Continuando con el trabajo de mi compañero Álex, y tras observar absorto durante un buen rato cómo nuestro bombo de bingo daba hipnóticas vueltas de campana, metí la mano derecha en la urna con mi nombre y fui sacando una a una las bolitas que me habían tocado en suerte. Grabado en cada una de ellas, el nombre de un posible colaborador para nuestra causa; cada bolita representaba a un protagonista de la llamada Edad de Oro del Soft Español a cuya puerta tendría que llamar, con una sensación que no sé si definir como “miedo reverencial”.

El azar había decidido que mis entrevistados serían Andrés Samudio, Jon Cortázar, DR, Ignacio Prini (alias Neil Parsons) y Bruno Sol (alias Nemesis). Le eché un último vistazo a mi libreta (ajadas y amarillentas hojas con cuadrícula azul casi borrada) para comprobar que la batería de preguntas y mis notas seguían ahí y me aferré a ella como quien se aferra a los asideros del autobús cuando viaja de pie un lunes por la mañana. Me aflojé la corbata un poco, tomé aire y salí ahí fuera, con la esperanza de tener, al final del día, esa libreta llena de opiniones solventes y expertas de aquellos que vivieron aquella época irrepetible (no siempre en el buen sentido) de la industria de los videojuegos en España con la intensidad y la lucidez con la que, por motivos que no vienen a cuento, yo no pude vivirla.

¿Y esas preguntas, cuáles eran? Bueno, os las recuerdo:

a) ¿Qué recuerdos guarda de aquella Edad de Oro? ¿Considera que fue una época de esplendor, o por el contrario cree que la hemos sobrevalorado?

b) ¿Qué cree que falló para no poder adaptarnos a los nuevos tiempos?

c) Háblenos de un título español que recuerde con especial cariño.

Y al final del día, esto fue lo que encontré en aquellas amarillentas hojas cuadriculadas:

 

Andrés Samudio – Aventuras AD

Antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.

a) Fue sobre todo una época en que se hacía más soft en España. Por eso nos sentíamos todos parte de algo que podía llegar a ser importante. Ahora, cuando estamos casi todos por aquí tan alejados de los juegos que se están haciendo y no pintamos nada o casi nada en ese mundo, es lógico que recordemos aquella época con cariño.

Y no fue culpa de nadie. Es que así como antes se podía hacer un juego con medios limitados, hoy en día se necesita un verdadero capital de apoyo para mantener una compañía funcionando.

b) Falló exactamente lo que dije antes. Capital y patrocinadores que permitieran a las compañías continuar trabajando cuando uno de sus juegos no se vendía bien. Y también capital para poder competir en el más cerrado mundo de las consolas. Sólo faltó eso, porque gente capaz siempre hemos tenido.

c) Como me preguntas de España: Mío Cozumel, por el cariño que le puse a esa primera aventura (aunque primero salió al mercado La Aventura Original). Tambíen jugué y me divertí mucho con Game Over y Army Moves, ambos de Dinamic y estupendos para su época.

 

Jon Cortázar – Relevo Videogames

En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.

a) Yo, como ávido consumidor de videojuegos en aquella época, me acuerdo de la ilusión de las tardes hojeando revistas, de las esperas durante las cargas, de las horas y horas atrapado jugando con mis hermanos… Fue el descubrimiento de los videojuegos para mi, y lo que me empujó más tarde hacia el diseño, la comunicación, y actualmente incluso al desarrollo mismo de juegos.

Por otro lado, no creo que sea excesivo hablar de aquella época como una época de esplendor. No es únicamente que la recordamos con el cariño e ilusión de haber sido nuestros primeros videojuegos, sino que, objetivamente, estábamos en cuanto a producción de juegos para ordenador, a la altura de Inglaterra, y muy por encima de otros países europeos como Francia, Italia o Alemania. En España había creatividad, talento y medios, y un sector muy sólido de desarrolladores, medios de comunicación y gran público, que era exigente y conocedor del producto.

b) Los ordenadores y consolas de 16 bits venían pisando fuerte, y el sector no supo adaptarse en su momento a los cambios necesarios. Las videoconsolas eran terreno casi virgen, y salvo contadas excepciones de grupos de desarrollo concretos, no se supo girar hacia esa dirección. Por otro lado, en cuanto a los ordenadores, se comenzó con fuerza, y de hecho hay excelentes programas para PC, Amiga o ST, pero creo que éstos eran productos más potentes, con más trabajo, horas y equipos más grandes de desarrollo, que no pudieron ser soportados por las estructuras de las anteriores desarrolladoras 8 bits que intentaron dar el paso.

