El survival horror será el tema de ‘El Lexicón’ de esta semana, puesto que se ha empezado a ver cosillas sobre Zwei, el nuevo proyector de Shinji Mikami, creador de Resident Evil. Una vuelta los orígenes de un subgénero que espera con ansia el regreso del rey con Resident Evil 6, demo que podrán disfrutar los compradores de Dragon’s Dogma en breve. Aprovechando el hype generado en torno al retorno de este nuevo juego de la saga de survival horror por excelencia, queremos plantear en Gamikia cual ha sido, es y será el leitmotiv de estas terroríficas aventuras gráficas de antaño.

No es gran cosa, pero ya se puede ir viendo a través de los concept art que estamos ante un juego de siniestra ambientación y lejos de las actuales franquicias donde prima la acción.

Pero antes de revolver el pasado o indagar sobre el futuro de la saga y del subgénero -que dice mucho más que la propia definición-, vamos a ver el significado de nuestra palabra semanal: otro término, como tantos veremos, proveniente del inglés. Esta voz, compuesta de dos nombres y sin una traducción exacta que genere algo con sentido en español, viene a significar “sobrevivir al horror”, haciendo alusión a superar una serie de circunstancias muy adversas sin especificar más detalles,  lo que dio mucho juego a la industria en su día, pues todos estaban deseosos de enmarcar su juego dentro de este género cuya única restricción era pasar verdadero terror. Una búsqueda similar a la de la perfección pues durante año los estudios exprimieron su imaginación y sus recursos para acongojar al jugador con juegos como Silent Hill o Project Zero. En cualquier caso, si tenemos que aplicar una definición al survival horror, haciendo honor a la libertad de interpretación que ha dado, está dando y dará este género podemos afirma que es “aquel género -tradicionalmente el de aventura- que combina elementos de terror y suspense con acción, rol, puzles o disparos en diferentes medidas“.

La génesis


Exactamente, en 1996. Este año saldría a la venta Resident Evil, un juego que crearía escuela. No por ello fue de exactamente el primer survival horror, ya que para eso tendríamos que remontarnos a 1989, cuando Sweet Home salió a la venta de la mano de Capcom, empresa sin la cual no se podría escribir una línea más sobre el tema que nos ocupa en esta entrega.

El componente rolero, la mansión perdida en el campo…, fuentes de inspiración para la futura saga que inauguró con honores el subgénero del survival horror a nivel mundial.

A través de este primer ensayo sobre el nuevo subgénero para el sistema NES, la productora y desarrolladora japonesa sentó las bases de la futura saga de Resident Evil con elementos tan significativos como las chirriantes puertas que se abrían ante el jugador, la mansión en medio de un bosque o las apariciones de monstruos derivados de terribles investigaciones científicas. Con la tecnología gráfica de los 32 bits de PSX, el padre del género solo tuvo que llevar a un nuevo nivel narrativo y gráfico las ideas implantadas en Sweet Home para transformar su RPG survival horror en las aventura gráfica de acción que se vieron durante la siguiente década: Silent Hill, Dino Crisis, Clock Tower y Eternal Darkness, entre otros, combinaron elementos de acción y acertijos en forma de puzles con maestría para terminar de dar forma a los más sólidos survival horror de los noventa.

Los caminos de la evolución

Hideki Kamiya

Con el nuevo siglo y el advenimiento de nuevas plataformas de entretenimiento como PS2, Capcom quiso reinterpretar la saga Resident Evil, la cual, como señalaba la crítica y los usuarios, no había evolucionado significativamente desde sus comienzos. Es por ello que se formó un nuevo equipo de desarrollo a cargo de Hideki Kamiya, quien vino a sustituir en la dirección al ilustre Shinji Mikami, responsable de la mayoría de los Resident Evil producidos hasta la fecha. El Team Little Devil, que es así como se bautizó a este colectivo encargado de encauzar la saga hacia un nuevo rumbo, acabó desviándose de su cometido para crear, casi por accidente, uno de los hack ‘n’ slash más grandes de los últimos tiempos: Devil May Cry.

La aventura de Dante acabaría siendo muy distinta a la prevista por el Team Little Devil; tanto que Capcom bautizó el juego como precursor de un nuevo subgénero: el stylish and survival horror. La sutil combinación de golpes y habilidades demoníacas con clase acabaría creando un sistema de combate frenético, incluso para los hack ‘n’ slash de entonces, algo que al consumidor gustó, por lo que la industria respondió con una retahíla de juegos como God of War al que a su vez le imitaron por doquier con Dante’s Inferno o Castlevania: Lords of Shadow, por poner unos ejemplos.

Que DMC saliese adelante fue una batalla que ganó Mikami a Capcom, a quien le apremiaba sacar al mercado, con garantías de total éxito, el nuevo Resident Evil, y más tras los malos resultados en ventas de 2002. El creador de Resident Evil se sintió responsable por el desaguisado provocado por el retraso de su proyecto inicial, por lo que dejó a un lado sus demás producciones para centrarse en la cuarta entrega de las desventuras producidas por Umbrella. De este modo, tras rechazarse tres prototipos del futuro Resident Evil 4, Mikami tomó las riendas y consiguió que RE4 viese la luz en 2005, cuatro años más tarde de lo previsto, y con un planteamiento totalmente nuevo. Aun así, con todas las idas y venidas del director del proyecto entre DMC y RE, no pueden dejar de verse varios parecidos razonables en dos juegos cuyo proceso de creación se entrelazó inevitablemente.

