En esta época en la que nos salen los gigas por los ojos, en la que vomitamos texturas en alta definición y en la que los encuadres y travellings son más de superproducción hollywoodiense que de videojuego hecho y derecho, es fácil dejarse llevar por el artificio, por el canto de sirena en Dolby Digital, y olvidar que, después de todo, aquí hemos venido a jugar.

Dicho esto, ¿existe acaso una línea que separe el fútil artificio de lo estrictamente necesario?

Más bien por cuestiones técnicas, títulos como Battlezone o Vib Ribbon estaban obligados a prescindir de casi la totalidad de su equipaje de carga en pos de poder presentar al personal sus credenciales lúdicas, bien porque el hardware no diese más de sí, bien porque el software necesitara hacer un uso concreto de la máquina sin llegar a exigirle demasiado a esta.

Necesidades, en todo caso, con las que no había más remedio que cargar.

Por suerte, actualmente la tecnología nos lleva tantos pasos de ventaja y ofrece tantas posibilidades que es más bien complicado toparse con un muro imposible de sortear.

En mi mente enferma, esto para el diseñador viene a ser como un bufé libre muy bestia donde se puede comer y beber todo lo que se quiera hasta que las tripas digan basta y exploten cual cabeza en peli chunga de serie Z.

Esto para un estudio que tenga un hambre atroz está bien, pero para un pequeño equipo al que simplemente le apetezca picar algo entre horas puede llegar a suponer un problema si no se tiene cierta fuerza de voluntad a la hora de resistirse a los encantos del pato a la naranja o de la mousse de chocolate.

Afortunadamente, Mike Bithell, el hombre detrás de Thomas Was Alone, es un tipo inteligente, y ha sabido poner en el plato exactamente lo que necesitaba para saciar el hambre que tenía.

Hambre que, en el caso que nos ocupa, pasa por ser un clásico juego de puzzles y plataformas deconstruido hasta unos elementos tan básicos como paralelogramos de varias formas y colores.

Estas formas geométricas protagonistas, que según se nos vayan presentando descubriremos que gozan de unas características propias que les harán diferentes unas de otras, encontrarán su sino al final de cada nivel en forma de portal sobre el que deberán apilarse al mismo tiempo para activarlo y pasar a la siguiente pantalla.

Consecuentemente, y como si de un The Lost Vikings se tratara, a lo largo de cada nivel habrá que ir combinando sabiamente las habilidades de cada una de las figuras para llegar a dicho destino.

Llama la atención por otra parte que simples rectángulos definidos por cuatro vértices y diversos colores puedan tener más carisma y sintomático misterio que las curvas de la gran mayoría de héroes y heroinas poligonados de la actual generación.

Y es que detrás de la mecánica puramente plataformera de Thomas Was Alone reposa una pequeña historia sobre la soledad y la amistad que se irá desgranando según vayamos avanzando por cada pantalla.

Una pequeña historia que, irónicamente, es el fútil artificio de este juego que realmente no necesitaba ningún trasfondo lírico ni épico para trascender de entre la ingente cantidad de títulos indie que salen a la luz cada semana.

Thomas Was Alone en su pura mismidad jugable se basta y se sobra para ofrecernos una experiencia que si bien no llega en ningún momento a ser del todo complicada, sí que cumple excepcionalmente su cometido de hacernos pasar un rato agradable y sobre todo entretenido delante de la pantalla.

Y eso, en su minimalismo casi absurdo, ya es más de lo que pueden decir otras muchas superproducciones carnavalescas.

Bienvenido sea.