Hoy se ha puesto a la venta Kid Icarus: Uprising uno de los lanzamientos más importantes de la portátil de Nintendo desde su lanzamiento. Kid Icarus está desarrollado por Sakurai, creador de la saga Super Smash Bros. y de Kirby, y su equipo Project Sora. Nintendo nos invitó ayer a la presentación para enseñar lo que ofrece el título de acción.

El juego lo había probado en el iDéame del año pasado y las impresiones no fueron muy buenas, las misiones de enfrentamiento terrestre no me gustaron nada por el control, muy incómodo e impreciso. Algo que desgraciadamente he vuelto a confirmar esa parte negativa cuando he vuelto a jugarlo en la presentación.

Omar Álvarez de Nintendo España fue el encargado de desmenuzar todos los secretos y la complejidad que esconde Uprising, que a priori parece un juego sencillo pero nada más lejos de la realidad. Sakurai para resucitar a este personaje de entre los olvidados del Panteón de Nintendo le ha dado un giro al juego original, imprimiendo su personalidad de desarrollador pero respetando la herencia clásica.

El juego se podría dividir en tres tipos de mecánicas que se repiten en cada nivel: fases aéreas, al estilo Sin and Punishment o Panzer Dragoon, fases terrestres y los jefes finales. Esta diferenciación respeta la que había en el juego original para NES. El juego puede parecer sencillo, un shooter muy directo, pero Sakurai y su equipo le han dotado mucha complejidad con el sistema de armas y apuesta en cada nivel.

El uso de armas es tan importante que hay un modo de entrenamiento para poder probar las diferentes armas, parecido al modo saco en Brawl, y sus características (alcance, daño a distancia, daño cuerpo a cuerpo). En total son cien armas básicas y no las tendremos accesibles desde el principio, habrá que conseguirlas en la campaña y en el multijugador. Incluso hay un sistema para unir armas y mezclar sus características, lo que multiplica las “posibilidades” (el número de armas) a la hora de elegir una para cada nivel. Depende como sea el nivel si está lleno de recovecos y nos encontramos los enemigos muy cerca o si, por el contrario, son espacios abiertos donde podemos jugar con la distancia. La elección es fundamental para conseguir una buena puntuación.

Y aquí entra la importancia del “sistema de apuestas”. Cada vez que entramos en un nivel estamos apostando a que vamos a conseguir superarlo. Hay una escala de dificultad que va del 1.0 al 9.0. El 1.0 es el más sencillo y en este modo pase lo que pase perdemos corazones (la moneda del juego), en 2.0 ni ganamos ni perdemos y a partir de ahí tenemos la opción de ganar muchos de estos corazones. Pero cuidado con arriesgarnos con dificultades muy altas porque podemos perder mucho, y jugar en la dificultad más alta es demencial. Si jugamos en 2.0 podemos pasarnos todo el juego sin preocuparnos por los corazones pero si buscamos retos ahí entra la gran virtud de este sistema, que pica y nos obliga a autoexigirnos mucho desde el principio. Estos corazones que son la moneda del intercambio del juego nos servirá para desbloquear nuevas armas o nuevos coleccionable, los hay de muchos tipos como en Super Smash Bros. Brawl. Lo que otorga al juego una gran rejugabilidad.

El sentido de humor es una constante en toda la obra de Sakurai y aquí no iba a ser menos, de hecho es más que nunca. Durante todo el tiempo, mientras jugamos en el modo aventura, en las conversaciones entre Palutema y Pit está repleta de chistes. El juego no se toma en serio, lo podemos ver en las situaciones surrealistas a las que nos enfrentamos o incluso algunas armas que podemos utilizar.

El multijugador es el otro modo que nos robará las horas, o eso pretenderá. Hay varios modos diferente. Uno muy particular es en el que nos enfrentamos dos equipos, tres contra tres, en el que compartimos la barra de vida. Una vez que se agota, uno de los jugadores se convierte en ángel y hay que defenderlo. Gana el primero que derrote al ángel enemigo. Luego hay un modo todos contra todos, un “deathmatch” clásico.

Durante todo el artículo he repetido en muchas ocasiones lo de “como en Super Smash Bros.” y es que la herencia es evidente. Pese a que son géneros diferentes, ambos son juegos complejos del juego pese a la apariencia de sencillez. La huella del creador se nota y eso está muy bien, sobre todo en una época repleta de juegos sin personalidad. Lo que no está tan bien es el control en las pantallas terrestres, un lastre difícil de superar. Quizás con horas delante de la pantalla el jugador se acostumbre al sistema pero al principio es muy molesto. Los niveles aéreos sí que se controlan de maravilla, el stylus que es de uso casi obligatorio nos otorga una precisión y rapidez imposible con el joystick. De hecho el Circle Pad se usa para los jugadores zurdos.

Kid Icarus: Uprising está a la venta desde hoy a 44,95€. En el juego se incluye un soporte a modo de atril para las partidas muy largas en casa, porque la jugabilidad requiere precisión y si jugamos sin el soporte, las manos se cansan pronto por la forma en la que hay que coger la consola. Además también se incluye seis cartas, tres iguales para todos los compradores y otras tres aleatorias. Estas cartas son otro añadido más, un “fetiche” para los coleecionistas y una forma de usar la realidad aumentada de la consola.