Eran las Navidades de 2006 y en toda Europa se produjo una especie de locura colectiva con el lanzamiento de la Wii. Aún recuerdo aquellas colas, aquel deambular loco de gente de una tienda a otra intentando rescatar el último Wiimote de sus almacenes. Me la compré con la suficiente antelación como para ver con cierto estupor la locura que llevó a que países como UK estuvieran desabastecidos de consolas nuevas hasta el mes de abril. Mis padres me regalaron otra, que llevé a primeros de enero a devolver a ciertos grandes almacenes: jamás he visto tal alegría en un comercial por el hecho de devolverme el dinero, y probablemente porque acto seguido se la compró él mismo.

Han pasado ya varios añitos y Nintendo ha anunciado su sucesora, la Wii U (que parece que mantendrá este nombre, creo que erróneamente), y aún no tenemos claro qué es exactamente lo que la compañía va a ofrecernos. Parece ser que una red socal descafeinada, un mando con una bonita pantallita, una potencia de hace cinco años y un tímido guiño a juegos multiplataforma. Pero no estamos aquí para especular sino para echar un vistazo a lo que ha sido la Wii y qué nos ha dejado.

A los pocos meses de su lanzamiento ya existían voces muy críticas con las famosas third parties, que básicamente habían desarrollado juegos penosos por falta de confianza en el éxito de la consola. Este fue el talón de Aquiles de Nintendo 64 y especialmente de GameCube, aunque ambas consolas nos dejaron un buen puñado de clásicos imperecederos. ¿Ha pasado lo mismo con Wii? Ahora, con la perspectiva de toda su vida, se puede afirmar que sí, con la diferencia sustancial de que eso no ha impedido en esta ocasión un triunfo comercial total. Wii es la consola triunfadora de esta generación y si lo ha sido es por alguna razón de peso.

Wii ha triunfado sobre todo por su modélico marketing, primo hermano de “Apple”, y por saber conectar con un público que normalmente no consume videojuegos. Estáis cansados de escuchar esta eterna discusión acerca de lo que es “casual”, “hardcore”, etc, pero antes de perdernos en esto conviene no perder de vista la objetividad. Esto es un hecho: Wii debe su triunfo en primer lugar a este hecho, a su imagen extraordinariamente proyectada, a una propuesta prometedora y nueva, a su famosísimo Wiimando y su control del movimiento. Nintendo supo innovar y ofrecer algo equivalente conceptualmente hablando a su propuesta táctil para la Nintendo DS. Incluso sólo hay que ver juegos como Trauma Centre para apreciar que ambos planteamientos son en realidad muy similares: uno simulando la actuación física con el puntero táctil y otro con una “mano virtual” que casi parece táctil también. Es decir: Wii supo ofrecer algo nuevo y supo venderlo. Y supo venderlo sobre todo a quien no era consumidor habitual de este tipo de productos.

El reclamo no sólo consistió en la parte del Wiimote sino también en la idea de “consola social”. Una consola para recuperar esas sensaciones del juego con amigos, del tradicional “juego de mesa” con el que entretener a las visitas ocasionales. Pero curiosamente ha sido más incentivo nuevamente para los usuarios no experimentados, que no han vivido este aspecto social de los videojuegos, que por parte del usuario habitual que sabe perfectamente que este aspecto lo encontrará tanto con Nintendo como con Sony o Microsoft. El multijugador clásico, el “físico”, suele ser virtud de los propios juegos y no de la plataforma. Sin duda Nintendo promocionó que sería más divertido un juego social con movimiento, con deporte, con actividad, en compañía de amigos, que una forma de juego basada en el mando de toda la vida. Y este mensaje caló tanto en el cliente de Nintendo como en el nuevo público, deseoso de tener la nueva máquina de moda. Funcionó.

