raider/</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Mar 2013 16:27:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lunarevelen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Lara Croft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Tomb Raider]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Un nuevo comienzo, con el sufrimiento de Lara como protagonista</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/03/20/analisis-de-tomb-raider/">Análisis de Tomb Raider</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2013/03/20/analisis-de-tomb-raider/tomb-raider-2013-game/" rel="attachment wp-att-42937"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42937" alt="tomb-raider-2013-game" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-2013-game-460x304.jpg" width="460" height="304" /></a></p>
<p>Como si de &#8220;Lo imposible&#8221; se tratara, el nuevo <strong>Tomb Raider llega para hacernos sufrir</strong>, aunque sea de una manera forzada, al igual que la taquillera película de Juan Antonio Bayona. Con la discutible moda de revitalizar franquicias dándoles un nuevo comienzo, la saga de la arqueóloga más famosa de los videojuegos vuelve con la intención de mostrarnos una Lara mucho más humana y más sufridora que nunca.</p>
<p>La aventura comienza con una Lara joven e inocente en un barco a punto de vivir su primera aventura, aunque una aventura arqueológica. El barco en el que se encuentra sufre un accidente, y tras unos cuantos golpes y porrazos, ella y unos pocos supervivientes más consiguen naufragar en la isla a la que se dirigían. Ante la sorpresa de nuestra atractiva protagonista, la isla resulta ser un hervidero de locos y asesinos sacada de la peor de sus pesadillas.</p>
<p>Al principio la idea de que una chica se vea obligada a matar para sobrevivir resulta interesante, incluso satisfactoria, pero el trauma se le olvida bien rápido, y al poco de matar a su primera víctima ya se habrá convertido en una máquina de matar sin remordimiento alguno. <strong>Está claro que el argumento no es la mejor baza del título</strong>, pero al menos tampoco tiene unas cinemáticas demasiado largas como para que se haga pesado.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/20/analisis-de-tomb-raider/tomb_raider_2013-frikarte/" rel="attachment wp-att-42936"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42936" alt="Tomb_Raider_2013-frikarte" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/Tomb_Raider_2013-frikarte-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p>Gráficamente no es lo mejor de la generación, pero la atención por los detalles roza lo enfermizo. Cada esquina tiene un detallito que la convierte en única, hay una gran cantidad de enemigos distintos, muchísimos coleccionables, Lara tiene una animación específica para cada forma de sufrimiento físico imaginable&#8230;</p>
<p>En esto último quiero hacer un inciso, ya que <strong>las animaciones alcanzan cotas realmente impresionantes</strong>, más propias de una película de animación que de un videojuego. De hecho, me aventuraría a decir que todo el trabajo puesto en este juego tendría que haberse dedicado a una película, ya que Tomb Raider sufre ese mal del que sufren tantos videojuegos triple A: <em>el síndrome juego-película.<br />
</em></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/20/analisis-de-tomb-raider/tomb-raider-2013-screen-4/" rel="attachment wp-att-42938"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42938" alt="Tomb-Raider-2013-Screen-4" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/Tomb-Raider-2013-Screen-4-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p><em>Síndrome juego película</em>, dícese de aquel juego sencillo y espectacular, pero que por culpa de su escasa dificultad, <strong>el jugador tiene la impresión de que se trata de una película</strong>, y no de un videojuego. Es una auténtica lástima, porque tanto el sistema de combate cuerpo a cuerpo como el sistema plataformero cumplen de sobra, de hecho es fácil morir por no calcular bien un salto. Pero por desgracia los tiroteos son muy sencillos, tanto por la poco popular técnica de la regeneración automática como por la poco acertada decisión de que Lara se agache automáticamente, eliminando de un plumazo la sensación de sorpresa al encontrarnos con enemigos, además de lo ridículo que resulta pelear cuerpo a cuerpo agachados.</p>
<p>Es bastante largo para un juego del género, tiene una buena cantidad de extras, habilidades que mejorar, artísticamente tiene momentos especialmente notables, la banda sonora cumple con su cometido y el doblaje es muy bueno, especialmente con Lara, ya que gran parte del sufrimiento físico al que se ve sometida se siente gracias al genial trabajo vocal de <strong>Camilla Luddington.</strong></p>
<p>
<div id="attachment_42935" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-42935 " alt="La bella Camilla Luddington, es la voz y la imagen de la nueva Lara Croft." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/camillaluddingtonphoto2-460x306.jpg" width="460" height="306" />
<p class="wp-caption-text">La bella Camilla Luddington, es la voz y la imagen de la nueva Lara Croft.</p>
</div>
