Señores, les presentamos la más moderna recreativa de RARE, que utiliza el hardware de la próxima consola de Nintendo, llamada por el momento ULTRA 64. (aplausos): ¡KILLER INSTINCT! (sonido de guitarras eléctricas).

Estamos en 1994 y SNES goza de sus más altas cotas de popularidad. Mientras Sony se dispone a dar un puñetazo encima de la mesa y a establecerse como líder mundial en ventas por encima de la gran N, y mientras SEGA comienza su declive en forma de periféricos imposibles, Nintendo opta por desarrollar un hardware que deje atrás a su más directa competencia. Ya sabemos que la jugada no le salió bien, decantándose por los cartuchos y perdiendo apoyos clave como el de Square-Enix. Pero lo cierto es que consiguió levantar gran expectación con su Ultra 64 (nombre clave de Nintendo 64) y optó por ceder el protagonismo a RARE, la desarrolladora estrella gracias a Donkey Kong.

Con Ultra 64 encontramos otro ejemplo de cómo funcionaba por aquel entonces el mercado del videojuego, con un factor que ha perdido muchísima fuerza hoy día: los salones recreativos como campo de pruebas (y de beneficios) para el hardware más potente que existía. Algo así como la Formula 1, un testeo de alta tecnología destinada a llegar más adelante a los hogares con precios más asequibles. Este modelo requería no obstante de potentes compañías con desarrolladores propios y gran capacidad de penetración en el mercado. SNK tenía sus propias placas y creaban sus juegos exclusivos, y Dreamcast fue el último gran ejemplo con la placa Naomi, lanzada previamente como culminación a una larga experiencia de SEGA con arcades.

Nintendo dio a Rare un protagonismo inusitado y merecido tras haber elevado a la Super Nintendo hasta sus cotas más altas y haber colaborado con Nintendo durante la etapa de NES en un sinfín de proyectos. En la empresa nipona pensaron que eran los adecuados para desarrollar un juego rompedor para la placa arcade Ultra 64, que era similar a la de la futura N64 pero con capacidades superiores. Rare se decantó por un juego de lucha que aprovechara la estela de los grandes éxitos del momento pero que proporcionara un plus en forma de gráficos jamás vistos. Y nació KILLER INSTINCT.

El juego contaba con un plantel algo reducido de luchadores, 10 más un jefe final, y su planteamiento permitía largos y violentos combos de golpes plenos de acción y violencia. Pero su fuerte eran los gráficos. Todo en este juego está prerenderizado al igual que en su Donkey Kong mediante estaciones Silicon Graphics, con un resultado muy vistoso incluso hoy día, dando la sensación de que se usaba una tecnología mucho más avanzada de la real. Los escenarios tenían un espectacular diseño y se movían como un entorno 3D real pero también era una prerenderización con fotogramas sincronizados como si fuese una película. La clave del hardware era utilizar de forma solvente toda esa carga gráfica para lo cual la recreativa se apoyaba en un disco duro (que luego no llevaría la N64) que además posibilitaba ver espectaculares videos antes de cada combate. La resolución de aquello que se nos mostraba en pantalla no era nada del otro mundo, 320×240, pero era de tal vistosidad que no se notaba. Incluso hoy día disfrutaremos del espectáculo en las emulaciones que hay disponibles en la red, tanto de la primera parte como de la segunda.

El caso es que lo que distinguía este juego de otros similares de lucha era el estilo gráfico y su violencia, con Fatalities incluidos. Pero en el fondo, no fue una iniciativa por parte de Rare muy innovadora. La captura de imágenes para animar luchadores ya había sido usada de manera muy perfeccionada en los Mortal Kombat así como el uso de la violencia como reclamo. KILLER INSTINCT innovaba en que la fuente de esas animaciones eran unas potentes estaciones gráficas externas, pero no dejaba de resultar una especie de “truco”. Todo ello, incluidos los entornos en los que los personajes luchaban, era una escenografía brutal y muy atractiva pero con menos avance tecnológico detrás de lo que aparentaba.

