El terreno de las adaptaciones cinematográficas es hoy un fértil terreno de creación de videojuegos, e incluso es posible que en breve sea al contrario. Pero existió un tiempo a principios de los 80 en el que este paso mental, esta filosofía de llevar al campo jugable lo que veíamos en el cine, no estaba ni mucho menos a la orden del día. Era un concepto novedoso y escaso pero cuando se hacía resultaba muy lucrativo. ¿O no tanto?

Aunque no lo parezca, en 1984 no existían en general demasiadas licencias de películas. Esta idea prácticamente nació en el seno de Atari, en el terreno de las consolas domésticas (Atari 2600) y en los arcades de los salones recreativos. En 1983, por ejemplo, vio la luz STAR WARS, la famosa máquina arcade vectorial que fue un gran éxito y que sostuvo financieramente Atari con ventas de cerca de 20.000 unidades (cada una de ellas podía tener un coste de varios miles de dólares, por lo que no hablamos de cifras banales). Fue la misma Atari que cayó en desgracia por lanzarse a la adaptación de E.T., que hizo estallar la burbuja del videojuego debido a una pésima planificación y un producto lamentable.

En ordenadores domésticos apenas existían adaptaciones como tales, y las pocas que había no eran licencias necesariamente actuales o de éxitos de taquilla contemporáneos. Así, había adaptaciones oficiosas de series como Star Trek (que también tenían su película) o de la propia Star Wars, recreando momentos de la película tales como la persecución de motos (Deathchase) o el ataque a la Estrella de la Muerte (Dark Star). Otros juegos, como ALIEN, se centraban casi en un desarrollo propio de un juego de estrategia, pero no aprovechaban los taquillazos del momento. Las licencias que realmente se estilaban en el ámbito doméstico (tanto en ordenadores como en las propias consolas) eran precisamente adaptaciones de otros videojuegos que arrasaban en los salones recreativos, como PacMan, Galaxians, Space Invaders, Moon Patrol, Moon Cresta y otros tantos.

No es extraño que una licencia tan millonaria y llamativa como GHOSTBUSTERS (verdadero Blockbuster y éxito sin paliativos del año 84) viniera de una empresa con la filosofía Atari en las venas. Activisión, poco fecunda en ordenadores de 8 bits y vieja gloria de la Atari 2600, consiguió la preciada licencia y se lanzó en EEUU a adaptar la película en los ordenadores estrella de aquellos lares, Commodore 64 y Atari 800. Lo hizo con el liderazgo de su programador estrella, David Crane, quien venía de triunfar con títulos como Pitfall. Fue un gran éxito de ventas en todas las plataformas, sumando más de un millón de unidades vendidas. Para que os hagáis una idea, a los pocos meses había superado los 400.000 juegos vendidos sólo para ZX Spectrum, lo cual era francamente una barbaridad.

El desarrollo del juego original se extendió durante 8 meses y tuvo la virtud de reflexionar acerca de cómo convertir semejante licencia en un juego interesante, y que en 48 o 64 k condensara toda la esencia y contenido de la película. Así que David Crane pensó que sería buena idea mezclar acción y estrategia, de modo que en el juego pudiéramos dirigir de algún modo la franquicia “GHOSTBUSTERS”, manejando financieramente la compra de equipamiento para cazar fantasmas. Podíamos adquirir un vehículo, dirigirnos mediante un mapa a un edificio asaltado por un espíritu, y cazarlo utilizando las famosas trampas o los rayos de luz. Hay una fase de conducción, sobre la que volveremos, que se aprovechó del desarrollo de otro juego, el “Car Wars”. La última fase de la producción estuvo dedicada a la incorporación de elementos, digamos, de imagen, tales como el karaoke inicial o las fantásticas voces digitalizadas que se mantuvieron incluso en la versión de Spectrum. Fue el propio programador que versionó el juego de Crane quien se ocupó de digitalizar su voz e incorporarla al juego en las diferentes versiones para ordenadores domésticos.

Al comenzar el juego, debemos elegir el equipamiento que queremos utilizar, para lo cual contamos con 10.000 dólares. El coche es la primera elección importante, ya que según su precio dispondremos de más o menos capacidad de carga y velocidad. Lo idóneo: decantarnos por algo mejor que el modelo más básico de todos. Después seguimos con la compra: manejaremos un carrito a través de tres menús para colocar el equipo en el coche.

Este equipo consiste básicamente en un detector de PK (para saber si el “índice fantasmal” de la Torre de Zuul está o no acercándose a su límite de 10.000 unidades), un cebo para fantasmas (indispensable cuando empieza a formarse el temido Marsmallow), una aspiradora de fantasmas (para absorberlos mientras conducimos), trampas de luz (lleva todas las que te permita el coche para no tener que volver a tu base continuamente a descargarlas), un intensificador de imagen (no indispensable, permite ver mejor a los fantasmas) o un descargador de trampas portátil, carísimo y objeto de deseo más adelante.

Así que con tu equipo a cuestas comienza el juego y lo primero que nos aparece es un atractivo mapa con manzanas de casas y unos fantasmillas que se aproximan a la Torre de Zuul (en el centro). Debemos manejar nuestro coche (representado por el logotipo de la franquicia) para congelar a los fantasmas pasando por encima y llevar el vehículo hasta una manzana parpadeante, que quiere decir que tiene un fantasma activo. Comienza entonces un minijuego que recrea nuestro anterior trayecto con un coche en perspectiva cenital, y que debemos guiar para atrapar a los fantasmas que previamente hemos congelado (y que sólo conseguiremos hacer si tenemos la aspiradora). El objeto de atrapara a estos fantasmas es evitar que lleguen a la Torre y aumenten desproporcionadamente el índice PK, ya que cuando llegue a 10.000 el juego llegará a su fin. Otros iconitos que veremos son los de la “cerradura” y la “llave” de Zuul, que no nos deben preocupar y que sólo se dirigirán al centro una vez el índice PK mencionado llegue al límite.

