Y al igual que aquella época dorada llegó a su fin también termina nuestra monografía dedicada a este periodo. Pinceladas de una época ya ha tenido dos entregas anteriores: la primera publicada el viernes y la segunda ayer mismo. Para finalizar la trilogía hemos contado con varios desarrolladores que trabajaron en aquella época. Tenemos a los hermanos Abril, Marcos Jourón y Javier Arévalo. Para completar este genial “consejo de sabios” hemos consultado también a gente que vivió esta época como jugadores: Adonías, Manuel Sagra, Bolo Muñoz-Calero y Galious que pertenecen a diferentes medios/blogs especializado en videojuegos.

Las preguntas son las mismas, aunque ahora divididas en cuatro:

a) ¿Qué recuerdos guarda de aquella Edad de Oro?

b) ¿Considera que fue una época de esplendor o por el contrario cree que la hemos sobrevalorado?

b) ¿Qué cree que falló para no poder adaptarnos a los nuevos tiempos?

c) Háblenos de un título español que recuerde con especial cariño.

 

Carlos Abril – Dinamic, FX Interactive y  Crocodile Entertainment

Fue una buena época porque había la posibilidad de que surgiesen desarrolladores que realizasen un juego que luego fuese comercialmente viable y diese lugar a una compañía de desarrollo.

a) Los recuerdos son buenos. En aquella época los requisitos para hacer un juego eran más bajos y las limitaciones de los ordenadores hacían que el juego que tú hacías podía tener la misma o mejor calidad que el desarrollo realizado por una compañía con más recursos. Así que tú tenías la idea y la realizabas y el resultado, si era bueno, era un producto comercial que podía competir en el mercado. Tú tenías una idea en tu casa y la ibas haciendo. En aquella época, las revistas incluían secciones donde te enseñaban cosas de programación y la gente podía empezar a aprender a programar así.

b) Fue una buena época porque había la posibilidad de que surgiesen desarrolladores que realizasen un juego que luego fuese comercialmente viable y diese lugar a una compañía de desarrollo, como sucedió. En aquella época surgieron muchos desarrolladores haciendo cosas que eran interesantes y que vendían sus juegos a nivel nacional e internacional. Fue época de esplendor en ese sentido pero también es cierto que era una industria mucho más pequeña en todos los sentidos.

c) El sistema era frágil. Estaba basado principalmente en personas independientes que hacían sus desarrollos sin financiación alguna, por amor al arte, y que luego si el juego se vendía veían recompensados sus esfuerzos. Pero los ingresos no eran tampoco muy altos. La cifra de juegos que se vendían en aquel entonces era pequeña.

Luego empezaron a llegar los ordenadores de 16bits donde ya se requería más contenido, los desarrollos eran más grandes y se requería unos conocimientos de programación y del hardware que ya no estaban en la mano de todos. Y, finalmente, las primeras consolas en las que ya no te permitían desarrollar para ellas. Eran sistemas cerrados en los que no se daba licencia para el desarrollo a la mayoría de las compañías. No sólo en España aquello supuso el cierre de desarrolladoras, en Inglaterra donde había una gran industria la gran mayoría cerró o redujo su tamaño.
Luego, a mitad de los 90 llegaron los PC y volvió a ser un sistema abierto que permitió a muchos desarrolladores volver a hacer sus juegos. En la época del disquete y el CD la piratería era grande pero necesitabas conocer a alguien que tuviese el juego por lo que las ventas todavía permitían vivir de ello. Cuando llegó Internet y la piratería se hizo global dejó muy malherido al desarrollo de PC. Por ejemplo, nosotros empezamos a desarrollar Zack Zero para PC y lo abandonamos al año porque las cifras de ventas no daban para nada.

d) Curiosamente, aunque no fuese un gran juego porque desde el inicio no se planteó como tal, un juego al que guardo especial cariño fue Nonamed que hizo mi hermano. No sé si por la ilusión de ser nuestro primer desarrollo comercial, del proceso, de que me encantaba el personaje y los gráficos o qué pero siempre le he tenido especial cariño.

