No hace mucho que os hablamos en RetroGamikia de uno de los juegos más geniales de la Edad Dorada del Soft Español: Comando Quatro. Hoy tenemos la oportunidad de conocer a dos de los integrantes del grupo responsable de tan enorme título: J. Ramón Palacios y Fernando Clavijo. Desgraciadamente Gamesoft ya no existe pero ha sido un honor y un placer poder charlar con ellos y descubrir un poco más sobre tan dorada época…

Gamikia: Ante todo muchas gracias por acceder a esta entrevista. Me gustaría empezar porque os presentéis un poco vosotros mismos, nos digáis qué es de vosotros y cuál fue vuestra función en el desarrollo de Comando Quatro.

J. Ramón Palacios: Hola. Fui el encargado de programar el “Comando Quatro”. Desde entonces no estoy muy vinculado a los videojuegos, aunque sí a la informática, campo en el que trabajo en la Administración Pública desde hace 16 años.

Fernando Clavijo: César Díez y yo éramos grafistas para todos los videojuegos de Gamesoft, si bien yo me especializaba en diseño de personajes animados y en menor medida de decorados y fondos. Tras la publicación de Comando Quatro, en otoño de 1989 me fui a estudiar licenciatura en Informática en San Sebastián y ya no participé en ningún juego más que llegara a publicarse salvo Senda Salvaje, donde ya había hecho gráficos para la la 1ª carga del juego.
En 1996 obtuve una beca Leonardo da Vinci para hacer prácticas en GAF AG, una consultora en Múnich. Después en Heyde AG desarrollando middleware para banca online en Bad Nauheim, Alemania. En 2002 trabajé en REPOT, desarrolladora de software para facturación de interconexión de compañías telefónicas. Tras todo esto decidí dejar el desarrollo y hacer carrera en sistemas como administrador de BBDD Oracle, un sector más estable y mejor considerado que el desarrollo, que desgraciadamente está mal considerado en España en comparación con otros países europeos.
De 2004 y 2005 trabajé para Sopra en administración de BBDD de Producción de Movistar y en Mapfre Informática. Actualmente trabajo como DBA Oracle en GFI Norte para el Servicio Vasco de Salud, Osakidetza. Además de las tareas y proyectos habituales, he participado en proyectos de optimización de aplicativos, SQL, procesos, Modelos de Datos, pruebas de estrés…

Decir que aquellos tiempos fueran una edad de oro es una exageración de la nostalgia”

G: Para muchos usuarios La Edad Dorada del Soft Español no es más que un bluff sobrevalorado mientras que para otros sí supone un hito en nuestra historia. Vosotros que la vivisteis desde dentro, ¿qué opinión tenéis?

FC: En los 80, la producción de videojuegos requería de escasa inversión en recursos, cualquiera con conocimientos y muchas ganas, no necesitaba un gran capital. Otra cosa después era la distribución, para lo cual había que recurrir a alguna de las grandes de España.

JRP: Creo que hay que juzgarlo en su contexto. Era una industria que estaba empezando y, a pesar de ello, en España se estaba a parecido nivel, en cuanto a calidad y cantidad, que en otros países. Si se compara con otras industrias y con otros tiempos (en la actualidad, por ejemplo), pues no se si llega a Edad Dorada, pero creo que es ciertamente reseñable.

FC: Decir que aquellos tiempos fueran una edad de oro es una exageración de la nostalgia; sinceramente, no mucha gente era capaz de vivir de hacer videojuegos. Más bien fue una oportunidad perdida para que germinase de ella una industria del videojuego seria a partir de los 90, cuando la complejidad tecnológica creciente requería que las producciones fueran de mayor envergadura.

Comando Quatro

G: Zigurat fue una de las grandes desararrolladoras y distribuidoras de nuestro país con títulos tan apreciados como Fred, Drakkar, Sanchez Vicario Gran Slam o mi venerado Comando Quatro. ¿Cómo era trabajar para ella? ¿Ya existían los tiempos de entrega, eran permisivos a la hora de crear?