Por otro lado está lo que la máquina ofrecía técnicamente, y consiste, por resumir, en la potencia de un par de Gamecubes, nada particularmente llamativo para 2006 y menos para hoy día. Su retrocompatibilidad habla por sí misma ya que el hardware no difiere de manera sustancial. Su salida de vídeo está lejos del estándar actual de HD y su salida por componentes apenas aguanta el tipo. De hecho la comparación técnica con sus competidoras es imposible por la escasez de potencia y sus anticuadas características. ¿Por qué? Pues porque la evolución se centraba en el mando y hacía preciso costes de producción asumibles. Si su potencia hubiese sido mayor hasta el punto de asumir algún port puntual de según qué juego, estaríamos hablando de una consola irreprochable. ¿Era suficiente potencia para formalizar su propuesta y competir? Es obvio que sí. ¿Podría haber ofrecido algo más? También.

Wii ha sido un nido de muchos juegos que han intentado beneficiarse de este nuevo público con juegos de muy mala calidad y baratos de producir, como ha sucedido en Nintendo DS. Y ha ido en una línea muy diferente a la de PS3 o XBOX 360, que optaron por ofrecer una evolución tecnológica pero no conceptual, dejando en manos de los propios juegos la posible evolución en planteamientos jugables o de otro tipo. Wii nace con una propuesta, un ofrecimiento claro pero que en bastantes ocasiones o bien no ha sido secundado o técnicamente no ha dado de sí todo lo que debiera. El catálogo de Wii es digno de analizarse por ser tremendamente heterogéneo y muy variable en calidad, pero podemos concluir en lo siguiente:

  • Tiene un alto porcentaje de juegos de mala calidad, hechos para beneficiarse de las incautas compras de un público poco habitual de los videojuegos.

  • Es un catálogo muy exclusivo: pocos juegos comparte con otras plataformas. El usuario que no tiene una Wii realmente se pierde un interesante número de juegos que de otra forma no va a poder disfrutar.

  • Tiene un número de títulos muy apreciable de “notable alto”. Juegos novedosos, quizá no muy profundos a veces, pero muy divertidos y solventes. De media, mucho más divertidos que el resto de plataformas. Se puede sacar una jugosísima lista de este tipo de títulos, que no pasarán a la historia como obras magnas pero que son recomendables a todas luces.

  • Pocas, muy pocas obras merecedoras del calificativo de obras maestras. Cuando en un futuro se evalúen qué juegos de Wii merecen pasar al Olimpo, posiblemente no pueda entresacarse más que el Mario Galaxy, el Zelda Skyward Sword y poco más (quizá el Monster Hunter Tri, sin olvidarme de los divertidísimos Wario Smooth Moves o el poco comentado Paper Mario). Esto no quiere decir que Wii no tenga un número elevado de juegos apreciables y divertidos como he dicho en el anterior punto, pero mientras Gamecube o Nintendo 64, pese a su escaso catálogo nos ofrecían un buen número de juegos de sobresaliente (y no mencionemos la inolvidable SNES), la Wii queda en este sector más desamparada.

A medida que la industria se centraba poco a poco en exprimir las consolas de Sony o Microsoft, hemos podido ver como el efecto Wii se iba deshaciendo como azúcar en el agua. Su ritmo de lanzamientos ha ido decreciendo de manera muy notable y la plataforma está actualmente extinta al mismo tiempo que el resto cuenta con buena salud comercial con tendencia al cansancio. Estoy seguro de que de forma paralela al gran número de consolas vendidas, la Wii es la plataforma que más unidades tiene guardadas en el fondo de un cajón, víctimas de usuarios que se hicieron con ella guiados por la llamada de la moda y que probablemente jamás utilizaron un juego que no fuese el WII SPORTS. Los usuarios que en cambio la compraron confiando en la diversión de un nuevo concepto de juego han encontrado sin duda entretenimiento, buenos juegos pero una vida irregular y una muerte no diría que prematura pero sí más temprana de lo deseable.

