El E3 de este año no habrá albergado fastuosas presentaciones ni grandes sorpresas, pero sí que ha dado mucho que hablar. El vaporware, el software y hardware ausente y la multitud de rumores que han circulado antes, durante y tras la feria han sido la chispa de una edición 2012 de la Electric Entertaiment Expo muy descafeinada. Por eso, al igual que hablamos del DRM la semana pasada como una característica presente en la nueva generación, esta vez queremos continuar arrojando luz sobre posibles marcos en los que se encuadrará el sector y, sobre todo, el hardware del futuro. Esto es el cloud gaming o juego en la nube.

Tras la reciente adquisición de Gaikai por parte de Sony, el futuro del hardware de sobremesa parece tomar un rumbo que se antojaba inevitable. Las videoconsolas de sobremesa van a desaparecer en un futuro. Muchos analistas afirman a día de hoy, rotundamente, que el hardware se queda obsoleto de generación en generación y que el futuro pasa por integrar el software en la nube; en servidores online. Así, nosotros podremos jugar con los mejores estándares de calidad, vía streaming, y sin necesidad de una máquina potente, pues el trabajo más duro lo harán los centros de datos.

Pero bueno, para no perdernos, ¿qué es el juego en la nube? Aunque es una visión parcial, en exceso optimista y en inglés, en esencia, resumen lo que nos puede ofrecer el juego en la nube. Si después de este vídeo os quedan algunas dudas que despejar, diremos que llamamos juego en la nube a “aquel que se desempeña en línea -vía streaming- y permite el disfrute de software con los mejores estándares de calidad posibles, y sin necesidad de un hardware de altas prestaciones en el hogar, gracias a los servidores de la distribuidora del servicio – encargados de procesar el software- y a un cliente ligero que facilita la transmisión y reproducción en tiempo real de este. El futuro apunta a que los principales canales de distribución sean las SmartTV, las tablets y, por supuesto, los PCs que cuenten con una buena conexión ADSL, como mínimo”.

Como hemos dicho, gracias a la potencia de procesamiento de los servidores, ya no tendremos la necesidad de tener una máquina potente en nuestro hogar, lo que descarta automáticamente la existencia de las consolas, ya que serían claras perdedoras frente a una tecnología que se renueva constantemente y puede mejorarse desde los servidores centrales. Por supuesto, tampoco necesitaríamos un buen PC, ya que la mayoría del trabajo se hace fuera de nuestra computadora. Entonces, lo realmente vital sería disponer de una pantalla con buena resolución y conexión a Internet. Cualquier dispositivo de nueva generación cuenta con ello, y más los televisisores LED. De hecho, ya hemos visto cómo se van forjando alianzas entre las empresas de la industria audiovisual y de los videojuegos. Samsung y LG se han aliado con Gaikai y Onlive, respectivamente: los dos servicios de cloud gaming por excelencia en el panorama mundial. Aunque ahora la última palabra, respecto a Gaikai, la tiene Sony.

Aunque se basan en el mismo concepto de almacenar los datos en servidores privados que otorgan más ventajas en cuanto a gráficos y jugabilidad en los títulos de las actuales sobremesas, Gaikai y Onlive tienen visiones de negocio que difieren bastante. Por ejemplo, Gaikai cree que cualquier plataforma es buena para difundir sus contenidos: desde el mismo menú de juego de su servicio, donde te logueas y juegas tus partidas, hasta un banner de la web de GAME -con quien tiene firmado un contrato para distribuir demos en su página-. Esto es gracias a que David Perry, creador de Earthworm Jim y del servicio Gaikai, basó la tecnología de su servicio en plug-insmuy generalizados como Flash o Java, haciendo que el servicio de streaming de Gaikai puede ser embebido en cualquier página. Esto permite jugar desde el navegador, algo muy conveniente de cara al contrato que firmó con Google TV para proveer de un servicio de fácil implementación como el suyo. Onlive, en cambio, está más dirigida a hardcore gamers: se especializa en ofrecer su servicio de juegos bajo demanda -en alquiler por tres y cinco días o indefinido- en PCs y TVs, aunque ya está explorando nuevas plataformas -tablets como iPad- y funcionalidades parecidas a las de Gaikai -para insertar sus servicios en navegadores-.

