Hemos tenido la suerte de poder contactar con uno de los programadores británicos estrella de los 80, responsable de los lanzamientos de Odin C.G., compañía puntera en ordenadores de 8 bits. Steve Wetherill es el autor, entre otros, de Nodes of Yesod, Arc of Yesod, Robin of the Wood o Heartland. Un verdadero placer poder contar en exclusiva con él, y más aún teniendo en cuenta su amabilidad a la hora de responder.

P- Gracias por tu tiempo. Es un placer tener la oportunidad de entrevistarte.

¡Gracias! Es siempre un placer debatir sobre los viejos tiempos del Spectrum.

P- Lo primero de todo: cuéntanos algo sobre el Steve del presente y tu actual trabajo.

Trabajo en Petroglyph Games (www.petroglyphgames.com) en el juego Rise of Immortals (www.riseofimmortals.com). Es un juego tipo “Multiplayer Online Battle Arena” (MOBA) del estilo del Defense of the Ancients (DotA) y de alguno de los otros juegos que se basan también en DotA tales como League of Legends, Heroes of Newerth, y por supuesto DotA2.

P- ¿Cómo empezaste a desarrollar videojuegos y cuál fue la primera computadora que usaste?

Mi primer trabajo de desarrollo fue en Software Projects, que estaba establecida en Woolton, cerca de Liverpool. Conseguí el trabajo allí enviando un juego que me había inventado en mi Spectrum.

Creo que el primer ordenador que usé fue un Science of Cambridge MK14 que perteneció a un amigo mío. Tenía la version “kit” y le ayudé a montarlo. Cuando estaba en el colegio, a finales de los 70, allí tenían una computadora pero no nos dejaban tocarla. Creo que era una del tipo Research Machines. Los primeros ordenadores reales que utilicé fueron en la Universidad de Manchester a principios de los 80 donde estaba estudiando Informática. Allí usé un Commodore PET, una Research Machines 480Z (en la que aprendí el assembler del Z80), y un Servidor Central Cyber, que era muy misteriosa y terrorífica, ocupando toda una habitación tras unos paneles de cristal.

P- ¿Puedes recordar el primer juego que probaste? ¿O el primero que realmente te impresionó?

Los primeros juegos que me impresionaron del Spectrum fueron Manic Miner (por supuesto) y algunos de Ultimate, probablemente Atic Atac o Lunar Jetman. Timegate fue otro juego de los comienzos del Spectrum con el que recuerdo que me impresioné.

P- ¿Cuándo decides crear videojuegos? ¿Eras consciente del gran negocio que había detrás de ello?

Para ser honesto, llegué a lo de los videojuegos por accidente. En principio adquirí un Spectrum de 16K porque estaba intentando componer un sintetizador polifónico de música, e interactuar con el Spectrum parecía una buena manera de hacerlo. Sin embargo, inevitablemente acabé por hacerme con unos cuantos juegos solo para probarlos y acabé volviéndome muy curioso acerca de cómo algunos de ellos hacían lo que hacían, llevándome todo aquello a desarrollar mis propios juegos. Así que no fue definitivamente un paso que tuviera que ver con negocios, sino que tenía que ver más bien con satisfacer mi propia curiosidad, así que intenté averiguar los trucos técnicos para lograr juegos fluidos en aquel hardware comparativamente primitivo.

P- Tu trabajo en la version CPC de Manic Miner, ¿fue clave para futuros trabajos? ¿Qué aprendiste del código de Matthew Smith y qué parte mejoraste?

Mathew venía a la Oficina de vez en cuando, pero tal y como lo recuerdo, cuando Derrick Rowson y yo mismo trabajamos en el Manic Miner de CPC, no llegamos a tener el código fuente del original de Spectrum. Esencialmente, lo escribimos desde la nada, y usamos un ingenioso monitor/desensamblador que Derrick había escrito para hacer ingeniería inversa con las partes más enrevesadas del juego original.


P- Trabajaste en el Jet Set Willy de CPC, que doblaba en pantallas a la versión de Spectrum. ¿Fue el origen de Jet Set Willy II?

¡Sí señor! La version CPC del juego se portó de vuelta al Spectrum y se lanzó como Jet Set Willy II. Derrick y yo añadimos un montonazo de pantallas en la versión de CPC sólo por diversión y supongo que Software Projects intentó capitalizar ese contenido extra lanzándolo en el Spectrum.