Por otro lado: el impacto de la piratería. En otro artículo comentaba que WII no había tenido tantas consolas pirateadas, lo que provocó un aluvión de comentarios preguntándome cómo afirmaba eso, si WII es facilísima de piratear. Y sigo afirmándolo: es verdad que es una consola muy pirateable, pero es que hay muchísimas consolas en el mercado cuyos poseedores no tienen más interés que echar unas partidas ocasionales a un par de juegos. Ni tienen otros ni quieren tenerlos. Esta es la causa de que no se hayan vendido tantos juegos de WII, más que el hecho de que sea fácil de piratear.

Wii ha contado por supuesto con las franquicias Nintendo que han venido a paliar la menor presencia de third parties. Mario fue por supuesto el mejor parado. MARIO GALAXY (y su magnífica “expansión”, la parte 2) es un prodigio de imaginación, un monumento a la diversión y concentra la esencia de lo que todo videojuego debe ofrecer. Magia pura, nivel técnico de primera y una maravilla de primer orden, todo ello para conformar uno de los mejores juegos de la última década. NEW SUPER MARIO WORLD retomó la fórmula de la entrega de Nintendo DS e introdujo un multijugador de hasta 4 personajes, que si bien resultaba divertido, no era el factor que debe sostener un buen Mario clásico ya sea 2D o 3D (aún así resulta ser uno de los mejores juegos de Wii). METROID alumbró la tercera parte de la saga METROID PRIME, que pese a su extraordinario control y aspecto visual no llegó a superar a los otros dos juegos de la saga, que eran francamente perfectos. METROID OTHER M pretendió combinar la mecánica FPS con las plataformas clásicas quedando en un híbrido muy apreciable pero que no fue el hit que se esperaba. MARIO KART tuvo su correspondiente entrega que lucía mejor que su homónima de Gamecube pero con un diseño algo lastrado por estar pensado para un control por movimiento que en la práctica se usaba sólo para divertirse un ratillo. No resultó ese Mario Kart destinado a superar todo lo visto hasta la fecha. SIN AND PUNISHMENT 2 fue otro título esperado y notable que igualmente quedó un tanto por debajo de su entrega original. En líneas generales, los propios lanzamientos de Nintendo no dieron el do de pecho esperado, y siendo todos ellos de muy buen nivel no resultaron rompedores ni mejores que sus antecesores (salvo claramente en el caso de Mario y su Galaxia).

PROMESAS INCUMPLIDAS

Uno de los géneros que se preveía iban a ser puestos en órbita con la Wii eran los FPS. Sí, ese género que sostiene el 80% del catálogo de su competencia, y que sigue hoy día representando los títulos de mayores ventas en la actualidad. Pero resulta que la Wii, para empezar, no tiene un sustento técnico que le permita las florituras de un FPS de última generación. RED STEEL fue el primer juego que intentó dar respuesta a todo eso que nos imaginábamos: control de armas en tiempo real, apuntar, manejar un sable con libertad total… El resultado fue el primer gran fiasco que afortunadamente no se repitió. Sin embargo, Wii no ha sido pródiga en FPS probablemente por todas las cosas comentadas: limitaciones técnicas y dificultad para dar respuestas a expectativas muy altas y poco claras, pero alimentadas interesadamente por Nintendo.

METROID CORRUPTION es sin duda el primer FPS que consiguió un brillante control por movimiento, y que fue aplicado a las otras dos partes, conformando una trilogía imprescindible para disfrutar en tu Wii, si bien los mejores momentos son atribuibles a la Gamecube y no a su hermana mayor. THE CONDUIT intentó sentar unas fuertes bases en el género, y pese a su buen control se quedó en el camino por falta de carisma y por parecer desfasado ante otros productos de Sony o Microsoft. GOLDENEYE intentó tomar prestados elementos de los Call of Duty logrando un buen producto muy recomendable pero sin llegar a alcanzar el status del clásico de N64. Estaba claro que Wii se encontraba incómoda, en desventaja en este género y que el Wiimote por sí sólo no podía hacer frente a la avalancha tecnológica que arrasaba en otras plataformas.

