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	<title>Gamikia &#187; 2012 &#187; enero</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Everquest pasará a ser free-to-play</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 17:40:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Cejas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Everquest]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Online Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Después de 13 años el popular MMORPG de SOE cambiará su método de pago</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/31/everquest-pasara-a-ser-free-to-play/">Everquest pasará a ser free-to-play</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="size-full wp-image-27920 aligncenter" title="Everquest-02" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Everquest-02.jpg" alt="" width="600" height="375" /></p>
<p style="text-align: justify;">Después de llevar varios años con el método de cuotas mensuales <strong>Sony Online Entertainment</strong> ha tomado la <a href="http://www.vg247.com/2012/01/30/everquest-to-go-free-to-play-in-march/" target="_blank">decisión</a> que <a href="http://gamikia.com/tag/everquest/" target="_blank">Everquest</a> pasará a ser <strong>free-to-play</strong>, aunque este hecho no se hará oficial hasta el próximo <strong>16 de marzo</strong>. Así lo ha expresado el productor del juego, <strong>Thom Terrazas</strong>:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Estoy contento de anunciar que en marzo Everquest será free-to-play. Con el cambio de forma de jugar queremos asegurarnos que seguimos evolucionando el juego para que les resulte atractivo a los jugadores y traer a más usuarios nuevos para expandir la comunidad. Al quitar los costes requeridos para tener una cuenta es probable que veamos a más jugadores y el que haya más gente siempre es algo bueno.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">De esta manera las, <strong>tras 13 años siguiendo este método de pago</strong>, Everquest concederá la oportunidad de jugar gratuitamente, aunque también ofrecerá la opción de pagar unas cuotas mensuales y tener una <strong>cuenta Silver o Gold</strong>, por <strong>5,99 o 14,99 dólares</strong>, respectivamente, para tener acceso a contenidos que no tendrán el resto de usuarios.</p>
<div class="shr-publisher-27894"></div>
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		<title>Dragon&#8217;s Dogma ya tiene fecha para Europa e incluirá demo de Resident Evil 6</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 16:09:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guillermo San Emeterio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon's Dogma]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 6]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Capcom suma atractivo a su esperado RPG incluyendo un código de descarga del prometedor </p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/31/dragons-dogma-ya-tiene-fecha-para-europa-e-incluira-demo-de-resident-evil-6/">Dragon&#8217;s Dogma ya tiene fecha para Europa e incluirá demo de Resident Evil 6</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/01/31/dragons-dogma-ya-tiene-fecha-para-europa-e-incluira-demo-de-resident-evil-6/dragons_dogma_231/" rel="attachment wp-att-27901"><img class="alignnone size-full wp-image-27901" title="dragons_dogma_231" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/dragons_dogma_231.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El nuevo RPG de <a href="http://gamikia.com/tag/capcom/" target="_blank">Capcom</a> para <a href="http://gamikia.com/tag/xbox-360/" target="_blank">Xbox 360</a> y <a href="http://gamikia.com/tag/playstation-3/" target="_blank">PlayStation 3</a>, <a href="http://gamikia.com/tag/dragons-dogma/" target="_blank">Dragon&#8217;s Dogma</a>, <strong>llegará a las consolas europeas el 25 de mayo de este año</strong>, <a href="http://andriasang.com/comztg/dragons_dogma_date/" target="_blank">apenas un día después que en Japón</a> y tres que en Estados Unidos, logrando así un lanzamiento casi simultáneo en los tres territorios.</p>
<p style="text-align: justify;">Además del atractivo que este prometedor juego está logrando en los aficionados del rol en mundos abiertos, Capcom quiere asegurarse unas cuantas compras <strong>incluyendo un código para descargar la demo de <a href="http://gamikia.com/tag/resident-evil-6/" target="_blank">Resident Evil 6</a></strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Eso sí, <strong>los poseedores de una Xbox 360 tendrán que esperar hasta el 3 de julio</strong> para poder descargarla, <strong>y los de PlayStation 3 ni más ni menos que hasta el 4 de septiembre</strong>. Un movimiento del que, seguro, Microsoft ha tenido algo que ver.</p>
<p style="text-align: justify;">La resaca de Skyrim parece que no ha logrado frenar las ganas de RPGS de estilo occidental, como demuestran este DD (aunque con una marcada influencia japonesa) y <strong>la llegada de Kingdoms of Amalur: Reckoning el próximo mes de febrero</strong>.</p>
<div class="shr-publisher-27898"></div>
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		<title>RetroGamikia: WeaponLord</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 12:09:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Montoya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gamikia]]></category>
		<category><![CDATA[1995]]></category>
		<category><![CDATA[1vs1]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Namco Bandai]]></category>
		<category><![CDATA[Sega Mega Drive]]></category>
