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	<title>Gamikia &#187; 2012 &#187; julio</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>La Firma Invitada: Antonio Rojano</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jul 2012 16:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Rojano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Arte]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>El escritor cordobés Antonio Rojano, autor de obras como Sueños de arena o El cementerio de neón, entre otras, es el artífice del guión del aclamado Deadlight para Xbox Live Arcade. Hoy en Gamikia nos habla de su experiencia en la industria del videojuego</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/31/la-firma-invitada-antonio-rojano/">La Firma Invitada: Antonio Rojano</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;">Que un escritor hable del proceso de escribir puede convertirse en un acto suicida. Pero que un escritor hable del proceso de escribir un videojuego, sin dudarlo, es un suicidio en toda regla. Siempre hay tiempo para hacer desaparecer la magia. Para hablar de estructuras, tramas y de recursos lingüísticos. Todos sabemos escribir. Todos podemos hacerlo. Todos podemos comprarnos un manual y aprender. O eso creemos. Así que me limitaré a hablar de mi breve pero intensa experiencia en este universo de la escritura de videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-38255" title="Deadlight, videojuego made in Spain" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Deadlight-videojuego-made-in-Spain.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<p style="text-align: justify;">Durante los dos últimos años he sido un afortunado. Para toda la gente que tenía a mi alrededor, sobre todo mis amigos, mi ocupación era un sueño hecho realidad. Muchos de ellos, grandes jugones, cuando eran niños y adolescentes soñaban con tener un trabajo así. Me dedicaba al proceso de crear un videojuego. Estaba inmerso plenamente en su impulso creativo y me enfrentaba a diario con su escritura. Personalmente, trabajar para <strong>Tequila Works</strong> en el desarrollo de <a href="http://gamikia.com/tag/deadlight/">Deadlight</a> ha supuesto un reto en mi carrera. Hasta ese momento me había enfrentado a guiones audiovisuales, narrativa breve y, en mayor medida, a la escritura de textos teatrales. Como sabemos, y más en la actualidad, la cultura en nuestro país es un acto minoritario y casi subversivo. Por primera vez tenía la oportunidad de enfrentarme a un medio puramente contemporáneo y masivo. Y no iba a dejarla pasar.</p>
<p style="text-align: justify;">La propuesta de Tequila era apasionante. Los dibujos de <strong>César Sampedro</strong> hablaban por sí mismos. Se trataba de un proyecto maduro. Adulto. Mis temores iniciales hacia las posibilidades narrativas y lo que podría aportar un escritor profesional en un videojuego, rápidamente se diluyeron. Deadlight en su concepción original no se alejaba de la palabra “arte” y por eso me atrapó profundamente. Quería hacerse un videojuego de zombis, pero no al modo habitual. Sino algo pequeño, con verdadero buen gusto. Basado en la emoción y en la atmósfera. Nunca un mata-mata como estamos acostumbrados, sino un juego que pudiera perdurar en la memoria y, por qué no, en el corazón de los jugadores. Sin duda, hablábamos el mismo lenguaje. Los primeros meses de desarrollo fueron los más agradecidos. Había tiempo para escribir una historia con garantías. En principio se pensó en un desarrollo episódico del título. Apareció <em>Randall Wayne</em>, su protagonista. Se escribieron las primeras páginas de su huida de Hope, Canadá. El origen del brote zombi. Sus recuerdos. Sus temores. Su protagonista se erigió como el gran pilar sobre el que asentar la narrativa de <strong>Deadlight</strong>. Escribí lo que más tarde sería el primer borrador del guión. Randall era un tipo peligroso e inestable emocionalmente al que nadie, vivo o muerto, querría encontrárselo en un apocalipsis zombi. Randall tenía un pasado que descubrir. Una verdad peligrosa e insana que anidaba en su interior. Este sería el objetivo del juego. Más allá del viaje por las calles de Seattle, mi trabajo con la historia consistiría en revelar este viaje dentro de sí mismo. Mostrar sus vísceras.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-38249" title="Deadlight, de Tequila Works" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Deadlight-de-Tequila-Works.jpg" alt="" width="520" height="280" /></p>
<p style="text-align: justify;">Con el paso del tiempo el equipo de Tequila fue creciendo y <strong>Microsoft</strong> entró en el proyecto. Es entonces cuando comienza la fase de desarrollo del juego. O la cruz de la moneda. Con la creación de los niveles y las propuestas de gameplay todo lo escrito en papel sufre dificultades para mostrarse en la pantalla. Los cambios y añadidos al guión comienzan a ser frecuentes y debo escribir diversos borradores de la historia que se adapten a las necesidades del juego. Descubro la verdad que supone escribir una experiencia interactiva. No sé si es una verdad absoluta de la industria o sólo una realidad parcial de un estudio concreto. El juego es lo importante. Todo lo demás es accesorio&#8230; y si por el bien de la jugabilidad se debe eliminar un personaje secundario, escena o giro argumental, pues prepárate: se debe hacer. Es la parte más difícil, como escritor, de asumir. Por otra parte, en la comunicación diaria dentro del estudio, el escritor está más cerca de los departamentos artísticos y creativos y el lenguaje que usan es compartido. Creo que por eso Deadlight está orgulloso de sus aspectos visuales o sonoros. El lenguaje fluye. En cambio, hablar a los departamentos más técnicos de emoción o atmósfera de una escena concreta es como explicar la teoría de la relatividad a un niño de cinco años. Son puestos que no hablan el mismo idioma y esto repercute en el desarrollo. Por otra parte, fue fundamental la entrada de Microsoft y del dinero que soporta el proyecto. Cuando alguien financia tu idea, sin duda pierdes la independencia de llevarla a cabo a tu manera. Llegan las sugerencias desde el otro lado del Atlántico. “Randall Wayne es demasiado oscuro, ¿y si le aclaramos la mirada para que caiga mejor?” “Tal vez hacer un chiste sobre pelirrojos pueda molestar a los habitantes de Irlanda, que son potenciales compradores, ¿y si el chiste lo decimos de este otro modo para que no hiera susceptibilidades?” En definitiva, la historia pasa de mano en mano durante este proceso y se rebaja su cometido. En mi caso, descubro que la industria del videojuego, por algo se llama así, se trata de un negocio. Alguien quiere vender un producto y ganar un dinero. Lo artístico deja paso a lo económico. Lo mainstream o comercial guían tu trabajo. Quieres que el juego llegue lo más lejos posible. A todos los sectores de jugadores. Y esto, obviamente, no es como el arte. Lo artístico no se preocupa de lo económico. La narrativa en este caso se adapta al medio en el que debe sobrevivir. Su funcionalidad, en el caso concreto que hablamos, se reduce a guiar el viaje del protagonista, ilustrar brevemente el mundo y tratar de explicar con pistas lo que debe hacer el jugador en cada momento y que no ha sabido explicarse de otro modo. El juego como narración, su valor artístico original, queda en un esbozo de algo que podía haber sido una experiencia integral. El ejemplo más claro es que su protagonista pasó de ser un hombre solitario y peligroso al que no le quedan razones para sobrevivir a un padre de familia que habita el cliché de la búsqueda de sus seres queridos.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/ZajzuvLAL7w?feature=player_detailpage" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Pero esto no trata de ser una crítica a la generalidad del sector de los videojuegos. La convivencia entre narración y juego desde el origen ha sido bastante conflictiva. Como sabemos, eran los diseñadores los que en el principio de los tiempos escribían una historia que no molestaba demasiado al juego que desarrollaban. La fama de la narración era cuestionable entonces. Las historias carecían de profundidad y, sobre todo, de verdad. Pero en la actualidad, los ejemplos muestran que los tiempos están cambiando y que es necesaria la presencia de un escritor dentro de los estudios de videojuegos. Guionistas profesionales ya están trabajando en el sector. Y sus logros son evidentes. Las historias son adultas y, en muchos casos, de gran profundidad. Creo que estamos en el buen camino y que todas las experiencias buenas y menos buenas nos ayudarán a mejorar. En el caso español, espero que esta tendencia siga siendo habitual. La figura de un escritor en un estudio de videojuegos es más que necesaria. Podría decir, obligatoria. Si haces un juego bueno, ¿por qué no dotarlo de una historia que esté al mismo nivel? La experiencia y satisfacción del jugador se duplicarían. Es por eso que debemos aprender a usar un mismo lenguaje aquellos que tenemos la oportunidad de desarrollar un juego. Y si no existe este lenguaje aún para comunicar a diseñadores y escritores, por ejemplo, tendremos que inventarlo. Los jugadores lo agradecerán.</p>
<div class="shr-publisher-38248"></div>
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		<title>Sábado Indie: Splice</title>
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		<comments>http://gamikia.com/2012/07/28/sabado-indie-splice/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Jul 2012 10:01:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesús Valera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[cipher prime]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[Sabado Indie]]></category>
		<category><![CDATA[splice]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Hoy en Sábado Indie, ración de puzzles y mecánicas fallidas de la mano de Splice</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/28/sabado-indie-splice/">Sábado Indie: Splice</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p>Es un día normal y corriente en la planta nuclear de Springfield. Homer Simpson está en su puesto de trabajo comiendo rosquillas, cuando una de ellas cae, rueda hacia una zona peligrosamente radiactiva y provoca una reacción que puede desembocar en la fusión total del núcleo.</p>
<p>Homer, atrapado en su habitáculo y en un ejemplo de profesionalidad, se juega el destino de la ciudad al pinto pinto gorgorito, pulsando al azar uno de los botones del panel que controla la seguridad del sitio.</p>
<p>Después de ser nombrado héroe local, Homer visita otra central en la que se vuelve a dar un fallo en el núcleo y, al ser requerido para solventar el entuerto, se destapa la farsa y por consiguiente su veraz incompetencia.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/28/sabado-indie-splice/homer/" rel="attachment wp-att-38178"><img class="aligncenter size-full wp-image-38178" title="homer" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/homer.png" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Esta secuencia de acontecimientos que tantas veces habremos visto repetida en Antena 3, aplicada al mundo de los videojuegos daría aproximadamente como resultado <strong>Splice</strong>, el título indie que hoy nos ocupa el tiempo y el espacio.</p>
<p>Splice, en toda su abstracción, nos plantea a modo de puzzle una unión de cilindros bacterianos cuya disposición espacial deberemos cambiar en un máximo de movimientos a la forma que se nos encomiende en la matriz subyacente de cada pantalla.</p>
<p>Teniendo en cuenta que los cilindros deben estar conectados siempre por sus polos a menos que dos ejemplares se bifurquen a partir de uno solo, obraremos como buenamente podamos a lo largo de cuarenta y nueve niveles para dejar al bicho microscópico como nos indique el juego.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/28/sabado-indie-splice/splice2/" rel="attachment wp-att-38181"><img class="aligncenter size-full wp-image-38181" title="splice2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/splice2.png" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Al mismo tiempo, a medida que vayamos avanzando irán apareciendo nuevos tipos de cápsulas que provocarán reacciones en la cadena como si de power-ups se tratara, ora dividiendo en dos la fila de cilindros en la que se encuentre, ora duplicando o explotando las secciones posteriores a ellas.</p>
