David García

David García es el tercer compositor español que ocupa nuestro Rincón Musical. Teniendo en cuenta que ya van más de 30 entrevistas, es un ratio muy pequeño, ¿no? Tendremos que rectificar esto y empezamos hoy estrenando el Especial videojuegos españoles.

El Especial videojuegos españoles es una serie de artículos que iremos publicando durante esta semana y la que viene dedicados al desarrollo de videojuegos en España. Cada día habrá una entrada dedicada a los videojuegos españoles, incluso algún día habrá mas de una. Algo similar a la Semana de Rare pero con muchos más artículos.

Pero volvamos con David García. Su formación como pianista empieza cuando es un niño y le lleva por varios conservatorios. En 2002 es cuando decide dedicarse a la composición musical. Comenzó en la industria en 2004 trabajando en FX Interactive componiendo la música para Navy Moves y haciendo los efectos de sonido. Desde entonces ha participado en varios juegos independientes como Ozone y Luxi. El último juego que hemos podido escuchar su música es en Zack Zero de Crocodile Entertainment y actualmente está trabajando con Tequila Works en el desarrollo de Deadlight. En Soundcloud podéis escuchar alguna de las piezas que ha compuesto, incluso algunas improvisaciones de piano que os recomiendo, mi favorita Forgive.

¿Cuáles son tus influencias musicales?

Tengo muchas influencias clásicas, ya que me he pasado muchos años tocando y estudiando a los clásicos. Adoro a Bach, Beethoven, Debussy, Prokofiev, Rachmanninov, Chopin… y un larguísimo etc, y me gustaría pensar que se me ha pegado una gotita de cada uno de ellos. Por otra parte, me gusta el minimalismo de Nyman y Philip Glass. El mundo de la Banda sonora, donde hubo/hay grandes genios: Williams, Poledouris, Zimmer, Goldenthal, Rózsa… El mundo de la electrónica/Electro-Acústica donde hay grandísimos creadores: Bjork, Tim Exile,Diego Stocco, etc… La verdad que podría estar diciendo nombres durante semanas.

Seguro que las melodías de los videojuegos a los que jugué infinitas horas de pequeño las tengo por ahí vagando desordenadas (Gauntlet, sé que estas ahí…) Creo que todo nos influye, en la medida en la que uno adopta una postura activa en la escucha y moldea/transforma lo que esta percibiendo en un momento determinado, y lo adapta a su propia sensibilidad.

Te has formado como pianista en un conservatorio, de hecho tienes unas improvisaciones a piano preciosas. ¿Por qué dejaste de centrarte en la interpretación en piano y te enfocaste a la composición?

Realmente fue una cuestión de horizontes. De Límites. La enseñanza musical es demasiado estricta, y aunque debe ser muy disciplinada en muchas cosas, creo que debe tener un equilibrio muy grande entre esa parte de deporte de élite y la otra más olvidada de creación. Toda esa parte de ejercitar la musculatura, reflejos y la memoria muscular a niveles de virtuoso, que por otro lado te permiten controlar la música, la sonoridad del instrumento, es necesaria, por supuesto, pero debería estar acompañada de una parte igual de búsqueda, de dejar al músico volar en el instrumento, equivocarse, inventar, perderse, buscarse un camino único. Es un camino tan difícil, tan largo y tan inaccesible… Así que yo me tiré a la piscina e hice todo aquello que me dio la gana. Improvisar mucho, hacer muchos experimentos, dedicar muchas horas a cosas que quizás muchos veían como una pérdida de tiempo.

¿Cómo te afecta esa formación con el piano a la hora de componer?

Me ayuda mucho, ya que me da libertad. No es lo mismo esbozar de forma torpe en el piano una idea, a tener una idea y ya ser capaz de generar un pequeño desarrollo y hacerle una pequeña orquestación, así un poco a golpe de oído. El tener una buena base técnica, y no creo que sea solo en el caso del piano, sino en cualquier cosa, ayuda mucho. Eso no quita para que a veces alguien que no ha seguido los cauces educacionales “típicos” puede llegar a una conclusión técnica innovadora y mucho más fresca. Pero le costará mucho mucho esfuerzo.

Has compuesto para anuncios y películas. ¿Qué hay de diferente en componer música para un videojuego?

Es muy diferente. Para explicarlo rápidamente. Una película siempre es la misma película. Siempre dura 135 min o ene min o Pi. La música se incrusta de una manera y siempre funciona exactamente igual (de bien o de mal). En un videojuego no. Y esa es la punta del iceberg . Depende de tantas cosas…Hacer un videojuego es tan complicado…

Quienes han trabajado contigo te describen como perfeccionista. ¿Cuándo sabes que un tema está acabado? ¿Tardas mucho en hacer los últimos “retoques”?