FC: Zigurat dejaba bastante libertad creativa. No es que hubiera plazos de entrega, pero recuerdo que los programadores de Senda Salvaje (Fº Javier Martínez de Pisón) y Power & Magic (Jesús Puente) tuvieron alguna que otra apretura para finalizar sus respectivos juegos. Zigurat nos dio mucha más libertad creativa que antes Dinamic, que dirigía mucho más los proyectos de sus freelances, aunque es cierto que con Zigurat ya habíamos adquirido cierta experiencia que con nuestro primer título nos faltaba.

JRP: Comando Quatro fue el primero que desarrollamos con ellos. Curiosamente, hicimos todo el trabajo sin conocernos en persona. Los tiempos de entrega eran habituales, pero por planificación de lanzamientos y demás. No se si por ser también ellos desarrolladores o por reconocer que nosotros estábamos empezando, pero fueron bastante permisivos a la hora de crear (y comprensivos con los plazos de entrega). Y las pocas sugerencias que hicieron a Comando Quatro fueron muy acertadas.

Cuando la cosa se puso más seria había que ir en serio, y en España serios lo fuimos muy poco.”

G: Durante esta genial época para España (desde el punto de vista de los fabricantes de software) ¿realmente se movió tanto dinero? Es decir, ya que la producción era tan desmesurada y ocupábamos un puesto privilegiado a nivel mundial, ¿podíais vivir de esto con relativa soltura en esa época?

FC: ¿Vivir de ello? Desde luego nosotros no, y si preguntas a otros desarrolladores en nuestra situación probablemente te cuenten una historia como esta. Nosotros publicamos nuestro primer título ya en el 88, cuando el mercado estaba saturado, y tampoco teníamos distribución propia, con lo que nuestro margen de beneficio sobre las ventas era aún menor, y como no la controlábamos, no teníamos más forma de saber lo que se vendía que fiarse de las cifras del distribuidor. Lo que ganábamos sí que dio para adquirir mejores equipos y permitirnos algún que otro capricho, pero para vivir no. Para hacerse una idea, con todo lo que gané por Comando Quatro me pagué el carnet de conducir allá por el año 90 y aprobando a la primera… vale, incluyendo el de moto.

JRP: No se podía vivir de ello, no al menos los integrantes de Gamesoft, pero como se suele decir “progresábamos adecuadamente”. De haber podido mantener esa progresión seguramente hubiésemos entrado en el círculo de los que vivían de ello. Que esa es otra: realmente se debió mover mucho dinero, pero por las características del “producto cultural” del que estamos hablando (industria incipiente, muy dependiente del canal de distribución, con algunos “hits” que se llevaban gran parte del pastel) favorecía mucho la concentración.

G: Zigurat nació de Made in Spain. Habladnos un poco más de Gamesoft. ¿Cómo acabasteis allí y qué recuerdos guardáis?


FC: Gamesoft nació en verano del 86 del encuentro de Fº Javier Bravo con César Díez y Jorge Soares. Javi ya había programado Odisea 1001, un videojuego que no se publicó, mientras que César quería constituir un club de fan de videojuegos, y disponía de un piso en el centro de Logroño. Javi embarcó en el tinglado a Jesús XXX, Alberto Peña, y a mi hermano José Antonio Clavijo, y mi hermano a mí, pues necesitaban a algún grafista más y a mí se me daba bien eso del dibujo. Después pusimos un anuncio en la revista Microhobby para encontrar a más gente y apareció José Ramón Palacios “Jota” y Fº Javier Martinez de Pisón “Pin”, entre otros.

JRP: Yo contacté con ellos a través de Micro Hobby, una revista de tirada nacional. Sin Internet, era la única manera en aquellos tiempos. Había un montón de gente, pero luego se fue decantando y quedamos los que finalmente publicamos juegos. Por el camino, mucha ilusión y un poco de caos, de diversión y de trabajo.