<p>Lamentablemente, Splice plantea unos retos tan poco equilibrados que como juego de puzzles fracasa estrepitosamente.</p>
<p>Ante la falta de ayuda, explicaciones o presentación alguna, es el jugador quien debe explorar a base de ensayo y error el funcionamiento del juego nada más comenzar; y cuando apenas hemos asimilado ya la mecánica principal, se nos van añadiendo otras nuevas que hemos de volver a desgranar si no queremos mandar a tomar viento al juego demasiado pronto.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/28/sabado-indie-splice/splice3/" rel="attachment wp-att-38184"><img class="aligncenter size-full wp-image-38184" title="splice3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/splice3.png" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Claro, la experimentación con los elementos de los que disponemos suele ser de importancia capital en la mayoría de juegos de puzzles. El problema es que esto funciona cuando la experimentación sirve para aprender y utilizar las mecánicas del juego. <strong>Splice</strong>, por su parte, te obliga a un ensayo y error continuo solo para comprender una mecánica, antes de saber siquiera cómo hay que usarla, lo cual lleva en varias ocasiones a resolver un nivel por la más absoluta de las suertes.</p>
<p>Y así, sin entender muy bien qué es lo que acabamos de hacer, se nos presenta otro puzzle más complicado que el anterior, convirtiendo a <strong>Splice</strong>, más que en un juego de puzzles donde hay que seguir una lógica concreta, en uno donde básicamente nos limitaremos a adivinar la solución moviendo células y power-ups al azar para ver si vuelve a sonar la campana.</p>
<p>¿Recuerdan cuando de pequeños caíamos enfermos y faltábamos un par de días al colegio, la sensación de volver a clase de matemáticas y ver en la pizarra algo similar a un idioma extraterrestre? Pues parecido.</p>
<p>Ojo, no es que no se pueda realmente comprender radicalmente el funcionamiento de <strong>Splice</strong> y sus mecánicas. Es solo que el juego no las hace tan interesantes como para que nos lleguen a importar lo más mínimo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/28/sabado-indie-splice/splice5/" rel="attachment wp-att-38189"><img class="aligncenter size-full wp-image-38189" title="splice5" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/splice5.png" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Es una lástima comprobar cómo Cipher Prime ha puesto más cuidado en el apartado visual y sonoro de <strong>Splice</strong>, con unos gráficos tan minimalistas como llamativos y con una banda sonora al piano tan resultona como repetitiva, en vez de potenciar más el aspecto jugable.</p>
<p>Y es que si a un juego de puzzles le quitamos el interés por entender el puzzle en cuestión, lo único que nos queda es un envoltorio bonito. Y por suerte o por desgracia, por el precio de <strong>Splice</strong> hay envoltorios que además de bonitos son entretenidos.</p>
<div class="shr-publisher-38175"></div>
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		<title>El alma de un videojuego</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jul 2012 12:55:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Un vistazo al pasado, presente y futuro del videojuego entendido como objeto "físico"</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/">El alma de un videojuego</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p>Desde que el mundo es mundo, el objeto como tal ha tenido un significado, un simbolismo, en quien lo posee. Las almas de los muertos se guardaban en vasijas, y éstas se introducían en sus tumbas como gesto necesario para asegurar un viaje adecuado en la barca de Osiris. No os diré que un videojuego nos proporcione semejante experiencia, pero sí me temo que en el futuro nos vamos a perder algo. Hace unos años hubo ya un amago de lanzamiento de la primera consola que prescindía decididamente de los soportes físicos, como era el caso de PSPGO. Ni siquiera la PSVITA ha intentado llegar tan lejos. Pero todo avanza decididamente hacia el día en el que el videojuego físico deje de existir. Antes de que eso llegue, escribo estas líneas aderezadas de fotos sacadas de mi colección personal.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/img_5325/" rel="attachment wp-att-38137"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/IMG_5325-460x345.jpg" alt="" title="IMG_5325" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38137" /></a></p>
<p>Seamos sinceros: los juegos originales no son lo que eran. Han pasado por varias fases: una esplendorosa, en especial con la llegada del PC al mercado de los videojuegos, hacia finales de los 80 y principios de los 90. Si tenemos que recordar cómo eran los videojuegos en los primeros años 80 tendríamos que remitirnos a los preciosos diseños retro de sistemas como Atari 2600 (muy coleccionables, incluso con aquellos emblema de las creaciones de Activision), VideoPac (recordemos originales brillantes como Quest of the Rings) u otras máquinas como Vectrex. Ciertamente, con la llegada de los ordenadores personales y la aparición de soportes baratos como el cassette, los juegos tomaron forma, en el mejor de los casos, de estuches de un tamaño apenas superior a la cinta. Por supuesto, por no mencionar las ediciones baratas de Erbe que tanto se popularizaron y que inundaron las casas de lomos rosas, azules y demás. Por supuesto esta situación se contrarestaba con muchos originales que rompían la tónica y nos sorprendían con formatos como el del ELITE o el del SHADOW OF THE UNICORN.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/img_5252/" rel="attachment wp-att-38138"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/IMG_5252-460x345.jpg" alt="" title="IMG_5252" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38138" /></a></p>
<p>Fue sobre todo a finales de los 80 cuando los ordenadores de 16 bits y los PC comenzaron su dura pugna. Surgen potentes compañías cuyos juegos no son desarrollados por dos tipos en los ratos libres, sino que son grandes producciones cuya importancia se traslada al propio diseño del envoltorio. Es la época de las enormes cajas de cartón y manuales kilométricos (en especial los de los simuladores de vuelo).En España hubo una elogiable tradición de ofrecer juegos en llamativas cajas de cartón, aderezadas con ilustradores como Luis Royo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/dscn3710/" rel="attachment wp-att-38139"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/DSCN3710-460x345.jpg" alt="" title="DSCN3710" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38139" /></a></p>
<p>Poco a poco viviríamos la vuelta a la simple caja de CD,  la estandarización del estuchito de plástico tipo “PS2”, que…bueno…en fin… no es gran cosa; y la vuelta a las “ediciones coleccionista”, que es ni más ni menos que regresar al esplendor de antaño pero usándolo como excusa para cobrarte más. ¡Pero si hace 20 años ya nos daban eso “de serie” y sin sobrecostes! En la época actual, si exceptuamos estas ediciones de coleccionista (algunas de ellas absolutamente deslumbrantes como la del Starcraft II, Bioshock 2 o Diablo III) no hemos salido del miniestuche de PS3 o las cajitas de plástico de DS, con alguna honrosa excepción en la que el original se adorna con alguna caja de cartón que por supuesto contiene nuevamente la caja de plástico, a modo de “muñecas rusas”.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/img_5262/" rel="attachment wp-att-38140"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/IMG_5262-460x345.jpg" alt="" title="IMG_5262" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38140" /></a></p>
<p>Se está instaurando la descarga digital como una vía definitiva e imparable, revelándose como otro paso hacia el mantenimiento de precios a cambio de nada. Ahora ya no tenemos ni CD, ni carátula impresa, ni manual (los cuales ya nos los escatiman con la excusa de que en el CD o en la web ya está el PDF). Reducción de costes, aumento de beneficio, y el usuario recibiendo cada vez menos. Hay que mantener los gigantescos costes de los grandes estudios, que bajo mi punto de vista están abocados a la desaparición en su mayor parte.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/abadia-2/" rel="attachment wp-att-38145"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/abadia-460x345.jpg" alt="" title="abadia" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38145" /></a></p>
<p>Un aspecto de esta reducción de costes que me ha llamado mucho la atención es el de los “aligeramientos” de los estuches de plástico en forma de agujeros o zonas con un grosor cercano al del papel de fumar. Optimización total incluso del contenido en plástico. Ahora mismo sería factible atravesar más de un estuche con un simple lápiz ya que bajo la carátula es probable que haya un simple y mísero agujero.</p>
<p>Hace 30 años, todo era “original” porque el videojuego era un objeto, algo que no se enchufaba a la TV. El hardware y el software podríamos decir que era lo mismo. Sólo tenemos que pensar en los juegos electrónicos, en las “Game and Watch”, en los primeros arcades. Por supuesto, esa disociación llegó muy pronto, y el “envoltorio” de un simple cassette de un ordenador de 8 bits podía ser la diferencia entre unas buenas ventas o la imagen de una distribuidora cutre que vendía sus juegos en una vulgar caja de plástico.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/img_5591-2/" rel="attachment wp-att-38151"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/IMG_55911-258x345.jpg" alt="" title="IMG_5591" width="258" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38151" /></a></p>
<p>Así que el original, sin duda, contiene el alma del videojuego. Contemplar las preciosas ilustraciones de Ultimate es una forma de re-disfrutar el ambiente que rodea al juego, su diseño, su contexto cuando salió a la venta, rememorar el instante en que fue cargado por primera vez. Leer los manuales-libro de F22ADF te preparaban para una experiencia de vuelo de combate pocas veces vista hasta la época. Y ya sé que el Left 4 Dead sin Internet no tiene mucho jugo y que casi todo el juego es descarga, pero es complicado evitar comprar el juego original y no a través de Steam. Una aventura de LucasArts no sería lo mismo sin sus ilustraciones en aquellas preciosas cajas, sus ruedas de códigos plagadas de piratas, sus manuales. Aunque descargues el Secret of Monkey Island Remake, … ¿no te quedarías mejor con el original de la foto y sus discos de 3”1/2?</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/img_5329/" rel="attachment wp-att-38142"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/IMG_5329-460x345.jpg" alt="" title="IMG_5329" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38142" /></a></p>
<p>Quizá el videojuego original esté destinado a desaparecer, al igual que no se estilan ya los CD originales que mueren frente al mp3. Adiós a esos folletos con las letras de las canciones, o a las preciosas fundas de los vinilos. Pero al menos sed usuarios concienciados y haced siempre una cosa: negaros a pagar lo mismo por una edición digital que por una física. Es nuestra obligación clarificar con exactitud a los distribuidores lo que como demandantes estamos dispuestos a pagar por un producto que, siguiendo los estándares de los últimos 30 años, está sencillamente incompleto.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/24/el-alma-de-un-videojuego/dscn4033-2/" rel="attachment wp-att-38152"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/DSCN40331-258x345.jpg" alt="" title="DSCN4033" width="258" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-38152" /></a></p>
<div class="shr-publisher-38133"></div>
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		<title>Análisis de Bit.Trip SAGA para Nintendo 3DS</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/07/21/analisis-de-bit-trip-saga-para-nintendo-3ds/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/07/21/analisis-de-bit-trip-saga-para-nintendo-3ds/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Jul 2012 09:25:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa Osuna</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Bit.Trip SAGA]]></category>
		<category><![CDATA[CommanderVideo]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Gaijin Games]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Rising Star Games]]></category>
