Leyendo hace unos años críticas de Music of the Spheres, el de momento último disco de Mike Oldfield, se me quedó grabada a fuego y para los restos una de ellas: “el disco está bien, pero se nota que lo ha hecho bonito aposta”.

Me sonó terriblemente absurdo en su momento, pero curiosamente fue lo primero que pensé al terminar To the Moon, el título indie que está dando tanto que hablar desde que saliera a la venta el pasado mes de noviembre.

To the Moon es una suerte de aventura que intenta encogernos el corazón con un cuento preciosista al mismo tiempo que emula gráficamente los juegos de rol japonésidos de 16 bits como Phantasy Star o Chrono Trigger. Ojito, que no es poca cosa.

Lo malo es que mandar directamente a la basura la experiencia jugable para ofrecer a cambio una historia memorable es como mínimo una apuesta arriesgada (¿Heavy Rain?), y To the Moon se lo juega todo a esa única carta.

¿Le funciona?

En To the Moon nos ponemos en la piel de Neil y Eva, dos científicos que trabajan para una empresa con una tecnología capaz de introducir en una persona recuerdos artificiales de forma permanente; un servicio que vende a gente a punto de morir que quiera hacer “realidad” sus más profundos deseos antes de espicharla del todo.

Johnny es uno de los moribundos que contrata dicho servicio. El pobre hombre anhela ir a la Luna no sabe muy bien por qué, por lo que Neil y Eva navegarán literalmente a través de sus recuerdos intentando buscar el origen del deseo y así poder implantar correctamente la idea/experiencia ficticia.

Sí. El bueno de Kan Gao, el autor del juego, puso un desmesurado empeño en contar una historia original y que no tuviera NADA que ver con Inception y Eternal Sunshine of the Spotless Mind.

Concedámosle, aun así, el beneficio de que en algún momento la historia funcione e incluso consiga emocionarnos con alguno de sus más que previsibles pasajes. El precio a pagar: sufrir una mecánica aburrida e insulsa a lo largo de las casi cinco horas que dura el juego.

Partiendo desde los recuerdos de vejez de Johnny, deberemos buscar por cada uno de ellos cinco objetos que activen un “memento” que nos permita viajar atrás en la memoria del vejete y así poder observar más retazos de su vida que nos ayuden a completar nuestro trabajo (ya saben, hacerle creer al tipo que ha viajado a la Luna), para posteriormente volver a buscar otros cinco objetos con los que retroceder más en el tiempo. Ad infinitum.

El problema es que no por curioso deja de parecer artificial, y las referencias que no le aportan nada a la historia ni nada tienen que ver con ella se cuentan a puñados.

Si para conseguir cierta complicidad con el jugador To the Moon necesita colocar con calzador desde gracietas absurdas a kame-hame-has pasando por guiños a How I Met Your Mother, es que o bien el juego no se toma en serio a sí mismo (lo cual ya sería un error, porque la historia no se presta a ello) o simplemente entiende que lo que cuenta no es capaz de enganchar per se al jugador. Diantres, si hay hasta zombies en una parte del juego.

¿Por qué lo está petando tanto entonces To the Moon?

En esta alegoría, nosotros somos la Luna, y el cohete el sentimentalismo de To the Moon.

¿Conocen el viejo truco femenino de ponerse un dramón en la tele cuando están bajoneras y así tener una buena excusa para llorar a moco tendido? Se ve que los gamers tenemos nuestro corazoncito y también necesitamos desahogarnos de vez en cuando.

¿El problema? Que hacerlo viendo Tomates Verdes Fritos sería objeto de escarnio público, y es aquí donde entra Kan Gao para escanciarnos sentimentalismo en vena, software lúdico mediante.

No se confundan. Si estamos predispuestos para embarcar en el viaje que nos plantea To the Moon, logrará con creces su cebollil cometido a pesar de la mecánica insufrible.

Y si al final la experiencia gusta, para disimular y mantener intacta nuestra coraza masculina siempre podemos decir que el título es una maravilla y un ejemplo más de los juegos entendidos como arte.

En fin.