Si tenemos que datar el primer videojuego de aventuras pero desde el enfoque de la “acción” (algo similar a un RPG actual) tendríamos que remontarnos a 1979, la época en la que Atari dominaba el mundo. La compañía no sólo era productora de consolas sino que ella misma proveía de software su propia plataforma (en aquel entonces la Atari 2600) mediante una plantilla fija de programadores. Entre ellos estaban futuras estrellas como David Crane, y trabajadores solventes e imaginativos como en “anónimo” Warren Robinett.

Warren era un amante de las aventuras conversacionales, o mejor dicho, de la más famosa de ellas: “La Aventura Original” o la “Colossal Cave Adventure”. Robinett quiso iniciar un proyecto para la Atari 2600 basado en esta aventura, pero se encontró con la negativa de su jefe, que no creía que eso fuese posible por las limitaciones de la máquina. Apenas contaría con 128 bytes para el código y una ROM que no superaba los 4Kb.

Sin embargo, el programador fue capaz de desarrollar una primigenia aventura con castillos, dragones, espadas, murciélagos y algo muy especial que pasaría sin duda a la historia del videojuego: el primer Huevo de Pascua conocido. Se llamó “Adventure”.

El juego permitía tan pocas florituras que gráficamente es lo más tosco que uno pueda imaginar. El protagonista no tiene ni forma humana (es un pixel) y existen tres dragones (amarillo, verde y rojo) a cada cual más agresivo y que parecen… ¡patos! En especial cuando abren su enorme boca para engullir al protagonista. El propio autor lo reconoce y se lamenta de haber sido un, digamos, mediocre diseñador gráfico. Estas limitaciones han sido incluso parodiadas en diversos programas y series, pero no hubiese sido así si en el fondo no estuviéramos hablando de un programa de culto.

El objetivo del juego es sencillo: llevar un cáliz al interior del castillo amarillo (que permanece cerrado y tiene sólo una habitación, la final). Para conseguir su objetivo, nuestro caballero-pixel puede recoger diversos apasionantes objetos:

  • Unas llaves de colores para abrir sus respectivos castillos: el amarillo, el rojo y el negro. Estos dos últimos albergan laberintos que por motivos de memoria están construidos en su mayor parte con elementos simétricos. Estos laberintos se complejizan puntualmente con un efecto de “oscuridad” iluminándose sólo la parte más cercana al personaje, como si llevásemos una lámpara.

  • El cáliz, objeto de deseo.

  • Un imán cuya existencia es más práctica que otra cosa, dado que a veces los objetos podían atascarse en las paredes. El objeto podía atraerlos hacia el protagonista recuperando así elementos inaccesibles o que parecían perdidos por los indeseables “bugs”.

  • La espada, capaz de matar los odiosos dragones si es que no nos engullen antes.

  • Un “puente”, que tiene un componente estratégico ya que nos permite desplazarlo y atravesar paredes. Es clave para traspasar barreras infranqueables a voluntad.

Una de las primeras decisiones de diseño es que el protagonista sólo pueda llevar un objeto consigo. Esto al final es lo que proporciona toda la gracia al juego: nos encontramos con el cáliz protegido por un dragón, y resulta que para acceder a él necesitamos el puente. Si lo colocamos, el dragón nos atacará… y no llevamos la espada encima. Es conveniente dejarla cerca y volver corriendo a por ella una vez colocado el puente. Pero al coger el cáliz, o una simple llave, volveremos a estar desprotegidos. Es importante analizar la secuencia lógica de traslados de objetos. Warren meditó al principio tener un “inventario” al estilo de la Colossal Cave pero consideró (acertadamente en este caso) que simplificaría la aventura y le restaría dinamismo y acción.

El juego tiene elementos tremendamente innovadores. Por ejemplo, justo al final del desarrollo se añadió un murciélago cuya función era robar objetos, y circular sin control por el mapeado dejándolos en otros puntos. Podíamos incluso atrapar al murciélago y colocarlo en estancias menos molestas como por ejemplo la solitaria sala del castillo amarillo, aunque el confinamiento no siempre funcionaba. Al llevarlo a otro punto del mapeado podíamos provocar inesperadas consecuencias como que atrapara un dragón vivo y lo dejara accidentalmente frente a nosotros.