		<category><![CDATA[WiiWare]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Bit.Trip Saga es un título que ha cosechado muy buenas críticas allende los mares. Hoy en Gamikia analizamos este juego para 3DS. ¿Es un must-have o no? Sigue leyendo para descubrirlo</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/21/analisis-de-bit-trip-saga-para-nintendo-3ds/">Análisis de Bit.Trip SAGA para Nintendo 3DS</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-32202" title="BIT TRIP Saga" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/03/BIT-TRIP-Saga-e1332447841169.jpg" width="600" height="276" /></p>
<h3 style="text-align: justify;">Hoy toca analizar de nuevo un juego de 3DS. Uno de esos títulos que, sin saber como ni porqué, puede tardar mucho tiempo en salir de la consola.</h3>
<p>Comenzamos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">De la mano de Namco Bandai Ibérica y Rising Star Games, nos llega este <a href="http://gamikia.com/tag/bit-trip-saga/">Bit Trip Saga</a> para la consola portátil de <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo/">Nintendo</a>. Un juego que no es sino una versión portable del título para <strong>Wii</strong> llamada Bit Trip Complete y que recopila los seis juegos de la serie de Aksys Games lanzados hasta la fecha e incorpora la función <strong>3D</strong> de la máquina.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta popular serie de videojuegos ha obtenido unas buenas cifras de ventas en el servicio de descarga de WiiWare por separado y es ahora cuando nos llegan todos juntitos para disfrutarlos allá donde queramos de sus bondades gracias a Gaijin Games y a nuestra <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo-3ds/">Nintendo 3DS</a>. Hay que recordar que la recopilación también está disponible para Wii, en una versión adaptada al control de la consola llamada &#8220;Bit. Trip Complete&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Por ir entrando un poco en materia, diré que la esencia de esta saga se basa en unas premisas bastante definidas y que podemos resumir en un apartado gráfico con una marcada influencia de los <strong>8-bits</strong>, una apuesta clara en la diversión arcade y plataformera de antaño y en una genial música <em>chiptune</em> que te atrapa irremediablemente durante bastante rato y que en mi opinión es una de las grandes bazas del juego. Simplemente recalcar el hecho de que grandes músicos de la escena como Minusbaby, Nullsleep o Bit Shifter, entre otros, han contribuido a la magnífica banda sonora del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero que se te viene a la mente al contemplar los gráficos de los juegos que componen este Bit.Trip SAGA (al menos en mi caso fue así) es una época en la que maravillado, disfrutabas como un enano del catálogo de la grandiosa Atari 2600. ¿Nostalgia? Mucha y de la buena encontrarás en este título. Pero también <strong>hallarás frescura, diversión y varias propuesta originales y adictivas</strong>. Un aspecto visual realmente entrañable con el que los responsables del título han querido dotar al juego y que además en esta versión para Nintendo 3DS se refuerza con las particularidad específica de la máquina.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Los juegos</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Seis juegos componen este Bit Trip.SAGA que son a cada cual más adictivo y divertido. Parafraseando a mi compañero <strong>Jesús Valera</strong> en su artículo sobre el genial <a href="http://gamikia.com/2012/06/23/sabado-indie-vvvvvv/">VVVVVV</a>, los gráficos son lo de menos cuando la jugabilidad está explotada de forma soberbia. Pues eso es exactamente lo que ocurre en cada uno de los juegos con los que nos deleita esta magnífica compilación.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-42511" alt="Estética 8-Bits" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Estética-8-Bits.jpg" width="582" height="290" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #333333;">BIT. TRIP BEAT</span></p>
<p style="text-align: justify;">El primer juego con el que nos topamos es <strong>Bit.Trip Beat</strong>, en el cual tendremos que hacer rebotar los ritmos que aparecen por la parte derecha de la pantalla en forma de bola (o píxel, según se mire) impidiendo que pasen de largo. El objetivo es claro, que no se nos escape ninguno y conseguir todos los puntos posibles. Está claro que el mítico <a href="http://gamikia.com/tag/pong/">Pong</a> se te viene a la cabeza a la primera de cambio, sobre todo a nivel estético, aunque aquí además juega un papel importante la música. Muy divertido y difícil también.</p>
<p style="text-align: justify;">BIT. TRIP CORE</p>
<p style="text-align: justify;">Tras Beat, el segundo juego es <strong>Core</strong>, cuya mecánica pondrá a prueba nuestra habilidad a la hora de capturar los ritmos mediante unas líneas que crearemos para que de ese modo se produzcan los sonidos una vez nos queden atrapadas. Mucha concentración y muchos reflejos serán puestos a prueba de nuevo. Otra vez la música (enigmática y cautivadora) juega un papel fundamental aquí ya que va modificándose a medida que avanzamos en el juego. No es sencillo atrapar todos los ritmos dado que vienen desde las cuatros esquinas de la pantallla de nuestra 3DS y esto nos pondrá a prueba continuamente.</p>
<p style="text-align: justify;">BIT. TRIP VOID</p>
<p style="text-align: justify;">Quizá sea el que menos me ha gustado, y no porque sea malo ni mucho menos pero posiblemente esté muy por debajo del resto de juegos. En esta ocasión nos movemos por la pantalla a nuestro antojo, con la misión de capturar el mayor número de píxeles negros y sumar puntos, pero evitando los de color blanco ya que si nos tocan perdermos la puntuación obtenida. La particularidad es que aquí tienes 3 puntos de <em>checkpoint</em> para guardar tu avance y continuar con la partida más tarde. Divertido pero quizá algo repetitivo en su planteamiento y puede llegar a aburrir tras un rato.</p>
<p style="text-align: justify;">BIT. TRIP RUNNER</p>
<p style="text-align: justify;">Mi favorito, sin lugar a dudas. Y el mejor juego de los seis que conforman este Bit. Trip SAGA para <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo-3ds/">Nintendo 3DS</a>. Controlando a CommanderVideo, el ya famoso hombrecillo de negro pixelado (y sin dejar de correr en ningún momento) tendremos que sortear todos los obstáculos que le salen al paso, bien saltando, bien deslizándonos para no chocar con los salientes contra cualquier cosa que se interponga entre nosotros y nuestra meta. Si nuestro personaje toca cualquier elemento del entorno, inmediatamente muere y habrá que comenzar de nuevo. Si logramos evitar dichos obstáculos, ganaremos puntos y se creará la música a medida que avanzamos.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, hay diversos ítems en el camino (como lingotes de oro) con los que puntuamos también si los recogemos. <strong>Simplemente genial y adictivo</strong>, como se puede apreciar en este vídeo con <em>gameplay</em> cortesía de GameSpot.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/brOC90bIYcQ?feature=player_detailpage" height="315" width="600" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">BIT. TRIP FATE</p>
<p style="text-align: justify;">Otro de los que más me gustan del recopilatorio. Nada más empezar vemos una intro donde se elige a nuestro protagonista de entre varios personajes y seguro que reconoces a alguno de ello si te van los juegos <a href="http://gamikia.com/tag/indie/">indie</a>. En este título tendremos que destruir a todos los enemigos de <em>CommanderVideo</em> para lograr la máxima puntuación posible. Para ello, nuestro particular héroe se desplaza lateralmente por la pantalla (usamos el stick analógico para ello) y disparamos con el <em>stylus</em> para destruir a los enemigos y recolectar los ítems que nos dan puntos. Muy entretenido y adictivo.</p>
<p style="text-align: justify;">BIT. TRIP FATE FLUX</p>
<p style="text-align: justify;">El último juego del recopilatorio. Y muy parecido al primero, a Bit. Trip Core en su planteamiento.Volvemos aquí a tener reminiscencias del mítico Pong (otra vez) pero esta vez con el añadido de algunos <em>power ups</em> muy originales y, por supuesto, los ritmos musicales que son el santo y seña de la franquicia. Llama la atención que todos los juegos tenga su intro especial y que tengas que hacer determinado movimiento para poder entrar a jugar. Un detalle curioso, ciertamente. Para finalizar, simplemente decir que tanto con la opción del stylus como con el control clásico, es un juego difícil, muy divertido y que os va dar muchas horas de diversión. Eso sí, echo de menos la posibilidad de poder usar la cruceta pero aún así, un verdadero puntazo.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #800000;">CONCLUSIONES</span></p>
<p style="text-align: justify;">Actualmente, vivimos obsesionados por buscar la perfección gráfica en los videojuegos y nos olvidamos de que verdaderamente es lo de menos. <a href="http://gamikia.com/2011/06/18/la-importancia-de-la-diversion/">La diversión debe ser la protagonista principal</a> y sin duda, tanto esta como la magia de antaño, están presentes en este Bit. Trip SAGA para la portátil de Nintendo. Gracias a su estética, su jugabilidad y a la original propuesta de los ritmos musicales, este título conseguirá tenerte pegado a la pantalla bastante tiempo. Muy bien conseguido el <strong>efecto 3D</strong> en todos los juegos y, aunque los seis merecen la pena, seguro que cada cual tendrá su favorito. Despréndete de cualquier prejuicio inicial que tuvieras y hazte con él. Te lo recomiendo encarecidamente si tienes una Nintendo 3DS. No te arrepentirás.</p>
<div class="shr-publisher-32198"></div>
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		<title>Shadow of the Unicorn, la historia de un &#8220;epic fail&#8221;</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Jul 2012 11:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[apocalipsis]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[fiasco]]></category>
		<category><![CDATA[fracaso]]></category>
		<category><![CDATA[mikrogen]]></category>
		<category><![CDATA[mikroplus]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[ruina]]></category>
		<category><![CDATA[sinclair]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[zx spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Os contamos hoy la apasionante historia detrás de uno de los mayores fiascos en la trayectoria del ZX Spectrum</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/">Shadow of the Unicorn, la historia de un &#8220;epic fail&#8221;</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p>Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más peculiares y &#8220;diferentes&#8221; de la historia de los 8 bits y aparecido para ZX Spectrum en exclusiva. Hablamos del mítico y poco conocido <strong>SHADOW OF THE UNICORN.</strong> Poco conocido en el sentido de que pocos son los que realmente lo han jugado, por razones que luego analizaremos.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/68f350c7189a9faaa2ac202bb1459acf/" rel="attachment wp-att-37963"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/68F350C7189A9FAAA2AC202BB1459ACF-460x345.jpg" alt="" title="68F350C7189A9FAAA2AC202BB1459ACF" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-37963" /></a></p>
<p><strong>Mikro-Gen </strong>es en 1985 una de las compañías más prestigiosas de UK en cuanto a creación de software de 8 bits. Liderados por el genio creador de <strong>Chris Hinsley</strong>, consiguió congregar a un equipo de jóvenes programadores de enorme talento como Rafaelle Cecco o David Perry, que por aquel entonces se dedicaba a desensamblar el PYJAMARAMA para entender cómo era posible haber creado semejante maravilla en un Spectrum. Mikro-Gen acababa de obtener un gran éxito con su última entrega de Wally, el EVEYONE´S A WALLY, y se había hecho con alguna llamativa licencia como BATTLE OF THE PLANETS, serie muy popular en UK pese a que se ocuparon de censurarla y modificarla respecto a la versión japonesa. <strong>Mike Meek,</strong> el gerente de la compañía, tenía en ese momento trabajando a sus equipos en este juego y en la nueva entrega de Wally, THREE WEEKS IN PARADISE, en la cual intervendría David Perry tras ensayar con HERBERT´S DUMMY RUN lo aprendido destripando el PYJAMARAMA.</p>
