La crisis ha azotado a las grandes empresas desarrolladoras de software de ocio igualmente, aunque se mantenga como la industria de ocio más próspera, por encima de la industria musical, cinematográfica y editorial. Prueba de ello es cómo varias empresas han decidido diversificar su negocio y hacerse fuertes en plataformas como Android, iOS e incluso en los navegadores web. Un buen ejemplo es Square-Enix, una de las grandes potencias de la industria del ocio electrónico que se ha visto eclipsada por iniciativas más modestas, pero acordes con la demanda actual. Esto le ha llevado a afrontar unas pérdidas brutales -acentuadas con el tsunami que padeció el país del sol naciente el año pasado-, y a replantearse a corto plazo su estrategia comercial.

Así, Square-Enix ha decidido entrar en el mercado de los juegos para smartphones y empezar a desarrollar títulos gratuitos basados en navegadores, cuyo único ingreso devenga de la publicidad; un modelo que no terminaba de convencer a los padres de la saga Final Fantasy, obsesionada con constantes segundas partes bochornosas y DLC infames de sus mejores sagas. Finalmente, surgió el proyecto Crystal Conquest, del que ya tenemos vídeo y primeras pistas sobre su desarrollo, un browser game o, dicho en español, un juego para navegadores.

Un browser game es todo aquel videojuego con el que se interactúa a través de un navegador web, ya sea Explorer, Firefox, Opera o Chrome, entre otros. Este tipo de videojuegos acostumbran a complementar el código HTML con Flash, JavaScript y PHP, por lo que para jugar el único requisito que suelen pedir es tener instalados algunos plugins de Java, Adobe o Macromedia, empresas que permiten crear dichos juegos en base a sus accesibles códigos de programación. Ejemplos famosos de videojuegos de navegador son Travian, Battlestar Galactica, Farmville, Dark Orbit, Bastion… Por supuesto, existen miles de juegos más que no tienen ni la notoriedad de los anteriores ni el respaldo de grandes compañías que produjeron estos. Bigpoint y Zynga son las majors de este sector y una gran oferta de juegos online para navegadores en sus propias webs, tal y como informamos en Gamikia hace unas semanas. Estos han encontrado su gran público a través de las redes sociales como Facebook, en el caso de Zynga, y a la publicidad masiva de sus productos gracias a los AdWords de Google, en el caso de Bigpoint.

Pero antes del despegue de la web 2.0 ya existían los juegos para navegadores. De hecho, existen desde que se coincidiesen las versiones más competentes de tecnologías como Java y Flash con el despegue de internet como fuente de información de fácil y rápido acceso. ¿Quién no recuerda aquella época de Napster, ElRellano y Minijuegos? Era el despegue de Internet, banco de pruebas de todas las posibilidades que podía ofrecer años después. Por eso decimos que este tipo de videojuegos ha crecido -tanto en calidad como en cantidad- a la par que lo hacía la red de redes.

Los primeros juegos que se abrieron camino en los navegadores fueron aquellos que utilizaban tecnología Adobe Flash; de ahí su nombre juegos flash. Estos, además, poseían ventajas inmediatas sobre cualquier otro formato de juego. Primero, son free-to-play (F2P) la inmensa mayoría -Bigpoint y Minijuegos almacenan ejemplos de gran variedad y calidad-. Segundo, no necesitan de instalación; todo lo más que hay que hacer es instalar un plugin en nuestro navegador para hacerlo compatible con el software que estamos ejecutando. Tercero, son independientes de la plataforma, es decir, pueden ser jugados en un Linux, un Mac y un PC con cualquier navegador, siempre que este este actualizado con los correspondientes plugins. La cuarta y última diferencia es que abarcaban todo tipo de géneros e incluso satirizaban el panorama internacional, pues su rápida creación -dentro de los ejemplos más básicos- permitía tener a los pocos días una parodia jugable de arrojar tartas a Bill Gates, encontrar a Bin Laden entre la multitud o dispara a Sadam y así un largo etcétera.

El desarrollo tecnológico y las aspiraciones de los “pequeños” desarrolladores por parecerse a los grandes han culminado en juegos de gran solvencia jugable y gráfica al alcance de todos a través de los navegadores. Son los llamados persistent browser-based game (PBBG) o, para que se entienda, videojuegos persistentes para navegadores. En este saco podemos meter no solo MMO, sino también juegos que necesitan de una gestión continua como Battlestar Galactica, Dark Orbit y GoalUnited, entre otros. Lo que desarrolladores han podido crear gracias a las nuevas herramientas Flash y Java es la muestra de cómo el pez más pequeño del estanque puede convivir con los peces más grandes, que ya empiezan a imitar un modelo de negocio que reporta más beneficios de lo que cabía esperar mediante publicidad y la opción de comprar elementos que mejoran la experiencia de juego -objetos pay-to -play (P2P)- por cantidades irrisorias.

Solo hay que ver cómo Zynga ha seguido la evolución natural de los browser games para integrarlos en las redes sociales y acceder al un público de 900 millones de usuarios a los cuales “vender” su producto -cosa que le repotó 1.140 millones de dólares de beneficios en 2011-. Razón por la cual esta empresa es la mayor distribuidora de juegos sociales -los cuales también se disfrutan desde el navegador- desde que abriese sus puertas en Facebook hasta ahora que se emancipó y reunió un gran elenco de third-parties. Así ha comenzado su andadura en solitario como publicadora y desarrolladora de videojuegos sociales para navegadores y, ahora, con el cambio de rumbo en el mercado de los videojuegos, en smartphones y tablets. Un mercado que las tradicionales majors de videojuegos están comenzado a descubrir y a explotar con Max Payne Mobile de Rockstar Games, Party Wave de Mistwalker, Soul Calibur de Namco-Bandai, Dead Space de EA, Marvel vs Capcom 2 de esta última, Might & Magic: Duel of Champions de Ubisoft…