La saga de Alien es un auténtico filón para los videojuegos y que siempre me ha provocado la sensación de estar enormemente desaprovechada. Quizá el problema radica en que las dos mejores películas con diferencia datan del 79 y del 86, años en los que la industria del videojuego era aún incipiente y no se disponía de una tecnología capaz de provocar verdadero terror.

ALIEN tuvo de hecho su licencia en ordenadores de 8 bits y contó con un juego de ZX Spectrum muy peculiar, estrategia pura en la que movíamos nuestros personajes como piezas sellando tuberías y arrinconando al Alien hasta expulsarlo de la nave. Era un desarrollo lento y olvidable aunque merece que al menos le echemos un vistazo. ALIENS sin embargo dio bastante más juego, ya que sus adaptaciones de 8 bits fueron labor de Electronic Dreams y consiguieron al menos algo realmente difícil para la época: crear tensión. Tuvo dos “versiones”: la del equipo de desarrollo de USA (más convencional pero fiel a la película, a modo de acumulación de minijuegos) y la del equipo británico, un brillante ejercicio de diseño. Iremos atravesando estancias en una vista parecida a la de un FPS, para lidiar con Aliens que aparecerán y que tendremos que abatir en un corto periodo de tiempo. Un aspecto genial era que si fallábamos en alcanzar al Alien éste se abalanzaba sobre nosotros disponiendo de escasas décimas de segundo para abatirlo a quemarropa con un disparo. Esa sensación de ser carnaza de alien quedaba patente y te generaba una ansiedad por acabar con él en cuanto el sonido de alarma nos avisaba de su presencia, con ese tono insidioso que aumentaba de intensidad.

ALIEN 3 (1992) fue la película más extraña de la saga, y quizá excesivamente infravalorada. Sin embargo su licencia fue aprovechada extensamente por Akklaim, que sacó su juego para cada plataforma existente en ese momento, desde el Commodore 64 hasta Megadrive o SNES.

Arena E. (el equipo de desarrollo encargado de la adaptación) diseñó un planteamiento general para el juego muy arcade, en el que olvidaba el hecho de que en el film sólo aparecía un alien y que la protagonista no usa armas de fuego. ¿Qué basura de videojuego habría salido si se respetan estos dos pequeños detalles? ¡Bien por Probe! Queremos reventar bichos y cuantos más mejor. En realidad hay pocas cosas en común con la película, y son básicamente el aspecto de Ripley, el escenario y el hecho de que rescatemos prisioneros calvos similares a los presos asesinos del planeta Fiorina 161. Lo demás: cientos de xenoformos, armas, explosiones y acción contra-reloj.

En primer lugar tenemos la vertiente “Sega” de estas adaptaciones, siendo naturalmente la mejor la de Megadrive (idéntica a la versión de Amiga, que por razones obvias no nombraremos más). El juego, por su acción y planteamiento, podría ser digno de una recreativa de bar. Disponemos de un tiempo limitado para rescatar en cada escenario un número determinado de prisioneros y encontrar la salida a la siguiente fase. Para defendernos contamos con lanzagranadas, granadas de mano (muy útiles en conductos), lanzallamas y ametralladora. Además tenemos un (absurdo y decorativo) detector de movimiento que sólo será útil para localizar prisioneros (que por cierto …em… no se mueven mucho) y enemigos, casi exclusivamente aliens adultos muy bien animados que se lanzarán hacia nosotros como leones hambrientos sin darnos tiempo ni a reaccionar. Veremos cómo los aliens salen literalmente de la nada (del suelo, del techo) y para evitarlos vamos a tener que emplear trucos de gamer viejuno en forma de memorizar en qué lugar van a atacarnos. Si a eso unimos el factor tiempo que tenemos para completar cada fase, imaginarás que el nivel de dificultad de este juego es bastante elevado y a veces frustrante.

Los aspectos técnicos que nos muestra la Megadrive alcanzan un muy buen nivel (no excepcional) con una correctísima animación tanto de protagonista como de enemigos. Ripley no es que tenga siempre las posturas más fotogénicas ya que su salto es un poco desgarbado (casi tanto como el de SNES), sube escaleras como una rana y cuando permanece estática parece que se va a caer de bruces, pero resulta una buena compañera de viaje. Además, unos escenarios muy adecuados (conductos, fundición, celdas, etc) y con unas melodías muy “arcade” que ambientan a la perfección la acción. Sin embargo se echa en falta más “ambientación sórdida” y sobre todo más variedad: todas las fases se limitan a hacer lo mismo y con idénticos enemigos, con complejidad progresiva según avanzamos. En la última fase tendremos un enfrentamiento con un “boss” final bastante decepcionante, un alien un tanto ortopédico que escupe ácido y que pone punto final a un buen juego. Sin duda, si dejamos al lado la calvicie de la protagonista, podríamos decir que “Alien 3” de Megadrive versiona perfectamente “Alien 2”.