P- ¿Cómo fue el primer contacto con Odin (o Thor) y cómo comienza la colaboración?

Mis amigos y colegas de Software Projects, Stuart Fotheringham y Marc Wilding, habían ya dejado Software Projects para irse a trabajar a Odin. Yo decidí seguirles cuando vi algunos de los gráficos iniciales que fueron creados por Colin Grunes y Stuart.

P- Hay una gran influencia de Ultimate en tus juegos (lo cual, por cierto, es genial). ¿Hubo alguna sugerencia de Odin para desarrollar los juegos “al estilo Ultimate” o fue simplemente debido a vuestra admiración por la compañía?

Creo que simplemente éramos grandes fans de los juegos de Ultimate, que eran considerados en la época el no va más. Desde el punto de vista comercial, ser comparados con Ultimate no podía hacernos daño, así que sencillamente seguimos con ello adelante.


P- ¿Quién se ocupó del diseño artístico de las cajas? Eran geniales.

Los artistas principales en Odín eran Colin Grunes, Paul Salmon y Stuart Fotheringham. Estoy de acuerdo en que la parte artística era muy Buena, y fue definitivamente una parte importantísima en la apariencia de los juegos de Odín.

P- Charlie fue diseñado antes de tu llegada. ¿Cuál fue la historia de la creación del personaje hasta donde tú sabes?

Charlie se derivó originalmente de un gnomo animado llamado Big Ears (de las historias de Noddy) que Colin creó previamente. El arte no fue utilizado nunca, así que Colin lo transformó en un astronauta en su traje espacial.

P- ¿Quién fue el responsible de la idea de Nodes of Yesod? ¿Qué alteraste del concepto inicial del juego?

La idea de Nodes of Yesod ya estaba cociéndose cuando empecé en Odin, pero no creo que llegara a ver nunca un documento de diseño. Había muchos cabos sueltos en el diseño, y mucho del material era imposible de llevar a la práctica, por lo que supongo que lo principal que hice fue atar esos cabos juntos y hacer que el juego pudiese finalizarse.

P- ¿Es Nodes of Yesod tu trabajo favorito?

¡Bueno, la verdad es que he trabajado en sufientes versiones del juego (Spectrum, Enterprise, Pocket PC, J2ME, iPhone, Java Applet, Flash)! ¡Supongo que debo tener debilidad por él! Fue el primer juego original que finalicé, lo cual supongo que lo explica todo.


P- ¿Cómo era tu relación con Colin?

¡Realmente buena! Colin y yo hicimos varios juegos juntos, incluyendo Nodes, Heartland, Sidewize y Crosswize. Trabajamos también juntos en Denton Designs tras el cierre de Odin, pero no sacamos nada provechoso de aquella etapa, desgraciadamente.


P- Háblanos del día a día del trabajo con Nodes. ¿Qué computadoras o herramientas utilizábais?

Cuando comenzamos con Odin, usaban Spectrums con Microdrives para el desarrollo, lo cual era realmente mala idea! Muy poco después de empezar yo, nos conectamos a unos BBC Model B con un segundo procesador Z80 corriendo CPM. Usamos Memo para editar textos, y M80/L80 para ensamblador/conexión. Los programadores de C64 usaban los BBC Model B también, hasta donde recuerdo. Usamos todo el abanico de métodos para descargar el código ensamblado en las máquinas de destino, incluyendo varios puertos paralelos caseros, y el Sinclair ZX Interface 1 usando RS232. Intentábamos constantemente mejorar el “descargador”, así que el hardware que usábamos cambiaba todo el tiempo.

P- ¿Cuál fue la parte más difícil en la creación de Nodes of Yesod?

Por varias razones el juego tenía que ser finalizado muy rápidamente. Hubo muchas noches en vela, y mucho dormir bajo los escritorios, todo ello para conseguir terminarlo. Tenía un poco de reto en ese sentido.

P – La jugabilidad de Nodes of Yesod está muy bien ajustada, y es muy compleja: interacción entre Charlie, enemigos que le hacen rebotar, movimientos precisos, mapeado… Es muy jugable incluso hoy día. ¿Todo esto fue más sencillo en Robin of The Wood o Heartland?

