Siguiendo la no intencionada tradición de alternar cada semana un Sábado Indie lisonjero con otro despiadadamente crítico, esta iba a ser en principio una entrada con el simple objetivo de darle cera a, junto con Skyrim, el juego más sobrevalorado de 2011: The Binding of Isaac.

Luego pensé que por qué centrarse exclusivamente en el último juego de McMierdas si el anterior, Super Meat Boy, también era malo como un dolor, por lo que decidí confeccionar un combo con ambos títulos. Hasta que finalmente empecé a indagar y a experimentar con todos sus juegos para comprobar si acaso no era él el responsable de dar a luz tantos ñordos infames.

Es primavera. Atardece lentamente en la loca California de los años 80. Un niño juega en el parque mientras su madre, sentada en un banco cercano, cotillea con las amigas. El niño, subiendo la escalera de uno de los columpios, pierde el equilibrio y se calza una hostia del quince contra el suelo. La madre, en lugar de socorrer al pobre infante, sigue de charleta.

Con la sangre manando a borbotones de su cabeza, el pequeño chaval desarrolla en ese mismo momento un trauma infantil que le infundirá la imperiosa necesidad de ser el centro de atención de todo el que le rodee durante el resto de su existencia.

Desconozco si lo que acabo de relatar es una imagen aproximada de algo que le pudiera haber sucedido realmente a Edmund McMierdas en algún momento de su tierna infancia. En caso afirmativo, la historia explicaría muchas de las cosas que vinieron después.

McMierdas, que comenzó su carrera dibujando cómics para la escena independiente californiana encerrado en su casa cual hikikomori, pasaría poco después a colaborar en Newgrounds, el portal Flash por excelencia, donde participaría como diseñador, animador y programador en varios títulos menores.

Huelga decir que Gish, el que fuera su primer juego serio allá por 2004, era un plataformas normal y corriente con el que uno hasta se lo podía llegar a pasar realmente bien, en el que encarnábamos a una suerte de blandibú negro cuya consistencia podíamos tornar más sólida o más líquida dependiendo de las necesidades de cada puzzle.

Tras Gish colaboraría con Alex Austin diseñando Blast Miner, un The Incredible Machine pasado de rosca donde en vez de diseñar máquinas de Rube Goldberg había que crear circuitos explosivos con los que sacar oro de una mina. Nada demasiado original. Ni demasiado divertido, dicho sea de paso.

Después vendría la locura envuelta en formato Flash, en la que los primeros en hacer acto de presencia serían Tri-achnid y Carious Welting.

En Tri-achnid, tomando el rol de una araña, teníamos que reunirnos de nuevo con la familia arácnida de la que habíamos sido vilmente apartados. Por desgracia, lo único más aburrido que el argumento y el propio juego era el absurdo sistema de control con el que hacíamos caminar a nuestro bicho, moviendo de una en una sus patas arrastrando el ratón sobre ellas. Repetimos: de una en una.

Es en Carious Weltling, sin embargo, donde se empiezan ya a vislumbrar las consecuencias de aquel ficticio incidente en el parque. Un simple y ordinario matamata de scroll vertical donde la supuesta gracia residía en manejar una deforme cría de pájaro que, entre eructos, escupía y vomitaba sangre para acabar con sus enemigos. Muy transgresor todo.

Igual que Clubby the Seal, el juego en el que la caza de focas daba un giro de 180º y era un ejemplar bebé del simpático mamífero quien se encargaba de teñir el monitor de rojo destrozando cabezas humanas con la ayuda de un bate de béisbol.

Ya en 2007, McMierdas publica Cereus Peashy, un plataformas donde también se empiezan a intuir esas líneas y ese diseño tan característicos suyos, y que seguirían evolucionando en otros títulos posteriores como Viviparous Dumpling, en el que controlamos a un óvulo fecundado en busca de esperma que comer; o como en Cunt / The C Word, donde directamente somos una picha que ataca a una vagina con cara de perro a base de pollazos y micciones, mientras se van sucediendo pantallas con nombre de enfermedad sexual.