FC: Si bien los que he mencionado llegamos a publicar algo salvo Alberto, que acababa de empezar a estudiar informática en Madrid y nos hacía las veces de agente con Dinamic, y Jorge, que en realidad no se dedicaba a esto pero era como el alma mater.
A pesar de que Gamesoft no fuera una empresa rentable, de hecho ni fue una empresa formalmente constituida, la mayoría de nosotros guardamos buen recuerdo de aquellos años, hacíamos algo que nos gustaba y estábamos entre amigos. Imagina si además hubiéramos vivido de aquello.
Respecto a Zigurat, recurrimos a ellos porque nos daban casi total libertad creativa, y porque quedamos algo defraudados con las ventas de Turbo Girl, junto con Hundra de Zeus Software, fueron los primeros títulos distribuidos por Dinamic tras comprar su propia distribuidora, DRO Soft, cuya red de distribución al principio era mucho más limitada que la anterior distribuidora, la todopoderosa ERBE. Debido a eso el juego se vendió menos de lo esperado, Las primeras semanas era imposible de encontrar en las tiendas de nuestra propia ciudad, con lo que en ¿cuántas otras ciudades de provincia pasaría lo mismo?

Cuando estábamos tocando el “horizonte de rentabilidad” derepente se alejó. Y dejamos de andar.”

G: La decadencia del software español coincidió, más o menos, con la llegada de consolas de 16bits, y ordenadores más potentes. ¿Qué falló en España que no supimos adaptarnos al cambio?

JRP: Me lo he preguntado muchas veces. Viendo que cada grupo, compañía y país “sufrió” la llegada de los 16bits de diferente manera, creo que no hay un solo motivo. En nuestro caso, cuando estábamos a punto de llegar, por decirlo de alguna manera, al “break even”, al “umbral de rentabilidad” (no invertíamos dinero, pero sí mucho tiempo), llegaron los impagos (hay que recordar que del estupendo “Capitán Trueno” vendimos tantas copias o más que del resto de nuestros otros juegos, y sin embargo no vimos ni un duro) y el esfuerzo de adaptarse a nuevas máquinas, con la consiguiente vuelta a la inversión de tiempo con la esperanza de rentabilizarlo algún día. Cuando estábamos tocando con la punta de los dedos ese “horizonte de rentabilidad”, de repente se alejó varios kilómetros. Y dejamos de andar.

FC: Como he dicho antes, el paso a los 16 bits empezó a requerir de producciones de mayor envergadura, es decir, de profesionalización. ¿Qué fallo en España? Entre otras cosas es que muchos desarrolladores freelance trabajaban como nosotros por amor al arte, por afición, y en realidad no eran ellos los principales beneficiarios de sus creaciones. Cuando la cosa se puso más seria había que ir en serio, y en España serios lo fuimos muy poco.

Turbo Girl

G:Zigurat según tengo entendido se recicló y acabó trabajando para Gaelco en la producción de máquinas recreativas. ¿Nunca os planteasteis vosotros seguir por ese camino?

FC: Aunque quizás tuviéramos capacidad para dar ese salto, no nos lo llegamos a plantear. Mi hermano se fue a Madrid a estudiar, yo a San Sebastián, y en fin, cada uno por su lado. Dada la experiencia previa, no nos pareció a ninguno una vía vital a tomar. Cada cual hizo finalmente la vida por su lado, yo me fui a estudiar a San Sebastián, mi hermano a Madrid, etc.

JRP: Como digo, aún no teníamos “colchón” como para volver a invertir un montón de tiempo en algo que acababa de dejarnos un importante impago. Las circunstancias de Zigurat eran distintas. Empezaron antes y estaban en Madrid, lo que en tiempos pre-Internet era un factor importante.

G:Con la disolución de Gamesoft y la industria que existía hasta ese momento supongo que se quedarían cosas en el tintero. ¿Hubo proyectos pendientes? ¿Qué os hubiese gustado llegar a hacer?

