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Yo soy bastante escéptico en cuanto a la existencia de una “Edad Dorada” en el software de entretenimiento español. Puede ser que el hecho de que jamás haya tenido un Spectrum, un MSX o un Amstrad CPC me haga mirar con un frío distanciamiento la época de máximo apogeo de compañías como Dinamic, Topo u Ópera, del mismo modo que, por otro lado, me cuesta muchísimo trabajo no apasionarme cuando hablo de recreativas de los 80 o de la época de las consolas de 16 bits (fundamentalmente Super Nintendo Entertainment System y Sega Mega Drive), que es mi edad dorada particular como aficionado a los videojuegos. También es cierto que, precisamente por el hecho de que la mayor parte de mis conocimientos de esa “Edad Dorada” son, por así decirlo, de segunda mano, esto es, manan de referencias que me dan quienes sí la vivieron con total intensidad y lo que he podido investigar por mi cuenta a toro pasado, es bastante probable que mi opinión tenga  también un sesgo, aunque opuesto al que tienen la mayor parte de las opiniones que habréis leído u oído sobre la industria en aquellos años.

Aún así, tengo varios motivos para este escepticismo. Uno de ellos es que, al menos hasta ahora (y creedme si os digo que me gustaría equivocarme), jamás he leído ni oído en ningún medio no español hablar de esa época como de una “Edad Dorada”. Es más, ya es complicado ver tan halagüeña expresión en medios británicos cuando hablan del papel de su propia industria en aquellos años, a pesar de que tuvieron a personalidades como Alan Sugar o Clive Sinclair, además de desarrolladoras y distribuidoras como Imagine, Ocean o US Gold.

Otro motivo es que quienes tanto se entusiasman al recordar aquella ubérrima “Edad Dorada” que a lo mejor no lo fue tanto, la vivieron (la vivimos) siendo unos chavales. Cuando miras al mundo con los ojos de un chaval, todo se magnifica, todo te parece fascinante, mágico. Juventud divino tesoro, la infancia como paraíso perdido y toda esa mierda, ya sabéis. Creo que la valoración que hacemos los niños españoles de los 80 de aquellos Abu Simbel Profanation o Army Moves, de aquellas aventuras conversacionales de Aventuras AD, de aquella insondable Abadía del Crimen, lleva una carga emocional insoportable; está cegada por un grueso velo de nostalgia color rosa Hello Kitty propio de la primera generación de españolitos aún vivos y coleando que, tras décadas de posguerra y dictadura, tuvimos una infancia en condiciones, y que, por ello, la idealizamos hasta tal punto que nos negamos a abandonarla del todo.

Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)

Captura de pantalla de uno de los últimos niveles del juego (PC)

Pero, sobre todo, esa “Edad Dorada” fue, en cierto sentido, una oportunidad perdida. Al final de la misma nos centramos demasiado en una generación de microordenadores de 8 bits trasnochados y moribundos. Además, un sector sustentado en desarrollos pequeños, casi caseros y casi sin medios, y dos o tres distribuidoras locales incapaces de cruzar las fronteras de España y de dar el necesario salto generacional ni de meter la cabeza en el cada vez más pujante mercado de las videoconsolas, fueron de todo punto insuficientes para crear una industria de los videojuegos fuerte en este país, en una etapa tan crucial para la expansión de la misma como fueron los primeros años de la década de 1990. Seamos realistas: España tenía potencial, pero perdió de la forma más tonta un tren que, nos pongamos como nos pongamos, jamás volverá (vendrán otros, qué duda cabe, pero ese ya no), y nos quedamos con cara de gilipollas en el andén vacío de la decadencia.

Y justo en el punto más bajo de esa decadencia, el que muchos marcan como el final de esa “Edad Dorada”, encontramos Risky Woods.

 

El primero y el último

Publicado en 1992, Risky Woods fue el último videojuego producido por Dinamic Software (no confundir con Dinamic Multimedia) antes de declararse en bancarrota y echar el cierre. Fue también el último juego salido de aquella gran oleada de juegos de producción española que, desde mediados de la década de 1980, venían con la vitola de hijos de la “Edad Dorada”, tanto si lo merecían como si no. Pero Risky Woods también fue el primero en algo: fue el primer videojuego español en tener una versión para una de esas videoconsolas japonesas que venían pisando fuerte, concretamente la Sega Mega Drive, de la mano de Electronic Arts (o EA Games, como gustéis), que lo distribuyó no sólo en Europa, sino también en Estados Unidos y en Japón (donde es conocido como Jashin Draxos).