El diseño desde luego era impecable en términos generales pero más inspirado en los luchadores no humanos que en los sosos Orchid (una especie de mujer muñeca de plástico) y los hipervitaminados Jago o Chief Thunder, un horrible indio. Combo tenía algo más de gracia, y desde luego la palma se la llevaban los carismáticos Fulgore (un androide muy molón), el siniestro esqueleto Spinal o Glacius. Mención aparte para el lobo, Sabrewulf, todo un homenaje al juego más exitoso en cuanto a ventas de la etapa de Rare con el ZX Spectrum (su escenario, un castillo, es espectacular). Eyedol, el demonio de dos cabezas que aparece a modo de Final Boss, es un digno colofón al juego y tiene también inspiración en cierto enemigo multibrazos del Mortal Kombat.

La dinámica de juego se basa en todo tipo de combos, desde pequeños de 2 a 4 golpes hasta llegar a 6, 10 o incluso 20. ¡O 80, si ejecutamos alguno muy especial! Sin duda, el espíritu jugable del arcade y sus posteriores adaptaciones está basado en esta divertida glorificación del combo. Podemos interrumpirlos con otros combos propios, acumular potencia para ejecutar movimientos especiales como disparar, o esquivar golpes de diversas maneras. Como vemos, en términos generales, nada particularmente original pero sí llevado al arcade con agilidad y logrando dosis de diversión. Pero la sensación en los salones recreativos era que mientras la gente seguía gastándose dinero en Street Fighter II para divertirse de verdad, se agolpaban en torno a la creación de Rare para degustar visualmente el resultado más que con la intención de invertir sus preciadas pesetas. Para eso ya estaba la máquina de Capcom.

El conjunto, por cierto, estaba aderezado con una banda sonora de órdago que se regaló con la versión de Super Nintendo. Porque la consola doméstica tuvo su versión, muy lograda, y que pienso que fue un paso más exitoso y representativo que el lanzamiento del propio arcade, lo que demuestra que quizá no fue el mejor paso para Nintendo 64 desde el punto de vista práctico aunque no se puede negar que el movimiento de Nintendo y Rare tuvo su eco mediático. El lanzamiento en SNES consiguió ofrecer unos gráficos recortados pero muy fieles al original, con una banda sonora que con ligeras modificaciones (una pena la sustitución de la guitarra eléctrica por un sonido de sintetizador digno de Camela) era muy impresionante. Desaparecieron los escenarios prerenderizados en movimiento aunque conservaron algún efecto 3D, y desde luego dijimos adiós a aquellos videos de la recreativa. El cartucho era de un bonito color negro, el único que apareció en SNES con esa tonalidad.

Así que paradójicamente la popularidad de la recreativa se retroalimentó de SNES y no de Nintendo 64, que contó con su propia versión de KILLER INSTINCT (la versión Gold) francamente decepcionante para lo que se esperaba. De hecho, y afortunadamente, este estreno de Rare en N64 se quedó como un pequeño y relativo patinazo rápidamente subsanado con auténticas obras maestras como Goldeneye o Perfect Dark. Estos juegos eran el verdadero futuro del hardware de Nintendo.

La recreativa tuvo una segunda parte que potenciaba todo lo visto en la primera parte e introducía evidentes mejoras sobre todo en los personajes humanos. Desde entonces la franquicia ha permanecido en el ostracismo a la espera de tiempos mejores, y ahora que la tecnología permite gráficos muy superiores a la de aquella recreativa pero generados en tiempo real, parece que si alguna vez existe un KILLER INSTINCT 3 tendrá que estar basado en algo realmente novedoso si quiere despuntar. ¿Kinect, quizá? ¿Realmente ese invento sirve para un juego de lucha, con sus retardos y limitaciones? No olvidemos tampoco que Rare ya no es la compañía que conocimos porque los Stamper la abandonaron hace tiempo y parece haber perdido la inspiración desde entonces. Si deciden jugarse la carta de KI3 puede que entierren la franquicia para siempre o que consigan resurgir de sus cenizas para volver a la élite. Quizá a los chicos de Rare no les quede en realidad otra opción.