¡Gracias! Pasamos mucho tiempo probando y ajustando Nodes, y eso definitivamente se nota. Con Robin y Heartland, el desarrollo estaba un poco mejor organizado y teníamos mejores herramientas, así que creo que fue más fácil crear los mapas, etc…

P- ¿Empezaste a trabajar en Arc of Yesod justo después de Nodes?

Sí, aunque Arc fue solo un proyecto muy rápido usando el motor de Nodes.


P- ¿Fue un proyecto aburrido para ti? Quiero decir, hay muy pocos cambios salvo por la parte gráfica. ¿Qué es lo que intentaste mejorar?

No, no fue aburrido. Añadimos algunas características en el juego y lo finalizamos muy rápido. ARC salió con el sello de Thor a un precio más reducido, por lo que no podíamos permitirnos emplear mucho tiempo con él.


P- Robin of the Wood tiene una de mis melodías favoritas de Spectrum. El sonido era importante en tus juegos. ¿Te implicabas en el diseño del sonido o era un área separada?

Aunque había desarrollado código musical antes y compuesto música para Manic Miner y Jet Set Willy, y aunque escribí código para música en Spectrum y otros sistemas, un amigo mío llamado Andy Walker se ocupó de la mayor parte del proceso creativo de la la canción original de Robin of the Wood.

P- El juego cambia un poco de un ordenador a otro. En Spectrum es más difícil obtener las bolsas de oro, por ejemplo. ¿Te ocupaste de todas las versiones o había gente distinta trabajando en CPC o C64?

Marc Wilding escribió la version de C64. Trabajamos desarrollándolo en paralelo y había algunas ligeras diferencias entre los juegos.

P- ¿De dónde vino la idea? ¿Cómo fue el comienzo del proyecto?

Robin fue fruto de la creatividad de Paul Salmon. Inicialmente queríamos crear algún tipo de efecto 3D, el cual estudiamos, pero llegamos a la conclusión de que no era posible en plataformas de 8 bits. Nos establecimos en el mapeado 2D que puedes ver en la versión final del juego. Hay ahí una influencia clara de Sabre Wulf, que era uno de mis juegos favoritos en ese momento. Creo que una de las influencias en el juego venía del programa de TV que se emitía en esa época (con Jason Connery) pero Robin Hood es también una leyenda local. Yo nací en Sheffield y solía deambular alrededor de los bisques de Loxley cuando era niño, así que el material me resultaba muy familiar.

En lo que se refier al juego en sí, pasé un montón de tiempo trabajando en cómo actualizar la pantalla de una manera efectiva. Terminé usando un sucio sistema de rectángulos de tal forma que sólo se volverían a copiar en pantalla aquellas áreas que cambiaran. Era un sistema algo distinto al de Nodes of Yesod, que usaba una técnica de XOR. Robin podia OR las imágenes móviles en pantalla, lo que daba un resultado más satisfactorio. Más tarde, en Heartland, desarrollé esta técnica más allá y generé máscaras dinámicamente para el sprite y objetos clave del fondo. Esto me permitió generar la línea negra que puedes ver alrededor de los objetos gráficos de Heartland.

En Robin, usamos algunos fragmentos digitalizados de audio en varias partes del juego, incluyendo el momento en el que el sheriff ríe cuando te envía al Castillo. Está también ese sonido como de “sorber” que aparece junto con el efecto de “pasar pantalla”, cuando se cruza de una a otra. Ahí también hay algo de modulación dinámica del tono durante la reproducción de la muestra. La herramienta de edición del mapeado fue desarrollada de la nada para ese juego, pero no recuerdo cómo integramos todo eso para la versión de C64. Había una versión condenada de Amstrad CPC que nunca llegó muy lejos. El programador no podía hacer correr el juego lo suficientemente rápido en el CPC por lo que el port fue cancelado.

P– ¿Alguna parte especialmente problemática durante el desarrollo?

Fue un juego muy grande para la época (320 pantallas, creo), y dediqué mucho tiempo a asegurarme de que todas cabrían en memoria, y de que la velocidad de actualización fuese suficientemente rápida. También pasé mucho tiempo con creando la herramienta de mapeado que Paul Salmon usó para diseñarlo. Teníamos al final pocos argumentos para justificar lo parecida que era la version de C64 a la de Spectrum, pero al final todo funcionó bien.


P- Hay una aparición especial de Charlie en Heartland como “malo”. ¿Es quizá este juego el más bonito de Odin en términos visuales?