<p>No aguanté más de 20 minutos con los Tomb Raider de PSX en su día, no he jugado a los Uncharted, ni tan siquiera me acaban de convencer las películas de Indiana Jones. Puede que este Tomb Raider no me haya parecido perfecto, pero al menos me ha mantenido enganchado como si de una película palomitera se tratara. Y hasta los <em>intelectualoides</em> más pedantes se entretienen con una buena película palomitera de vez en cuando.</p>
<div class="shr-publisher-42932"></div>
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		<item>
		<title>Análisis de XCOM: Enemy Unknown</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Mar 2013 10:46:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yova Turnes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[2K Games]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Firaxis]]></category>
		<category><![CDATA[Firaxis Games]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[XCOM]]></category>
		<category><![CDATA[XCOM Enemy Unknown]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La clásica coletilla “solo un turno más” se convierte en el leitmotiv de este genial juego de estrategia</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/">Análisis de XCOM: Enemy Unknown</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/05/xcom-enemy-unknow-llegara-a-mac/xcom/" rel="attachment wp-att-42724"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42724" alt="XCOM" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/XCOM-460x283.jpg" width="460" height="283" /></a></p>
<p><strong>Rescatar sagas clásicas, sobre todo cuando tienen la solera y el fandom del nivel de X-COM es un deporte de alto riesgo.</strong> Son muchos los intentos y pocos los éxitos de este tipo de iniciativas, pero hay ocasiones, como la que nos ocupa, donde no sólo se hace con dignidad sino incluso con maestría.</p>
<p><strong>XCOM: Enemy Unknown toma no sólo el título del juego original de 1994 sino también toda su alma</strong> y la reconstruye con los parámetros y exigencias de la actual generación de videojuegos, gracias al saber hacer de <a href="http://gamikia.com/tags/Fireaxis-Games">Firaxis Games</a>, maestros de la estrategia por turnos liderados por el genio <a href="http://gamikia.com/tags/Sid-Meier">Sid Meier</a>, y rompen con todas las apuestas de los más incrédulos.</p>
<p>La premisa argumental es muy sencilla: en un futuro cercano, los alienígenas están invadiendo nuestro planeta, y un grupo de países han creado una organización secreta denominada XCOM que reúne a la élite científica y militar de la humanidad para defendernos de la invasión. Nosotros tomamos el rol del Jefe Central, el máximo dirigente de esta organización.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/base-2/" rel="attachment wp-att-42751"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42751" alt="base" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/base-460x287.jpeg" width="460" height="287" /></a></p>
<p>En cuanto al apartado jugable, <strong>XCOM es un juego de estrategia por turnos con dos facetas diferenciadas</strong>: una localizada en nuestra base central donde gestionamos recursos, soldados, instalaciones, naves, etc., y otra, núcleo principal del juego, localizada en el campo de batalla donde dirigimos a nuestros soldados en batallas tácticas contra los alienígenas.</p>
<p><strong>En la parte de gestión observamos nuestra base subterránea</strong> como si de una granja de hormigas se tratase. En ella construiremos diversas instalaciones, que variarán desde los típicos generadores de energía para hacer funcionar al resto de secciones, a otras más avanzadas que iremos desbloqueando según avancemos en la historia. Visitaremos nuestra base entre misión y misión, y apenas nos llevará unos minutos llevar a cabo todas las tareas necesarias. Su interfaz es sencilla y dinámica, y se convierte en una excelente excusa para darnos un breve descanso del apartado de combate, variar brevemente la jugabilidad y prepararnos de nuevo a tope para la siguiente misión.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/ovni/" rel="attachment wp-att-42759"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42759" alt="ovni" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/ovni-460x287.jpeg" width="460" height="287" /></a></p>
<p><strong>Desde la sala principal de nuestra base podremos hacer avanzar el tiempo</strong>, lo que hará no sólo que se vayan completando nuestras construcciones e investigaciones, sino también que se vayan sucediendo las diversas misiones. Completar las misiones de la historia nos permitirá avanzar en ciertos campos, que a su vez necesitaremos para poder continuar la trama principal. Como complemento nos surgirán diversas misiones genéricas como limpiar una zona de alienígenas, rescatar rehenes o escoltar a VIPs que servirán como excusa para <em>farmear</em> y subir de nivel a nuestros soldados al tiempo que conseguimos más recursos para nuestras investigaciones y armamento, lo que nos permitirá afrontar las misiones principales con mayores garantías.</p>