Nacho Abril – Dinamic, FX Interactive, Crocodile Entertainment y Climax Entertainment

Los juegos que se hacían aquí competían de tú a tú con los que se hacían en otros sitios

a) Los recuerdos que guardo son los de la ilusión de alguien que hace algo que le gusta y con lo que disfruta y además ¡le pagaban por ello! La verdad es que para mí, el programar y hacer los juegos era un hobby con el que realmente se me pasaban las horas sin darme cuenta. La verdad es que en aquella época tuve poco contacto con otra gente que se dedicara a realizar videojuegos, a parte de mi hermano Carlos y alguna gente de Dinamic. Yo trabajaba de freelance en mi casa mientras estudiaba, por lo que sólo conocía a la gente que trabajaba en la propia Dinamic. Prácticamente ni siquiera conocía a otros freelances de Dinamic.

b) Bueno, yo creo que algo de esplendor si que había porque los juegos que se hacían aquí competían de tú a tú con los que se hacían en otros sitios. Además se producían bastantes títulos, lo que le daba a España el potencial para ser una de las “potencias” de desarrollo dentro del panorama europeo. La verdad es que se hicieron títulos muy buenos en aquella época y creo que efectivamente podemos llamarla “Edad de Oro”. Lo cual no quita para que un futuro, espero no muy lejano, volvamos a tener una nueva Edad de Oro.

c) ¡La piratería! Bueno, es una broma pero es que como hoy en día se hecha la culpa a la piratería de casi todos los males que ocurren, seguro que muchos lo achacarán a ello. Pero claramente hubo, como dices, una falta de adaptación de la naciente industria española del desarrollo de videojuegos a los nuevos tiempos que surgían. Puede que fuera la poca profesionalidad de muchos de los equipos de desarrollo; puede que la propia torpeza de los responsables de desarrollo o de los mismos responsables de las empresas que no supieron ponderar adecuadamente lo que se les venía encima (quizás siguiendo la máxima de vive el momento). No sé exactamente y seguro que cada uno de los “implicados” podrá dar razones diferentes, siendo el denominador común la llegada de las consolas y los 16 bits como la causa que provocó el final definitivo. Lo que está claro es que es algo de lo que todavía no nos hemos recuperado a pesar del gran potencial que existe en España. Poco a poco van apareciendo empresas que creo que serán capaces de crear un cierto tejido empresarial (si el Gobierno les deja, que eso es otra). Sin embargo, las empresas españolas de renombre internacional se pueden contar con los dedos de una mano (y te sobran algunos). Sí que hay juegos puntuales de empresas que adquieren momentáneamente notoriedad pero muchas veces empieza y se queda ahí. Quiero decir que si, por poner un ejemplo, Hideo Kojima quisiera buscar un estudio español para hacer un juego, muy posiblemente sólo encontraría uno con capacidad para llevar el proyecto a buen puerto.

d) Sin lugar a dudas La Abadía del Crimen. Un título excepcional al igual que lo era su creador, Paco Menéndez: un tipo extraordinario con un coco fuera de lo común. Creo que estaba bastante por encima de lo que había en España en ese momento y, si hubiera seguido en el mundo de los videojuegos, ahora estaríamos hablando de una de las mayores leyendas mundiales del sector. Creo que es el juego que marcó el punto álgido del desarrollo español y a partir ahí comenzó a caer.