c) Abu Simbel Profanation, de Dinamic. Fué el primer juego que tuve para mi MSX, que aún conservo, y al que me harté de jugar. En aquel momento no importaban la precisión o las colisiones al pixel: era un reto que superar, y me llevó dos semanas, pero lo conseguí. Aunque hablar tan solo de uno me parece injusto: Navy Moves, Temptations, Rock ‘n Roller, Phantis, Freddy Hardest, Camelot Warriors, AMC… la lista sería inmensa.

 

Jesús Martínez del Vas – Marca Player, Fase Bonus, Infoconsolas

En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. [...] Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro.

a) Es una época fantástica porque confluyen muchos factores que la hizo irrepetible. En primer lugar en España nos llega por vez primera, y de una manera potente, la última tecnología jugable que se estila en el resto de Europa. Los ordenadores personales eclosionan con mucha fuerza, dejando en pañales la difusión que tuvieron consolas como la Atari 2600 o la Videopac. El Spectrum se sitúa de manera inmejorable, incluso el Amstrad (para entenderlo tenemos que asemejarlo al fenómeno Wii de las Navidades de 2007) y estimula el nacimiento de una industria propia del videojuego. La clave es la facilidad para desarrollar juegos con muy pocos medios y la existencia de todo un mundo comercial y creativo por inventar. Esta sensación de maravilla, de continua innovación, llega al usuario en forma de ilusionantes lanzamientos patrios, revistas semanales, una locura de intercambio pseudop2p2 de programas vía rastro, quedadas en casas de amigos… Nunca estuvo tan socializada una plataforma de juegos, ni siquiera ahora, y eso fue una clave para que no sólo recordemos aquella época por sus productos, sino por todo lo que rodeaba el uso de los ordenadores personales.

Todos estos recuerdos, esta situación tan particular, ha hecho efectivamente que sobrevaloremos no tanto la época como los productos nacionales que salieron en esos años. Realmente hubo muy poquitos juegos realmente de sobresaliente, pero nos resultan entrañables por el contexto, porque tenían ese aire particular que no tenían los juegos británicos. Phantomas no era un juego fantástico pero a todo el mundo le encanta. ¿A quién no le provoca ternura el Saimazoom? Sin embargo, la realidad cruda es que lanzamientos estrella como Game Over eran sencillamente injugables pese a sus virtudes técnicas. Army Moves fue un exitazo en España pero demasiado desesperante para disfrutar con él. La crítica en UK objetivó todo esto en forma de notas que oscilaban entre el aprobado y el notable, muy lejos de las espectaculares notas que cosechaban en las revistas españolas. Incluso La Abadía del Crimen tiene más defectos de los que estamos dispuestos a reconocer.

b) En España siempre hemos tenido la cultura de lograr el máximo beneficio con los mínimos recursos, una cultura empresarial muy básica. Mientras era posible desarrollar juegos con una persona la cosa iba bien. Pero cuando las plataformas de 16 bits llegaron, era preciso crear una estructura mayor, más organizada y con inversiones mayores, acompañadas de una distribución eficiente y en nuestro caso con capacidad de exportación para rentabilizar los títulos. Dinamic estuvo muchos años abusando del concepto de contratar a quinceañeros autónomos con talento para que desarrollaran su propio título en vez de potenciar una estructura fuerte para lo que iba a venir. Topo incluso consiguió licencias como Gremlins 2 que desaprovechó. En 1991, época del Monkey Island, todavía estaba AD editando aventuras conversacionales. En 1995 Dinamic se atrevió a lanzar Arctic Moves, que queda como ejemplo de lo anacrónica que llegó a ser nuestra producción de software (ya ni estaban vigentes los ordenadores de 16 bits). Las pocas apuestas que las empresas españolas pusieron sobre la mesa para abordar el mercado de las consolas fueron muy insuficientes y tardías, como el Risky Woods. Para ser justos, hay que decir que Dinamic hizo al menos el esfuerzo de reciclarse hacia el mundo PC (exitosos y divertidos PC Fútbol) y luego se reconvirtió en FX, aunque no ha servido para crear nada de peso en estos últimos 20 años. Y hay que señalar también que tampoco sobrevivieron muchas empresas británicas al cambio del ordenador por la consola, sólo aquellas como Ultimate que se desplazaron a Japón para trabajar con la NES a mediados de los 80. Sin embargo, la industria de UK o EEUU poco tenía que ver en fortaleza con la nuestra y no tardaron en integrarse con los nuevos tiempos. Nosotros nunca lo hicimos. Preferíamos centrarnos en el boom de beneficios rápidos y fáciles en lugar de crecer pensando en el futuro. En el 2012, España sigue siendo así, y estamos donde estamos. Las plataformas como iOS, WiiWare o PSStore nos han devuelto a un marco más cómodo para nuestra mentalidad y empiezan a verse nuevamente cosas notables, pero son islas en el océano.