<p>Una vez decidimos lanzarnos a una misión, debemos escoger a nuestro equipo de soldados, personalizarlos con el equipo y armamento que deseemos y pasar al verdadero corazón de XCOM: el combate táctico.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/moviendo/" rel="attachment wp-att-42758"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42758" alt="moviendo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/moviendo-460x287.jpeg" width="460" height="287" /></a></p>
<p><strong>Los combates se desarrollan bajo una vista isométrica en 3D</strong> donde controlamos un grupo de entre 4 y 6 soldados que se localiza en distintos entornos tanto urbanos como rurales, aunque no de los “grandes” defectos de este apartado es que la variedad de estos entornos peca de escasa y aunque la configuración de los elementos si es distinta cada vez, al final nos aburriremos de encontrarnos siempre los mismos entornos. Obviamente no es un detalle que afecte a la jugabilidad ni a la diversión pero sí ayudaría a redondear todavía más el resultado final.</p>
<p>Básicamente cada soldado cuenta con 2 movimientos en cada turno, que pueden ser dos desplazamientos, un desplazamiento y una acción –como disparar, cubrirse, curarse, usar un objeto, etc- o realizar directamente una acción, lo que consumirá directamente las 2 acciones. Obviamente a medida que mejoremos a nuestros soldados estos movimientos básicos podrán modificarse de diferentes formas: por ejemplo, una habilidad de francotirador denominada “En la zona” le da una acción extra a nuestro soldado cada vez que acaba con un enemigo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/disparando/" rel="attachment wp-att-42754"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42754" alt="disparando" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/disparando-460x287.jpeg" width="460" height="287" /></a></p>
<p><strong>Los turnos no se reparten de manera necesariamente aislada</strong>, hay ciertos movimientos que se desarrollan dinámicamente durante el turno del enemigo, como la capacidad de “Guardia”, que permite que uno de nuestros soldados –o enemigos- realice un disparo al primer enemigo que aparezca en su campo de visión, lo cual dota de mayor variedad de tácticas y dinamismo al desarrollo del combate.</p>
<p>Por supuesto las primeras batallas, contra enemigos débiles, serán muy sencillas y nos servirán para familiarizarnos con las posibilidades del sistema de combate, que <strong>según avance el juego, las posibilidades y la fuerza de los enemigos se irá complicando más y más, hasta llegar a un punto donde cada movimiento de nuestros soldados puede ser determinante</strong>. Debemos encontrar la selección de clases que más se ajusta a nuestra forma de jugar, elegir las habilidades adecuadas para potenciar esas clases, y saber en todo momento qué soldados mover y hacia dónde. Un soldado estrella mal colocado, fuera de cobertura o en el lugar equivocado puede acabar derrotado y dar al traste con toda nuestra estrategia.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/soldadoestrella/" rel="attachment wp-att-42761"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42761" alt="soldadoestrella" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/soldadoestrella-460x287.jpeg" width="460" height="287" /></a></p>
<p>Y aquí es donde entra uno de los puntos clave de XCOM: <strong>si nuestros soldados mueren, lo harán para siempre</strong>. A priori puede parecer poco importante, pero tras haber pasado decenas de misiones con un soldado, haberlo ascendido al máximo rango y haberlo dotado de todas las habilidades que nos gustaban, se hace duro perderlo para siempre y tener que volver al combate con un soldado novato sin habilidades y con poca salud, máxime cuando nos enfrentarnos con enemigos igualmente poderosos o más que antes. Y perderemos a muchos soldados, de eso podéis estar seguros.</p>
<p>No es que XCOM sea un juego extremadamente difícil, aunque sí necesita práctica y dedicación en los niveles altos de dificultad. Aunque si lo que queremos es ser <em>XCOMers</em> de verdad, es imprescindible activar la opción “Hombre de hierro”, que hará que el juego guarde automáticamente la partida en un único archivo, lo que nos impedirá llevar a cabo la triquiñuela de cargar una partida anterior en caso de hacer un mal movimiento. Así cada una de nuestras acciones será definitiva, no habrá vuelta atrás.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/apuntando/" rel="attachment wp-att-42750"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42750" alt="apuntando" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/apuntando-460x287.jpeg" width="460" height="287" /></a></p>
<p><strong>A nivel gráfico nos encontramos con el clásico motor Unreal bastante bien explotado</strong>, aunque con los mismos modelados que hemos visto miles de veces en esta generación. En <a href="http://gamikia.com/tags/PC">PC</a> se agradece su relativa sencillez para los que no tenemos un equipo de alta gama y podemos así moverlo con fluidez y buena calidad. Su diseño artístico es notable, aunque se echa en falta mayor variedad en los escenarios, como comentaba anteriormente, y también en los enemigos, pero sobre todo en nuestros soldados, que en muchos casos parecen clones.</p>