Marcos Jourón – Dinamic y Gaelco

Ahora se ha perdido el misticismo que suponía estar creando videojuegos.

a) Pues la verdad es que yo no sé si alguien de los que hemos tenido la suerte de vivirlos de cerca tendrá otros distintos a los míos que son muy buenos, yo creo que ahora, y hablo por experiencia, se ha perdido el misticismo que suponía estar creando videojuegos aunque ahora sean inmensamente mucho más complejos que antes. Sentarte delante de tu ordenador conectado a una vieja tele y un casette o en los mejores casos un microdrive o una disquetera lo recuerdo como algo muy placentero.

b) Creo que sí, que hay que hablar de esplendor puesto que se hacían cosas innovadoras y que hasta entonces no se habían visto ya sea en España o fuera de esta. Por otro lado eran los inicios de una “nueva industria” y no hay que quitarle el mérito a toda la gente que se esforzó para conseguir producir los primeros juegos de éxito.

c) Yo sinceramente no pienso que hubo ningún fallo simplemente creo que fue el final de una etapa y el principio de otra y aunque con un poco más demora creo que nos adaptamos finalmente aunque ya no estábamos todos los que éramos

d) Sin duda alguna no puedo mencionar otro que el Sir Fred de Made In Spain y que fue uno de mis primeros trabajos en serio ya que a base de insistencia conseguí convencer a sus programadores originales que me permitiesen reprogramar el juego para adaptarlo al sistema MSX. Recuerdo cuando por correo me llego el listado en código máquina del juego en papel continuo…. una caja entera llena de papel. Emocionante poder ver los comentarios hechos a mano de gente como Fernando Rada o del gran Paco Menéndez en algunas de las “subrutinas” del juego. Aquel momento no tiene precio.

Javier Arévalo – TopoSoft, PyroStudios, High Voltage Software y Radical Entertainment

El mayor esplendor estuvo en la ilusión y energía; los resultados en realidad tampoco fueron tan gloriosos, y la mayoría de la gente en realidad jugaba sobre todo a juegos extranjeros.

a) Docenas de grandes recuerdos… Trabajar codo con codo con mi hermano en nuestros juegos es el mejor sin duda. O visitar con mi hermano todas las empresas de juegos, y que al final nos hicieran caso en la mas grande, y que creíamos imposible, Erbe! Conocer, estar rodeado y aprender de gente como nosotros, enamorados del desarrollo y los juegos. Ver el Stardust publicado, y las reviews en las revistas. Que con 18 años te ofrezcan un trabajo con un sueldo notable, y lo rechaces para ir a la Universidad…

b) El mayor esplendor estuvo en la ilusión y energía; los resultados en realidad tampoco fueron tan gloriosos, y la mayoría de la gente en realidad jugaba sobre todo a juegos extranjeros (de Ocean, Ultimate, etc). Aunque de vez en cuando salía un título notable, en general no éramos ninguna potencia ni competencia real para las grandes y medianas empresas extranjeras.

c) Falta de mercado interno para complementar y sostener nuestra precaria capacidad de construir empresas solventes, durables y profesionales. Los estudios y equipos estaban permanentemente en peligro de caerse, y con cada año que pasaba moría alguno y se llevaba unas cuantas ilusiones por delante, hasta que un día ya no quedaba nada. Y como aunque no fuéramos tan buenos, nos lo creíamos, no nos preparamos y evolucionamos para los cambios que se venían encima. Vamos, parecido a la crisis económica actual.

d) La Pulga. Horas y horas intentando salir de aquel agujero, alucinado con un escenario tan grande y complejo, sin duda fue uno de los juegos que me inspiro a dedicarme a esto. Otros dos muy grandes para mi fueron Fred y Sir Fred.

Adonías – Mondo Píxel

 Si queremos ser justos, deberíamos valorar aquella época no en su conjunto sino de manera individual: simplemente colocándonos ante cada juego proveniente de aquella supuesta “Edad de Oro” y jugándolo, sin más.

