En el principio creó Dios los videojuegos. Y los videojuegos estaban desordenados y vacíos, sin forma.

Y dijo Dios: sean los videojuegos de acción, y fueron los videojuegos de acción. Y vio Dios que los videojuegos de acción eran buenos; y separó Dios los beat’em up de los FPS, y los juegos de lucha de los de plataformas.

Luego dijo Dios: haya videojuegos de simulación, y separó Dios la simulación musical de la de combate; la deportiva de la de construcción.

Así continuó Dios con los juegos de puzzles, de rol, de arcade y de aventura. Y vio Dios todo lo que había hecho, y he aquí que era bueno en gran manera.

Tortuoso es el camino de la innovación para cualquier desarrollador o gran estudio. Ya saben, ofrecer al jugador algo que le sepa a nuevo, en lugar de al mismo perro de siempre con distinto collar. Y es que mientras algunos continúan dando la matraca con fifas y callofduties, otros deciden tirar por el sendero de la experimentación mezclando géneros como si de tubos de ensayo en un laboratorio se tratase.

Conocerán varios ejemplos: Música + Beat’em up = Beat Hazard; Rol + Deportes = Inazuma Eleven; Rol + Música = Sequence; FPS + Puzzles = Portal; Breakout + Rol = Wizorb. Largo etcétera, algunos acertando y ofreciendo algo realmente innovador; otros, con menos suerte, acometiendo empresas tan arriesgadas como fallidas.

Nimbus logra aunar en un videojuego, y huelga decir que de una manera más que notable, dos géneros tan dispares como son los juegos de conducción de naves y los de resolución de puzzles.

Si tienen suficientes pelos en sus partes pudientes es posible que recuerden aquel FPS que Parallax se cascó allá por 1995, en el que había que pilotar una nave espacial y perder por completo la orientación mientras disparábamos láseres y conclussion bombs a nuestros enemigos; todo ello sin perder de vista el objetivo principal: encontrar las llaves que nos hicieran salir de cada uno de los niveles después de petar el núcleo de cada uno.

Nimbus comparte con Descent únicamente medio cometido y el efecto laberíntico, quitando de en medio cualquier némesis hostil y pasando de unas mareantes 3D a unas coloridas dos dimensiones que consciente o inconscientemente rememoran los páramos de Green Hill.

Nuestra nave, pocha toda ella y carente de propulsión alguna, se deberá valer de la propia inercia gravitatoria y de varios elementos diseminados por la pantalla para coger el impulso y altura necesarios, ora para activar botones, ora para recoger llaves que abran el camino definitivo hacia la meta de cada nivel.

Se entiende fácil, se aprende rápido y se juega mejor; pero para alcanzar la perfección de maniobra serán precisas unas cuantas horas de vuelo.

Y es que si algo destaca en Nimbus es lo bien proporcionada que está la conjunción pilotaje-puzzle. Ser un hacha resolviendo puzzles no vale de nada si somos pésimos en el manejo de la aeronave, del mismo modo que de nada nos vale estar hechos unos putos Luke Skywalker de la galaxia si después no tenemos ni la más remota idea de cómo abrir alguna de las barreras que nos separan de la meta.

Así con todo, para los más chulitos y duchos en ambas facetas hay repartidos a lo largo de todo el juego una gran cantidad de retos en forma de monedas escondidas que coleccionar o de metas alternativas que alcanzar, y que alargan el juego durante unos cuantos buenos días más.

Días porque Nimbus, como las buenas cosas, hay que disfrutarlas poquito a poco y con mesura. Como si de un denostado juego casual se tratara.

Pues miren qué casualidad que es buen juego, este Nimbus.

Qué carajo.

Muy buen juego.