<p><strong>El apartado sonoro merece mención aparte y es que la banda sonora es magistral</strong>. Su compositor principal, Michael McCann –del que de declaro auténtico fan- realiza un trabajo excelente en este aspecto y su particular estilo electrónico/futurista le viene como anillo al dedo a la ambientación y estilo de XCOM Enemy Unknown.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/escuadron/" rel="attachment wp-att-42756"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42756" alt="escuadron" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/escuadron-460x287.jpeg" width="460" height="287" /></a></p>
<p>Completa este gran apartado de audio <strong>un doblaje más que notable</strong>, con actores de primera línea como Rafael Azcárraga, Miguel Ángel Montero o Javier Gámir en el apartado masculino, e Inma Gallego o Celia de Diego en el femenino. Las líneas de diálogo no son especialmente abundantes pero las escenas cinemáticas de la historia se complementan perfectamente con este elenco de voces que realiza un destacable trabajo.</p>
<p>Podemos analizar XCOM desde muchas perspectivas, pero <strong>si hay un punto por el que destacaba sobremanera es por ser extremadamente adictivo</strong> o, si se me permite el tecnicismo, es <em>droja pura</em>.  Y es que en este título la clásica coletilla “solo un turno más” se convierte en su leitmotiv. Hacía muchos años que no sentía en mis carnes esa necesidad de jugar, de pensar en un juego a todas horas deseando echar una partida más, de acostarse y levantarse con los soldaditos de XCOM en la cabeza. Si tenéis pensado comenzar a jugarlo, reservad una semana con unas cuantas horas libres porque una vez que empecéis no podréis dejarlo en varios días.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/03/08/analisis-de-xcom-enemy-unknown/enemigo/" rel="attachment wp-att-42755"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42755" alt="enemigo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/03/enemigo-460x287.jpeg" width="460" height="287" /></a></p>
<p><strong>XCOM: Enemy Unknown no es tan solo uno de los mejores juegos del pasado año</strong> –personalmente creo que el mejor- sino también uno de los mejores títulos de estrategia que ha salido en este siglo, un producto redondo que ya se ha convertido en clásico y que, a pesar de tener sus –escasos- defectos, es una obra redonda que cubre sobremanera las necesidades básicas de un videojuego: engancharte con su mecánica y divertirte durante horas y horas. Si no lo probáis estáis condenados. Y si lo hacéis, también.</p>
<div class="shr-publisher-42746"></div>
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		<title>Análisis de DmC</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/02/18/analisis-de-dmc/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2013/02/18/analisis-de-dmc/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Feb 2013 16:44:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lunarevelen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Dante]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Devil May Cry]]></category>
		<category><![CDATA[DMC]]></category>
		<category><![CDATA[Hack n' Slash]]></category>
		<category><![CDATA[Ninja Theory]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>El primer gran juego del año</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/02/18/analisis-de-dmc/">Análisis de DmC</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2013/02/18/analisis-de-dmc/dmc-limbo/" rel="attachment wp-att-42461"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42461" alt="DMC-Limbo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/DMC-Limbo-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p>Resulta ineludible comenzar a hablar sobre <strong>DmC</strong> sin mencionar toda la polémica que le ha acompañado desde su presentación. Además del <em>ultra-machacado</em> tema del look de <strong>Dante</strong>, del cual se ha hablado hasta límites de <em>cansinismo </em>estratosféricos, se le unía el hecho de que su equipo programador se trataba de <strong>Ninja Theory</strong>, creadores de<em> Heavenly Sword</em> y <em>Enslaved</em>, dos juegos muy bonitos en su apartado artístico, pero con unos sistemas de combate muy simples, <strong>justo lo que que la saga Devil May Cry nunca ha sido.</strong></p>
<p>El apartado gráfico y artístico era la mayor virtud de los dos anteriores juegos del estudio inglés, quedando patente en <strong>DmC</strong>: escenarios enormes con todo lujo de detalles, multitud de secretos, gran diseño de personajes, animaciones muy cuidadas, variedad en los enemigos, ambientación sobrecogedora&#8230; Se puede estar más o menos de acuerdo con la decisión de usar un estilo urbano y modernista en lugar de los castillos góticos de las anteriores entregas, pero <strong>no se puede negar que el trabajo dedicado en este apartado es prácticamente inmejorable</strong>, que para colmo tienen una variedad de escenarios que rarísima vez se ha visto en un Hack N&#8217; Slash.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/02/18/analisis-de-dmc/devilmaycry_art-2/" rel="attachment wp-att-42460"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42460" alt="devilmaycry_art-2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/devilmaycry_art-2-277x345.jpg" width="277" height="345" /></a></p>