a) Huy, ¡muchísimos! Considero que aquella fue la mejor época de mi vida como jugador, con eso se lo digo todo. Como empiece a recordar y contar, esto puede ser un no parar… Si les cuento que estoy a puntito de cumplir los cuarenta y que el primer ordenador que toqué –y con el que aprendí a programar- fue un ZX81 de los primeros que se pusieron a la venta en España, ya habré aclarado muchas cosas; pero como no quiero convertir mi respuesta en un sindiós de batallitas, mejor les voy a contar una anécdota, el primer recuerdo que me ha venido a la cabeza al leer la pregunta. Fue una ocasión en la que me arrepentí de haber compradosoftware legal… ¡Que nadie se lleve aún las manos a la cabMaeza! Corría el año 86 y yo me acababa de gastar cerca de 2.500 pesetazas en Camelot Warriors, el cual como recordarán en un principio se puso a la venta acompañado de su correspondiente protección hardware: el “chirimbolito”. Aquel sábado de mi primer fin de semana junto al juego yo estaba tan feliz, intentando como podía pasar pantalla tras pantalla, puteado por su dificultad endiablada y tal. Hasta que el domingo me llamó un amigo contentísimo porque se había comprado por 200 pelillas en El Rastro madrileño un Camelot Warriors desprotegido que supuestamente funcionaba sin necesidad de conectar el dichoso SD1. Con sinceridad, me sentí un poco gilipollas; por un lado por el engorro que suponía tener que estar conectando el “chirimbolito”, y por otra parte, porque yo no tenía costumbre de comprarsoftware piratilla… Pero oiga, es que la diferencia de precio entre mi Camelotadquirido legalmente y el que había comprado mi colega al bucanero del tenderete de la Plaza del Campillo era considerable. Afortunadamente, el amigo de marras me llamó al rato, y yo no me considero para nada un mal tío pero no pude evitar alegrarme –un poco, ejem- cuando me contó que al intentar cargar el programa, todo lo más que había conseguido es que apareciese en pantalla un sucinto y muy enojante “Program: CAMELOT. Bytes: te hemos timado, GILIPOLLAS”. Toma.

b) Creo que fue una época de esplendor que hemos sobrevalorado. Como en todo, el fallo lo cometemos al generalizar, pero también erramos cuando comparamos; no es cierto que cualquier tiempo pasado –así, sin hacer excepciones ni distinciones-, haya sido mejor, no es verdad que absolutamente todos los juegos que se desarrollan ahora sean mejores o peores que los que se programaban hace veinticinco años. Es un razonamiento que se tiene en pie por pura lógica: no es posible valorar una etapa completa de la historia, la de la así llamada “Edad de Oro del Software Español” en este caso, desde la generalización. Hablamos de cientos de programas, de muchísimas piezas individuales que conformaron un puzle gigantesco que nos hemos empeñado en agrupar bajo una denominación común, y por tanto es entendible pensar que hubo programas muy pulidos, largamente planificados, tremendamente divertidos y en los cuales se invirtieron muchas horas de testeo, perfeccionamiento y acabado… Y otros que se lanzaron inconclusos, perjudicados por un nivel de dificultad mal medido, lastrados por un proceso de desarrollo insuficiente en tiempo, talento, experiencia o conocimiento. Si queremos ser justos, deberíamos valorar aquella época no en su conjunto sino de manera individual: simplemente colocándonos ante cada juego proveniente de aquella supuesta “Edad de Oro” y jugándolo, sin más. Como hacemos siempre: tratando de divertirnos con el programa en cuestión, intentando completarlo, disfrutando sus gráficos, su música y su sonido, su gameplay…

(Es muy importante empezar este proceso tras habernos quitado la engañosa venda de la nostalgia y de los momentos nocilla de los ojos. Les habrá pasado, encontrarse con ese amigo que en su momento tuvo unSpectrum, Amstrad, C64 o MSX, que les cuenta mientras esboza una sonrisa bobalicona su experiencia con un emulador de su sistema favorito: “jo, cómo molaba aquello”. Yo a estos siempre les pregunto: ¿”Molaba, dices? Y ahora, ¿no mola? ¿Por qué?”)