<p>El caso es que Mike Meek tomó como suya una idea de uno de sus programadores: desarrollar un periférico que ampliara la memoria del Spectrum en 16 K adicionales proporcionando mejoras gráficas y jugables, y que fuese necesario para ejecutar sus juegos. Y no sólo los de Mikro-Gen, sino que llegó a pensar que pudiera convertirse en un estándar que pudieran licenciar a otras compañías. De facto, sería como <strong>inventar el Spectrum 64K antes de la aparición del propio 128K.</strong> Meek veía el mundo inundado de imprescindibles ampliaciones de memoria Made in Mikro-Gen. El invento se llamó <strong>MIKRO-PLUS.</strong></p>
<p>¿Qué hacía exactamente el Mikro-Plus? Era un hardware similar a un interface que contaba con un puerto de joystick y que se conectaba al slot trasero de Spectrum 48K (no lo intentéis en un 128K, no funcionará). La EPROM del periférico sustituía los 16K internos del Spectrum por parte del código del juego además de rutinas propias de carga, salvado, etc. Habilitaba de este modo un total de 64K a disposición del juego que en ese momento decidiéramos cargar y que estuviera específicamente creado para el periférico. Meek apostó por el sistema, y no sólo como solución técnica para mejorar los juegos, sino también para <strong>evitar la despiadada piratería.</strong></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/mikro-plus_ensamblado/" rel="attachment wp-att-37965"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/mikro-plus_ensamblado-460x305.jpg" alt="" title="mikro-plus_ensamblado" width="460" height="305" class="aligncenter size-medium wp-image-37965" /></a></p>
<p>Este sistema no fue en realidad pionero, ya que en España, como respuesta al desaforado y voraz pirateo del Rastro, Dinamic intentó algo parecido. Una limitada tirada de los primeros ejemplares de <strong>CAMELOT WARRIORS llevaba en el estuche un dispositivo pequeño, el SD1,</strong> que podía conectarse al slot trasero como las actuales &#8220;mochilas&#8221; que usa por ejemplo el AutoCad. El juego funcionaba aunque no conectáramos el aparatito, con una serie de fallos jugables sólo corregibles con el SD1 activo. Pero el invento tenía múltiples problemas: tardaron poquísimo en crackearlo, era incómodo de usar y sobre todo era incompatible con la mayoría de ordenadores de Sinclair, mostrando sólo eficacia en el modelo de 48K. Por ejemplo, en el +3 era incompatible del todo.</p>
<p>En un principio fueron tres los juegos que se marcaron como beneficiarios de las cualidades del Mikro-Plus. Uno era THREE WEEKS IN PARADISE, que presentaría un guión mucho más complejo que sus predecesores y gráficos supuestamente mucho mejores. David Perry era el encargado de trabajar en este proyecto. El otro era el BATTLE OF THE PLANETS, poco menos que un clon simplificado del ELITE y que acabaría siendo rediseñado para funcionar sólo con las 48 K habituales ante el fracaso del periférico, en lugar de convertirse en una fastuosa trilogía como se había sugerido ante la prensa.</p>
<p>El tercer título sobre el que se centraba el Mikro-Plus era un juego de fantasía Tolkiano que se daría en llamar más adelante <strong>SHADOW OF THE UNICORN.</strong> El programador <strong>Dale McLoughlin </strong>llevaba en la compañía desde el 84 (por cierto, que era controlador aéreo e incluso creó un software para que los controladores practicaran) y tenía experiencia con alguna aventura conversacional, una de ellas de notable éxito, THE WITCH´S CAULDRON. Su afición por el mundo fantástico le hizo el indicado para el proyecto, y escribió incluso una novela corta (que se aportaría con el juego original) en la que enmarcar la aventura y guión del futuro juego. De hecho, lo primero que se hizo desde Mikro-Gen fue encargar la escritura de esta novela con el fin de tener un marco a la hora de desarrollar el juego. Mike Meek proclamó que si el juego triunfaba acabaría siendo un verdadero clásico: lo primero no sucedió, y lo segundo sí aunque no en el sentido que él hubiera deseado.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/dscn3707/" rel="attachment wp-att-37966"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/DSCN3707-460x345.jpg" alt="" title="DSCN3707" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-37966" /></a></p>
<p>Los problemas no tardarían en aparecer ya que la presión fue enorme. Dale desarrolló el código y los gráficos con la idea de optimizar los 64K para obtener miles de pantallas y localizaciones diferentes. Todo apuntaba a un híbrido con la épica y libertad de LORD OF MIDNIGHT (ésta era la primera intención de Mike Meek), la estructura jugable de un EVERYONE´S A WALLY (con el mismo sistema de juego y la posibilidad de manejar múltiples personajes), e incluso reminiscencias del TirNaNog. Por otro lado, Mikro-Gen empezó a destinar <strong>ingentes cantidades de dinero a la producción del periférico y a la publicidad</strong>, lo que fue incrementando la tensión por lo arriesgado de la maniobra. Dale acabó abandonando la compañía por sus diferencias creativas con la compañía y pese a que el proyecto parecía abocado a la cancelación, ya no existía marcha atrás: se prescindió de los diseños del programador y se lanzó el juego con otros gráficos y con un sello estético que no estaba lejos del estilo que ya se conocía de la compañía. Todas las empresas del sector miraban de reojo a Mikro-Gen esperando el resultado económico del peculiar invento para saber si apuntarse al carro.</p>
<p>Un escollo importante fue que el único juego que llegó al lanzamiento para apoyar el periférico fue el SOTU, dado que el resto de juegos se quedó atrás por unas causas u otras. Cuando el juego apareció, lo hizo a un <strong>precio desorbitado para la época, 15 libras</strong>, el doble de lo habitual. A cambio ofrecía un pack muy atractivo, probablemente <strong>el original más bonito de la historia del ordenador</strong>: bella caja de cartón, el periférico, un mapa y la mencionada novela corta a modo de precuela de la historia, además del manual de instrucciones. En España, en 1985, el coste era de unas abrumadoras 4.500 pesetas cuando por ejemplo un Knight Lore o un Alien 8 en estuche de lujo podían costar en el Corte Inglés del orden de 2.500 siendo lo más caro que existía en el mercado. La pregunta es: ¿justificaba el juego tanto esfuerzo? Lamentablemente no. ¿Estaba bien? Bueno, digamos que es un juego de notable, pero en absoluto se acercaba al sobresaliente de otras propuestas bastante más baratas que se las apañaban con 48K. No tuvo un especial apoyo por parte de la prensa especializada y aquí en España gozó de un tratamiento especial por parte de Microhobby, guía incluída, que no sirvió para contrarrestar el &#8220;síndrome de las 4.500 pesetas&#8221;. Otro problema añadido, bastante más grave, fue que por la esquina ya asomaba el nuevo modelo de Spectrum con 128k, nada más y nada menos que el doble de lo que ofrecía el Mikro-Plus y con un nuevo chip de sonido. <strong>El fracaso del Mikro-Plus estaba asegurado.<br />
</strong></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/531101-shadow-of-the-unicorn-zx-spectrum-screenshot-over-a-bridges/" rel="attachment wp-att-37967"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/531101-shadow-of-the-unicorn-zx-spectrum-screenshot-over-a-bridges.gif" alt="" title="531101-shadow-of-the-unicorn-zx-spectrum-screenshot-over-a-bridges" width="256" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-37967" /></a></p>
<p>De los 40.000 ejemplares vendidos que la compañía necesitaba para rentabilizar lo invertido, sólo se llegó a los <strong>11-12.000.</strong> Sin embargo, Mikro-Gen consiguió que el juego fuese el menos pirateado de la historia: de poco le valió, e incluso estaría bien analizar qué parte de culpa tenía este factor a la hora de evaluar el éxito del juego aunque sea una reflexión perversa. David Perry tenía muy avanzado el <strong>THREE WEEKS IN PARADISE, y recibió la orden de readaptarlo para 48K</strong> prescindiendo de bastantes puzzles y contenido específicamente pensado para el Mikro-Plus. No obstante, pudo recuperar parte para una posterior versión de 128K. La compañía quedó muy tocada financieramente y al final <strong>tuvo que cerrar sus puertas</strong>. Chris Hinsley no dudó en calificar el juego como &#8220;una mierda&#8221;, aunque probablemente sus iras iban más dirigidas al periférico que al programa en sí.</p>
<p>El juego tiene una historia compleja. Existen dos reinos, <strong>Falforn y Oronfal</strong>, que sellaron las Fuerzas del Mal en el interior de un libro, cerrado gracias a una llave mágica que reposa en el interior del Unicornio. El libro, mucho tiempo después, fue hallado y abierto sin saber que ello desencadenaría sangrientos acontecimientos. Según rezaba la revista Microhobby:</p>
<p><em>La paz y la armonía reinaban entre las gentes que poblaban ambos lados del río Milfair. Durante siglos, desde que Ilis Clair &#8211; El Unicornio &#8211; expulsó a las fuerzas del mal de aquellas tierras y creó a todas las razas que actualmente allí habitaban: Hombres, Dwarfs, Amarines, Sandinids y Toplis, habían vivido felices dedicados a sus trabajos cotidianos. Para ellos no existía el odio ni el rencor y jamás habían tenido que sufrir los horrores de una guerra (&#8230;)</em></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/531104-shadow-of-the-unicorn-zx-spectrum-screenshot-found-some-tentss/" rel="attachment wp-att-37968"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/531104-shadow-of-the-unicorn-zx-spectrum-screenshot-found-some-tentss.gif" alt="" title="531104-shadow-of-the-unicorn-zx-spectrum-screenshot-found-some-tentss" width="256" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-37968" /></a></p>
<p>Un campesino halla un libro enterrado en sus campos, que luego guarda en un rincón de su casa. Más adelante, un extraño Amarin entrega a la mujer del campesino una pequeña llave de plata que emplea para abrir este libro&#8230;Tras abrirlo se desencadena un maleficio que transforma en seres malvados a todos los habitantes de aquellas tierras divididas por el río Milfair.Nuestra misión será la de capturar al diablo que ha desencadenado todo este caos y encerrarlo de nuevo en el Libro.</p>
<p>Serán varios los personajes que confluyan en esta trama para intentar poner fin al reinado del mal, concretamente diez:</p>
<p>Mithulin, príncipe de Falforn; el mago Avarath, que busca su cayado mágico; Holdin, comandante de los ejércitos; la Reina Rolquin; el sátiro Ulin-gail, miembro de una raza que ignora a los humanos; el enano Sharmek, un líder de su raza; Guinol, que vive en las cavernas; Vilyan, un leñador; y por último la hechicera Kielmath y Lairmath, capitán de Failform, que no podremos manejar en un principio ya que están bajo el dominio de las Fuerzas del Mal, pero que sí podremos recuperar a medida que el juego avance.</p>
<p>Lo primero que encontramos al cargar el juego es un menú con una <strong>atractiva melodía </strong>muy trabajada, y permitiendo salvar o cargar la partida desde cinta o microdrive. El juego utiliza un sistema similar al del LORDS OD MIDNIGHT para generar escenarios, pero el problema es que el sistema de juego no es igual al del juego de Beyond porque se asemeja mucho más a un juego de Wally hipervitaminado. El resultado es la <strong>capacidad de generar 11264 vistas diferentes , en más de 6.000 localizaciones, </strong>lo cual de paso ocasiona que muchas pantallas sean virtualmente idénticas provocando cierto aburrimiento. El sistema de movimiento es lateral pero podremos orientarnos de una forma idéntica al <strong>Tir Na Nog</strong> usando para ello una brújula. De esta forma, en cada pantalla, podemos rotar para ver lo que nos rodea (4 vistas distintas por cada uno de los puntos cardinales) y obtener algún indicio de hacia dónde avanzar. El mapa será fundamental y debemos estudiar cómo situarnos en el mismo: será de gran utilidad si conseguimos dividir el plano en cuadrantes para saber en todo momento de qué manera movernos. Es un <strong>truco similar al aconsejado para el propio LORDS OF MIDNIGHT,</strong> en el que cada movimiento en tu turno equivalía a varios kilómetros. Otra cualidad (negativa) compartida con el programa de Gargoyle Games era la de encontrarnos con un enemigo que acabara con nosotros en un despiste, dando al traste con horas de esfuerzo.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/shadowoftheunicorn_2/" rel="attachment wp-att-37974"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/ShadowOfTheUnicorn_2-460x329.jpg" alt="" title="ShadowOfTheUnicorn_2" width="460" height="329" class="aligncenter size-medium wp-image-37974" /></a></p>