Sin embargo, este género ha derivado hacia una variante que parecía amortizada pero que ha cobrado nuevo impulso gracias a la consola, y ha sido el “shooter sobre raíles”. Es una gran tentación acoplar el Wiimote a cualquier periférico típico de Wii y usarlo como pistola para reventar Zombies. La mayoría de juegos fueron ports muy dignos como HOUSE OF THE DEAD 2 y 3, o GHOST SQUAD, pero es en los juegos nuevos como RESIDENT EVIL: UMBRELLA CHRONICLES o DARKSIDE CHRONICLES donde ha brillado especialmente. Sin tener el nivel de un Resident Evil clásico, sí han supuesto una novedad refrescante. EL HOUSE OF THE DEAD OVERKILL es extremadamente divertido por su guión gamberro y su variedad (con escenas difíciles de asociar al espíritu inocente de Nintendo), y tan bueno como éste es el DEAD SPACE EXTRACTION, una verdadera película con un guión fantástico y momentos de gran tensión-3, y que se nota que ha tenido un desarrollo que poco tiene que envidiar a cualquier “Triple AAA”. Un paso por debajo de su homónimo FPS pero a veces olvidarás que es un shooter sobre raíles de la calidad que atesora. El inconveniente que tienen se encuentra precisamente en lo limitado de su propia concepción, pero mi opinión es que llevan al género todo lo lejos que puede llevarse.

De todas formas, no deja este último punto de ser un síntoma de los efectos (que no defectos) de la Wii. ¿Qué ha sucedido para que lo que era una promesa de control inmersivo nunca visto derivara hacia un género casi extinto (y siempre divertido, ojo) como un FPS sobre raíles?
He mencionado “ports”. Wii los tuvo… pero de PS2. Muy buenos todos ellos, y me vienen a la cabeza BULLY, el maravilloso OKAMI, el pasable RYGAR… pero quizá esperábamos otra cosa, que evidentemente por potencia no podía ser. Los CALL OF DUTY tuvieron sus adaptaciones, sin el esplendor gráfico de los competidores pero desarrolladas de manera seria, con un control muy logrado, especialmente brillante en CALL OF DUTY 4.

Sólo últimamente el ZELDA: SKYWARD SWORD ha conseguido integrar todo aquello que parecía que el Wiimote prometía en su día. Peleas con espadas con movimiento en libertad casi total, disparo en tiempo real, control casi perfecto, gráficos pictóricos y de un diseño soberbio… El canto de cisne de la consola ha condensado lo que de alguna forma todos esperábamos desde el primer juego. Demasiado tarde para ver al fin esa obra maestra que la consola necesitaba desde años antes.

¿WIIMOTE? NO SIEMPRE.

El uso real del mando es algo que también da para mucho debate. Hay juegos de primer nivel como SUPER SMASH BRAWL que sencillamente lo obvian. ¿Entonces la Wii es el mando o no lo es? Pues depende. MONSTER HUNTER TRI, otro juego de primera, prefiere incluso ofrecernos un mando tradicional en su Edición Coleccionista, y lo mismo viene a hacer el ya comentado GOLDENEYE .

Hay otros juegos que intentan implementarlo como DONKEY KONG RETURNS, magnífico y que contaba con muchas papeletas para al menos igualar al clásico de SNES, pero la experiencia con el control le resta aquello que a su antecesor le hizo tan famoso: un endiablado dinamismo y fluidez en animaciones y saltos. Determinadas acciones clave necesitaban de un golpe de mano con el Wiimote restando suavidad y perjudicando la imprescindible precisión de movimientos.