¡Jaja! ¡Pero qué genio es, el tío!

Por suerte, un oasis de placentero relax se asentó en algunos de los juegos de McMierdas entre 2008 y 2009, y pudimos, quién lo hubiera dicho, disfrutar de Coil, un título experimental sobre la vida y la muerte tan digno como Today I Die; Time Fcuk, un plataformas realmente interesante; o Aether, una fábula infantil en la que un niño se dedica a explorar planetas montado en un pulpo como si de un Principito de Exupéry se tratara.

Lamentablemente, McMierdas vuelve a sus fueros tan solo un año más tarde y se saca Spewer de la manga, otro plataformas (y van…) donde deberemos regurgitar todo lo que llevemos dentro del estómago con el afán de propulsarnos por cada nivel.

Y mientras, entre tantas vísceras y vómitos, empezaba a destacar sobremanera uno de los juegos que McMierdas había publicado en 2008, Meat Boy, y que en 2010 dejaría de ser un juego Flash para navegadores para empezar a ser vendido como un juego hecho y derecho en PC, Mac y XBOX360.

En Super Meat Boy, que así se llamó el engendro, éramos el típico cacho de carne viva que debía rescatar a la típica novieta secuestrada por el típico archienemigo. Y con un nivel de dificultad sacado de las mismísimas entrañas del averno, debíamos completar cada pantalla no sin fenecer antes unas 30 o 40 veces en el intento, hasta perfeccionar por completo nuestro paso por la misma.

Estadísticas de Steam en mano, se me hace realmente complicado entender a los defensores de un juego que tan solo el 6.8% de los compradores ha logrado completar al 50%, y cuyo porcentaje baja a un drástico 3.5% si hablamos de terminar el 100% del juego.

Los dibujos serán bonitos; ver la repetición de todas las muertes al pasarnos cada nivel será divertido; las referencias y homenajes a otros juegos nos tocarán nuestra fibra nostálgica y nos hará gracia ver el reguero de sangre que dejamos por el suelo y las paredes a nuestro paso, pero me niego a creer que un juego cuyo único leit-motiv es tocarle los huevos al jugador pueda ser considerado un buen juego.

Por desgracia, el público, que en ocasiones como la que nos ocupa actúa cual enjambre de moscas rondando una hez, es quien tiene la última palabra.

Y Edmund McMierdas, consagrado ya como influyente desarrollador indie, no esperó más que un año para perpetrar su de momento último truño: The Binding of Isaac.

Si para lograr sacar adelante a juegos mediocres McMierdas necesitaba llamar la atención cual criajo con los ya manidos rastros fecales, vómitos, charcos de sangre y referencias sexuales, en The Binding of Isaac arma un cóctel con todo ello y le añade a la receta el nunca lo suficientemente usado recurso le-meto-un-poco-de-religión-por-aquí-y-lo-tenemos-vendido-señora.

The Binding of Isaac es un juego tedioso como pocos después de las dos primeras partidas de rigor; el sistema que genera cada cueva al azar en cada nueva partida es ineficaz hasta límites insospechados; el pseudohomenaje a Zelda es tan fútil como innecesario; el control del personaje es una auténtica basura y la estrategia para atacar a cada enemigo es prácticamente inexistente, al igual que la recompensa que proporciona el terminarlo de cabo a rabo.

Y sin embargo, al igual que Super Meat Boy, lo volvió a petar a lo grande.

Ciertamente, hay que reconocerle el mérito en algo a McMierdas: la capacidad de someter al jugador a una regresión hacia su más tierna y descerebrada adolescencia, en la que ver un poco de sangre, mierda, o algo que se saliera relativamente de lo normal o del buen gusto, nos hacía sentir como unos chicos malos.

Debe ser eso. Tiene que ser eso. Porque no me creo que alguien con más de quince años sea tan tonto como para no ver más allá de la provocación como forma de ocultar el resto de carencias.

Que en el caso de Edmund McMierdas son muchas.