Dante: "¿Trish?¿TRISHH?". I.Hunnigan: "Que Trish ni que niño muerto, que salves a Ashley, melón". Menos mal que supieron aprovechar el material para crear dos juegos como la copa de un pino y ahorrarse cuadros como este.

Toda una anécdota para el mundo de los videojuegos sobre el nacimiento del título que lideraría el cambio en los survival horror que saliesen de aquí en adelante, aunque en una vertiente japonesa se mantuviese un tiempo la producción de títulosde este subgénero, además del estilo clásico frente al nuevo enfoque centrado en la acción. Hablamos de Forbidden Siren, Project Zero, D2, Clock Tower… Aunque no será siempre así.

La ramificación del futuro

Tras la costosa producción de Resident Evil 4 y su polémica aparición en GameCube, en exclusiva, durante los primeros meses de 2005, Capcom pudo respirar tranquila. Habían dado alas a una saga estancada y, de paso, a un subgénero anquilosado. La perspectiva widescreen gustó y, más aún, la cámara en tercera persona, posada en el hombro, usada para apuntar libremente a los enemigos. Algo que sentó cátedra y fue adoptado por la industria -dentro de los renovados survival horror-, así como el porte atlético de los nuevos infectados, que corren y aguantan mucho más que los zombis de antaño. Ahora no es cual da más miedo o que maldeformación acojona más, sino qué bicho te lo pone más difícil: hemos visto en auténticos desgraciados en sagas como RE, Dead Space y, porqué no, en Rage, todo un reto de puntería y nervios de acero.

La cámara al hombro se ha vuelto un elemento muy común, lejos de el primer uso que le daría Splinter Cell hace años ya y que acabaría adoptando su principal competidor, Metal Gear Solid en Guns of Patriots.

Dicha perspectiva facilitó que, por fin, pudiésemos apuntar a los cadáveres andantes a distintas partes del cuerpo y sin miedo a errar. Pero también era una declaración de intenciones por parte de Capcom, que al perder de vista los escenarios para conceder el protagonismo a la mira de nuestra arma nos estaba sugiriendo que el juego, al contrario que en anteriores entregas, estaría más orientado a la acción. A los tiroteos, vaya. Así lo reconocía, según pudimos saber a través de Vidaextra.com, Masachika Kawata, productor de la saga RE:

“Especialmente para el mercado Norte Americano, creo que la serie necesitaba seguir esa dirección (la de orientarse a la acción). ‘Resident Evil 4’ empezó en esa dirección y ‘Resident Evil 5’ se mantuvo firme en el mismo camino. [...] Analizando los datos de ventas y de marketing para los juegos survival horror…, nos dimos cuenta de que el mercado es demasiado pequeño, comparado con el número de unidades que ‘Call of Duty’ y todos esos juegos de acción venden. Un ‘Resident Evil’ al estilo survival horror no sería capaz de vender esas cantidades”.

Y así nacería el survival horror del nuevo siglo, cargado de grandes dosis de acción a través de fases al estilo shooter, momentos dramáticos recogidos en cinemáticas plagadas de quick time events y demás elementos del género de la acción: fases de conducción, misiones secundarias de sobrevivir a oleadas de enemigos a lo Call of Duty y time attacks fueron algunos de los recursos utilizados para poner el broche a una saga totalmente renovada que serviría de inspiración a Dead Space.

Este juego de la extinta y efímera compañía subsidiaria de EA, Visceral Games, tomó muchas referencias de RE4 para conseguir lo que este no pudo: recrear una atmósfera tan agobiante como la de los antiguos Resident Evil, con lo mejor de la nueva generación. Sus logros van más allá de copiar al rey del género y darle un toque, pues el juego posee, a nivel de diseño, un mosaico musical, gráfico y jugable chapó.

Con todo, Dead Space tenía algo mejor aún; un elemento que fascinaría y aterrorizaría a sus detractores y sus más fervientes seguidores. La soledad del espacio. El vacío que hay entre tu personaje y cualquier ayuda externa. Ese es un sentimiento que oprime al jugador durante toda la aventura, recordándole constantemente que está solo, a pesar de cruzar algunas palabras con otros colonos. Juegos como The Last of Us -a pesar de ser dos protagonistas- pretenden meter en la cabeza que dependen de ellos mismos en un mundo totalmente hostil, algo que ya vimos en Doom 3, que recrea esa pesada atmósfera a la perfección.

Los survival horror, si es que los podemos seguir llamando así, van por el mismo camino que los shooters, incorporando cada vez más modos de juego cooperativos, en un intento de dar más vida al producto. Lo que al final acabará creando, en primera instancia -algo parecido a lo que sucedía en RE 5-, aventuras cooperativas de dos jugadores o más para superar la historia central. Llevado esto al extremo, podremos ver incluso MMO de estos juegos, como el que puede estar en marcha sobre Dead Space. Es decir, este subgénero acabará por adaptarse a la demanda de público general -lo que no quiere decir que no haya demanda de auténticos survival horror como el que promete estar preparando Mikami con su nuevo estudio, Tango Gameworks. Zwei, que es así como se llama el nombre del proyecto, promete retomar esas atmósferas demoledoras para la moral del jugador y para la coordinación de sus dedos tras los terribles sustos que solían aguardar tras cada esquina.