<p>La saga nunca se ha caracterizado por tener una gran trama más allá de los conflictos típicos de un <em>shonen</em> cualquiera, y aunque <strong>DmC</strong> no sea ningún portento, se notan las manos occidentales. <strong>Dante</strong> rebaja sus niveles de <em>chuloplayismo</em> para tener más complejidad, más transfondo, más conflictos interiores y más todo. El mundo que le rodea ahora tiene es, como digo, mucho más complejo. Hasta el límite de que los malos son demonios que asustan a la humanidad con la deuda bancaria, los controlan con una bebida adulterada y los atontan con la televisión. La crítica social se nota a la legua, y triunfan en las formas: no es ningún tipo de panfleto político, <strong>simplemente echan pestes de los ricos que se inflan los bolsillos a costa del proletariado y a pegar <em>frostias</em>.</strong></p>
<p>A nivel argumental es un poco difícil de definir: en principio puede parecer uno de tantos <em>reboots</em> que se han puesto de moda en esta generación, pero por otro lado tiene algunas posibles respuestas a las preguntas que dejaban abiertas las anteriores entregas. No diré nada más por el peligro de <em>spoilers</em> que ello supone, pero en caso de que este juego tenga éxito de ventas (que por ahora no tiene muy buena pinta), es muy posible que sea para enlazar esta juego con la trilogía original.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/02/18/analisis-de-dmc/list-dmc-devil-may-cry/" rel="attachment wp-att-42463"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42463" alt="list-dmc-devil-may-cry" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/list-dmc-devil-may-cry-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p>Tal y como ha pasado con los últimos grandes lanzamientos de <a href="http://gamikia.com/tag/capcom/">Capcom</a>, <strong>viene con voces en perfecto castellano,</strong> con un doblaje más que digno, en especial la voz de <strong>Dante</strong>. Lástima que algunas escenas tengan una desincronización con los labios de los protagonistas muy molesta. Musicalmente es muy notable, predominando el <em>dubstep</em>, con participación de grupos tan famosos en el género como <strong>Noisa</strong> y <strong>Combichrist</strong>, aunque aun sigue habiendo algún que otro tema de <em>Industrial Metal</em> característico de la saga.</p>
<p>El sistema de combate era el apartado más cuestionable de los anteriores juegos de <strong>Ninja Theory</strong>, y el más importante para cualquier <strong>Hack N&#8217; Slash</strong> que se precie. Tendremos un total de 5 armas bien diferenciadas, con unos pocos combos para cada una, pero a diferencia de cualquier otro juego del género, <strong>debemos aprender a controlarlas todas</strong>. Cada tipo de enemigo tiene una debilidad hacia un determinado tipo de arma, y por lo general se mezclarán en numerosos grupos, por lo que <strong>saber combinarlas es esencial.</strong></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/02/18/analisis-de-dmc/eluvl/" rel="attachment wp-att-42462"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42462" alt="eluvl" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/eluvl-460x251.jpg" width="460" height="251" /></a></p>
<p>Como es costumbre, no solo valdrá con matar a los enemigos, sino que también será importante hacerlo con estilo. Además de ir combinando sabiamente las armas y los combos, también será importante dominar el combate aéreo, el cual <strong>se ha pulido hasta llegar a límites prácticamente insuperables</strong>. Los grandes culpables de esto son los dos ganchos de los que dispondremos a las pocas horas de juego, con los cuales podremos o ir hacia los enemigos o traerlos hacia nosotros, abriendo con esto una cantidad de posibilidades mucho más amplia de lo que pude parecer en un principio.</p>
<p>Los susodichos ganchos también se utilizan para darle un dinamismo y una espectacularidad a <strong>unas fases plataformeras realmente divertidas</strong>, nada que ver con las peleas con la cámara de las anteriores entregas. Se han eliminando los escasos puzzles típicos del género, a los cuales tampoco se les echa demasiado de menos. Sin duda, <strong>jugablemente DmC es una verdadera bestia.</strong></p>
<p>La aventura principal no es ni muy larga ni muy corta, unas 10 horas en la primera partida, lo justo para que no se haga pesado. Lo bueno es que tiene una rejugabilidad altísima, ya sea para jugar con niveles de dificultad más altos (se ha visto ligeramente rebajada la dificultad, sin ser un juego ni mucho menos fácil), o por el simple placer de seguir combatiendo con <strong>Dante</strong>, lo cual dice mucho a su favor.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2013/02/18/analisis-de-dmc/tumblr_mh7qqrhryx1qa5c1eo1_500/" rel="attachment wp-att-42464"><img class="aligncenter size-medium wp-image-42464" alt="tumblr_mh7qqrHRyx1qa5c1eo1_500" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/02/tumblr_mh7qqrHRyx1qa5c1eo1_500-460x258.jpg" width="460" height="258" /></a></p>