<p>Las cualidades técnicas del juego no destacan en exceso aunque objetivamente son más que correctas. Gráficos atractivos aunque pequen de repetitivos, movimiento funcional y una creación de atmósfera suficientemente buena, que en todo caso conseguirá envolvernos si decidimos sumergirnos en la aventura. La lectura del libro la recuerdo amena (aunque lo hice en inglés) y proporciona ciertas pistas de qué hacer o a dónde dirigirnos, además de ser una introducción perfecta ya que todo comienza donde la novela termina.</p>
<p>No creo que hoy día sea un juego a recomendar ya que jugarlo hará que inviertas una gran cantidad de horas, y los incentivos a día de hoy no son excesivos. Pero en todo caso es un juego único que no está de más intentar experimentar, y en todo caso no se trata del bodrio que podría pensarse, todo lo contario. El problema del juego <strong>fue de precio y expectativas,</strong> ya que el resultado lo asemeja sin duda alguna a muchos otros juegos de Spectrum que no necesitaban de ningún periférico para ofrecer gran calidad. De todas formas hay que valorar la enorme creatividad, afán de innovación y ambición desplegada en el título aunque la apuesta no saliera bien.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/20/shadow-of-the-unicorn-la-historia-de-un-epic-fail/dscn3706/" rel="attachment wp-att-37969"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/DSCN3706-460x345.jpg" alt="" title="DSCN3706" width="460" height="345" class="aligncenter size-medium wp-image-37969" /></a></p>
<p>Quisiera acabar este especial mencionando el original que tengo en la actualidad, conservado en un estado totalmente alucinante. Una joya de la que quiero dejar aquí alguna muestra.</p>
<div class="shr-publisher-37949"></div>
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		<title>Antes jugadores, ahora compradores digitales compulsivos</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/07/19/antes-jugadores-ahora-compradores-digitales-compulsivos/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/07/19/antes-jugadores-ahora-compradores-digitales-compulsivos/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jul 2012 08:24:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yova Turnes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Amazon]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Origin]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>¿Nos hemos vuelto compradores compulsivos con el auge del formato digital? Hoy en Gamikia reflexionamos acerca de ello</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/19/antes-jugadores-ahora-compradores-digitales-compulsivos/">Antes jugadores, ahora compradores digitales compulsivos</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p style="text-align: left;">Todavía tengo la imagen de ir con mi padre a una tienda de informática de barrio a comprar por 895 Ptas. el Outrun para mi Amstrad CPC6128, allá por mediados de los 80. <strong>Creo que fue el primer juego que compré en mi vida sabiendo a priori de qué juego se trataba</strong>, pues obviamente ya lo conocía de las recreativas. Más tarde, con la NES, recuerdo entrar en una tienda de videojuegos con mi abuelo, que un par de veces al año me compraba un juego, para escoger a base de mirar portadas y contraportadas, ese cartucho que estaría calentito en mi consola durante muchos meses.</p>
<p>  <img class="aligncenter" title="CPC Games" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/cpc.jpg" alt="" width="390" height="240" /></p>
<p>Recurro a esta historia de abuelo cebolleta para tomar mi primera referencia de una época -que no acabó hace tanto- <strong>donde ir a comprar un juego era toda una experiencia en sí</strong>. Tenías muy pocas oportunidades de acceder a comprar juegos, y cuando la tenías la disfrutabas al máximo, porque el hecho de tener todos aquellos juegos a tu disposición  –que en realidad eran muy pocos- y tener la responsabilidad de escoger bien tu próxima compra sin tener ninguna referencia de qué juego era mejor o peor se convertía en toda una sensación.</p>
<p>Por supuesto con el tiempo la situación ha ido cambiando de manera progresiva. Cada vez hemos ido contando con más información, más oferta y más posibilidades de comprar juegos, pero aún así cada compra tenía un valor excepcional, y más si tenemos en cuenta que el precio de los juegos ha permanecido prácticamente invariable desde la generación de los 16 bits, entendiendo así que hace años eran todavía mucho más caros que ahora en relación al poder adquisitivo.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://gamikia.com/2012/07/19/antes-jugadores-ahora-compradores-digitales-compulsivos/battletoads_manual/" rel="attachment wp-att-37936"><img class="aligncenter size-medium wp-image-37936" title="Battletoads_manual" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Battletoads_manual-460x345.jpg" alt="" width="460" height="345" /></a></p>
<p><strong>Esta experiencia de compra continuaba al llegar a casa</strong>. Mirábamos hasta el último detalle de la portada, nos releíamos la contraportada mientras examinábamos detenidamente cada captura de pantalla impresa en la misma, y nos estudiábamos el manual del juego hasta los créditos. Cada juego nos lo pasaríamos decenas de veces y raramente nos sentiríamos decepcionados, porque el hype es un invento moderno. <strong>Y es que cuanto más nos cuesta conseguir algo, más valor le damos.</strong></p>
<p>Hoy en día, afortunadamente, tenemos una grandísima oferta de juegos y una abundante información, y en general muchas más posibilidades de comprar juegos, tanto los que trabajamos como los que no. Personalmente <strong>creo que tenemos una oferta excesiva y una información desmesurada</strong> e incontrolada, pero eso es otro tema. Con tener un mínimo de paciencia podemos acceder a multitud de juegos a un precio justo, en algunos casos irrisorio si esperamos la oportunidad adecuada.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/19/antes-jugadores-ahora-compradores-digitales-compulsivos/imag0576/" rel="attachment wp-att-37937"><img class="aligncenter size-medium wp-image-37937" title="IMAG0576" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/IMAG0576-460x275.jpg" alt="" width="460" height="275" /></a></p>
<p>Y, especialmente si somos jugadores de <a href="http://gamikia.com/tag/pc/">PC</a>, tenemos grandiosas y jugosas ofertas digitales, destacando las de Steam o Amazon USA, por ejemplo, donde <strong>podemos abastecernos de decenas de juegos por el precio que antes comprábamos un solo juego. ¿Pero valoramos realmente estos juegos?</strong> ¿Es enriquecedora esta experiencia de compra a golpe de click?</p>
<p>Personalmente, creo que no. Y soy el primero en disfrutar, promocionar y agradecer este tipo de iniciativas, pero al mismo tiempo soy consciente de que <strong>nos hemos convertido en meros compradores compulsivos de objetos intangibles</strong> a los que le damos mucho menos valor del que realmente tienen porque no nos ha costado más que un par de clicks hacernos con ellos. Sólo hace falta echar un pequeño vistazo a nuestra biblioteca de <a href="http://gamikia.com/tag/steam/">Steam</a>, de Origin, de Xbox Live o de PSN Network. ¿Cuántos de estos juegos hemos llegado a jugar? ¿A acabar? Ya no digamos sacar todos los logros, coleccionables, o rejugarlos en una dificultad mayor.</p>
<p>No sé vosotros pero yo <strong>en mi cola de juego suelo dar prioridad a los juegos que he comprado en formato físico</strong>. Realmente no sé el porqué, pero algo en mi interior me dice que he de darle la oportunidad primero a ese juego que ocupa un espacio real en mi casa, y que puedo oler, tocar, sacar de su caja, insertarlo en la bandeja del PC o la consola. Mientras, mi estantería digital sigue acumulando gigas de juegos que en muchos casos no han sido ni ejecutados.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/19/antes-jugadores-ahora-compradores-digitales-compulsivos/2n0mf7/" rel="attachment wp-att-37938"><img class="aligncenter size-medium wp-image-37938" title="2n0mf7" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/2n0mf7-381x345.png" alt="" width="381" height="345" /></a></p>
<p><strong>Esta no es una apología del formato físico</strong> ni la típica canción de que todo tiempo pasado fue mejor. Para nada. Personalmente me he adaptado muy bien al formato digital, soy totalmente fan y creo que es inevitablemente el futuro. Pero esta es una simple reflexión de las consecuencias que este formato ha traído a ciertos aspectos de la “cultura gamer”. Acceder a gran cantidad de juegos a precios muy asequibles es algo excepcional, pero al mismo tiempo <strong>ese bajo precio ha hecho que cada compra y cada titulo tenga un valor exponencialmente menor</strong> también en nuestra mente.</p>
<p><strong>Acumular juegos sin apenas disfrutarlos</strong> se ha convertido en una faceta habitual en los jugadores, porque aún cuando llegamos a terminar ese juego ya estamos pensando en el siguiente, y cuando no lo hacemos estamos pensando en la siguiente compra, y cuando queremos jugar a veces nos obligamos a jugar a aquello que no queremos jugar solamente porque pensamos que debemos hacerlo. Y cuando una afición se convierte en un deber ya no es divertida ni sana.</p>
<p>Mientras algunos como el Sr. Newell se da chapuzones en dinero gracias a sus ofertas veraniegas de Steam, <strong>nosotros buceamos en un océano de juegos hundidos e inexplorados</strong>, y sólo sacamos la cabeza de vez en cuando para ver si hay más naufragios en el horizonte, sin llegar a disfrutar de un tesoro para estar pensando en el siguiente.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/19/antes-jugadores-ahora-compradores-digitales-compulsivos/tumblr_m5q3pya06z1r4pfkxo3_1280/" rel="attachment wp-att-37939"><img class="aligncenter size-medium wp-image-37939" title="tumblr_m5q3pyA06Z1r4pfkxo3_1280" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/tumblr_m5q3pyA06Z1r4pfkxo3_1280-460x218.jpg" alt="" width="460" height="218" /></a>
<div class="shr-publisher-37919"></div>
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		<title>Cazafantasmas al poder</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/07/13/cazafantasmas-al-poder/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Jul 2012 10:58:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JMV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[Atari]]></category>
		<category><![CDATA[cazafantasmas]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore]]></category>
		<category><![CDATA[ghostbusters]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La historia de uno de los grandes juegos clásicos de los 80 que nos llegó de la mano de Activision</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/13/cazafantasmas-al-poder/">Cazafantasmas al poder</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->El terreno de las adaptaciones cinematográficas es hoy un fértil terreno de creación de videojuegos, e incluso es posible que en breve sea al contrario. Pero existió un tiempo a principios de los 80 en el que este paso mental, esta filosofía de llevar al campo jugable lo que veíamos en el cine, no estaba ni mucho menos a la orden del día. Era un concepto novedoso y escaso pero cuando se hacía resultaba muy lucrativo. <strong>¿O no tanto?</strong></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/13/cazafantasmas-al-poder/ghostbusters/" rel="attachment wp-att-37882"><img class="aligncenter size-full wp-image-37882" title="ghostbusters" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/ghostbusters.jpg" alt="" width="299" height="300" /></a></p>
<p>Aunque no lo parezca, en 1984 no existían en general demasiadas licencias de películas. Esta idea prácticamente nació en el seno de <a href="http://gamikia.com/tag/atari/">Atari</a>, en el terreno de las consolas domésticas (Atari 2600) y en los arcades de los salones recreativos. En 1983, por ejemplo, vio la luz <strong>STAR WARS, la famosa máquina arcade vectorial</strong> que fue un gran éxito y que sostuvo financieramente Atari con ventas de cerca de 20.000 unidades (cada una de ellas podía tener un coste de varios miles de dólares, por lo que no hablamos de cifras banales). Fue la misma Atari que cayó en desgracia por lanzarse a la <strong>adaptación de E.T.</strong>, que hizo estallar la burbuja del videojuego debido a una pésima planificación y un producto lamentable.</p>