…Y una vez hayamos jugado nosotros mismos (la propia experiencia siempre es la auténticamente importante) al titulillo viejito de marras, extraer conclusiones de nuestras impresiones, preguntándonos: ¿El juego nos ha parecido bueno o malo? ¿Nos hemos divertido con él? Si habíamos jugado ya con el juego en cuestión hace veintitantos años, ¿nos parece ahora que dicho juego es bueno cuando entonces nos había parecido malo, o al revés? ¿Por qué? Es este un ejercicio que realizo constantemente, por deformación profesional y ante todo por placer, ya que aunque trato de jugar a cuantos títulos actuales pueda, lo que normalmente más me pide el cuerpo es llenar mi machacadísimo Spectrum de alegre vida ochobitera. Me invade el placer cuando pienso que aún hay muchos juegos que no he terminado (¡o no he empezado!) de aquella época maravillosa. Como comprenderán, entre toda esta maraña software se encuentra uno de todo, por eso les pido que cuando se acerquen de nuevo a un título jugado con anterioridad en aquella época, no se dejen llevar por la nostalgia. Ante todo, jueguen. Diviértanse si pueden, y si quieren, valoren y extraigan conclusiones de lo que hayan sentido durante la partida. Pero por favor, intentemos no comparar y tratemos de no generalizar: tan absurdo es aseverar que todos los juegos que se hacen ahora son basura, como decir sin más que todo juego programado por cualquier compañía española en los años ochenta es una maravilla incontestable.

c) Hubo justamente eso: incapacidad para la adaptación. Las compañías españolas que estaban desarrollando entonces software para ordenadores de 8 bitsfueron incapaces de aclimatarse a un nuevo mercado en el que las consolas y el PC se convirtieron en las máquinas de juegos por excelencia. Varias fueron las razones que provocaron que dichas empresas no pudieran sobrevivir a un cambio tan brutal, pero fundamentalmente sucedió que esas pequeñas compañías no pudieron cumplir las condiciones impuestas por los fabricantes para desarrollar para sus consolas, y que los ingresos generados únicamente por las ventas de juegos para PC no eran suficientes para mantener al equipo desarrollador. Entonces, en aquel negocio solo quedaron las empresas más fuertes, fundamentalmente compañías extranjeras que superaban en experiencia y medios a los más humildes recursos que tenían la mayoría de desarrolladoras españolas.

d) Sin duda, Sir Fred, de Made in Spain, un juego que me apabulló desde el momento en que empecé a mover al personaje protagonista. El realismo con que Sir Fred aceleraba y saltaba, con esa inercia al frenar; pasmadito me quedé cuando comprobé que podía subir, bajar y balancearme (¡ayudado por el propio impulso!) por las cuerdas que me iba encontrando… Bucear, defendernos y atacar a golpe de espada… Fue la primera vez que en un único programa coincidieron aquellos factores que, de manera aislada, amaba en distintos títulos: un alto –pero no desquiciante- nivel de dificultad y un estilo gráfico colorido, relimpio y hermosísimo. Pero ante todo, fue un programa con el cual aprendí que llegar al final de un juego es importante, pero tanto o más lo es el divertirse intentándolo. Y pocas cosas recuerdo ahora mismo tan divertidas como el simple disfrutar las infinitas posibilidades y alegrías que regala al jugador el perfectísimo control de Sir Fred.

Manuel Sagra – El Blog de Manu

Los videojuegos comerciales de éxito de entonces no eran muy diferentes de los indies de hoy en día: títulos hechos “artesanalmente” por una persona o un equipo muy pequeño, en los que se explotaba una idea muy sencilla pero adictiva.

a) Personalmente es una época que recuerdo con cariño, tanto por el hecho de dar mis primeros pasos con la informática, como por las experiencias que nos hicieron vivir los programadores durante esos años. Supongo que todo era muy distinto, aunque los videojuegos comerciales de éxito de entonces no eran muy diferentes de los indies de hoy en día: títulos hechos “artesanalmente” por una persona o un equipo muy pequeño, en los que se explotaba una idea muy sencilla pero adictiva.

b) Creo que hay un poco de ambas cosas. Por un lado, hubo muchas compañías que destacaron gracias a la calidad de sus títulos como Opera o Dinamic, y que demostraron que el software patrio estaba a la altura de cualquier otro. Por otra parte, también se producía mucha morralla, y muchos se aprovechaban de que con un buen marketing se podía vender cualquier cosa.