<p>Prefiero el diseño del <a href="http://gamikia.com/tag/dante/">Dante</a> de anteriores entregas, prefiero los escenarios góticos de anteriores entregas y prefiero la música metalera de anteriores entregas; pero eso no quita que <strong>este nuevo DmC sea todo un juegazo</strong>. Si la saga continúa, no me importaría en absoluto que siguiera en absoluto por estos derroteros, y lo dice alguien que considera a <em>Devil May Cry 3</em> uno de los 5 mejores juegos de la generación de los 128 bits.</p>
<div class="shr-publisher-42458"></div>
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		<title>Análisis de Sine Mora</title>
		<link>http://gamikia.com/2013/01/26/analisis-de-sine-mora/</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Jan 2013 09:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Danmaku]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Reality]]></category>
		<category><![CDATA[Grasshopper Manufacture]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<category><![CDATA[Shoot´em up]]></category>
		<category><![CDATA[Sine Mora]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Suda 51]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Y por fin analizamos Sine Mora, un shoot'em up que, sorprendentemente, sabrá satisfacer a todo tipo de público</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2013/01/26/analisis-de-sine-mora/">Análisis de Sine Mora</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p><em><strong>Sine Mora</strong></em> es uno de esos juegos de los que sé que van a recibir muchísima menos atención de la que merecen. Y eso es algo que lamento profundamente, pues, lejos de hacerme caer en el esnobismo gafapasta del elogio de las minorías, creo que este mundo sería un poco mejor si los aficionados a los videojuegos nos asomáramos en masa a ventanas como la que han dejado abierta <strong>Digital Reality</strong> (<strong><em>Imperium Galactica</em></strong>, <em><strong>Bang Bang Racing</strong></em>) y <strong>Grasshopper </strong>(<em><strong>Killer 7</strong></em>, <em><strong>Lollipop Chainsaw</strong></em>), y observáramos, y aprendiéramos. Quién sabe, a lo mejor muchos de los que poco a poco se van desencantando de esta afición, acabarían por recordar por qué les gustaban los videojuegos.</p>
<p>No hablo sólo del hecho de que los <em>shooters</em> representen, para mí, la forma de videojuego más elemental y químicamente pura y, por tanto, la esencia misma del medio. <strong>Sine Mora</strong> me gusta porque me encanta matar marcianos y porque me encanta el <em>danmaku</em>, sí, pero resulta que también me encanta el <em>steampunk</em>, y me encantan, en general, todos o casi todas las influencias estéticas, narrativas y lúdicas que recoge este juego, tanto las más claras como las más inopinadas; las que tenían <strong>Theodore Reiker</strong> y <strong>Suda 51</strong> en la cabeza cuando hicieron el juego y las que yo, con toda mi experiencia como jugador, que no es poca, le atribuyo.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-42157" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/sine-mora-ps-vita-005-460x260.jpg" width="460" height="260" /></p>
<p>Y encima, me encanta que un juego de acción de puta madre me cuente también una gran historia; que crea que el guión literario en los videojuegos es un aspecto a menudo sobrevalorado no significa que no me guste ver cómo un gran juego me cuenta una historia profunda, de personajes mínimamente complejos y giros de argumento sorprendentes.</p>
<h2>Delirios steampunk</h2>
<p><em><strong>Sine Mora</strong></em> me convenció más o menos en el minuto 1 de las muchas horas de juego que sumo ya, entre las versiones de <strong>Xbox 360</strong> y <strong>PS Vita</strong>, que son las que tengo y las que usaré para esta reseña. Voy a intentar explicaros por qué.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-42158" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/empire-of-steel-front-cover.jpg" width="209" height="300" />Hace unos años, muchos, descubrí un <em>shooter</em> horizontal para <strong>Mega Drive</strong>, desarrollado por <strong>Hot-B Corporation</strong>, que aún hoy sigo contando como uno de mis favoritos del género, el delicioso <em><strong>Empire of Steel</strong> </em>(<strong><em>鋼鉄帝国</em></strong> o <em><strong>Koutetsu Teikoku</strong></em>, para los amigos). Uno de los aspectos de este juego que más me fascinan es su estética <em>steampunk</em>, con sus dirigibles gigantes y sus engendros mecánicos llenos de entramados de cañerías, válvulas y engranajes, en un mundo oscuro, tiznado de hollín y bañado en humo de fábricas. Aunque gente que sabe de esto (espero) más que yo puntualiza que la estética de<em><strong> Sine Mora</strong></em> es más bien <em>dieselpunk</em>, yo considero que el juego que nos ocupa podría pasar perfectamente por una secuela de <em><strong>Empire of Steel</strong></em>. Volvemos a tener, en efecto, aeronaves de formas recargadas y estructuras imposibles, vehículos terrestres de proporciones ciclópeas, robots gigantes que parecen hechos de reciclaje de maquinaria industrial&#8230; Cochambre decimonónica sucia y herrumbrosa provista de un armamento hiperbólico y terrorífico, al servicio de un <em>danmaku</em> horizontal que es un regalo para la vista. Si no amas la estética y la ambientación de este juego porque nunca jugaste al ya mencionado <em><strong>Empire of Steel</strong> </em>o al no menos genial <em><strong>In the Hunt</strong></em> de <strong>Irem</strong> (otro referente inequívoco de <strong>Sine Mora</strong>, para mí), ni viste aquel magnífico <em>anime</em> “perruno” de <strong>Sherlock Holmes</strong> que dirigió <strong>Hayao Miyazaki</strong> cuando aún no estaba endiosado, confío en que aprenderás a amarlas.</p>