Tras el minijuego comienza la parte más afortunada del juego, en el que nos encontraremos frente a un edificio representado en toda su gloria gráfica retro ochentera. El fantasma (si lo hay) estará pululando por las alturas, por lo que debemos en primer lugar colocar la trampa de luz en el centro, luego situar a nuestro primer Cazafantasmas y luego al segundo, tras lo cual se activarán los rayos de luz. En este momento hay varias resoluciones posibles:

- Vas empujando al fantasma con tus rayos hacia la trampa, la activas y lo capturas. Una voz digitalizada grita “Ghostbusters”, agotas una trampa y te vas con ella bien rellena de ectoplasma. Si agotas todas las trampas, debes volver a la central a descargarlas.

- Cruzas los rayos: has estropeado tu equipo por lo que debes volver a tu base para repararlo.

- No capturas al fantasma: sonará un lamento digitalizado y perderás a uno de tus Cazafantasmas. Afortunadamente, debido a la crisis, hay muchos jóvenes dispuestos a reemplazarle, por lo que al volver a la base repondrás tus efectivos.

En determinados momentos aparecerá un aviso y los fantasmas de la ciudad volarán hasta una manzana de la ciudad para formar al gigante Marsmallow. Tu única opción para evitar un desastre es lanzar el “cebo” mediante el teclado, para atraer los fantasmas hacia ti y evitar la formación del monstruo. Esto te proporcionará una suculenta recompensa del alcalde. Una vez el límite de PK se alcance, podrás ir hasta la Torre de Zuul para intentar entrar en ella al menos con dos miembros de tu equipo, mediante otro minijuego bastante simplón con un mini Marsmallow flotante. En todo caso, en ese punto termina la partida, de una forma menos majestuosa que en la versión de Commodore, algo más brillante en este punto del juego.

La parte estratégica está planteada de una forma elemental pero inteligente, ofreciéndonos el incentivo a lo “RPG” de ir mejorando nuestro equipamiento. Al cazar fantasmas o hacer determinadas acciones conseguimos dinero, y el juego nos plantea una condición: teminar la partida con más dinero del inicial (10.000 dólares) para que el banco nos dé una nueva cuenta y volver a empezar pero con más dinero. Por tanto, podremos comprar mejores coches y más recursos, pero tendremos que esforzarnos más para superar nuevamente la cantidad inicial, que es más alta. De este modo, el reto se vuelve más complejo a cada nueva partida. Siempre podéis acudir al truco de haceros con el código que os proporciona una cuenta de un millón de dólares, pero tendréis que esforzaros bastante para superar esas cifras.

La estructura de minijuegos es astuta, pero cuenta con el problema de que la fase de conducción se hace bastante pesada. No tiene ningún aliciente especial aunque es llamativa la resolución del movimiento del coche, y resulta muy larga si el trayecto en el mapa ha sido elaborado. Con menos duración o algún contenido más de tráfico, etc, podría haber tenido más cabida en el juego. Es lo que hoy llamaríamos “efecto RAGE”: meter con calzador dichosas fases de conducción “vete del punto A al B” cuando lo que queremos es despanzurrar mutantes.

Más entretenido es el momento de cazar al fantasma, verdadero núcleo del juego y que nos hará sentir por un momento un verdadero Cazafantasmas. Por parte de David Crane fue una intuición correcta: incluso en las versiones actuales del juego (la de 2009) el foco de toda la diversión es lanzar esas trampas de luz y agitar el mando para cargarse a los dichosos espíritus. Por cierto, os recomiendo de paso que os hagáis con la versión de Wii, la más divertida de todas.

Gráficamente sólo se puede decir del juego que tiene ese aroma de clásico “primigenio”. Al observar sus espartanos menús, con sus fuentes, sus escenarios rústicos y sus sprites “pitfallianos”, uno sabe que estamos ante un juego heredero de aquella época gloriosa de Atari pero lo suficientemente pulido para reconocerlo como un trabajo de calidad. Esto es lo que creo que nos resulta atractivo del programa, por encima de reconocer sus fallos. Posee ese “algo” que nos hace recordarlo con cariño, que quizá tiene que ver sencillamente con el halo de programa estrella con el que fue lanzado y con la posibilidad de sumergirnos en una película que no era de los 70 sino actual, que estaba en cartelera en el mismo momento en el que cargábamos el juego con nuestro Computone.

Quisiera hacer mención a las ediciones españolas del juego. La de Spectrum, extrañamente, en UK fue la única editada en formato cassette normal, pero en España sí tuvo su versión en estuche, bastante agradecida estéticamente. Las instrucciones en castellano son un despropósito de traducción y “tijeretazo” digno de leerse por su contenido humorístico. Consigue a la perfección que no entendamos nada y recuerdan vivamente a las que obtenemos con Google Translator cuando no tenemos ni pajolera idea de lo que estamos haciendo.

Por tanto, sólo resta destacar que el juego es una inteligente adaptación (reflejo de una época y de una manera de hacer videojuegos), que en años posteriores seguro que hubiera sido focalizada sólo en el aspecto arcade como de hecho sucedió con la segunda parte y “The Real Ghostbusters”. En suma, un clásico por derecho propio, quizá no un juego sobresaliente ni especialmente divertido pero cualquier nota que le pongamos será incapaz de reflejar ese cariño nostálgico que muchos de nosotros tenemos hacia el programa y hacia la propia película, a la que le pasa algo similar. ¿No es buena? Tal vez, pero cómo nos gusta.