La diferencia más notable pues es que Onlive quiere satisfacer la demanda, por parte de los jugadores, de la nueva era de juego online: el cloud gaming. Mientras, Gaikai es más ambiciosa y quiere llevar a todo el público potencial de juegos flash o free-to-play hacia las grandes majors como EA. ¿Quiere decir esto que haya juegos de EA que no veamos en un servicio u otro? Es posible, pero el quid de la cuestión es que cada servicio tiene sus puntos fuertes y débiles de cara a las distribuidoras.

Mientras que Onlive tendrá que hacer contratos de exclusividad para tener este o aquel juego, a Gaikai le buscarán las distribuidoras para promocionar su servicio, pues lo que vende Gaikai es su tecnología. Esta empresa no está interesada en tener sus servidores, que plantean unos costes de mantenimiento altísimos, sino que quiere proveer del servicio a las grandes empresas, como el explica el propio Perry en palabras para Eurogamer, para que cuelguen demos jugables vía streaming en sus portales:

“Digamos que vas a Nintendo.com. Nosotros miraremos tu situación geográfica, y si hay un servidor cerca pondremos un botón que diga “juega a Mario Kart ahora”. Haces click en el botón, aparece Mario Kart y puedes jugarlo… nuestro objetivo es que te enamores de Nintendo y disfrutes jugando a Mario Kart. Esa es la gran diferencia. Nosotros no ejecutamos los juegos, son las distribuidoras. Nosotros les proporcionamos el servicio para que sean capaces de hacerlo”.

Así, cualquier página web puede inscribirse en la Red de Afiliados de Gaikai y para retransmitir videojuegos de los editores de Gaikai a través banners que se ejecuta en sus webs, desde el navegador y sin mover un dedo más, a cambio de una parte de los ingresos de marketing generados por los juegos transmitidos a los consumidores. Una vez finalizada la demo a los jugadores se les da la opción de comprar el juego desde una tienda, descargarlo directamente o bien alquilarlo por “x” tiempo. Esto depende totalmente de la distribuidora, que elije cómo oferta su servicio. En cambio, Onlive tiene una política de precios uniforme: ofrece un servicio de juego online con servicio de venta o alquiler, packs de suscripción mensual como el PlayPack… Una plataforma, en definitiva, más unificada y que atraerá más a los hardcore gamers que buscan la experiencia gráfica de una gran consola.

Y, si son todo ventajas, ¿por qué no se ha implementado antes? Pues debido a que, aparte de ser un servicio experimental y sin la infraestructura suficiente de centros de datos que abarquen todas las localidades, exige un ancho de banda mínimo de 1.5 Mbps. para no experimentar lag en las partidas. En OnLive, lo más recomendable es tener, directamente, fibra óptica como recomiendan en un exhaustivo análisis los compañeros de Eurogamer. Además, son modelos de negocios que estaban empezando a dar sus frutos ahora, cuando el cambio tecnológico se ha hecho más evidente y se han ganado la confianza de los mercados, pues antes de que David Perry no enseñase WoW en un iPad, en una partida de un server de su empresa -el cual no tiraba cable hasta la feria como OnLive- , nadie creía en su proyecto Gaikai, recientemente adquirido por Sony por nada menos que 380 millones de dólares. Y esta es la prueba más fehaciente del buen modelo de negocio que ha implementado D. Perry.

¿Os habéis quedado con ganas de probar el juego en la nube? Pues probad Alan Wake o Saints Row: The Third gratis en la página de Gaikai. Sin registros ni nada. ¿Será este el futuro que nos espera?