JRP: Había varios proyectos. De lo que más me arrepiento de no llegar a hacer fue programar en equipo: alguno de los proyectos lo empezamos así y los resultados eran muy prometedores. Todos los juegos que llegamos a publicar están desarrollados por programadores trabajando independientemente entre ellos (incluso el Turbo Girl, en el que figuran dos programadores, el trabajo fue independiente).

FC: Se quedaron varias ideas en el tintero, una segunda parte de Turbo Girl que no tendría tal nombre, con scroll lateral múltiple, ambientado en tierra no en el espacio, y con gráficos de perfil mucho más grandes; un juego en filmation ambientado en Manhattan que hasta ponerle nombre llamábamos Manasul, un arcade con scroll en 360º ambientado en el mar, y el Masacron, un shot ‘em up sobre el que se basó Turbo Girl.

Senda Salvaje

G: Avancemos un poco. Me gustaría saber si os siguen gustando los videojuegos y si es así a qué jugáis. ¿Qué sistemas usáis? En caso contrario y habiendo trabajado en el sector, ¿qué ha ocurrido para que dejen de interesaros los videojuegos?

JRP: No paso de jugador “casual”, y me da igual el sistema y la temática, siempre que no me lleve demasiado tiempo ponerme a jugar. En una ocasión, de visita en casa de unos familiares en la que había un adolescente, este me propuso jugar en una consola a un juego “de coches”. No recuerdo cuál. Para cuando acabó de configurar el coche con el que iba a jugar, yo ya me tenía que ir. No llegamos a jugar. Te falta el tiempo y lo tienes que repartir entre muchas más actividades. Y la satisfacción de “completar” un juego ya no te atrae apenas nada. Parte de la diversión de entonces era jugar con más gente alrededor, por turnos, competir, compartir, etc. A partir de cierta edad, es difícil tener eso.

FC: Yo apenas juego desde hace años. En los 90 jugaba juegos tipo Civilization, alguno de rol, al Doom y sobre todo a cualquiera de las partes del Panzer General,al que echo una partida de vez en cuando. Desde entonces no sigo la evolución del sector y hasta tan solo 2 años no hemos tenido una consola en casa, una Wii que les trajeron los Reyes Magos a mis hijos, y solo juego con ellos de vez en cuando, y a algún que otro juego del iPhone, ahora estoy enchanchado al Mariano Ninja!

El fundamento de los videojuegos sigue siendo el mismo, es decir, interactuar”

G: ¿Qué opináis del boom que está sufriendo también el retrogaming? Ahora en todos los sitios se estudia o se habla de él. ¿También en los videojuegos es asignatura obligatoria el conocer los clásicos para disfrutar el presente?

FC: Como ya he dicho, no sigo la evolución del mundo del videojuego. Si hay un boom del retrogaming es porque hay un cierto boom de lo retro y lo vintage en general, en moda, en decoración, en cubiertas de iPhone, etc. Yo mismo restauro teléfonos de entre los 50 a los 80 y los revendo (es publicidad subliminal )

JRP: Yo me planteo los videojuegos desde esta perspectiva: aparte de la mejora estética (visual y sonora) y de algunas novedades en los periféricos de entrada (uso de ratón, Wii remote, etc) el fundamento de los videojuegos sigue siendo el mismo, es decir, interactuar con una “máquina” con las teclas como entrada y la pantalla y los altavoces como salida. Desde ese punto de vista, los clásicos exploraron todo tipo de “interacción”. En los clásicos, al estar la salida (video y sonido) limitada, quizá ahora sea más evidente que la atención se concentra en la interacción, en la entrada y su realimentación gráfica y sonora, y no tanto en la “calidad” o cercanía a la realidad de esa realimentación.

G:Actualmente parece que podemos observar como poco a poco la industria española se va adaptando y buscando su sitio en este mundillo. ¿Os gustaría volver a trabajar algún día realizando videojuegos?

JRP: A mi me gustaría disfrutar “creando” algo interactivo, creativo, estético. Pero no con la presión de tener que ganar dinero con ello. En esto puede entrar un “videojuego” y muchas otras cosas.