c) Hay muchos, no puedo quedarme con uno. Si me admites que me quede con tres, te diré que el Yenght (el primer juego de Dinamic y una entrañable aventura conversacional), Abu Simbel Profanation (el paradigma del plataformas español y el mejor juego de Dinamic para mi gusto) y La Abadía del Crimen (unánimemente reconocido como el más importante título español de la Edad De Oro).

 

 DR – Game Over

Sí que se puede hablar de Edad de Oro, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.

a) Pues no la recuerdo como algo muy especial y siempre me he acordado más de los juegos que de las compañías o de saber siquiera que eran españoles. En su momento no la viví como algo especial.

En retrospectiva, sí es cierto que se realizaron juegos increibles y que España estaba muy arriba en la creación de juegos, alguno de ellos muy, muy buenos, pero tambien es cierto que muchos de los juegos eran verdadera morralla, y en muchos casos, clones descarados de recreativas. Ahí están casos como Satan, un juegazo, pero cuya primera carga era un calco de Black Tiger. Afortunadamente hubo juegos increibles como AMC, Viaje al centro de la Tierra, Capitán Trueno, los conversacionales, Army Moves y Navy Moves o La Abadía del Crimen.

Resumiendo, sí que se puede hablar de Edad de Oro, pero creo que se elevan demasiado juegos que ni entonces fueron buenos.

b) Por un lado, el modelo de uno o dos desarrolladores y el ritmo de trabajo de los 8 bits, donde se mataban a trabajar para sacar juegos en semanas, no tenía futuro en los 16 bits. Pero lo realmente decisivo fue el no trasladarse a los 16 bits con rapidez. Y ojo, que juegos como Risky Woods demostraron que no era falta de talento, pero no hay más que ver las adaptaciones a PC de algunos de los juegos de la época para ver que no había nada que hacer.

c) Bastantes, la verdad. Recuerdo sobre todo La Aventura Original, porque junto a un amigo, nos lo jugamos, devanándonos los sesos. No olvidaré jamás al dragón del juego. También Livingstone Supongo II, fabuloso y ejemplo de buen juego, aunque plagado por la excesiva dificultad de la época.

 

Ignacio Prini – Program : Bytes : 48K

Fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios.

a) Eran años en que aún estaba descubriendo muchas cosas acerca de los ordenadores de 8 bits, mientras que yo era muy fan del ZX Spectrum, gracias a la prensa de la época (Microhobby, Input Sinclair, ZX, etc). Curioso que empecé teniendo un Commodore 64 que me regalaron en las Navidades de 1983 para luego pasarme, dicho con gracia, al “Lado Oscuro” al querer con ansia un Spectrum (risas) que acabé finalmente poseyendo, cuatro años después. Y eso que el Commodore 64 era superior en muchos aspectos al Spectrum, pero me decanté por este último.

Los videojuegos aún no mostraban todo el potencial de aquellos ordenadores pero estaban en ese camino. Cada año que pasaba había mejores juegos con técnicas que mejoraban bastante lo hecho hasta entonces. Aun así, no se explotaba del todo las posibilidades gráficas y sonoras de ciertos ordenadores o trataban de coger el camino más fácil como hacer ports de un ordenador a otro (la gran mayoría de los videojuegos españoles realizados para MSX se hacían así, a partir de lo hecho para los ZX Spectrum), pero fue una época en que existía una mayor conciencia de lo que significaban estos sistemas y lo que ofrecían a sus usuarios; asimismo, considero que no hay esa sobrevaloración. Desde luego, hubo un antes y un después de esa época en concreto, pero quizás fue la mejor en muchos aspectos, en cuanto a los sistemas de 8 bits se refiere. Incluso se apercibía una buena camadería entre los diferentes grupos de programación de entonces y las varias casas de software existentes.