La versión de Master System ofrece una versión notabilísima de este juego a todos los niveles incluyendo el sonoro, que dada la limitación de la máquina es justo reseñarlo con todos los honores. Tiene no obstante un pequeño fallo al final ya que si el “boss” nos mata volvemos a empezar la última fase sin nuestra munición, sólo con la ametralladora básica. Ésta no daña al enemigo final por lo que no podremos acabar el juego. La Game Gear cuenta también con una versión igualmente atractiva y una animación ultrasuave: menos ritmo de acción pero una versión portátil muy apreciable. Otra versión a comentar es la que sorprendentemente se hizo para Commodore 64 en plena extinción de los ordenadores de 8 bits: un juego que si llega a aparecer a mediados de los 80 hubiera sido recordado como un imprescindible. Basta comentar que aguanta el tirón de las consolas de 8 bits, lo cual habla por sí mismo.

La adaptación de NES, obra ya del equipo Probe, es para dar de comer aparte. En la máquina de Nintendo para empezar se reduce el tamaño de los sprites restando atractivo al juego, para continuar presentándonos unos enemigos que son unos verdaderos bastardos. El pastel se completa con un sistema de limitación de tiempo que probablemente sea lo más absurdo de toda la historia de la consola, necesitándose una proeza para completar siquiera el primer nivel, que encima es desesperantemente amplio. Una oda a la dificultad que hace de esta versión algo detestable.

Las versiones que realmente se salían de la norma eran, primero, la de Gameboy del equipo Bits Studios, que sorprendentemente optaba por una especie de aventura con un planteamiento gráfico que casi recuerda a los Metal Gear de 8 bits o directamente a los Zelda. Excelente apartado sonoro incluyendo la melodía inicial, diferentes tipos de Aliens, mapeados laberínticos, aparición de “personajes humanos” que vemos que van desapareciendo como en la película, y un enfrentamiento final con la reina Alien (por cierto, un poco lamentable). La estructura del juego no es muy compleja ya que la gestión de objetos se limita casi a recolectar tarjetas de acceso a los diferentes pisos y usar los conductos de ventilación para llegar a los diferentes nidos de aliens. Lo más complejo será ejecutar la extinción selectiva de todo bicho viviente hasta que aparezca la reina en el último nivel del juego. Esta versión se convirtió por derecho propio en uno de los juegos más apreciables del catálogo de la clásica Gameboy gris, en contra de lo que uno a primera vista pueda pensar.

La versión de SNES es la otra “rara”: nos llegó vía Probe-LJN-Akklaim y es en la que nos centraremos más por ser la más relevante. En España llegó de importación por lo que el inglés, presente en la descripción de misiones, es un cierto obstáculo. El planteamiento podríamos decir que es una extensión del aplicado a Megadrive, pero muy perfeccionado y mucho más profundo. Se optó por dotar al juego de una serie de misiones en cada nivel (6-8 por nivel, 6 niveles en total), y un sistema de contraseñas a modo de savegames (que se echan muy en falta en el resto de adaptaciones).

Empezamos cada nivel en un sistema de pasillos de la instalación, y lo primero es acceder a un terminal para activar la misión, que podemos escoger de las que nos queden por finalizar. Esto, para empezar, dota al juego de una gran libertad para ir afrontando los diferentes retos según nuestras preferencias. El sistema nos ilustrará por dónde tenemos que movernos y qué puertas debemos tomar, además de lo que tenemos que hacer exactamente (y de una manera que homenajea claramente la escena de Aliens en la que se consultan mapas del complejo por ordenador). Manejar el mapeado y conocerlo es fundamental. Estas misiones son de varios tipos: sellar puertas o tuberías (la gracia es que pueden atacarnos mientras trabajamos), eliminación de huevos o “madres alien” (que vienen a ser aliens espectaculares y tochísimos) y rescate de prisioneros al más puro estilo Megadrive.

De esta forma Akklaim quiso exprimir al Cerebro de la Bestia para dotar al juego de mucha más variedad y poder tener incluso un cierto componente estratégico. El problema radica en que para hacer todas las misiones del nivel tendremos que atravesar muchas veces la misma área una y otra vez y puede generarnos cierto agotamiento. En realidad cada nivel es más de lo mismo (el mismo tipo de misiones) pero con una mayor dificultad, y el aliciente estará en ver nuevos enemigos más potentes y algún escenario que se irá añadiendo al repertorio.