<p>Otro aspecto de la ambientación y de la dimensión narrativa de <em><strong>Sine Mora</strong></em> que debería destacarse es que resulta inusualmente humano. De forma similar a como ocurre, por ejemplo, con la saga <em><strong>Project Touhou</strong></em> (una de mis favoritas en este género), <em><strong>Sine Mora</strong></em> rompe con el carácter generalmente frío e impersonal (a veces deliberadamente despersonalizado) de los <em>shooters</em> a través de los diálogos entre los personajes. A través de estas comunicaciones por radio, se va desgranando poco a poco la historia y conocemos las motivaciones de los personajes y algunos rasgos de su personalidad y sus emociones; en realidad, me resultan casi más reveladores al respecto estos diálogos que los largos intermedios entre niveles, en los que el personaje que estamos a punto de encarnar en cada momento nos cuenta -de viva voz también- su visión de la historia hasta el momento.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-42161" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/sine-mora-ps-vita-001-460x260.jpg" width="460" height="260" /></p>
<p>También esta humanidad se transmite a través de la presencia -también infrecuente en el género- de figuras humanas que se pueden ver o intuir en el entorno: baterías antiaéreas por cuya escotilla asoma una bandera blanca cuando las destrozas, comandantes que salen a la cubierta de una plataforma marina para sacar a los tanques contra ti&#8230; Claro que este recurso no siempre funciona bien, dado que también puedes ver, perplejo, cómo estas siluetas humanas caminan impasibles por las calles de una ciudad en la que tú mismo estás entrando a sangre y fuego.</p>
<p>Pero todos a estos elementos de ambientación les faltaría algo sin la magnífica banda sonora, compuesta por <strong>Akira Yamaoka</strong>, quien nos regala composiciones electrónicas maravillosas, discretas pero a la vez enormemente atmosféricas, que a veces recuerdan a su magnífico trabajo en <em><strong>Silent Hill</strong></em>.</p>
<h2>Los señores del tiempo</h2>
<p>Pero de poco serviría tanta pintura de ambientes y tanta literatura si <strong>Grasshopper</strong> y <strong>Digital Reality</strong> no nos ofrecieran una experiencia de juego en condiciones. En este punto, os puedo asegurar que <em><strong>Sine Mora</strong></em> es, con diferencia, una de las experiencias mata-marcianos más completas, desafiantes y geniales que nos ha dado la industria en los últimos años. Id sacando del cajón esos <em>sticks</em> arcade, porque los vais a necesitar.</p>
<p><em><strong>Sine Mora</strong></em> es un <em>shooter</em> de desplazamiento horizontal que, como ya he dicho, recupera en clave de <em>danmaku</em> el espíritu de <em><strong>Empire of Steel</strong></em>, <em><strong>In the Hunt</strong></em> y, en menor medida, <em><strong>Prehistoric Isle in 1930</strong></em>, uno de los mejores juegos de la <strong>SNK</strong> pre-<strong>Neo Geo</strong>, del que también toma algunas ideas (esos aviones que se transforman en batiscafos, por ejemplo). Lo que nos cabe esperar, por tanto, es un conjunto de elementos que los aficionados a esto de matar marcianos conocemos de sobra y que no hemos dejado de amar nunca, ni siquiera por reiteración: nubes de proyectiles que deben esquivarse por resquicios minúsculos, jefes de nivel enormes, ataques desesperados y acción sencilla e inmediata. Todo ello, eso sí, ejecutado de una forma brillante y con un gusto exquisito.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-42166" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/sine-mora-ps-vita-003-460x260.jpg" width="460" height="260" /></p>
<p>Dentro de este sistema de juego ya de sobra conocido, la nota de originalidad la pone el hecho de que, a la hora de jugar, no disponemos de vidas ni de una barra de energía. En <em><strong>Sine Mora</strong></em> encarnamos a los últimos supervivientes de una raza ya casi extinta por culpa de un atroz genocidio, capaz de manipular el flujo del tiempo, los <strong>Enkies</strong>. Así pues, de lo que disponemos en el juego como medida de nuestras posibilidades de supervivencia, es un cronómetro con cuenta regresiva, una “Masa Temporal”. Nuestro tiempo disponible o Masa Temporal se reduce cada vez que nos estrellamos con un obstáculos o somos alcanzados por un proyectil y aumenta cada vez que destruimos un enemigo o una parte crítica de un enemigo grande o un jefe de nivel. Y no sólo esto, sino que además, dejando aparte los ya clásicos ataques desesperados de uso limitado (bombas inteligentes, bombas de racimo, el clásico Rayo-De-La-Muerte&#8230; ), tenemos habilidades especiales relacionadas con la manipulación temporal, tales como la capacidad de lentificar todo a nuestro alrededor o incluso de volver atrás en el tiempo, de forma similar a como lo hemos visto en <em><strong>Braid</strong></em> o en la versión de <strong>Xbox 360</strong> de <em><strong>Duke Nukem 3D</strong></em>, así como otras más “convencionales”, como la capacidad de hacer rebotar las balas enemigas y usarlas en su contra si somos lo bastante hábiles.</p>
