Hace unos meses os hice la gran faena de recopilar varios ejemplos de conversiones de juegos de éxito hechas con el mismísimo orto, en un par de artículos por los que aún hoy algunos me increpan por la calle, me escupen o me tiran piedras. Mi idea era volver a Gamikia con un artículo alejado de esa línea, sobre algún tema un poco más amable, algo así como Videojuegos En Los Que Aparecen Gatitos Adorables, Los Videojuegos Curan El Cáncer Y Aumentan El Tamaño De Ciertos Apéndices o quizá [RUMOR] Capcom Podría Estar Dejando De Hacer Crossovers De Mierda Y Desarrollando Un Nuevo Rival Schools. Pero mira tú por dónde, que el otro día me llegó un telegrama de La Voz de los Súper-Tacañones de Gamikia diciendo:

“Te toca escribir sobre juegos piratones de origen dudoso. -STOP- Lo siento, churrita. -STOP- Ya me jodería.”

Así que aquí me tenéis, a vueltas con juegos para consolas de 8 y 16 bits que vieron la luz sin licencia de ninguna “major”, ni de los titulares de los derechos de autor algunos, ni de nadie. Bienvenidos al mundo de los saldos de bazar y a la industria sumergida. Creo que volveréis a tirarme piedras.

Soul Edge VS Samurai

  • Plataforma ultrajada: Super Nintendo
  • Género: Linchamientos con arma blanca

Este engendro me lo descubrió el señor Denymetanol, al que su curiosidad y afán de conocimientos a veces le llevan a asomarse a abismos que harían vomitar a una cabra. Se trata en realidad de una suerte de hack del primer Samurai Shodown en el que han sido incluidos algunos personajes de Soul Edge. Bueno, donde dice “algunos” debería decir “dos”: Seung Mina y Mitsurugi. Hay que admitir que el juego, visto en capturas estáticas, no tiene tan mala pinta, más que nada porque, como ya hemos dicho, fusila sin piedad un juego tan espectacular como Samurai Shodown. Pero, como a los calvos que se hacen el peinado Anasagasti, en cuando uno se fija un poco, a Soul Edge VS Samurai se le ve el cartón.

Esa imagen de Seung Mina la robaron del DeviantArt de una quinceañera, fijo.

Esa imagen de Seung Mina la robaron del DeviantArt de una quinceañera, fijo.

Para empezar, todo aquello que no ha sido tomado directamente del clásico de SNK huele a ñapa a kilómetros. Los dos personajes tomados de Soul Edge han tenido que ser redibujados de cero para este juego, imagino que tomando como referencia los modelos 3D del juego de Namco. Y, como diría Elrubius, ahí es donde empiezan las pollas: su diseño es una completa chapuza de principio a fin. Resultan feos, sosos e impersonales, y sus movimientos son lentos, torpes y bruscos y parecen diseñados adrede para ser de todo punto y en todo momento ineficaces.

Para ser justos, digamos que ciertos golpes especiales impactan aunque el objetivo esté en el quinto pino.

Para ser justos, digamos que ciertos golpes especiales impactan aunque el objetivo esté en el quinto pino.

Pero bueno, esta “cualidad” del nefando lúdico del que hablamos no es exclusiva de estas “estrellas invitadas” de Soul Edge. Los personajes de SNK también se mueven fatal, tampoco son capaces de acertarle un solo golpe a derechas ni a un rival quieto y con la guardia baja y, lo que es aún mejor, en el tiempo de respuesta del mando te da tiempo a darle tres vueltas a un Disgaea, ver un capítulo de Juego de Tronos en Antena 3 y poner una lavadora, esperar a que termine y tenderla. De veras, hasta el Street Fighter II de Master System parece hecho por Ark System Works, en comparación.

¿Eternal Champions? ¿Pit Fighter? ¿Shaq-Fu? Obras maestras todos.

¿Eternal Champions? ¿Pit Fighter? ¿Shaq-Fu? Obras maestras todos.

Ah, bueno, sí, esa es otra: la mayor parte de las voces y efectos de sonido del juego están tomados, no de Samurai Shodown, sino de Street Fighter II. Ya impacta que todos los golpes, aunque sean con espada, suenen con el característico “tromp”, pero que todos los personajes masculinos del juego tengan la voz de Honda… De verdad, preferiría no seguir hablando de esta mierda, que bastante sufrimiento nos queda por delante.