Gráficamente el juego es espectacular ya que al suave scroll se añaden escenarios que a veces son sobrecogedores como esos exteriores repletos de chatarra y con el sol medio oculto de fondo. En los ambientes interiores el juego nos regala un efecto de “oscurecimiento de laterales” muy efectivo que adquiere tintes tenebrosos en los pasillos y conductos de los distribuidores principales. Los escenarios se sitúan en zona de celdas, duchas comunes, exteriores, pasillos infectados de huevos (con efectos de neblina muy notables), armerías, zonas médicas, fundición, etc…

El movimiento de Ripley es bueno aunque su control a veces nos desesperará a la hora de saltar: es fácil ser víctima de un ataque o no calcular bien la llegada a una plataforma. Su habilidad para disparar agachada, colgada o desde escaleras es realmente adictiva. Los aliens son una delicia en movimiento, además de que podremos verlos en todas sus fases de crecimiento: los facehuggers, los escurridizos recién nacidos, los alevines, los agresivos y temibles adultos (que al ser destruidos provocarán un estallido y un temblor) y las “madres aliens”, enormes seres que supondrán un reto decisivo (¡y en alguna misión final atacarán en parejas!). En ocasiones la acumulación de pequeños seres será desesperante y no nos dejará respirar (sin duda un problema que nos desanimará a seguir jugando), mientras que más adelante veremos cómo los Aliens no sólo crecen, sino que mutan de color según se fortalecen y adquieren algún ataque adicional como saltos y esputos de ácido que nos complicarán la existencia aún más.

Afortunadamente disponemos de un arsenal de tres armas que os aseguro que son una gozada, además de un detector de movimiento que no sirve absolutamente para nada:

  • Rifle de Pulsos: para cepillarnos aliens en el más puro estilo Rambo. Ideal para pequeños bichejos. Logradísimo el efecto de disparo, el retroceso, etc…
  • Lanzallamas: la propia animación de la llama ya nos incitará a usarlo siempre que podamos, porque es un vicio. Disponemos incluso de varios colores de cargador (rojo, verde o azul) con potencias y duraciones diferentes (y en niveles avanzados querréis tener una hermosa llama azul). Nada que ver con la cochambrosa llama del Alien 3 de Megadrive.
  • Granadas: sólo por el sonido y por verlas rebotar en todas direcciones desearemos tener un buen surtido a mano. Perfecta la física que se aplica a su movimiento.

La forma ideal de jugar a Alien 3 es identificar niveles con grados de dificultad (es decir, jugaremos al nivel 6 con su contraseña si queremos un reto potente), y procurar no darnos grandes atracones, cosa inevitable porque cada nivel es realmente costoso de superar. Es mejor abordar las misiones más complejas al principio ya que no nos sentará bien completar casi todo y que acabe con nosotros una de esas aliens gigantes, haciendo que todo el tiempo dedicado no haya valido para nada.

La licencia se lleva a la pantalla con fidelidad salvo por lo comentado: en la película sólo hay un Alien, y Ripley no tiene armas de fuego… No entendemos tampoco muy bien por qué en algunos escenarios hay gente asomada a las barandillas (viendo cómo las pasamos putas) y qué es eso del “alien madre” aunque es obvio que se trata de un bicho muy muy gordo. A la reina no la veremos hasta una escena final en la que un pistón hidráulico la arroja a la lava, aunque en la película sólo aparece la reina que sale del pecho de la protagonista. Estas incoherencias son más o menos comunes a todas las versiones, aunque la de SNES es la más fiel en su ambientación.

Para el final dejo el apartado sonoro, una MARAVILLA. Las músicas orquestales son de esas de ponerte en órbita y desear pegar tiros a todo lo que se mueva. Los efectos de armas, explosiones, todo ello acompaña perfectamente a la acción y la potencia, siendo un abrumador muestrario de digitalizaciones. El juego también contiene alguna escena animada (como las de la intro) que nos proporcionan un pequeño repertorio de Modo 7 y de paso logran recrear muy bien algún pasaje de la película.

Si el juego hubiera pulido algún aspecto de su jugabilidad estaríamos hablando de una obra maestra, pero la necesidad de hacer recorridos tortuosos y vivir momentos de acumulación desesperante de enemigos puede hacernos perder la paciencia más de una vez. No obstante, es un cartucho de SNES que no se ha reivindicado lo suficiente, que no fue bien promocionado en España y que sin duda merece la pena descubrir porque es la mejor experiencia “Alien” en 2D que vais a poder encontrar. Y eso es mucho decir.