FC: A estas alturas ya no me lo planteo. No he desarrollado mis habilidades profesionales en esa dirección, y para mí ya es tarde para dar el salto, que tampoco me motiva especialmente.

La vida es demasiado corta como para hacer el mismo juego dos veces.”

G: También vivimos un boom en cuanto a juegos descargables y remakes se refiere, incluso con reediciones calcadas al original. Tanto Xbox Live Arcade como PlayStation Network se han mostrado como plataformas totalmente aptas para este concepto. Eso sin hablar de iOS o Android. También no hace mucho vimos fanworks de juegos clásicos hechos totalmente por admiradores y para uso y disfrute gratuito (Streets of Rage Remake, Golden Axe Myth…). Sinceramente Comando Quatro sigue siendo divertido e incluso el lavado de cara que requeriría algo así no sería muy extremo. ¿Qué os parecería que Comando Quatro volviera algún día?

FC: Me encantaría una reedición de Comando Quatro, pero no estaría ahora interesado en participar en ella. Se admiten fans.

JRP: Entiendo la diversión de quien lo hace, pero yo no lo haría. Haría otra cosa. En su día me planteé un “lavado de cara” (actualización, revisión… remake) del R-Type, ya que siempre quise hacer un Shoot ‘Em Up y ese me gusta mucho. Pero nunca haría el Comando Quatro. La vida es demasiado corta como para hacer el mismo juego dos veces.

G: ¿Si pudieseis volver al pasado qué cosas hubierais hecho de forma distinta? (Siempre en cuanto a vuestro trabajo y los videojuegos, claro)

FC: Con lo sabido y volviendo a empezar con la edad de entonces, seguro que cometeríamos errores parecidos debido a la posición de debilidad respecto a las distribuidoras, eso suponiendo que volvamos a los 80. Ahora Internet ofrece múltiples posibilidades de promoción y distribución al alcance de cualquiera con pocos medios y buena puntería para dar en el clavo.

JRP: Hubiese sido más consciente de que las cosas iban a evolucionar muy rápido. De que había que estar más al día en cuanto a técnica, plataformas, contactos, temas legales, etc, para poder “sobrevivir” a la ola de los 16bits o de cualquier otra que hubiese podido llegar.

G: ¿Qué título os hubiera gustado haber creado aunque fuera de la competencia?

JRP: Como ya he dicho, algún Shoot ‘Em Up tipo R-Type. También alguno en “3D” (isométrica), tipo “Knight Lore” o “Great Scape”. O el “Sir Fred”. Hay muchos.

FC: El Zynaps me fascinaba, y cualquiera de Ultimate.

G: Pues nada. Desde Gamikia os damos las gracias y esperamos que os hayáis sentido agusto. Por mi parte tan sólo agradeceros personalmente el entreteneros en contestar todo esto y haber accedido, que sé que me pongo muy pesado. Ya sabéis donde está vuestra casa. No sé si querréis añadir alguna cosa más.

JRP: Gracias por la entrevista. Se hace raro que te busquen más de 20 años después para una cosa así, pero es cierto que en estos últimos 30 años hemos visto nacer, crecer y desarrollarse toda una industria nueva y que nosotros formamos parte de sus inicios.

FC: No viví de los videojuegos, pero aquellos tiempos es lo más llamativo de mi huella digital en Google. Muchas gracias a Gamikia por el interés en Gamesoft .
Reseñar también que soy colaborador en el blog unadocenade.com, mi Twitter es @CantaEnAyunas, mi Flickr es Cantaenayunas, y restauro y vendo teléfonos de baquelita y vintage, sin 3G, Wifi ni politonos horteras. Y por si Jota no lo ha añadido ya, en su blog habla de nosotros.

Esta entrevista nos ha dejado grandes frases para hacernos reflexionar. La industria de entonces era totalmente distinta a la de ahora… o quizá no tanto. Que cada uno saque sus propias conclusiones, pero como siempre digo, hay que conocer a los clásicos para comprender el presente.