Tras una dura travesía de más de 200.000 años, el ser humano ha conquistado las estrellas. La tecnología le ha permitido corretear por la Luna a la vez que navegaba por el resto del Universo gracias a la ayuda de sondas espaciales con apenas 32 kilobytes de memoria en su interior. Hasta el infinito y más allá.

Y sin embargo, en nuestra propia casa, el mayor de los misterios se extiende por todo el planeta en forma de mares y océanos. Zonas aún apenas exploradas que se siguen resistiendo a la curiosidad gatuna que nos caracteriza.

Teniéndole el respeto que le tenemos al terreno acuático, no es entonces de extrañar que los viajes que nos transportan a lo desconocido como mínimo nos incomoden.

Y si hay algo que demuestre sobradamente esta afirmación, es el rechazo instantáneo que nos da el comprobar que la siguiente pantalla de un videojuego cualesquiera transcurrirá en el líquido elemento. Ay. Los malditos niveles bajo el agua.

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Corría la segunda mitad de los años 70 cuando vio la luz la segunda generación de videoconsolas. Atari 2600, ColecoVision y SG-1000 empezaron a mostrar en pantalla monigotes de colores a un nivel que nadie hubiera imaginado tan solo unos años antes, en los que para poder intuir una interfaz jugable había que pegar en la pantalla del televisor unas plantillas de plástico tan aburridas como pochas.

En aquellos tiempos en los que Atari era la dueña del cortijo, para simular el agua en pantalla bastaba con pintarla toda de azul y poner un cuadrado en forma de pez, en lugar de uno en forma de coche, por lo que no era en este caso lo acuático lo que nos atormentaba, si no la calidad tan clarividentemente mierdera de la gran mayoría de los juegos de entonces.

Y es que no hubo precisamente exceso de títulos acuáticos en la época, y de haberlos, su funcionamiento era más bien tirando a simplón por las propias limitaciones técnicas. Como en Seaquest, donde debíamos ir rescatando a buceadores del fondo marino al mismo tiempo que lidiábamos con tiburones de morro atómico que hacían explotar nuestra cabina de un solo golpe. O el infame Shark Attack. Otra de las miles de copias baratas de Pac-Man.

Quizás fuera Waterworld, la cuarta entrega de la famosa saga Swordquest, el único título capaz de ofrecer algo más al jugador, aunque solo fuera por los premios reales tan absurdos como extravagantes que podíamos ganar si resolvíamos los puzzles que nos presentaba.

En todo caso, nada realmente tormentoso en esta época en la que la mecánica del juego seguía siendo la misma basura hubiera agua o no de por medio.

Con la crisis de la industria y el salto a los 8 bits la cosa cambia por completo y comienzan a aparecer ya en el ambiente los primeros escalofríos. Las mejoras tecnológicas nos sumergen de lleno en nuestros más profundos temores.

Si por algo le tenemos respeto al agua es porque, desde el momento en el que entramos en contacto con ella, nos obliga a redefinir la relación de nuestro propio cuerpo con el entorno. Andar erguidos nos basta para sobrevivir en tierra firme pero no para adentrarnos en cualquiera de los mares que nos rodean. Hay que olvidar todo lo aprendido y volver a comprender las nuevas reglas de este nuevo mundo. Y desprenderse de todo lo que uno sabe para empezar desde el principio echa atrás a cualquiera.

Nintendo llevó al extremo esta filosofía y la aplicó en la que sería la nueva piedra angular de los videojuegos, Super Mario Bros.

El método Atari de cambiarle a la pantalla el color del fondo ya no servía. En Super Mario Bros., después de habernos hecho con el control del juego a lo largo de todo el primer mundo; saltando encima de goombas, usando caparazones de tortuga como arma arrojadiza y esquivando bolas de fuego por doquier, llegábamos a la segunda pantalla del segundo mundo y, de un plumazo, todo lo que habíamos aprendido durante los primeros compases de la historia no valía absolutamente para nada.