<p>En ordenadores domésticos apenas existían adaptaciones como tales, y las pocas que había no eran licencias necesariamente actuales o de éxitos de taquilla contemporáneos. Así, había adaptaciones oficiosas de series como <strong>Star Trek </strong>(que también tenían su película) o de la propia Star Wars, recreando momentos de la película tales como la persecución de motos (<strong>Deathchase</strong>) o el ataque a la Estrella de la Muerte (<strong>Dark Star</strong>). Otros juegos, como <strong>ALIEN</strong>, se centraban casi en un desarrollo propio de un juego de estrategia, pero no aprovechaban los taquillazos del momento. Las licencias que realmente se estilaban en el ámbito doméstico (tanto en ordenadores como en las propias consolas) eran precisamente <strong>adaptaciones de otros videojuegos que arrasaban en los salones recreativos</strong>, como PacMan, Galaxians, Space Invaders, Moon Patrol, Moon Cresta y otros tantos.</p>
<p>No es extraño que una licencia tan millonaria y llamativa como <strong>GHOSTBUSTERS </strong>(verdadero Blockbuster y éxito sin paliativos del año 84) viniera de una empresa con la filosofía Atari en las venas. Activisión, poco fecunda en ordenadores de 8 bits y vieja gloria de la Atari 2600, consiguió la preciada licencia y se lanzó en EEUU a adaptar la película en los ordenadores estrella de aquellos lares, <strong>Commodore 64 y Atari 800.</strong> Lo hizo con el liderazgo de su programador estrella, <strong>David Crane, quien venía de triunfar con títulos como Pitfall.</strong> Fue un gran éxito de ventas en todas las plataformas, sumando más de un millón de unidades vendidas. Para que os hagáis una idea, a los pocos meses había superado los 400.000 juegos vendidos sólo para ZX Spectrum, lo cual era francamente una barbaridad.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/13/cazafantasmas-al-poder/gameplay_ghostbusters_final/" rel="attachment wp-att-37883"><img class="aligncenter size-full wp-image-37883" title="gameplay_ghostbusters_final" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/gameplay_ghostbusters_final.jpg" alt="" width="319" height="238" /></a></p>
<p>El desarrollo del juego original se extendió durante 8 meses y tuvo la virtud de reflexionar acerca de cómo convertir semejante licencia en un juego interesante, y que en 48 o 64 k condensara toda la esencia y contenido de la película. Así que David Crane pensó que sería buena idea mezclar acción y estrategia, de modo que en el juego pudiéramos dirigir de algún modo la franquicia &#8220;GHOSTBUSTERS&#8221;, manejando financieramente la compra de equipamiento para cazar fantasmas. Podíamos adquirir un vehículo, dirigirnos mediante un mapa a un edificio asaltado por un espíritu, y cazarlo utilizando las famosas trampas o los rayos de luz. Hay una fase de conducción, sobre la que volveremos, que se aprovechó del desarrollo de otro juego, el &#8220;Car Wars&#8221;. La última fase de la producción estuvo dedicada a la incorporación de elementos, digamos, de imagen, tales como el karaoke inicial o las fantásticas voces digitalizadas que se mantuvieron incluso en la versión de Spectrum. Fue el propio programador que versionó el juego de Crane quien se ocupó de digitalizar su voz e incorporarla al juego en las diferentes versiones para ordenadores domésticos.</p>
<p>Al comenzar el juego, debemos elegir el <strong>equipamiento que queremos utilizar,</strong> para lo cual contamos con 10.000 dólares. El coche es la primera elección importante, ya que según su precio dispondremos de más o menos capacidad de carga y velocidad. Lo idóneo: decantarnos por algo mejor que el modelo más básico de todos. Después seguimos con la compra: manejaremos un carrito a través de tres menús para colocar el equipo en el coche.</p>
<p>Este equipo consiste básicamente en un detector de PK (para saber si el &#8220;índice fantasmal&#8221; de la Torre de Zuul está o no acercándose a su límite de 10.000 unidades), un cebo para fantasmas (indispensable cuando empieza a formarse el temido Marsmallow), una aspiradora de fantasmas (para absorberlos mientras conducimos), trampas de luz (lleva todas las que te permita el coche para no tener que volver a tu base continuamente a descargarlas), un intensificador de imagen (no indispensable, permite ver mejor a los fantasmas) o un descargador de trampas portátil, carísimo y objeto de deseo más adelante.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/13/cazafantasmas-al-poder/rtghostbusters/" rel="attachment wp-att-37884"><img class="aligncenter size-medium wp-image-37884" title="RTghostbusters" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/RTghostbusters-460x324.jpg" alt="" width="460" height="324" /></a></p>
<p>Así que con tu equipo a cuestas comienza el juego y lo primero que nos aparece es un atractivo mapa con manzanas de casas y unos fantasmillas que se aproximan a la <strong>Torre de Zuul </strong>(en el centro). Debemos manejar nuestro coche (representado por el logotipo de la franquicia) para congelar a los fantasmas pasando por encima y llevar el vehículo hasta una manzana parpadeante, que quiere decir que tiene un fantasma activo. Comienza entonces un minijuego que recrea nuestro anterior trayecto con un coche en perspectiva cenital, y que debemos guiar para atrapar a los fantasmas que previamente hemos congelado (y que sólo conseguiremos hacer si tenemos la aspiradora). El objeto de atrapara a estos fantasmas es evitar que lleguen a la Torre y aumenten desproporcionadamente el índice PK, ya que cuando llegue a 10.000 el juego llegará a su fin. Otros iconitos que veremos son los de la &#8220;cerradura&#8221; y la &#8220;llave&#8221; de Zuul, que no nos deben preocupar y que sólo se dirigirán al centro una vez el índice PK mencionado llegue al límite.</p>
<p>Tras el minijuego comienza la parte más afortunada del juego, en el que nos encontraremos frente a un edificio representado en toda su gloria gráfica retro ochentera. El fantasma (si lo hay) estará pululando por las alturas, por lo que debemos en primer lugar colocar la trampa de luz en el centro, luego situar a nuestro primer Cazafantasmas y luego al segundo, tras lo cual se activarán los rayos de luz. En este momento hay varias resoluciones posibles:</p>
<p>- Vas empujando al fantasma con tus rayos hacia la trampa, la activas y <strong>lo capturas.</strong> Una voz digitalizada grita &#8220;Ghostbusters&#8221;, agotas una trampa y te vas con ella bien rellena de ectoplasma. Si agotas todas las trampas, debes volver a la central a descargarlas.</p>
<p>- <strong>Cruzas los rayos</strong>: has estropeado tu equipo por lo que debes volver a tu base para repararlo.</p>
<p>- No capturas al fantasma: sonará un lamento digitalizado y <strong>perderás a uno de tus Cazafantasmas. </strong>Afortunadamente, debido a la crisis, hay muchos jóvenes dispuestos a reemplazarle, por lo que al volver a la base repondrás tus efectivos.</p>
<p>En determinados momentos aparecerá un aviso y los fantasmas de la ciudad volarán hasta una manzana de la ciudad para formar al gigante Marsmallow. Tu única opción para evitar un desastre es lanzar el “cebo” mediante el teclado, para atraer los fantasmas hacia ti y evitar la formación del monstruo. Esto te proporcionará una suculenta recompensa del alcalde. Una vez el límite de PK se alcance, podrás ir hasta la Torre de Zuul para intentar entrar en ella al menos con dos miembros de tu equipo, mediante otro minijuego bastante simplón con un mini Marsmallow flotante. En todo caso, en ese punto termina la partida, de una forma menos majestuosa que en la versión de Commodore, algo más brillante en este punto del juego.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/13/cazafantasmas-al-poder/ghostbusters-2/" rel="attachment wp-att-37885"><img class="aligncenter size-full wp-image-37885" title="Ghostbusters-2" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Ghostbusters-2.png" alt="" width="320" height="200" /></a></p>
<p>La parte estratégica está planteada de una forma elemental pero inteligente, <strong>ofreciéndonos el incentivo a lo &#8220;RPG&#8221; de ir mejorando nuestro equipamiento.</strong> Al cazar fantasmas o hacer determinadas acciones conseguimos dinero, y el juego nos plantea una condición: teminar la partida con más dinero del inicial (10.000 dólares) para que el banco nos dé una nueva cuenta y volver a empezar pero con más dinero. Por tanto, podremos comprar mejores coches y más recursos, pero tendremos que esforzarnos más para superar nuevamente la cantidad inicial, que es más alta. De este modo, el reto se vuelve más complejo a cada nueva partida. Siempre podéis acudir al truco de haceros con el código que os proporciona una cuenta de un millón de dólares, pero tendréis que esforzaros bastante para superar esas cifras.</p>
<p>La estructura de minijuegos es astuta, pero cuenta con el problema de que la fase de conducción se hace bastante pesada. No tiene ningún aliciente especial aunque es llamativa la resolución del movimiento del coche, y resulta muy larga si el trayecto en el mapa ha sido elaborado. Con menos duración o algún contenido más de tráfico, etc, podría haber tenido más cabida en el juego. Es lo que hoy llamaríamos <strong>&#8220;efecto RAGE&#8221;</strong>: meter con calzador dichosas fases de conducción &#8220;vete del punto A al B&#8221; cuando lo que queremos es despanzurrar mutantes.</p>
<p>Más entretenido es el momento de cazar al fantasma, <strong>verdadero núcleo del juego </strong>y que nos hará sentir por un momento un verdadero Cazafantasmas. Por parte de David Crane fue una intuición correcta: incluso en las versiones actuales del juego (la de 2009) el foco de toda la diversión es lanzar esas trampas de luz y agitar el mando para cargarse a los dichosos espíritus. Por cierto, os recomiendo de paso que os hagáis con la <strong>versión de Wii, la más divertida de todas.</strong></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/13/cazafantasmas-al-poder/ghostbusters_spectrum_24/" rel="attachment wp-att-37886"><img class="aligncenter size-medium wp-image-37886" title="Ghostbusters_Spectrum_24" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Ghostbusters_Spectrum_24-460x345.png" alt="" width="460" height="345" /></a></p>
<p>Gráficamente sólo se puede decir del juego que tiene ese aroma de clásico &#8220;primigenio&#8221;. Al observar sus espartanos menús, con sus fuentes, sus escenarios rústicos y sus sprites &#8220;pitfallianos&#8221;, uno sabe que estamos ante un juego heredero de aquella época gloriosa de Atari pero lo suficientemente pulido para reconocerlo como un trabajo de calidad. Esto es lo que creo que nos resulta atractivo del programa, por encima de reconocer sus fallos. Posee ese &#8220;algo&#8221; que nos hace recordarlo con cariño, que quizá tiene que ver sencillamente con el halo de programa estrella con el que fue lanzado y con la posibilidad de sumergirnos en una película que no era de los 70 sino actual, que estaba en cartelera en el mismo momento en el que cargábamos el juego con nuestro Computone.</p>
<p>Quisiera hacer mención a las ediciones españolas del juego. La de Spectrum, extrañamente, en UK fue la única editada en formato cassette normal, pero en España sí tuvo su versión en estuche, bastante agradecida estéticamente. Las instrucciones en castellano son un despropósito de traducción y &#8220;tijeretazo&#8221; digno de leerse por su contenido humorístico. Consigue a la perfección que no entendamos nada y recuerdan vivamente a las que obtenemos con Google Translator cuando no tenemos ni pajolera idea de lo que estamos haciendo.</p>
<p>Por tanto, sólo resta destacar que el juego es una <strong>inteligente adaptación</strong> (reflejo de una época y de una manera de hacer videojuegos), que en años posteriores seguro que hubiera sido focalizada sólo en el aspecto arcade como de hecho sucedió con la segunda parte y &#8220;The Real Ghostbusters&#8221;. En suma, un clásico por derecho propio, quizá no un juego sobresaliente ni especialmente divertido pero cualquier nota que le pongamos será incapaz de reflejar ese cariño nostálgico que muchos de nosotros tenemos hacia el programa y hacia la propia película, a la que le pasa algo similar. ¿No es buena? Tal vez, <strong>pero cómo nos gusta.</strong></p>
