Cinco años llevamos ya observando el auge de lo indie, ese savoir-faire a la hora de desarrollar videojuegos más propio de estudios pequeños o programadores independientes que de grandes empresas; supeditado más bien a la carencia de recursos que a una determinada filosofía de producción.

Sobra decir que gracias a lo indie hemos podido disfrutar de puras maravillas como Braid o Machinarium, y aunque bien es cierto que uno de los leit-motiv principales de esta subcultura es brindar productos que las grandes productoras no pueden o no quieren ofrecer, nunca está de más afirmar que no es oro todo lo que toca esta mano independiente, y que son muchos los aprovechados que intentan comerse aunque sean las migajas del pastel de moda.

Llevamos décadas viviéndolo, así que no debería sorprendernos. Desde los millones de clones de juegos de naves tras el éxito de Gradius y R·Type, hasta los plataformas producidos en masa a principios de los 90, pasando por la nunca lo suficientemente denostada proliferación de shooters en primera persona tras la petada global de Doom.

Dinner Date tiene el dudoso honor de ser miembro de esta oportunista y sucia calaña.

Dinner Date es el típico hijo tonto de un familiar o amigo al que tienes que aguantar haciendo de niñera, y que por mucho que su padre nos cuente con cariño todas sus bondades, la realidad sigue quedando patente al quedarnos a solas con él: el chico es realmente tonto.

El padre, en este caso Stout Games, nos intenta vender la moto con palabrería digna de mención.

Dinner Date es el retrato del personaje de Julian: convirtiéndote en su subconsciente consigues un punto de vista privilegiado acerca de las preocupaciones que le asolan. No te limitas a escuchar – en este papel sin precedentes como su subconsciente puedes dar golpecitos en la mesa, mirar el reloj y conforme Julian ponga su mente más al descubierto, reacio a empezar a cenar, tus acciones resonarán con los pensamientos de Julian para formar un estado de intimidad absolutamente único.

Esto huele. Huele mucho.

Uno va pensando con toda la ilusión del mundo que la finalidad del juego es currarte una cena en condiciones para que a nuestra cita se le caigan las bragas y con suerte acabemos retozando en el sofá, para al final comprobar hastiado que lo único que te ofrecen es mover de vez en cuando las manos o la cabeza de un tipo sentado en la mesa de su cocina.

Que hay que ser muy cutre para invitar a una japonesa veinteañera a cenar a tu minúscula cocina, pero si Julian piensa que ese es el mejor método para pillar cacho, no seremos nosotros quienes le hagamos pensar lo contrario.

Total, que mientras esperamos a que aparezca la susodicha, toda la tensión y experiencia del juego se basa en poder coger un trozo de pan con la tecla F y decidir si queremos mojarlo en salsa pulsando la tecla G, o ser un chico malo y comérnoslo a palo seco pulsando la tecla H, al mismo tiempo que escuchamos los pensamientos internos que atormentan a Julian. Problemas en el trabajo. Problemas con sus amigos. A quién le importa. En ningún momento de los veinticinco minutos que dura esta cosa llegamos a empatizar con él. Veinticinco minutos en los que lo único que haremos será aporrear el teclado al azar mientras suplicamos que ocurra algo.

Cualquiera pensaría, y con razón, que manejar el subconsciente de otro ente comportaría serios cambios en la forma de actuar del mismo. No en Dinner Date, donde incluso podríamos plantarnos delante de la pantalla sin tocar absolutamente nada, y observar acto seguido cómo el personaje comienza a ejecutar por su propia cuenta y riesgo todas esas acciones que deberíamos estar haciendo nosotros. Nada cambia. El mismo desarrollo. Las mismas frases. El mismo final.

Aun así, no nos queda claro por qué la experiencia se vende como la toma de riendas del subconsciente de una persona si lo único que se nos permite hacer son acciones totalmente conscientes como mirar la hora, dar golpecitos en la mesa o balancearse un poco en la silla, pero qué les vamos a contar ya a estas alturas del cuento, salvo que huyan. Que huyan muy rápido.

Se le daría mejor uso a los tres euros que cuesta Dinner Date tirándolos en la calle y haciendo feliz a la persona que los encuentre, que dándoselos a la gente de Stout Games y hacerles pensar que han hecho un buen trabajo.

“You have been playing Dinner Date”, nos dicen al final en un mensaje a toda pantalla.

Si es que encima son unos cachondos.