Harry Potter und der Stein der Weisen

  • Plataforma ultrajada: Mega Drive
  • Género: Pacman de garrafón

Aunque China es el país de origen más probable de este delirante juego, quienes lo perpetraron decidieron que debían ponerle el título en alemán. Quizá porque, para la pantalla de título, escanearon un cartel alemán de la película Harry Potter y La Piedra Filosofal. Quizá porque simplemente les dio por ahí.

Y las escenas entre fases, en inglés. Del esperanto, ni rastro. ¿Es que nadie se acuerda nunca del esperanto?

Y las escenas entre fases, en inglés. Del esperanto, ni rastro. ¿Es que nadie se acuerda nunca del esperanto?

Estamos ante un juego de laberintos con perspectiva isométrica. Recuerda bastante a Pacmania o, si somos más terruñeros, a Mad Mix Game 2. Sus gráficos prerrenderizados tienen cierta gracia y parecen hechos con algo de mano izquierda. Los sprites, aunque salta a la vista que están basados todos en el mismo mallado, con cuatro cambios aquí y allá, son resultones. Como mínimo, son originales o, al menos que yo sepa, no han sido hijos del hack y del CTRL+C / CTRL+V, lo cual ya debería ser un motivo para darnos con un canto en las encías, teniendo en cuenta el terreno en el que nos estamos moviendo.

No obstante, admitamos que los de Donkey Kong Country tenían un poco más de personalidad.

No obstante, admitamos que los de Donkey Kong Country tenían un poco más de personalidad.

Claro, que en todo estoy hay un “pero” y es que… ¿Qué demonios tienen que ver los bichejos que persiguen Harry en este juego con el Potterverso? Momias, sosias del Segador Siniestro con guadaña y todo… Me he leído las siete novelas, siete, del mago gafapasta este y os aseguro que este es un juego de Harry Potter porque así lo dice el título, dado que las referencias a la obra original (libros o películas, en este caso me es indiferente) son nulas.

Bueno, este bicho podría ser un elfo doméstico. O un orco. Sí, de los que tú te ligas algún sábado al año.

Bueno, este bicho podría ser un elfo doméstico. O un orco. Sí, de los que tú te ligas algún sábado al año.

Pero nada de todo esto tendría demasiada importancia si no fuera porque el juego en sí, desde el punto de vista de su mecánica y desarrollo, es como de chiste. De Arévalo, para más señas. Pero sin el “como”. O sea, que es una mierda como un piano de cola, dicho en román paladino, por si os he pillado con el día espeso. Este Harry Potter und der bla, bla, bla, consiste en recorrer nuestros muy vistosos e isométricos laberintos en busca de un número determinado de bolitas mágicas (¿unas snitch?) que también vagan sin rumbo fijo por el mismo, mientras evitamos que nuestros enemigos nos den caza. El problema es que, como las bolas en cuestión van a su puta ídem, pasaremos la mayor parte del tiempo dando palos de ciego hasta que la pantalla se nos llene de enemigos, éstos nos hagan la envolvente y nos lleven al otro barrio. Vale que un tipo específico de estas bolas (que me cuelguen si sé cuáles, ya que todas me parecen iguales) nos dará inmunidad ante nuestros enemigos e incluso nos permitirá “comérnoslos”, estilo Pacman, pero esta pequeña ventaja es del todo insuficiente, dado que estas bolitas de inmunidad pueden aparecer o no, y, de hacerlo, seguirán una ruta totalmente aleatoria, lo que a menudo hará harto improbable que las encontremos.

La primera de las bolas en cuestión. Media hora de juego, me costó encontrarla.

La primera de las bolas en cuestión. Media hora de juego, me costó encontrarla.

Así, con unos enemigos abrumadoramente superiores y sin la posibilidad de trazar una pequeña estrategia de exploración del laberinto, aunque sólo sea de forma más o menos improvisada, que es, a fin de cuentas, lo que se acaba haciendo en un Pacman y en la mayoría de sus sucedáneos, la supervivencia se convierte, en última instancia, en una puñetera lotería. Y, por tanto, el juego se convierte en un coñazo que no tardarás ni cinco minutos en abandonar.

Uno de los niveles se desarrolla en una LAN party de esas, entre tiendas Quechua llenas de gordopeceros que gritan "¡Bukkake!". Escalofriante.

Uno de los niveles se desarrolla en una LAN party de esas, entre tiendas Quechua llenas de gordopeceros que gritan “¡Bukkake!”. Escalofriante.

La puntilla: el juego vuelve a la pantalla de título pasado el tercer nivel, sin prolegómenos. No se sabe si se debe a que tiene sólo tres niveles o a uno de esos descomunales bugazos que son de Bethesda el terror, del turco espanto. Sinceramente, queridos, me importa un bledo.