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		<title>Análisis de Monsters Ate My Condo</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jul 2012 10:16:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesús Valera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[adult swim]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[monsters ate my condo]]></category>
		<category><![CDATA[Móviles]]></category>
		<category><![CDATA[pikpok]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Análisis de Monsters Ate My Condo, la locura de aires nipones en la que debemos alimentar a unos monstruos mutantes con plantas de edificios de colores, diamantes y gatos</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/12/analisis-de-monsters-ate-my-condo/">Análisis de Monsters Ate My Condo</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Que los japoneses están como una cabra no es algo que vayamos a descubrir ahora en pleno verano de 2012. Es una sociedad tan diametralmente opuesta a las que estamos acostumbrados en occidente que muchas de las cosas que contemplamos de aquellos fueros directamente no las entendemos; ya sea una tienda para alquilar gatos por horas y jugar con ellos en una habitación, ya sea la Pepsi de pepino.</p>
<p>Y sin embargo, entre tanto colorido y luces de neón, igualmente nos fascinan todas ellas.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/12/analisis-de-monsters-ate-my-condo/mamc4/" rel="attachment wp-att-37853"><img class="alignleft size-full wp-image-37853" title="mamc4" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/mamc4.jpg" alt="" width="600" height="294" /></a></p>
<p><strong>Monsters Ate My Condo</strong> podría pasar por una caótica creación nipona si no fuera porque <a href="http://gamikia.com/tag/pikpok/">PikPok</a> son más neozelandeses que algo que sea muy típico de Nueva Zelanda; y bajo la tutela de los casi siempre acertados <strong>Adult Swim</strong> han sido capaces de llevar a los ecosistemas de iOS y Android una de las experiencias más viciantes que pueden disfrutarse en un dichoso <a href="http://gamikia.com/tag/smartphone/">Smartphone</a>.</p>
<p>Tirando por la del torero de Ubrique, <strong>Monsters Ate My Condo</strong> solo puede definirse con dos simples palabras: puta locura. Y aunque no haya estado nunca en Tokio, imagino que el primer día en la ciudad debe ser una especie de <strong>Monsters Ate My Condo</strong> muy a lo grande: toda una bomba atómica para el cerebro en forma de luces, colores, cosas moviéndose para llamar tu atención y tú mismo dentro de esa vorágine muy loca pasándolo de fábula sin saber realmente en ningún momento qué cojones estás viendo, haciendo, tocando o lamiendo.</p>
<p>Se podría decir que la mecánica de <strong>Monsters Ate My Condo</strong> es tan básica como alimentar a unos monstruos mutantes rojos, azules, verdes y amarillos con las plantas de una torre de pisos que sean coincidentes con el color del bicho al que se las mandemos, al mismo tiempo que transformamos combos con las otras plantas de colores restantes y evitamos que nuestra torre caiga desmoronada; pero estaría siendo injustamente simple.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/12/analisis-de-monsters-ate-my-condo/mamc1/" rel="attachment wp-att-37854"><img class="alignleft size-full wp-image-37854" title="mamc1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/mamc1.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Cada combo creará un <em>power-up</em> de bronce, que al unirse tres de ellos crearán uno de plata, cuya conjunción de tres unidades darán a luz uno de oro, que unidos de tres en tres darán como resultado uno de diamante. Enviar uno de estos power-ups a uno de los bichos mutantes equivaldrá a que lo ejecute cada uno con un distinto tipo de poder que nos vendrá mejor o peor dependiendo de la consistencia de nuestra torre de edificios.</p>
<p>Y entre todo este vaivén de containers de colores, los puntos.</p>
<p>Si de algo pueden presumir <a href="http://gamikia.com/tag/ios/">iOS</a> y <a href="http://gamikia.com/tag/android/">Android</a> es de juegos casuales perfectos para que se nos duerma el culo en la taza del water intentando superar nuestros propios récords picándonos con nuestra propia habilidad para con el jueguecito de marras correspondiente. Los ejemplos se pueden contar a puñados: <em>Fruit Ninja</em>, <em>Piyo Blocks</em>, <em>Temple Run</em>, <em>Jetpack Joyride</em>, <em>Tilt to Live</em>, <em>Doodle Jump</em>, <em>Mr. Ninja</em>&#8230;</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/12/analisis-de-monsters-ate-my-condo/mamc3/" rel="attachment wp-att-37855"><img class="alignleft size-full wp-image-37855" title="mamc3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/mamc3.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><strong>Monsters Ate My Condo</strong> entra directamente en ese selecto club de comebaterías a base de desconcentrarnos con gritos, soles de neón, gatos y un sistema de puntuación que el CERN ha comenzado a estudiar ahora que el LHC ha quedado libre tras el descubrimiento del inefable bosón. Y es que lo mismo nos tiramos varios minutos para conseguir unos míseros cientos de miles de puntos que nos cascamos treinta mil millones en apenas unos segundos vaya usted a saber por qué.</p>
<p>Pero a quién le importa no enterarse de la misa la media si el juego es diabólicamente entretenido. A quién le importa que los cartelitos en Japón estén en perfecto japonés si babearemos igualmente paseando por Akihabara. A quién le importa que suba el precio de la droga si por 0.79€ tenemos <strong>Monsters Ate My Condo</strong>.</p>
<div class="shr-publisher-37849"></div>
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		<title>Rincón Musical (XXXVIII) Finale</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/07/09/rincon-musical-xxxviii/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/07/09/rincon-musical-xxxviii/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Jul 2012 10:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[bandas sonoras]]></category>
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		<category><![CDATA[Christopher Tin]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Antología de los Rincones Musicales</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/09/rincon-musical-xxxviii/">Rincón Musical (XXXVIII) Finale</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<p>Hace poco más de un año, exactamente el 23 de mayo, echaba a rodar esta sección del Rincón Musical en Gamikia. La idea era dar mayor visibilidad a la música de videojuegos, a unos músicos que no siempre están lo suficientemente reconocidos. El saldo de este año arroja la cifra de más de un centenar de emails intercambiados con medio centenar de compositores o representantes, que se ha traducido en, sin contar las de apertura y cierre, 36 entradas del Rincón Musical.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/07/09/rincon-musical-xxxviii/sunset/" rel="attachment wp-att-37804"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/sunset-460x282.jpg" alt="" title="sunset" width="460" height="282" class="aligncenter size-medium wp-image-37804" /></a></p>
<p>Pero esa primera entrada fue distinta. No hubo ningún artista invitado, me limité a pegar el pistoletazo de salida y hablar de los distintos tipos de tema de apertura en los videojuegos. Ahora la situación es la contraria, se trata de finiquitar la sección, al menos en lo que a mí respecta. No hay un modo único de cerrar una etapa, de pasar página de algo que has hecho con mucho gusto.</p>
<p>En la música de videojuegos esa situación se ha solventado de distintas formas. Por ejemplo, para Grant Kirkhope el adios a Rare se plasmó en la partitura de Bedtime Story, un tema lento, empapado de nostalgia y tristeza que,según nos <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">confesó</a>, compuso con la despedida en mente y en el que <em>&#8220;literalmente pusé mi corazón&#8221;</em>. En una situación muy similar, David Wise dio forma a Re-Skewed, una canción mucho más optimista, que recogía todo lo bueno de esa etapa que veía echar la persiana, y de la que también nos <a href="http://gamikia.com/2012/01/16/rincon-musical-xxxi-entrevista-con-el-mitico-compositor-david-wise/">habló</a> en Gamikia.</p>
<p>Sería incoherente poner un tema triste para cerrar una sección que me ha dado tantas alegrías. Pero tampoco se puede decir que sea una alegría poner el punto y final a algo que se ha hecho de tan buena gana. Hay un tema que, en mi opinión, conjuga perfectamente el buen recuerdo con la nostalgia, la alegría con la tristeza. La compuso Koji Kondo para poner un broche de oro a Super Mario 64 y la tomo prestada para agradecer a todos los que han hecho posible esta sección, especialmente a los compositores que han colaborado, y a los lectores sin los cuales esto no tendría sentido.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=8d25f71" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<ul>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/05/23/rincon-musical-overture/">I</a> <strong>Overture</strong></li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/05/30/rincon-musical-and-yet-it-moves/">II</a> <strong>Christoph Binder</strong> habla de la música de And yet it moves.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/06/06/rincon-musical-iridion-3d/">III</a> <strong>Manfred Linzner</strong>, de Shin&#8217;en, nos desvela su canción favorita.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/06/13/rincon-musical-nyxquest/">IV</a> <strong>Steve Gutheinz</strong> desgrana cada tema de la BSO de NyxQuest.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/06/20/rincon-musical-potential-for-anything-vvvvvv/">V</a> <strong>Magnus Pålsson</strong>, Souleye, nos habla de Potential for Anything (VVVVVV)</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/06/27/rincon-musical-baba-yetu/">VI</a> Mini-entrevista a <strong>Christopher Tin</strong> sobre Baba Yetu, primera canción de videojuegos ganadora de un Grammy.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/07/04/rincon-musical-atrus-theme/">VII</a> <strong>Robyn Miller</strong> nos habla de la música de Riven.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/07/11/graeme-norgate/">VIII</a> <strong>Graeme Norgate</strong> (Rare, Free Radicals, Crytek) nos desvela su canción favorita.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/07/18/rincon-musical-high-frequency-bandwidth/">IX</a> <strong>High Frequency Bandwidth</strong> escribe sobre More or Less (Pixeljunk Shooter 1 &amp; 2)</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/07/25/rincon-musical-matus-siroky/">X</a> Entrevista con <strong>Matus Siroky</strong> sobre la BSO de Mafia II.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/08/01/rincon-musical-martin-stig-andersen/">XI</a> Entrevistamos a <strong>Martin Stig Andersen</strong>, compositor de Limbo.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/08/08/rincon-musical-kyle-gabler/">XII</a> Entrevista con <strong>Kyle Gabler</strong>, compositor y deiseñador de World of Goo.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/08/15/rincon-musical-mattias-haggstrom-gerdt/">XIII</a> <strong>Mattias Häggström Gerdt</strong> nos habla de su canción favorita.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/08/22/rincon-musical-peter-mcconnell/">XIV</a> Preguntamos a <strong>Peter McConnell</strong> cuál es su canción favorita.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/09/05/rincon-musical-peter-connelly/">XV</a> <strong>Peter Connelly</strong> nos habla de su canción favorita.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/09/12/rincon-musical-sean-murray/">XVI</a> Entrevistamos a <strong>Sean Murray</strong>, compositor de Call of Duty: Black Ops.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">XVII</a> Entrevistamos al ex-compositor de Rare <strong>Grant Kirkhope</strong>.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/09/26/rincon-musical-tomas-dvorak/">XVIII</a> Entrevista con <strong>Tomáš Dvořák</strong>, Floex, compositor de Machinarium.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/10/03/rincon-musical-entrevista-gryzor-87/">XIX</a> Entrevista con el compositor español <strong>Gryzor87</strong>.