Los dragones tenían un comportamiento propio programado. El dragón amarillo huye de la llave del mismo color. El Rojo es el más agresivo y es el encargado de custodiar (a veces) el cáliz. Otros “mandatos” que tienen los dragones es encariñarse de determinados objetos, lo que complicará la labor de deshacerse del enemigo. ¡Y podemos ser víctimas de persecuciones huyendo de uno o más enemigos pantalla tras pantalla, en busca de la espada que estaba en manos de ese maldito murciélago!. Básicamente las instrucciones de comportamiento que Warren introdujo son tan sencillas como “cazar” o “huir”, por lo que no contéis con que el monstruo perseguidor se canse de ir tras vosotros.

Si nos aburrimos de los dos primeros niveles de dificultad podemos optar por un tercer modo que nos plantea una aventura con colocación aleatoria de objetos, lo que a veces imposibilitará terminar la aventura por esas cosas del azar. Así que como veis el bueno de Warren realmente innovó en el concepto de juego, a años luz de lo que por aquel entonces existía en la vetusta Atari 2600.

El juego es el séptimo mayor superventas de Atari, con un millón de unidades vendidas. 25 millones de dólares de facturación para la compañía. Pero Robinett no era feliz porque era un empleado fijo que cobraba… 22.000 dólares al año. Ni un solo royalty. Y lo que dolía especialmente a los trabajadores en plantilla: ni una mención siquiera a su autoría en el propio juego.

Existieron dos tipos de venganza de los trabajadores de Atari. Una fue la más lucrativa: Crane se fue con los suyos y fundó Activision, y otro segundo grupo fundó Imagic. El nacimiento de las llamadas hoy día Third Parties, desarrolladoras de software licenciadas para trabajar con determinada consola. Ambos grupos ganaron millones de dólares y todos ellos se convirtieron en multimillonarios. Warren y otros compañeros optaron por ser fieles a Atari y se quedaron cobrando su sueldo, y fueron conscientes de que fue la opción equivocada.

La segunda venganza, la más gamberra, fue ideada años antes y se le ocurrió a Warren con motivo del lanzamiento de su juego. Dado que nadie sabía de las autorías de los juegos de Atari, introdujo en el mapeado una cámara secreta con la siguiente frase escrita en vertical con letras parpadeantes: “Creado por Warren Robinett”. El juego estaba escrito en Assembler, por lo que la introducción de este texto quedó oculta convenientemente para los ojos más curiosos. Acceder a esta cámara exigía el descubrimiento del famoso “punto gris”.

Este secretito se le ocurrió inspirado por el famoso “I buried Paul” de los Beatles que podía escucharse si se reproducía cierta canción al revés. El “punto gris” estaba oculto en uno de los laberintos, en una cámara sólo accesible con el puente. Pero este punto, un simple pixel casi inapreciable, sólo se veía si se fusionaba con paredes u objetos de otro color ya que tenía el mismo tono que el fondo del juego. Era posible, pues, el hacerse con él (es fácil que se nos quede atascado o perdido por el camino) y llevarlo hasta un corredor que tiene un extremo con un tipo particular de cierre. Si llevamos a esta pantalla (en la cual hemos depositado el punto) objetos de diversos colores, podremos atravesar el límite de la pantalla y acceder al famoso “Huevo de Pascua” ideado por Warren.

Lo más difícil para el autor fue, sabiendo de la existencia de este secreto, mantenerlo oculto a todo el mundo más de un año. Los cartuchos se produjeron, y al cabo del tiempo llegaron algunas llamadas a Atari de jóvenes usuarios informando de que habían descubierto esta misteriosa habitación. El autor temía incluso ser despedido o que su cámara fuese eliminada en posteriores versiones del cartucho, pero uno de los jefes de Atari, Steve Wright, afirmó que le parecían simpáticas estas sorpresas a semejanza de los Huevos de Pascua. De ahí el origen del término. Sin embargo, otros empleados de Atari recibieron instrucciones de analizar el código y saber cómo semejante hecho había sido posible, aunque nadie ordenó su rectificación… por el coste que hubiera supuesto, miles de dólares. Warren se enteró de esto posteriormente por otro empleado, que desentrañó el Assembler pero que comentó en broma que si alguien le hubiese pedido “solucionar” el entuerto, lo hubiera hecho cambiando su frase por “Arreglado por Brad Stewart”.

Al bueno de Warren, a falta de dinero, le quedó la pequeña gloria de perpetuar su nombre, y de ser el reciente inspirador de una novela de éxito, “Ready Player One” (de Ernest Cline), en la que es mencionado varias veces y que versa sobre un enorme Huevo de Pascua en un videojuego virtual que proporcionaría al descubridor 240.000 millones de dólares. De momento, nos quedamos con la menos lucrativa pero más enternecedora gamberrada de Warren.