Luego el paso a los ordenadores de 16 bits así como a las consolas que despuntaban en esos años (de Sega y Nintendo, sobre todo) hubo una transición más o menos desigual: compañías que pudieron adaptarse a ese cambio y continuar su rumbo con más o menos fortuna, y otras que lo intentaron pero se quedaron en el camino. No me atrevería a señalar cuáles, si bien algunos ya se forjarán en su mente sus nombres.

b) Desde mi punto de vista, creo que falló varias cosas: una mejor planificación y conocimiento de esos sistemas (Atari ST, CBM Amiga y PC) habría bastado para dar ese nuevo impulso hacia otro estado en la evolución de las casas de software. Compañías de otros paises estaban mejor preparadas para ese cambio que nosotros mismos y muchas de ellas lograron tener éxito con nuevos géneros de videojuegos, abandonaban géneros ya obsoletos para comenzar o reinventar otros más acordes a las prestaciones de cada equipo. Puede que aquí se trabajara también en ese sentido, aunque desconozco realmente si tenían la motivación suficiente para ello, además de una buena economía y medios para ello. Operasoft y Topo Soft lo intentaron e hicieron buenas adaptaciones de sus juegos publicados con anterioridad para los 8 bits, e incluso sacaron títulos nuevos para los nuevos sistemas que trataban de imponerse en el mercado, pero por algún motivo no pudieron continuar con esa labor de adaptación y terminaron por cerrar sus puertas, dejando en el aire numerosas preguntas.

c) Diría más bien dos: Livingstone Supongo y West Bank. Cada uno tenía un algo especial cuando los jugué por primera vez y me gustaron mucho.

 

Bruno Sol – Hobby Consolas, SuperJuegos, PlayStation Magazine

Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en Atari, Amiga y PC se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas.

a) Entiendo muchas de las críticas que se le hicieron, y se le hacen aún, a muchos de los lanzamientos españoles de aquella época: que no eran muy originales, que la mayoría eran mediocres a nivel técnico, que eran infernalmente difíciles. Pero también tuvimos juegos magistrales que podrían haber arrasado aun más en el mercado europeo de haber tenido los programadores la experiencia para moverse en mercados internacionales y el apoyo económico del que gozaron ingleses y franceses.

A nivel particular, como usuario de Amstrad CPC 464, tengo que agradecer a muchas compañías españolas (Opera Soft, Dinamic, Topo…) el haber cuidado tanto sus lanzamientos para Amstrad. Mientras que Ocean, US Gold, Ultimate y demás nos bombardeaban con pochas conversiones de Spectrum, nosotros tuvimos acceso a obras deslumbrantes en Mode 0, como Desperado, Game Over, Survivor… Los franceses también sabían mimar a los usuarios de Amstrad, pero en España no teníamos motivos para quejarnos.

b) Con el salto a los 16 bits, los gastos para desarrollar en Atari, Amiga y PC se multiplicaron, machacando vivos a unos programadores casi amateurs, que ganaban poco o menos con unos juegos a 875 pesetas. Desde luego, como usuario, la reducción de precio me pareció una gran idea, pero con la perspectiva de los años he llegado a comprender que aquello impulsó y mucho la venta legal de juegos de ordenador… pero también fue uno de los motivos de la desaparición de los grupos de programación en España. Simplemente no merecía la pena a nivel económico, sobre todo al competir con los deslumbrantes juegos que nos llegaban desde Inglaterra.

c) La Abadía del Crimen, sin duda. La obra maestra de Paco Menéndez estaba a años luz del resto de lanzamientos de 8 bits, y sólo hace falta echar un vistazo a revistas como Retro Gamer para comprender el impacto que provocó en el extranjero. Jamás fué distribuido en Inglaterra (otra prueba de que éramos unos auténticos pardillos a nivel de marketing), pero siempre aparece en el Top5 de los mejores juegos de Amstrad CPC y Spectrum 128k. Por una vez fueron ellos los que tuvieron que agarrar un diccionario inglés-español para comprender qué estaba pasando en aquella maravillosa aventura isométrica. No quiero ni imaginar qué habría pasado si Menéndez hubiera tenido los medios económicos que su talento merecía, y si no hubiera fallecido tan prematuramente. Quizás ahora estaríamos hablando de un gurú a la altura de Miyamoto, Kojima y compañía.