:) ¡Ha ha ha! ¡Sí, los astronautas! :) El juego estaba guiado en realidad por el diseño visual de Colin, y sólo tenía que escribir el código para que todo luciera bien! Siempre deseé que hubiéramos tenido tiempo para añadir saltos verticales y plataformas a Heartland, pero realmente no había más tiempo.

P- ¿Resume Heartland los estándares de los juegos de Odin? ¿El punto álgido en la trayectoria de la compañía?

Creo que la version de CPC de Heartland es la mejor (había version en cassette y disco). Quedé muy contento con ella, y se formalizó muy rápido. Creo que, visualmente, Heartland era el mejor título de Odin, pero no sé si conseguimos superar la jugabilidad de Nodes of Yesod (aunque Nodes era muy difícil de completar).

P– Todos tus juegos tienen un nivel muy alto de calidad. ¿Reniegas de alguno?

Ha habido un par de juegos para chatarra. Pero no voy a dar nombres :)

P- ¿Cuándo y por qué dejaste Odin? ¿Se quedó parte del equipo?

Odin cerró en 1987. Me fui a Denton Designs después de aquello, y luego fundé Eldritch the Cat. No había ya realmente nadie en Odin cuando me fui.

P– Muchos programadores de Spectrum dejaron los videojuegos porque los métodos de trabajo con las plataformas de 16 bits eran muy diferentes. Equipos más grandes, mayores presupuestos, menos libertad, menos diversion. ¿Fue tu caso?

Bueno, he estado en el mundo del videojuego continuamente desde 1984. 28 años o así. Supongo que debo ser castigado por ello.:-) Por supuesto, el desarrollo es ahora muy diferente. Mi actual equipo es ahora de 10-15 personas, y se considera muy pequeño para desarrollo de juegos de PC.

P– ¿De dónde viene la idea del remake de Nodes para iOS?

Bueno, estuve en desarrollo para móviles de 2002 a 2010, y tenía un montón de experiencia en juegos para dispositivos móviles. En un principio creamos versions J2ME de Nodes of Yesod, pero se vió que era muy difícil sacarlos al mercado debido a su naturaleza fragmentada (demasiados modelos diferentes, muchas veces hacer los port era más caro que desarrollarlos desde el principio). Cuando salió el iPhone, vimos la occasion para usar los gráficos y lo que habíamos creado para la version J2ME, y aunque había dejado el mundo del desarrollo para móviles, fue una labor de cariño para mí completar el juego para el iPhone por las tardes, una vez llegaba a casa tras el día de trabajo en Petroglyph.

P- ¿Harás algo más para esta plataforma?

Es posible, ¡aunque estoy MUY ocupado en Petroglyph! :)

P– Si pudieras controlar ahora una gran producción de videojuego, ¿imaginas cómo sería el juego? ¿Qué género, plataformas, FPS, RPG…? ¿Qué aspectos serían importantes?

Ahora mismo estoy realmente excitado con el mundo del desarrollo de juegos MOBA y l Action RTS. Creo que hay muchas cosas por conseguir en este género y los líderes actuales del Mercado ( por ejemplo League of Legends, e incluso el futuro Dota2) sólo están arañando la superficie. El aspecto “eSports” de estos juegos ha llegado a ser muy importante, pero también es importante no dejar atrás a los jugadores casuales.

P- Tu trabajo es recordado con cariño entre los fans del Spectrum. ¿Qué piensas cuando ves a la gente recordándolo 30 años después?

¡Gracias! Es impactante cuando la gente recuerda jugar a esos programas hace 30 años. También me hace sentir un poco mayor. Pero sobre todo me siento orgulloso de haber podido desarrollar esos juegos de los comienzos. Aquellos fueron buenos tiempos.

P- ¿Cuáles son tus juegos favorites de Spectrum, sin contar los hechos por ti o los de Ultimate?;-)

Manic Miner fue posiblemente mi favorito en lo que se refiere a pura ingenuidad y concisión en el diseño. Estaba realmente bien hecho. También estaba muy impresionado por los juegos de Joffa Smith, especialmente Cobra. Su código de scroll era el no va más.

P- Gracias de parte de todos los aficionados españoles, y disculpa mi inglés!!!

Un placer, y tranquilo: mi español es peor que tu inglés (risas)