Otro detalle que hay que tener en cuenta, es que afortunadamente a día de hoy hay multitud de empresas españolas en el sector. Quizás no se les da tanta prensa como a las de finales de los ochenta y principios de los noventa, pero ahí tenemos a Mercury Steam, Novarama, Digital Legends, Pendulo Estudios y a muchas otras al pie del cañón.

c) Imagino que hubo un cúmulo de circunstancias que hicieron explotar “la burbuja”. En primer lugar, se estiraron mucho los ordenadores de 8 bits, cuando los de 16 bits ya estaban despuntando, y quizás no servía el mismo modelo de desarrollo para estos sistemas si se querían producir juegos de calidad. También hay que tener en cuenta que las consolas se hicieron hueco, y en Europa se tardó en reaccionar para producir juegos en estas máquinas. Además, las compañías americanas y sobre todo japonesas crearon unos títulos que quizás aquí no supieron dar a los jugadores.

d) Me gustaría decir “La Abadía del Crimen”, pero no es un juego al que dedicase mucho tiempo en su día debido a su dificultad. A mí me gustaban más las aventuras conversacionales como “Jabato” o “La Aventura Original“. De hecho, para este último recuerdo hacer mapas y una guía detallada, y gracias a eso conseguí recolectar todos los tesoros y salir de la cueva. Fue un momento mágico.

Bolo Muñoz-Calero – Unidad Editorial y Marca Player

Era una época diferente. Ni mejor ni peor.

a) Abrir un juego nuevo era como abrir el cofre de un tesoro que llevases desenterrando horas. Siempre, de primeras, ver, tocar y oler los grandiosos manuales… El nerviosismo que te generaban los largos tiempos de instalación poco tienen que ver con los de ahora…. Eran otros tiempos, donde todos los de mi quinta empezábamos a descubrir lo que de verdad escondían los videojuegos. La masificación actual de lanzamientos ha hecho que la importancia de cada uno de ellos en sí mismo se haya ido difuminando poco a poco. Eran otros tiempos.

b) Como he dicho antes, era una época diferente. Ni mejor ni peor. Si es verdad que antes los desarrolladores podían poner mucho más amor en sus creaciones, una parte de sí mismos. Ahora por desgracia tienen detrás del hombro productores y controllers que miran más los costes y hacen que primen los tiempos de desarrollo y que un título salga en tal o cual cuarto del año fiscal.

Había de todo, igual que ahora, juegazos y truños, pero sabías que cuando un juego llegaba al quiosco (sí, comprábamos muchos juegos en los quioscos de prensa), o a la tienda, ese juego estaba desarrollado al 200% y te llegaba como tendrían que llegar todos los títulos a los lineales.

Lo que sí me fastidia de la actualidad es que parece que todo pasado fue mejor. Miramos con añoranza y nostalgia aquellos desarrollos, queriendo tenerlos a día de hoy. Y la verdad es que no sería lo mismo. No podríamos vivir sin las grandes producciones ni los efectos cinematográficos de las sagas actuales. Pero aun sabiéndolo, seguimos alabando el pasado (que lo merece, ¡ojo!), en detrimento siempre de los juegos actuales. Y deberíamos aprender a que ambas épocas han de convivir, porque la actual es el resultado de la evolución de aquella época dorada.

c) No falló nada. El mercado y el consumidor han ido evolucionando. Y con ellos el producto que son nuestros queridos videojuegos. Nuevas tecnologías, nuevas historias y licencias, nuevas compañías y nuevas técnicas de marketing y plataformas de venta. Con todo eso también llegaron grandes inversiones y la necesidad de recuperarlas, y fue aumentando la base crítica de usuarios y compradores. Se ha evolucionado.