Esas líneas varían mucho según la circunstancia. Si estas sujeto a fechas muy apretadas, te ciñes a algo que sabes va a funcionar bien y no te va crear demoras. Luego la presión de las fechas hace que tu mecanismo funcione muy bien y trabajas a las mil maravillas. Si no hay fecha o si estan muy dilatadas, todo cambia. Entra la experimentación, búsqueda, y si eres disciplinado, lo tienes todo a favor para hacer algo muy bueno.

Así que a veces no te queda más remedio que sacar antes de tiempo un tema del horno y otras te puedes permitir el lujo de hacerlo a fuego lento. Lo que en ningún caso puede faltar es una correcta ejecución de sus partes elementales.

¿Cuál es el proceso que sigues a la hora de componer música para un videojuego?

Pues una vez que sé cuál es el juego al que voy a poner música, y conozco la historia, sobre todo me interesa la estética. Así que me intereso mucho por el aspecto artístico y lo que transmite. Intento imaginar que estilo le pegaría a aquello que me están enseñando. Pregunto mucho que tenían pensado, si es que tenían algo. Luego antes de tirarme a lo loco a hacer cualquier cosa, busco muchas referencias de cosas ya compuestas para otras películas/juegos/documentales, lo que sea, con tal de que encaje en aquella imagen, boceto, animación… A veces no encuentro grandes trozos pero si fragmentos pequeños de varias piezas y voy haciendo un collage y voy poco a poco formando una idea de lo que me gusta.

Una vez que la idea estética esta clara, la instrumentación esta clara, ya puedo pasar a componer una pieza piloto y probarla en algún nivel que seguramente aún estará tambien en un estadio primitivo, pero si los dos funcionan bien enseguida te das cuenta. Y si funciona mal mucho antes. Suelo tener que probar y ajustar muchas veces. Sobre todo al principio. A medida que avanza el proyecto la idea estética se va asentando con mucha fuerza y ya apenas es necesario rehacer casi nada y todo va rodado.

Empezaste en la industria trabajando en FX para Navy Moves. ¿Como fue la experiencia en FX Interactive?

A FX Interactive le debo muchas cosas. La más importante es el haber conocido a grandes amigos que además comparten la pasión por hacer videojuegos. También el haberme permitido desarrollar mis habilidades en multiples campos. Allí hice mis primeros anuncios de la tele, videojuegos, ponía sonidos, hacia músicas…Es decir, para mi como profesional, fue muy provechoso. Durante un tiempo fue alucinante. Y lo pasábamos en grande. Sucedió que, como todo lo bueno, no dura para siempre. Navy Moves se estancó y mi ansia de seguir mejorando y aprendiendo no, así que decidí abandonar FX interactive y ver cuánto nuevo había bajo el sol.

Has colaborado en varios juegos indies como Ozone, Luxi o Zack Zero. ¿Te gusta trabajar en pequeños proyectos, en juegos indie?

La verdad es que cuanto más pequeños mejor , de verdad, jajajaja. Lo digo porque generalmente el audio, aunque por suerte cada vez menos, dentro del desembolso de recursos de una empresa se lleva un porcentaje ridículo. Es lamentable que no se inviertan recursos en audio. Además normalmente no se sabe hacer juegos grandes, es la verdad. Muchas empresas se lían la manta a la cabeza y se meten en unos berenjenales de los que difícilmente saben salir.

Yo prefiero juegos pequeños porque el equipo que los lleva siempre tiene la sartén por el mango y un control total sobre el proyecto. Y eso se nota en el resultado. En la comunicación del día a día, en las fechas, en absolutamente todo. Es un desahogo y un placer.

Además de componer la música para Navy Moves, Zack Zero y DeadLight también has sido el Sound Designer de dichos juegos. ¿Trabajas los dos aspectos juntos: efectos de sonido y música? ¿O es algo independiente?

Depende mucho del juego. Aunque siempre debe haber un punto de conexión. Todo debe formar parte de un mismo universo. Para no resultar extraño al oído. Me gusta que todo esté conectado.

¿Hay algún tema del que te sientas especialmente orgulloso?

Bueno, siempre les acabo cogiendo un poco de manía de tanto escucharlos, pero el del menú principal del Deadlight me encanta , del ZackZero el InimVillage me gusta mucho, la estética sonora del Luxi, no tanto como tema, sino como elección tímbrica, y mis pequeñas improvisaciones de piano, que no son de ningún sitio, pero son las que mejor hablan de mí.

Ozone y Luxi tienen una banda sonora muy atmosférica e “irreal”. Sin embargo la de Zack Zero es más “clásica”. Además Luxi tiene un apartado artístico un poco tétrico que contrasta con la visión colorida y desenfadada de Zack Zero. ¿Cómo fue el cambio? ¿En qué registro te has sentido más cómodo?