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/10/10/rincon-musical-entrevista-a-chris-chudley-audioantics/">XX</a> Entrevistamos a <strong>Chris Chudley</strong> (AudioAntics)</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/10/17/rincon-musical-xxi-entrevistamos-a-rod-abernethy-compositor-de-rage/">XXI</a> Entrevista con <strong>Rod Abernethy</strong>, compositor de RAGE.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/10/24/rincon-musical-xxii-entrevistamos-a-la-compositora-michiru-yamane/">XXII</a> Entrevistamos a <strong>Michiru Yamane</strong>, la mítica compositora de Castlevania.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/">XXIII</a> Entrevistamos a <strong>CoLD SToRAGE</strong> (Tim Wright), compositor de WipEout.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/11/07/rincon-musical-xxiv-entrevistamos-a-jim-dooley-compositor-de-epic-mickey-e-infamous/">XXIV</a> Entrevistamos a <strong>Jim Dooley</strong>, compositor de Epic Mickey e Infamous.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/11/14/rincon-musical-xxv-entrevistamos-a-joan-martorell-compositor-de-zombie-panic-in-wonderland/">XXV</a> Entrevistamos a <strong>Joan Martorell</strong>, compositor de Zombie Panic in Wonderland.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/11/21/rincon-musical-xxvi-charlamos-con-baiyon-creador-de-pixeljunk-eden-y-4am/">XXVI</a> Charlamos con <strong>Baiyon</strong>, creador de PixelJunk Eden y 4am.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/11/28/rincon-musical-xxvii-entrevistamos-al-compositor-yann-van-der-cruyssen/">XXVII</a> Entrevistamos al compositor indie <strong>Yann van der Cruyssen</strong>.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/12/05/rincon-musical-xxviii-entrevistamos-a-bill-elm-compositor-de-red-dead-redemption/">XXVIII</a> Entrevistamos a <strong>Bill Elm</strong>, compositor de Red Dead Redemption.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2011/12/26/rincon-musical-xix-entrevistamos-a-la-compositora-kinuyo-yamashita/">XXIX</a> Entrevista con <strong>Kinuyo Yamashita</strong>, compositora del primer Castlevania.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2012/01/09/rincon-musical-xxx-entrevista-con-francisco-cerda-compositor-de-jamestown/">XXX</a> Entrevista con <strong>Francisco Cerda</strong>, compositor de Jamestown.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2012/01/16/rincon-musical-xxxi-entrevista-con-el-mitico-compositor-david-wise/">XXXI</a> Charla con <strong>David Wise</strong>, el legendario compositor de Rare.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2012/01/23/tommy-tallarico-entrevista/">XXXII</a> Entrevista con <strong>Tommy Tallarico</strong>, compositor y promotor de Video Games Live.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2012/01/30/grant-kirkhope-entrevista/">XXXIII</a> Volvemos a entrevistar a <strong>Grant Kirkhope</strong>, esta vez sobre Reckoning.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2012/02/06/spencer-nilsen-entrevista/">XXXIV</a> <strong>Spencer Nielsen</strong>, compositor en Sega-CD, atiende nuestra llamada.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2012/03/12/david-garcia-el-audio-dentro-del-desembolso-de-recursos-de-una-empresa-se-lleva-un-porcentaje-ridiculo/">XXXV</a> Entrevista con <strong>David García</strong>, compositor español de Zack Zero.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2012/05/07/pierre-esteve-la-musica-debe-transmitir-experiencias/">XXXVI</a> Entrevista con <strong>Pierre Esteve</strong>, de la saga Atlantis.</li>
<li><a href="http://gamikia.com/2012/06/25/rincon-musical-high-frequency-bandwidth-2/">XXXVII</a> Entrevista con <strong>Dom Beken</strong>, de High Frequency Bandwidth (Pixeljunk Shooter, Sidescroller)</li>
</ul>
<p><strong>Lujo.</strong></p>
<div class="shr-publisher-37339"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/09/rincon-musical-xxxviii/">Rincón Musical (XXXVIII) Finale</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>La Firma Invitada: Eduardo Garabito Darkouterheaven</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/07/08/la-firma-invitada-eduardo-garabito-darkouterheaven/</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Jul 2012 10:01:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Garabito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Asterix]]></category>
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		<category><![CDATA[La firma invitada]]></category>
		<category><![CDATA[Plataformas]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[PSone]]></category>
		<category><![CDATA[Sourcery]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Eduardo Garabito "DarkOuterHeaven" es editor en Indie-O-Rama y Pixfans.com. Hoy nos habla en Gamikia acerca de un juego de 1999 que le marcó como videojugador: Asterix de PlayStation</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/07/08/la-firma-invitada-eduardo-garabito-darkouterheaven/">La Firma Invitada: Eduardo Garabito Darkouterheaven</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->La primera <strong>PlayStation</strong> fue, indudablemente, una consola muy importante para muchos. Con un catálogo lleno de grandes títulos, hubo varios juegos en particular que (sin saber muy bien por qué) quedaron marcados a fuego en algunos jugones. Hoy vuelve <a href="http://gamikia.com/tag/la-firma-invitada/">La Firma Invitada</a> a Gamikia y el amigo <a href="http://www.twitter.com/darkouterheaven" target="_blank">@Darkouterheaven</a> (redactor de <a href="http://www.pixfans.com" target="_blank">Pixfans</a> entre otras webs del sector) se acerca a la web para hablarnos de &#8220;<strong>Asterix</strong>&#8220;, el juego de Sourcery.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-37773" title="Asterix para PlayStation (1999)" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Asterix-000.jpeg" width="560" height="360" /></p>
<h2>Dále al César lo que es mío</h2>
<p>Asterix &amp; Obelix, damas y caballeros. Los responsables de poner el primer satélite romano en órbita han dado el salto fuera de sus cómics originales en numerosas ocasiones, para cobrar vida en otros soportes audiovisuales como son las películas de animación, y por supuesto, los videojuegos. Desde aquel <strong>Asterix</strong> (1983) de la vetusta <a href="http://gamikia.com/tag/atari-2600/">Atari 2600</a>, hemos disfrutado de nuestros galos indomables favoritos gracias a un buen puñado de títulos, desde fantásticos plataformas ochobiteros hasta unos cuantos “juegos de acción”, sin olvidarnos de todo un compendio de tollinas a mano abierta que se ha ido forjando a lo largo de estos años, mejor o peor embutidos en algún género dispar. O en varios de ellos.</p>
<p>Pues sin ir más lejos este es el caso del <strong>Asterix para Playstation (1999)</strong>, que nace como una prometedora amalgama de géneros, donde la estrategia y las plataformas se funden bajo la estética y el belicoso espíritu de las historietas de <strong>René Goscinny y Albert Uderzo</strong>. Los ya desaparecidos amigos de <a href="http://gamikia.com/tag/Sourcery">Sourcery</a> arriesgaron en su apuesta por la mezcolanza radical; ¿les salió bien la jugada? Pues bien, el hecho de que éste sea su único juego da una buena idea al respecto&#8230;</p>
<h2>De pócimas y turnos</h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-37775" title="Asterix como Pedro por su casa..." alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Asterix-014.jpeg" width="560" height="360" /></p>
<p>“Estamos en el año 50 antes de Jesucristo. Toda la Galia está ocupada por los romanos… ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles galos resiste todavía y siempre al invasor&#8230;” Si bien con objeto de resistir, las artes del druida Panoramix y por ende algunas de sus pociones son poco menos que esenciales. Para hacerse con ella, nuestro viejo amigo requiere nada menos que seis ingredientes, diseminados a lo largo y ancho de la Galia ocupada. Pero nada es imposible para el aguerrido <a href="http://www.gamikia.com/tag/asterix/">Asterix</a> y su masivo compañero Obélix, que parten en su búsqueda con la certeza de que, sin su victoria, la Galia está perdida&#8230;</p>
<p>La primera de las dos facetas a descubrir de este título tan sumamente bipolar -y no solo en sentido estricto- es la estrategia. Desde el comienzo, un comprometido mapa de la Galia, tomada de norte a sur por los romanos, nos da la bienvenida. A imagen y semejanza de todo un clásico de la estrategia por turnos y la desestructuración familiar como es el Risk, Asterix emula su mecánica (eso sí, simplificada de manera importante) y nos da la posibilidad de <strong>reconquistar la tierra de los galos en una serie de fases</strong>, por turnos. Tan sencillo como distribuir nuestras fuerzas (por supuesto, en forma de pociones mágicas) en las provincias bajo nuestro control, atacar los asentamientos romanos en otro turno, para luego redistribuir nuestras tropas anticipándonos al contraataque romano&#8230; o puramente al azar, como nos plazca. Tanto da.</p>
<p>Y es que a la postre, el meollo se reduce a lanzar nuestros efectivos superando en número a los metódicos soldados romanos, y con ello ir arrancando las provincias sometidas de manos del César. Sin embargo, si la provincia atacada esconde alguno de los ingredientes, <strong>el combate aleatorio queda atrás en pos de unos niveles plataformeros</strong>, el segundo gran pilar de un juego que hará las delicias de los más masoquistas, suicidas y mentalmente perjudicados. Tanto con un protagonista como con otro, la risible precisión en los saltos y los combates al estilo sorteo de tortas garantizan momentos enervantes y situaciones jocosas y bochornosas por igual. Incluso el cazar una moneda en el aire puede convertirse en un reto a causa del deleznable control, por lo que, al menos en el caso de este humilde retro reseñer, en última instancia termino por pasar de todo, zurrarle a los enemigos por mero trámite y salir del nivel lo más rápidamente posible. Siendo optimistas, al menos la música es en cierto modo disfrutable, así como el diseño de los enemigos. ¡Menos da una piedra!</p>
<h2>No solo de grandes géneros vive el hombre</h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-37776" title="Del cómic a la consola de Sony." alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/07/Asterix-024.jpeg" width="560" height="360" /></p>
<p>Para aderezar las transiciones entre las fases de sesuda estrategia <em>random</em> y las plataformas más sexys a este lado del Sena, algunas provincias ocultan una serie de minijuegos, incluyendo la innecesaria rotura de barriles (prohibo expresamente cualquier comparación con el bonus de Street Fighter) o el lanzamiento de romanos, disciplina olímpica que recuerdo con cariño fruto de mi primer contacto con el juego bastantes años atrás, y que sin embargo, a estas alturas me ha resultado <strong>tan decepcionante como el resto de apartados del título</strong>.</p>
<p>¿Saben lo peor? Que pese a la escasísima calidad que atesora este programa, aún <strong>tiene un “algo” especial</strong>. Pasando sobre los terribles gráficos, y pese a la jugabilidad encorsetada y tosca hasta la desesperación, alguna mala droja corre por esta pócima, que invariablemente me atrapa cada vez que, en un descuido, olvido cuan execrable puede llegar a ser. Podría ser cierta nostalgia, o quizás el buen tino de sus creadores a la hora de plasmar el universo de Asterix y Obélix pese a las deficiencias técnicas; pero los hechos son que <strong>cada cierto tiempo vuelvo a caer en sus garras</strong>, y a reír como un psicópata mientras atizo a una testudo explosiva como si no hubiera mañana. Vaya, que el juego es tremendamente divertido, y supongo que eso es lo que importa.</p>
<h2>¡Están locos estos romanos!</h2>
<p>En resumen, lo cierto es que, como juego de estrategia, Asterix peca de una alarmante falta de profundidad, mientras que esa catástrofe salpicada de romanos, abismos y monedas con serias dificultados consigue el derecho de ser catalogada de juego de plataformas. ¿Entonces, por qué demonios es tan endiabladamente entretenido? ¿Qué clase de brujería es ésta? Juega, y cuando lo entiendas, <a href="http://desvaripedia.com" target="_blank">vienes a contármelo</a>.</p>
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