Somari

  • Plataforma ultrajada: Nintendo Entertainment System
  • Género: Plataformas muy perras

Somari es probablemente uno de los juegos piratones más conocidos y jugados a este lado de los Urales. Es posible que muchos de vosotros hayáis leído ya sobre él e incluso lo hayáis probado. En un primer momento pensé en no molestarme siquiera en mencionarlo, dado que en este tipo de artículos prefiero dar a conocer títulos algo menos famosos, pero al final decidí hablaros un poquito sobre él. A fin de cuentas, cuando hablo de juegos de consola con menos papeles que un conejo de monte, me resulta casi imposible no pensar en Somari.

Mi fanboy de Sega interior muere un poco cada vez que ve esto.

Mi fanboy de Sega interior muere un poco cada vez que ve esto.

Como podéis ver por las capturas de pantalla, este es un juego que toma prestados (ejem) algunos elementos de diseño de niveles, los tileset y los enemigos del primer Sonic de Mega Drive, pero protagonizado por un sprite con el aspecto del Mario del inolvidable Super Mario Bros 3, si bien los movimientos son prácticamente los mismos que tenía Sonic en Sonic 2spin dash incluido.

Para hacer honor a la verdad, de entre los engendros comentados en este artículo, Somari es el menos malo. Es un juego de plataformas casi decente, e incluso me atrevería a decir que me ha gustado más que algunos horrores que he tenido la desgracia de probar en el sobreexplotado género de los jump and runners. Su control es casi igual al del primer Sonic para Mega Drive, quizá con un pelín más de inercia; se juega bastante bien, en general.

¡Eh, mirad, hay loops y todo! Ah, que ya lo sabíais...

¡Eh, mirad, hay loops y todo! Ah, que ya lo sabíais…

No obstante, le veo dos problemas muy serios. El primero es que algunos de sus niveles tienen fallos de diseño de primero de betatester. Está bien, a lo mejor es muy optimista por mi parte creer que hubo algo de beta-testing en el desarrollo de este juego, pero creo que me hago entender diciéndolo así. Por ejemplo, es bastante triste que en Somari haya fosos con pinchos de una profundidad tal que es imposible salir de ellos de un salto, y que tampoco te matan en el acto, “condenándote” a esperar a que el bueno de Mario pierda su inmunidad momentánea de después de la colisión con la rutina letal de los pinchos, se quede sin anillos, no coja “accidentalmente” ninguno de los que suelta (puede ocurrir, os lo aseguro) y finalmente palme. Todo esto resulta en una agonía innecesaria y muy, muy aburrida.

About to fail.

About to fail.

El otro problema es que su dificultad es totalmente desmedida, y aquí el término “desmedida” es, me temo, mucho más que un lugar común de bloguero videojueguero, ya que da la terrible sensación de que nadie en su momento se molestó en probar este juego antes de su lanzamiento en los mejores bazares chinos. Por ejemplo, las avispas robóticas que disparan lo hacen a un ritmo comparable al de un jefe de nivel de un shooter japonés. Os juro que he llegado a ver hasta seis o siete proyectiles en pantalla… ¡en el primer acto del primer nivel! A esto tampoco ayuda demasiado el hecho de que la hitbox, es decir, el área de detección de colisiones del sprite de Mario, es más grande que éste, con lo que a menudo no hace falta ni tan siquiera que un proyectil o un enemigo te roce para que pierdas todos tus anillos o te vayas a la mierda.

Ánimo, chaval, que seguro que lo mueves.

Ánimo, chaval, que seguro que lo mueves.

En resumen, Somari no es tan horrible, pero como todo buen juego piratón del baratillo, es chapucero.

Despedida y cierre. Carta de ajuste.

Y nada más por hoy, estimados sufridores en casa. Pero tened en cuenta que muy pronto volveremos con más Clásicos Apócrifos. Preparaos porque tendremos versiones canallas de un juego de estrategia muy querido por todos vosotros (permitid que no me incluya) y de cierto survival horror. No os lo perdáis. Misma bat-hora, mismo bat-canal. Y si no, ya lo twitearemos, si eso.

Un anticipo. Sí, ya sé que os habéis quedado igual que estabais, pero es que yo me divierto así. Lo hago sin maldad.

Un anticipo. Sí, ya sé que os habéis quedado igual que estabais, pero es que yo me divierto así. Lo hago sin maldad.