Sin embargo hay juegos que sin ser una obra clave sí han resultado ser una sorpresa por su divertida mecánica con el mando. Se habla poco de GHOSTBUSTERS, que en lugar de mostrar una hiperrealista aventura en 3D como las versiones de XBOX, PC o PS3, prefiere plantear gráficos caricaturescos y un modo de juego muy agradecido. ¿Qué mejor manera de cazar fantasmas que con un rayo laser que sale del Wiimote? Zarandear fantasmas y golpearlos contra las paredes acaba siendo un entretenimiento fantástico. Algo similar ocurre con el denostado STARWARS: THE FORCE UNLEASHED, que pese a sus defectos es la única versión que consigue hacernos vibrar arrojando objetos de un lado a otro o empujando enemigos con nuestros propios brazos. No dejo de pensar qué hubiera sido de una plataforma de videojuegos que mezclara lo mejor de ambas. Existe otro juego no tan valorado como sus hermanos de PS2 pero que sí que merece un aparte: SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES. El Wiimote, prolongación de la linterna del protagonista, consigue con este sencillo artificio una inmersión pocas veces vista en un juego de este tipo. No veáis esta aventura como un juego de terror o acción sino como pura interacción con entorno y con el propio argumento. Si lo hacéis así os llevaréis una gratísima sorpresa.

Existen luego juegos que plantean el uso del Wiimote con la alternativa del mando tradicional. ¡PUNCH OUT nos permite incluso esquivar golpes con la Balance Board! Pero lo cierto es que tras muchos puñetazos uno lo que quiere es golpear con precisión, pasar de nivel y dejarte de gaitas, así que recurres a métodos de control más tradicionales. Algo similar es esperable en el MARIO KART, cuyo diseño de anchísimos circuitos y generosos derrapes nace de su sistema alternativo de control usando el Wiimote como volante. Es cuestión de tiempo querer recurrir al sistema de toda la vida, encontrándonos entonces con el lastre de las decisiones de diseño antes mencionadas, que también es cierto que no molestan demasiado. Otros como el NO MORE HEROES o el RED STEEL 2 reservan el Wiimote para los momentos de espadazos aunque se basan más en el reconocimiento de patrones de movimiento que en un uso libre real de la espada. No revolucionan nada en cuanto a jugabilidad aunque hay que reconocer las virtudes de diseño del primero de ellos.

También tenemos los juegos más “Wii Spirit” que son los que apuestan incondicionalmente por el Wiimote con o sin Motion Plus. WARIO SMOOTH MOVES podría entrar en ese apartado del sobresaliente por la diversión que aporta sus mil y una formas de usar el mando. Un juego de diez. Y el WII SPORTS RESORT podría haber entrado también en el Club 5 estrellas de no ser por su irregularidad: pruebas anodinas frente a otras como la esgrima (sí, espadas libres al fin) o el vuelo (que es casi como un Pilotwings independiente, y de hecho es la base del juego de 3DS), que muestran un uso genial del mando.

En suma, sólo un pequeño porcentaje de éxito junto con algunas sorpresas bastante apreciables, y por otro lado bastantes casos en los que el Wiimote ofrece una alternativa de control divertida pero no siempre cómoda y que nos decanta al final por opciones más clásicas. En otro juegos de gran calidad hemos visto que el Wiimote sólo brilla muy puntualmente con un contenido bastante anecdótico, incluso en obras indiscutibles como el Mario Galaxy.


RPGs, LA LUCHA Y ESOS PEQUEÑOS CLÁSICOS.

Uno de los puntos que ha dado prestancia a la SNES, N64 (bastante menos) y Gamecube ha sido sin duda su potente oferta exclusiva de RPG. Por irnos a tiempos no muy lejanos (qué decir ya de Secret of Mana, Zelda: Link to The Past, Secret of Evermore y tantos RPG de SNES) la Gamecube nos deleitó con joyas como Baten Kaitos o Tales of Symphonia. Wii ha dado futuribles joyas como XENOBLADE, PANDORA´S TOWER o THE LAST STORY que hacen gala de un gran preciosismo y que, teniendo un planteamiento bastante al uso, podrían acabar siendo el típico título que alcanza valores astronómicos en Ebay. Está por ver no obstante si acaban llegando a ese status de obra memorable (alguno de ellos tiene el sello de nada menos que los creadores de Final Fantasy).