El juego fue desarrollado originalmente por Zeus Software (Comando Tracer, Hundra, Biomechanical Toy) y Dinamic para Amiga y Atari ST y más tarde convertido a MS-DOS y Mega Drive. Ésta última además ni siquiera fue desarrollada por nadie del equipo original, sino que fue una conversión hecha por un tal Steve Wetherill, de EA, partiendo del código original. No obstante, me gustaría centrarme en la versión de consola, por cuanto representa el primer intento consumado por parte de la industria española de arrimarse al sol que, aún en el día de hoy, más calienta.

 

Cielos nublados, árboles muertos

Si hay un aspecto de Risky Woods que me encanta, es el visual. Esos colores apagados y oscuros, como de día nublado, el volumen que da a los objetos mediante un uso realmente virtuoso de éstos, el cuidado y el gusto por el detalle que está hecho cada escenario, el imaginativo diseño de los enemigos… Todo lo que vemos en este juego nos traslada a su mundo de oscuridad, magia y criaturas infernales sin pedir por nuestra parte un gran esfuerzo de abstracción. Cierto es que no es del todo original, ya que recuerda bastante a otros juegos de su época, como Gods o Shadow of the Beast, pero aún sabiendo que responde a una corriente estética bastante usual en los 90 y, más específicamente, en los juegos de ambientación de espada y brujería épico-decadente (que dirían algunos) en plan Conan-exploitation (que dirían otros), es un estilo gráfico que no puedo evitar amar.

Primer nivel del juego (MD)

Primer nivel del juego (MD)

La versión de Mega Drive apenas pierde casi nada de ese encanto visual a pesar de los escasos 64 colores que puede mostrar en pantalla (frente a, por ejemplo, los 256 de la versión de PC, en erisipelante VGA). Además, el personaje principal, Rohan, experimenta en esta versión un interesante rediseño. En las versiones de ordenador, Rohan tiene un aspecto de aldeano o de campesino que en la versión de consola se abandona a favor de una vestimenta bastante más impresionante, que le da un aspecto de chamán o de brujo. Pero, como veremos más adelante, este no es el único cambio que se introduce en la versión de Mega Drive con respecto a las versiones para ordenadores.

Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)

Diseño de Rohan en PC (izq,) y Mega Drive (dch.)

 

Diferentes formas de desesperarse

Dejando a un lado algún cambio estético sin demasiada importancia, Risky Woods para Mega Drive presenta algunas diferencias significativas con respecto a las versiones de ordenador, en cuanto a la forma que tendremos de jugarlo, aunque no así, en líneas generales, en su dificultad. La versión de consola es, en mi opinión, y en contra de lo que sostienen algunos, como mínimo igual de difícil que las versiones de ordenador. Y me permito recordaros: es un juego español de principios de los 90 heredero de la forma de hacer juegos en este país en los 80. Es, en suma, un juego de la vieja Dinamic, lo que implica casi siempre un nivel de dificultad desesperante en cualquiera de sus versiones. El port para consola, no obstante, lo es a su propia manera.

Por ejemplo, en Mega Drive, una vez que consigues las dos mitades de la llave-ojo (o más bien la llave-rueda, pues ha sido rediseñada) que te da acceso al siguiente segmento del nivel en curso, no se te permite usar dicha llave para vaciar la pantalla de enemigos cada vez que quieras, cosa que sí puedes hacer en ordenador, y que te facilita bastante la partida en algunos casos. Además, en la versión de consola no basta con tener dicha llave para avanzar al siguiente tramo del nivel, sino que además, una vez que dicha llave está encajada, tendremos que superar una pequeña prueba de memoria y música estilo Simon, algo que me resulta no sólo irritante, sino además totalmente fuera de lugar y que rompe el ritmo del juego de una forma bastante estúpida. Y no es sólo una cuestión de ritmo: en Risky Woods, los niveles están cronometrados por una cuenta regresiva ajustadísima, lo que sea que el factor tiempo sea fundamental. Hacer al jugador perder unos segundos preciosos haciendo el canelo de esta manera tan forzada y artificial parece no tener más motivo que el de, si se me permite la expresión, dar por culo.

Jugando a memorizar patrones (MD)

Jugando a memorizar patrones (MD)

Por contra, en Risky Woods para Mega Drive es algo más fácil mejorar nuestro personaje, y estas mejoras son mayores. Mientras que en ordenadores, al final de cada nivel, podemos invertir las monedas que hemos ido recogiendo a lo largo del mismo en cambiar y mejorar nuestras armas arrojadizas y recuperar algo de energía, en consola esas mejoras vienen de forma automática en forma de una armadura que nos hace menos vulnerables a los ataques y además aumenta nuestra potencia de disparo, y que tiene además dos niveles: plata, a las 33 monedas, con armas de nivel 2, y oro, a las 66, con armas de nivel 3 y que nos confiere inmunidad total a los ataques enemigos, aunque seguiremos perdiendo monedas con cada ataque que encajemos y cada vez que caigamos a un precipicio, lo que nos conducirá a una rápida bajada en el nivel de la armadura (y por ende de nuestro indicador de vida) si nos confiamos y no somos extremadamente cuidadosos a la hora de jugar.