<p>De los distintos modos de juego que nos ofrece <em><strong>Sine Mora</strong></em>, el más recomendable para una toma de contacto con su mecánica y con su historia es sin duda el -habéis acertado- modo historia. Además de empaparnos bien del fascinante mundo y la compleja historia -que en realidad son varias historias paralelas- del juego, nos permite retomar el juego desde el último nivel en el que nos quedamos y además su dificultad es bastante equilibrada, si bien es cierto que, si somos un poco exigentes con nosotros mismos, conseguir una puntuación aceptable requiere mucha práctica y dedicación, dado que, si queremos ser un buen <em>scorer</em>, estaremos permanentemente condicionados por un multiplicador de puntos que aumenta con nuestra habilidad a la hora de jugar y regresa al mísero y nada deseable “x1” en el momento en que usamos un ataque desesperado, una de nuestras habilidades de manipulación temporal o recibimos un balazo.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-42165" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/sine-mora-ps-vita-004-460x260.jpg" width="460" height="260" /></p>
<p>No obstante lo dicho, el modo historia por sí solo acabará sabiendo a poco. Pero que nadie piense que, una vez terminado este modo historia, el juego deja de tener aliciente, porque nada más lejos de la realidad. Para quienes aspiren a superar un verdadero reto y exprimir al máximo cuanto <em><strong>Sine Mora</strong></em> puede ofrecer como experiencia arcade, que es mucho, tenemos el -habéis acertado otra vez- modo arcade. En este modo, la dificultad se dispara: los enemigos son más duros, la penalización por recibir impactos es mayor y la bonificación de tiempo por enemigo derribado, menor. Pero, como a los desarrolladores de este juego no les pareció suficiente este cambio en la ponderación de la dificultad (ahí, ahí, neolengua a tope), el programa evalúa en tiempo real nuestra habilidad y ajusta de forma dinámica la dificultad del juego, de forma similar a como hace el legendario e infernal <em><strong>Battle Garegga</strong></em> de <strong>Cave</strong>. Este es, posiblemente, el modo que más y más intensas horas de juego atesora y, aunque en un primer momento, debido a que no contamos con demasiados intentos, puede resultar algo frustrante (no esperéis terminar el primer nivel a la primera, ni a la segunda&#8230; ni a la décima), su capacidad para ayudarnos a perfeccionar nuestra técnica es sorprendente.</p>
<p>Ya que hablamos de perfeccionar nuestra técnica, el modo entrenamiento de jefes nos permite enfrentarnos, libremente y en un número ilimitado de oportunidades, con cualquier jefe que hayamos vencido previamente en el modo historia, lo que también nos permitirá refinar nuestro estilo de juego en tan complicados lances.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-42162" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2013/01/sine-mora-ps-vita-002-460x260.jpg" width="460" height="260" /></p>
<p>Por último, todo nuestro entrenamiento en los modos anteriormente mencionados dará sus frutos en el modo ataque de puntos (score attack, para los amigos), idéntico al modo arcade, salvo por el hecho de que tenemos un número de continuaciones ilimitadas, y en el que el objetivo es conseguir una de esas puntuaciones abultadísimas que se han convertido en el gran objetivo vital de los aficionados a los shooters (por encima incluso de pasar de nivel, de la mera supervivencia), y que podremos lucir orgullosos en las tablas de clasificación en línea.</p>
<h2>Un clásico para el futuro</h2>
<p>En suma, <em><strong>Sine Mora</strong></em> es lo que comúnmente se conoce como “un juegazo”, “caviar del güeno”, “cremita”&#8230; Una experiencia arcade de acción clásica, inmediata, sencilla, desafiante pero a la vez flexible, que sabe satisfacer tanto al público más experimentado como al menos fogueado en este tipo de juegos, y que proporciona cantidad inusualmente grande de horas de diversión de calidad, con un sistema de juego y de puntuación profundo pero fácil de comprender y una historia y una ambientación fascinantes.</p>
<p>No puedo sino recomendároslo en cualquiera de sus versiones, si bien es cierto que me inclino un poco más hacia las versiones de sobremesa (<strong>PS3</strong>, <strong>360</strong> o <strong>PC</strong>), dado que a veces la reducida pantalla de la portátil <strong>PS Vita</strong> puede jugar en nuestra contra cuando las lluvias de diminutas balas arrecian.</p>
<p>Con todo, <em><strong>Sine Mora</strong></em> es un clásico contemporáneo; tiene como referentes y fuentes de inspiración auténticos juegazos a los que, como un hijo agradecido, respeta y honra, y estoy convencido de que, dentro de 15 ó 20 años, seguiremos hablando de él.</p>
<div class="shr-publisher-33417"></div>
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