El problema es que en España nadie, salvo los pocos valientes que decidieron seguir con su trabajo, creyó en este sector, hasta ahora que ven que mueve más dinero que el cine, el DVD y la música juntos. Aun así, la gran mayoría de aquellos grandes desarrolladores han quedado anclados en el pasado. Bien por desilusión, ya fuese por falta de oportunidades o por no querer evolucionar creyendo que no se podía o debía evolucionar. Además de la gran “fuga de cerebros” y talento que hemos sufrido.

Con todo, seguimos teniendo grande estudios. Pero por desgracia para ellos, y para nosotros de rebote, sigue sin haber inversión patria, y el 90% de ésta sigue viniendo del extranjero. Si a esto le sumamos que las Instituciones españolas, aún a día de hoy, no terminan de arrancar en regular correctamente las ayudas y las condiciones para la creación, integrando el videojuego en Cultura, y no en Industria… me extraña poco que nadie quiera arriesgarse.

d) Hay muchos. Sería muy difícil deciros un único título: Army, Navy y Artic Moves, La Pulga, La Abadía del Crimen, Survivor, Lorna, Risky Woods… o los grandes Commandos y PC Fútbol. Como he dicho varias veces, eran otros tiempos, cojonudos, pero otros tiempos que debemos recordar siempre… pero para que nos sirvan para mejorar, y no para quedarnos anclados en ellos.

GaliousEl Pixel Ilustre

Los juegos españoles estaban muy mimados por la prensa nacional (cosa que no me parece del todo mal) pero en mi caso, al tener un MSX y tener acceso a los cartuchos de Konami podía acceder a otros juegos y, sinceramente, no había color (literal y figuradamente)

a) Guardo muy buenos recuerdos, aunque quizás sea por el aura de nostalgia que siempre rodea la propia infancia. Estoy hablando del año 87-88, muchos chavales pasábamos de ver los videojuegos solo en las recreativas de los bares o salones para tenerlos en nuestra casa, aunque la diferencia de calidad era abismal. Aún así, a mi no me importaba ni a mis amigos tampoco. Recuerdo ir cada mes al kiosko a comprar con mi padre esa MicroMania gigante, que me parecía una revistaza y que devoraba enterita pese a que el MSX, el ordenador que tenía en casa, tenía escasa repercusión si lo comparamos con el Amstrad o el Spectrum.

b) Ambas cosas. El precio de los cassettes a 875 ptas decretado por Erbe era realmente tentador y no conozco a mucha gente que no tuviera un buen montón de juegos españoles. Yo mismo tenía un montón, muchos más de los que tuve para las consolas que vinieron después hasta esta generación. ¿Sobrevalorada? Por supuesto. Los juegos españoles estaban muy mimados por la prensa nacional (cosa que no me parece del todo mal) pero en mi caso, al tener un MSX y tener acceso a los cartuchos de Konami podía acceder a otros juegos y, sinceramente, no había color (literal y figuradamente), pero claro, los cartuchos valían mil duros (5.000 ptas=30€). También hay que decir que en el momento que entró una Sega Master System en casa, el MSX fue relegado al trastero y las cintas de cassette a un cajón para no ser tocadas en mucho tiempo. De hecho, ahí siguen…

c) No tengo ni idea de desarrollar videojuegos y puede que esté diciendo tonterías, pero tengo la impresión que los juegos españoles se hacían de forma algo artesanal, un equipo pequeño de personas que se encargaba de todo: música, gráficos, animaciones, diseño… Es posible que esa fórmula no fuera suficiente para entrar con éxito en los 16 bits. También es posible que el hecho de necesitar ciertas licencias para publicar en las consolas domésticas pusiera difícil las cosas a los estudios españoles.

d) ¿Solo uno? Si solo puedo elegir uno me quedo con Hundra, de Dinamic. El motivo principal es porque fue el primer cassette que cargué, y además porque el juego no estaba nada mal a pesar de contar con la dificultad aberrante que caracterizaba la mayoría de juegos de la Edad de Oro. Siempre me ha llamada la atención el género de espada y brujería y Hundra tenía un rollete Rastan en chica que me molaba. Por supuesto, nunca me lo pasé.