Caíamos de bruces en el agua y debíamos volver a entender desde el principio las reglas del juego. En vez de saltar encima de bichejos marrones, debíamos evitar corrientes marinas; y huir de peces y medusas en lugar de lanzar caparazones por el suelo. Los muros de ladrillo se convertían en corales y en vez de saltar, buceábamos hacia un destino más o menos incierto.

El descoloque padre.

Alex Kidd in the Miracle World para Master System se aplicaría la lección, ya no de manera similar, si no de forma más realista aún. Alex Kidd podía defenderse repartiendo hostias a mansalva a cualquier bicho que se cruzara en su camino, pero siempre supeditado al hecho de que, dentro del agua, una persona flota, y el esfuerzo por intentar no subir a la superficie es continuo.

Y sobre estas bases que quedaron bien definidas a lo largo de esta generación, se fueron erigiendo las experiencias jugables de todas las videoconsolas y títulos venideros.

Si, al igual que en la vida real, una mecánica en tierra firme no equivale nunca a una mecánica bajo el agua, en juegos posteriores cobraría protagonismo, además, el hecho de que al igual que una persona flota bajo el agua, también tiene una cantidad limitada de oxígeno para consumir bajo ella.

Aunque el bueno de Mario nunca siguió esta premisa, su rival directo, Sonic the Hedgehog, hizo de este hándicap una de las experiencias más agobiantes de la historia del videojuego.

En las tres entregas originales del erizo, entrar en el agua era sinónimo de lentitud al caminar, de saltos imprecisos y de buscar desesperadamente cada treinta segundos una burbuja que nos evitara una muerte angustiosa, acompañada de la musiquilla más tocahuevos que pueda recordar una persona.

Y si a esta angustia le uníamos un entorno 3D en el que tardásemos un par de segundos en perder la referencia de nuestra posición en el agua, lo mejor que podía salirnos era Tomb Raider, un magnífico juego en el que si no moríamos ahogados diez veces intentando encontrar una esclusa de aire en la que recuperar el aliento, no moríamos ninguna.

Nintendo, en su afán por desarrollar juegos más amigables en este sentido, pensó que no había necesidad de hacer que los personajes murieran con sus pulmones colapsados si podían hacer que fuesen directamente los propios jugadores los que palmasen de aburrimiento.

El colmo de lo absurdo se daba cita en el Templo del Agua de Ocarina of Time. Alguien en la compañía nipona debió pensar que tener que abrir el inventario y ponerte unas botas de hierro cada vez que quisieras meterte en el agua y volver a abrirlo para calzarte otras normales cuando quisieras salir de ella, era más eficaz que asignar un botón para el buceo y después moverse con alguna de las crucetas.

Aunque si los desarrolladores querían hacernos parecer retrasados jugando a este tipo de niveles, los de Kingdom Hearts dejaron el pabellón bastante alto. Deambular por Atlántica equivalía a que nos explotara el cerebro combinando, a la vez, los botones cuadrado para subir, círculo para bajar, stick analógico para el movimiento, R1 para fijar enemigos, cruceta para seleccionar un comando y equis para ejecutarlo.

Tirar un tablero de Twister en el suelo y poner a rodar la flecha hubiese sido más efectivo. Señal, todo esto, de la ironía de sentirnos como pez fuera del agua nada más sumergirnos dentro de ella.

Y es que en el fondo en las pantallas acuáticas no somos más que un virus. Un cuerpo extraño que se adentra en un mundo con vida propia. Como en el nunca lo suficientemente amado Rayman Origins, tan perfecto que hasta los niveles de agua son buenos, y donde el ecosistema está formado por un eterno ballet de peces y medusas en el que nos infiltramos como elefante en una cacharrería.

Somos lo feo. El intruso. Lo que sobra. El cáncer a extirpar del medio acuático.

Normal que no nos guste adentrarnos en él.