Para cambiar del arma que tenemos (por omisión, los cuchillos arrojadizos) a otra más fuerte o eficiente, mientras que en la versión de ordenador tenemos que comprarlas en la tienda y quedarnos con nuestra elección para todo el nivel, en Mega Drive las podemos recoger cada vez que derribemos un pilar de gárgola con la llave-rueda, esto es, cada vez que empecemos un nuevo segmento en el nivel, lo que sin duda hace el juego algo más flexible.

La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)

La tienda que veremos al final de cada nivel en las versiónes para ordenadores (PC)

En cualquier caso, todas las versiones del juego tienen en su mecánica una serie de características comunes que lo hacen muy difícil y agobiante. La frecuencia de aparición de los enemigos y sus rutinas de ataque, algunas de ellas diseñadas con una mala baba pocas veces vista, así como la frecuencia en que tendremos que enfrentarnos con saltos ajustados casi al píxel, los inmisericordes jefes y su tendencia a arrinconarte contra un margen de la pantalla sin darte ni la más mínima posibilidad de escapatoria e incapacitándote para nada que no sea contemplar cómo tu avatar en el juego recibe una paliza, la cantidad de objetos perjudiciales que los creadores del juego han diseñado para entorpecer nuestro avance y el hecho de que muchas veces se solapen con los objetos buenos o incluso con los imprescindibles, lo ajustadísimo del tiempo para terminar cada nivel… Risky Woods es otro de tantos juegos del sello Dinamic, a cuyos programadores tantas y tantas veces se les ha ido la mano por completo con la dificultad, convirtiendo lo que podrían haber sido grandísimos juegos (de tener una curva de dificultad algo más racional) en una experiencia que llega a ser agónica y frustrante en algunos momentos.

A pesar de todo lo dicho, no se puede negar que, dentro de esa dificultad exasperante, Risky Woods es un juego agradable de jugar si no somos demasiado exigentes con nosotros mismos. Su control es sencillo y enormemente eficiente, especialmente en las versiones para ordenadores. Su mecánica es simple, clara y divertida desde el principio, deudora de clásicos como Magic Sword o Ghouls ‘n’ Ghosts; se juega muy parecido e incluso se siente parecido. Risky Woods es un arcade de acción de los 90 que da lo que promete. No es original, no destaca especialmente por nada, pero a mí no me importa.

El enfrentamiento contra Zabrus (MD)

El enfrentamiento contra Zabrus (MD)

 

Un gran trabajo musical

Como no me gusta terminar de hablar de un juego que me gusta de forma que parezca que sólo me quedo con lo negativo, me gustaría concluir con la música. La banda sonora de Risky Woods me gusta en menor medida que los gráficos, pero aún así me parece magnífica, con algunas piezas realmente memorables. En Mega Drive la ejecución de las mismas ya me parece estupenda, pero sin duda esta versión es la que sale peor parada desde el punto de vista de la calidad de los sonidos utilizados, debido a las limitaciones de la máquina que todos conocemos, y con las que debe de ser muy difícil lidiar (que no imposible, como ya demostraron Chris Huelsbeck, Tim Follin, Hitoshi Sakimoto o Yuzo Koshiro). Las melodías MIDI de la versión de MS-DOS tienen un sonido mucho más limpio y agradable, pero, como suele ocurrir, lo bien que suenen las partituras depende en gran medida de nuestro hardware de sonido; no es lo mismo que ejecutemos el juego con nuestra tarjetilla de sonido integrada de chichinabo que con un Roland SC-88, por ejemplo. En líneas generales, la versión de Amiga, con su música en formato .MOD es, sin duda, la que mejor suena bajo cualquier condición. En cualquier caso, José A. Martín hizo un gran trabajo, componiendo unas melodías con personalidad, tarareables y capaces de resonar en tu cabeza con claridad años después de haber tocado el juego por última vez. Os aseguro que no es tan fácil ni tan frecuente que eso ocurra.

Rohan con la armadura dorada (MD)

Rohan con la armadura dorada (MD)

 

Español en más de un sentido

Risky Woods es, como ya hemos dicho, el primer videojuego español que corrió por los circuitos de una videoconsola, y también el canto de cisne de una era que, dorada, plateada o verde pistacho, fue -esto es innegable- la nuestra. Nuestra en más de un sentido. También es un juego excelente pero que cae en vicios difícilmente perdonables, probablemente heredados de sus más ilustres antepasados. Es, en suma, el hijo más joven de dos décadas perdidas que, tanto en su interactividad como en los aspectos ajenos a ésta, hace propias sus luces y sus sombras. Volver a Risky Woods es agradable, pero te deja un regusto amargo. Amargo también en más de un sentido.