El caso de los juegos de lucha ha sido curioso, porque han estado muy presentes gracias a las conversiones de los juegos de SNK en la Consola Virtual. Sin embargo, a excepción del SUPER SMASH BRAWL (que no es un juego del género al uso) y del TATSUNOKO vs CAPCOM (que no es un SF IV pero que está al nivel de cualquier MARVEL vs CAPCOM de la competencia) más algún juego aceptable de DRAGON Z, no ha habido representantes significativos en WII, quizá porque el mando indiscutiblemente ideal para estos menesteres no es precisamente el Wiimote.

La Wii creo que fue la primera consola que encontró su comodidad en los pequeños juegos con control innovador y diseño preciosista. WIIWARE, la plataforma de pago de la consola para juegos nuevos (la Consola Virtual sería para juegos de consolas anteriores) nos ha ofrecido breves delicatesen como LOST WINDS 1 y 2 (obra de David Braben, creador de Elite), que usan deliciosamente el Wiimote envolviendo al personaje en ráfagas de viento. NYX QUEST es de producción española, preciosos gráficos y ambientación grecoclásica con ingeniosas mecánicas que luego dio el paso a plataformas como Steam. THE TOWER OF SHADOWS , a pesar de estar disponible en formato físico, comparte este espíritu Wiiware y entronca casi con juegos míticos como ICO. Y por otro lado, aquellos juegos remakes de clásicos como CONTRA, CASTLEVANIA o GRADIUS, con un acertado lavado de cara aunque más propios de los 16 bits que de una Wii. Todos ellos son pequeñas joyas de notable alto, por momentos sobresalientes, y que han dado pie a que esta filosofía se extienda exitosamente a las plataformas análogas de Sony o Microsoft. Frente a LOST WINDS están FLOW, FLOWERS o JOURNEY, o CHILD OF EDEN. Nuevamente la exclusividad es la fuerza de Wii, pero su catálogo de “pequeñas joyas” no acaba de ser significativamente mejor que el de sus competidores.

RESUMIENDO

Nos dejamos por comentar muchas cosas como el aspecto positivo del resurgir de SEGA y algunos juegos suyos únicos y particulares como MAD WORLD, una genialidad violenta que quizá acabe pasando al fin y al cabo a la historia. O MURAMASA y LITTLE KING´S STORY, dos pequeñas obras de arte preciosas y diferentes entre sí. WII ha tenido muchos juegos notables, bonitos, divertidos, pero que han quedado por debajo de ese escalón último de la excelencia que apenas han alcanzado tres o cuatro juegos de la consola. No quiere decir que sea peor que PS3 o XBOX: de hecho pienso que ha sido la consola triunfadora porque lo dicen los números y por ser la única exclusiva y que ha puesto sobre la mesa algo diferente. Pero si la N64 tenía algunos de los mejores juegos de la historia como el ZELDA 64 el GOLDENEYE, y Gamecube tenía su PIKMIN, FZERO GX, sus insuperables METROID, un ZELDA antológico, tres RESIDENT EVIL de quitarse el sombrero, el impresionante STARFOX ADVENTURES, el escalofriante ETERNAL DARKNESS, el BATEN KAITOS, y fue la consola menos vendida de la anterior generación, ¿por qué WII no ha dado más de sí? Es una pena que precisamente su componente de “boom mediático” haya sido el germen de su éxito comercial y su lastre para no ser más de lo que ha sido. Sus juegos sociales han quedado como testimonio de lo efímero y ha retraído a muchas compañías a la hora de construir su futuro en torno a esta consola, que podía haber sido todo un hito y se ha quedado en la imagen de lo que pudo ser y sólo fue a medias.

Nintendo no debe intentar repetir la búsqueda de este tipo de triunfo, porque cosas como esta sólo ocurren una vez en la vida de una compañía. Con WII U quiere recuperar un sector de público perdido sin renunciar a sus logros anteriores, y creo sinceramente que si quiere perdurar en el negocio debe afrontar este reto para en generaciones venideras volver a innovar como sólo la Gran N sabe.