Joder. Si te paras a pensarlo, los juegos de hoy en día son visualmente una maravilla. No vamos a entrar en el absurdo debate de si son más fáciles o no (no lo son), ni de si son más caros que hace veinte años (que tampoco), pero que los juegos de ahora son, al menos técnicamente, una pasada, es una verdad tan de perogrullo como la de que estoy escribiendo esto en calzoncillos.

Ahora nos ponemos el FIFA 12 en una pantallaza de alta definición de cuarenta pulgadas y, maldita sea, es como estar viendo una retransmisión real en la propia pantalla. O metemos el disco del Crysis y de la hostia de realismo que nos da, solamente falta que salga una bala de la pantalla y nos descerrajen un tiro en toda la cara.

Claro, que esto, por motivos técnicos, obviamente nunca ha sido así.

Antes, pero del antes antes, del que para cargar un juego metías una cinta de cassete en el Amstrad y rezabas para que no hubiera un error mientras cargaba línea a línea la portada del juego; o del que para elegir el juego número dieciocho de un cartucho de Atari había que apagar y encender la consola diecisiete veces; te decían que estabas en mitad de la selva y te lo tenías que comer.

Cada uno en su misma mismidad debía hacer un ejercicio imaginativo del copón e interpretar que el rectángulo de color marrón que había en mitad del monitor era el tronco de un árbol, y que el pixelote de 50×50 que se iba moviendo por ahí eras tú con tu sombrero y tu machete rebanando lianas a lo loco.

Y nos lo pasábamos fetén, tú. Dándole al coco, montándonos nuestros escenarios en la cabeza y expandiendo el universo del juego hasta donde nos llegaran las neuronas. Y si ese manchurrón gris no pintaba una mierda en mitad de uno de los niveles, se convertía en una nave espacial averiada Y YA ESTÁ.

Esto, claro, era la hostia, y es algo que se ha perdido para siempre gracias a la inevitable evolución tecnológica. Mientras en Sabre Wulf te hacías pajas mentales imaginándote la amazonia en todo su esplendor, en Uncharted te lo dan todo tan masticadito, tan obvio y tan alucinante que solo te falta sacar la brújula en tu casa para comprobar que no te has perdido en mitad de una misión.

Por suerte aún hay gente loca como Terry Cavanagh y medios tan desligados a las producciones de las grandes compañías como lo son los videojuegos indie, que permiten que gente como el bueno de Terry nos plante un juego que podría pasar por uno de Commodore 64 si no fuera porque nos lo venden por cinco módicos euros en la plataforma de Steam.

Si algo nos demuestra VVVVVV es que no hacen falta unos gráficos de infarto si la jugabilidad está explotada de forma soberbia. Tres míseros botones, izquierda, derecha y cambio del sentido de la gravedad, son más que suficientes para hacernos vibrar en el asiento. Y es que toda la mecánica se reduce a eso.

Somos el capitán Viridian en búsqueda y rescate del resto de la tripulación de nuestra nave, que ha petado malamente en mitad del espacio, y algo habrá que hacer para volver a casa, digo yo. Total, que a lo largo de un escenario gigantesco dividido en unas cuatrocientas mini-estancias, tendremos que ir buscando a la gente desperdigada por el cachivache interestelar. ¿Cómo? Andando de un lado a otro, ora cambiando el sentido de la gravedad para ir hacia arriba, ora cambiándolo para ir hacia abajo. Ni hay botón de salto, ni se le espera, ni se le necesita, dicho sea de paso.

Así con todo, en algunos departamentos habrá puzzles plataformeros muy ligados a esta mecánica tan simple que nos harían desesperar en más de una ocasión si no fuera porque por toda la nave hay desperdigados puntos de control y teletransportadores para no perder el tiempo a lo tonto yendo de una punta a otra del mapa.

Un mapa que se irá desvelando poco a poco como si de un Ages of Empire se tratara, con nosotros en el entrañable papel de la oveja exploradora.

No esperen en VVVVVV, eso sí, un guión de la leche. Algunas pistas de la historia y del por qué nos encontramos sin rumbo fijo por el hiperespacio están desperdigadas en varios terminales a lo largo y ancho de nuestra Enterprise particular, pero quién las necesita.

Porque quién necesita que le cuenten que se está produciendo la típica brecha espacio-temporal de libro teniendo por delante unas 2 o 3 horas (es cortito, sí) de diversión a raudales en mitad de una nave hecha a base de míseros rectángulos y cuadrados que en nuestra cabeza parecerán llenos de esclusas de aire y de interminables paneles con cables colgando. Y con enemigos por doquier en forma de triángulo y octógono que… que…

No. Me temo que eso ya es demasiado para mi atrofiado cerebro después de tantos años de pseudorrealidad. Pero inténtenlo ustedes. Que mi incompetencia mental no les retraiga de pasarlo bien de verdad de la buena.