Era Junio de 2009, Microsoft tenía a Xbox en uno de sus mejores momentos, ya que contaba con las mejores exclusivas y versiones y para más INRI completaba una conferencia en el E3 histórica: sagas exclusivas de Sony como Final Fantasy o Metal Gear Solid llegarían a Xbox, se presentaban juegos de la casa como Alan Wake o Forza Motorsport 3 y exclusividades –al menos consoleras- como Left 4 Dead 2 o Splinter Cell: Conviction. Parecía difícil mejorar.

Sin embargo Microsoft se sacaba de la manga “Project Natal”, un sistema que parecía adelantado a su tiempo: controles a lo “Minority Report”, comandos y acciones por voz, y detección 1:1 de movimiento. Para apuntillar este espectáculo de juegos de artificio, Molyneux presentaba su famoso “Milo”, posiblemente el NPC con la IA más avanzada de la historia del gaming, y posibilidades de interacción –como el famoso escaneo de objetos- que parecían ciencia-ficción.

La expectación o el “hype” no podían estar en un punto más álgido ante la llegada del posteriormente bautizado “Kinect”, que llegaría a las estanterías año y medio más tarde. Sin embargo, Microsoft había tomado una decisión totalmente determinante para el futuro de su nuevo invento: un importante procesador fue eliminado del prototipo original con el fin de abaratar su producción, echando por tierra buena parte de las posibilidades de este sistema de control.

No se puede negar que, a nivel comercial, Kinect ha sido todo un éxito para Microsoft, vendiendo 8 millones de unidades en tan sólo dos meses, apoderándose del Record Guinness como el dispositivo electrónico de consumo más rápidamente vendido de la historia. La decisión de abaratar costes de Microsoft le ha permitido poner Kinect en el mercado a un precio competitivo y potenciando el efecto boom, pero no parece haber sido buena elección a la hora de alargar su vida útil. Como ha sucedido con Wii, buena parte de los “Project Natal” adquiridos estarán cogiendo polvo en los armarios de muchas familias y jugones insatisfechos.

Y es que aunque el aparato de los señores de Redmond no es un mal dispositivo para nada, no se puede engatusar al cliente con un Ferrari y luego venderle bajo la misma carrocería un –inserta aquí una marca de coches de gama media- y esperar que quede satisfecho.

Hay franquicias y géneros para los que Kinect sí ha resultado ser un aparato a la altura, como los juegos de baile con la genial franquicia Dance Central al frente, los juegos de fitness y otros juegos de corte casual, pero esa esperanza que guardábamos los jugadores tradicionales de tener un control por movimiento a la altura de nuestras expectativas se ha esfumado. Ha habido intentos por parte de Microsoft, pero las recortadas capacidades de la versión comercial de Project Natal no pueden cumplir con los requerimientos de velocidad y precisión que este tipo de juegos exigen.

Son muchas y variadas las posibilidades que ofrece Kinect, y muchos desarrolladores parecen haberse dado cuenta de que, si bien no cuenta con la capacidad de procesamiento suficiente para soportar juegos de control de movimiento de gran precisión, si pueden usar sus características para incorporar nuevas e imaginativas mecánicas de juego. Microsoft ya aceptó esta posibilidad hace un tiempo con su línea de “Mejor con Kinect” para juegos no orientados exclusivamente a este dispositivo. Así, franquicias de primer nivel como Forza o Mass Effect incorporaron –de manera un poco forzada eso sí- ciertas posibilidades que, si bien no modificaban especialmente su jugabilidad, permitían vislumbrar las posibilidades futuras de esta colaboración Kinect-gamepad.

Viendo los juegos presentados en la conferencia de Microsoft del último E3, donde han prácticamente han desaparecido los juegos “Sólo para Kinect” en favor de los “Mejor con Kinect”, parece que es la propia compañía la que ha tomado y potenciado en las desarrolladoras un cambio de rumbo en cuanto a su política de desarrollos para Kinect: si no podemos hacer buenos juegos controlados totalmente por Kinect, ¿por qué no aprovechamos sus posiblidades de otra manera antes de que el dispositivo quede condenado totalmente al ostracismo?

Esa parece la línea a seguir por juegos presentados este año como Splinter Cell: Blacklist o la próxima iteración de la franquicia FIFA. Aunque los comandos por voz siguen siendo la funcionalidad estrella, hay nuevas incorporaciones como los gestos que nos permiten ejecutar ciertas acciones y que actúan a modo de “accesos directos” respecto al mando. La famosa característica de FIFA 13 de que nuestros insultos influyan en el juego puede parecer un poco absurda, pero da a entender de que con imaginación los desarrolladores pueden encontrar formas originales de usar Kinect en sus juegos controlados por mando tradicional.

Con el gran parque de Kinects que tiene instalado Microsoft en el mundo, bien puede ser este cambio de rumbo una buena idea para evitar su abandono, en lugar de obcecarse por tratar de obtener unos resultados que la máquina no puede cumplir –por la propia decisión de Microsoft de convertirla en comercialmente accesible-. Probablemente estemos en los inicios de una nueva era para Kinect, con un nuevo enfoque para el aprovechamiento de sus posibilidades, más realista, o quizás ante la sala de pruebas del Kinect 2, donde quizás veamos cumplidos todos aquellos sueños que Microsoft nos prometió hace 3 años. El tiempo lo dirá.