Pues la verdad, el cambio a Zack Zero me costó mucho. No por la composición en sí. Pero me costó horrores llegar a decidirme por una estética. Estuve hasta el ultimísimo momento dudando. Y hasta que estuve casi sin tiempo no me decidí. Tengo muchísima música hecha para Zack Zero y he pasado por cosas mucho menos orquestales, un poco más ambientales, con algo más de electronica…Al principio zack zero era menos orgánico también, menos fluido. Ha sido extremadamente duro. Hasta que me di cuenta que el juego necesitaba ritmo y alegría. Pero también un toque místico y épico. Algo como de fábula. La única pena es no haber tenido algo más de tiempo . Quizás se haya quedado una banda sonora un tanto corta para demasiado tiempo de juego. Y esto entronca con la siguiente pregunta.

Durante la recta final de Zack Zero, allá por noviembre del año pasado, estuviste trabajando muy duro para acabar la banda sonora del juego de Crocodrile Entertainment y, a la vez, estabas trabajando para DeadLight de Tequila Works. ¿Cómo fue esa época?

Pues os podeis imaginar. Os hago un resumen de un día normal de trabajo. Te levantas de la cama, cafe, enciendes todas las máquinas y mientras arrancan el sistema operativo haces un repaso de lo que tienes que hacer en el día. “hoy tengo que componer un tema de tres minutos orquestal, y poner “un montón” de sonidos a un nivel del Deadlight”. En un solo día.

Y como decía antes, al estar bajo presión, lo hacías. Acababas a las 3 de la mañana, destrozado, pero la música estaba acabada, los sonidos en el nivel, y tu habías cumplido. Dormías 5 horas y al día siguiente lo mismo. y así durante un mes y pico… fue mortal. Acabando ya no sólo música, también niveles, sonidos de bosses, etc… Pero era imprescindible darlo todo por Crocodrile estaba en una situación en la que necesitaba sacar el juego en una fecha muy concreta. No podía fallarles. Son grandes donde los haya. Desde aqui les mando un “abrazo developer”(una tonteria cariñosa que nos decimos).

Zack Zero es un juego de plataformas que recuerda mucho a los juegos clásicos del género. Por otro lado la banda sonora también tiene ese toque “añejo”. ¿Es una búsqueda consciente o el resultado inconsciente?

En este caso creo que es un resultado inconsciente ya que, como os digo antes, trabajaba con una presión tan grande y con tan poco tiempo, que no pude pararme a hacer mucho trabajo de investigación. Solo me puse algunos parámetros de referencia que seguía a rajatabla para no salirme del camino de baldosas amarillas. El resultado final es bastante coherente y uniforme.

Actualmente estás trabajando en Deadlight. Tanto los efectos sonoros como la banda sonora son muy distinta a la de Zack Zero. ¿Te ha costado el cambio de registro? ¿O es una buena oportunidad para probar cosas distintas?

Como ha sido todo muy gradual y suave, no he tenido mayor dificultad. De hecho me gusta el cambio. Sobretodo me está permitiendo explorar algún proceso bien majo con la orquesta. Con algún que otro tema estoy “tratando” un pelín algunas capas de la orquesta para darles una textura un tanto especial. Se parece un poco este proceso al de revelar una fotografía. Es precioso. Ya no es tanto las notas que has compuesto. Sino como las tratas después. Los efectos en Deadlight son hiperrealistas. Estamos teniendo especial atención en dotar de vida un escenario aparentemente muerto. No es fácil. Pero creo que lo tenemos. Todo es fijarse en los pequeños detalles. En el repertorio tenemos desde piezas vocales, piano, orquesta, piezas épicas, percusiones frenéticas, atmósferas rarunas…hay de todo. Me lo estoy pasando en grande.

En alguna ocasión has trabajado con orquesta. ¿Te gustaría repetir la experiencia? ¿Te gustaría componer música de videojuegos para orquesta?

Más que trabajar yo personalmente con orquesta, he tenido la suerte a lo largo de mi carrera como estudiante de poder participar en alguna grabación, ensayos, algunos con coros, de forma colateral. Sí me gustaría, es un sueño, que no sé si veré convertirse en realidad algún día. Pero es algo que me haría extremadamente feliz.

Ciertamente a día de hoy compones cosas con ordenador y hay librerias que te permiten hacer cosas que suenan fantásticamente bien. Pero les falta el alma. Yo escribo en papel 4 miseras notas, se las doy a un buen violinista/guitarrista/pianista/etc, y las transforma en algo vivo. Es impresionante.

Como jugador tienes preferencia por los RPGMMO. ¿A qué juego MMO te hubiera gustado ponerle música? ¿Y cuál de esos juegos te gusta más su música?

Sí, padezco de cierta obsesión por los MMORPG, jajajajaja. He jugado a muchísimos de todos los tipos y colores. Los hay malísimos y hay muy pocos que merezcan la pena. Hay uno que todavía no ha salido, ni creo que salga por estos lares, se llama “ArcheAge” me parece tan bonito, tan evocador…me encantaría escribirle alguna partitura.

El Age of Conan tiene creo el apartado de audio mejor cerrado, pero a nivel musical, el World of Warcraft tiene algunas producciones orquestadas, que son de quitarse el sombrero. Alucinantes.