		<category><![CDATA[SNES]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Espadas, cabezas, sangre y más sangre. Hubo un tiempo en que Namco tuvo otros espadachines y SoulCalibur no era más que un sueño</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/31/retrogamikia-weaponlord/">RetroGamikia: WeaponLord</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/01/31/retrogamikia-weaponlord/weaponlord-2/" rel="attachment wp-att-27457"><img class="aligncenter size-full wp-image-27457" title="Weaponlord" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Weaponlord-e1327699275688.gif" alt="" width="425" height="318" /></a></p>
<div style="text-align: justify;">
<p>Hace mucho que no<em> repartimos correa</em> en <a href="http://gamikia.com/category/retro-gamikia/">RetroGamikia</a>, así que lo vamos a volver a hacer y por la puerta grande. Hoy tocaremos la fibra sensible de más de uno al hablar del genial <strong>WeaponLord</strong>, uno de los <a href="http://gamikia.com/tag/1vs1/">fighting game</a> <strong>2D</strong> más complejos de su época. Nos llegó en <a href="http://gamikia.com/tag/1995/">1995</a> de la mano de la polifacética <a href="http://gamikia.com/tag/namco-bandai/">Namco</a>, aunque sus padres fueron <strong>Visual Concepts</strong>.</p>
<p>Es posible que el nombre de Visual Concepts no os suene mucho. Pero seguro que si os digo <strong>NBA 2K, NFL 2K o NHL 2K </strong>quizá os suene más. Desde 2005 forman parte de <strong>Take Two Interactive</strong> ya que fueron comprados y éstos aprovecharon para crear el sello 2K Games y ahí siguen dando guerra.</p>
<p>Volviendo a 1995 hemos de reconocer que grandes títulos de lucha nos llegaron en ese bestial año. Títulos como <strong>Battle Arena Toshinden 2</strong> (Takara), <strong>Eternal Champions: Challenge from the Dark Side</strong> (SEGA), <strong>Fatal Fury III</strong> (SNK), <strong>Fighting Vipers</strong> (SEGA), <strong>Galaxy Fight</strong> (Sunsoft), <strong>Mortal Kombat III</strong> (Midway), <strong>Samurai Shodown III</strong> (SNK), <strong>Street Fighter Alpha</strong> (Capcom), <strong>Street Fighter The Movie</strong> <em>ejem</em> (Capcom) o <strong>Tekken 2</strong> (Namco), por citar sólo unos pocos. Algunos de ellos aun hoy siguen siendo recordados como clásicos e incluso alguno compitió en los hogares directamente con este WeaponLord al contar con port doméstico.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/01/31/retrogamikia-weaponlord/weaponlord-02/" rel="attachment wp-att-27459"><img class="aligncenter size-medium wp-image-27459" title="weaponlord-02" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/weaponlord-02-460x345.png" alt="" width="460" height="345" /></a></p>
<p>¿Qué tiene este juego para que nos acordemos de él? <strong>Mucho</strong>. Para empezar el título de Namco no era una licencia que buscase aprovechar el éxito de un <a href="http://gamikia.com/tag/arcade/">arcade</a>. Así nos encontramos un título <strong>creado para consola</strong> desde el mismo momento de su concepción, es decir, que era consciente de sus limitaciones y ventajas teniendo claro un objetivo final. Además también implementaba conceptos novedosos en el mundo de los vs que ahora os contaremos.</p>
<p>Argumentalmente no necesitamos más de lo que nos ofrece. El espíritu de un demonio posée el cuerpo de un soldado de fortuna caído y aprovecha su <em>segunda oportunidad</em> para dominar el reino derrotando a su actual monarca. Por supuesto nada puede salir mal ahora que su poder es imparable y se ha convertido en poco menos que un dios. Pero lo que <strong>Zarak el Demonio</strong> no sabe es lo que el destino le tiene guardado. Bajo la siempre solvente aparición de una <strong>profecía</strong> el bastardo tirano es informado de que un niño nacerá para hacerle frente en combate la noche en que la luna sangre. Este niño será, por supuesto, el denominado <strong>Señor de las Armas</strong>: <em>el WeaponLord.</em></p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/5VKxyERjOog" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
Según parece un demonio como Zarak poco tiene que temer. Pese a ser instado a acabar con todos los niños nacidos en ese año para ahorrarse <em>malos tragos</em> él decide enfrentarse en un duelo a su némesis y así comprobar si la profecía es cierta. Así veinticinco años después la luna parece sangrar. ¿Qué mejor manera de afrontar el destino para un guerrero que un torneo? ¿Qué mejor manera de morir que honrando a la espada? ¿Quién mejor que <em>el WeaponLord</em> para acabar con <em>el DemonLord</em>?</p>
<p>En cuanto a <strong>los personajes</strong> que podemos encontrar en el juego tenemos de todo. Desde almas torturadas en busca de algún familiar o venganza (<strong>Korr, Bane</strong>), a frikis combativos en busca de un subidón de adrenalina (<strong>Divada, Jen-Tai</strong>) o simplemente bastardos sedientos de poder (<strong>Zorn</strong>). <strong>Siete personajes</strong> quizá no os parezcan demasiados, pero sí es cierto que aquí no tenemos <em>clones</em> como <strong>SubZero/Scorpion o Ryu/Ken.</strong></p>
<p>Por supuesto hay motivaciones tras todos ellos y están todos <strong>muy definidos</strong>, incluyendo unos diseños con mucha <strong>personalidad</strong>. Lo cierto es que esta fuerte presencia acompaña todo el juego, ya que como hemos dicho al comienzo el juego implementaba conceptos muy novedosos y tenía una personalidad propia pese a parecer otro juego de lucha 2D más.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/01/31/retrogamikia-weaponlord/92759-weaponlord-genesis-screenshot-victory-s/" rel="attachment wp-att-27452"><img class="aligncenter size-full wp-image-27452" title="92759-weaponlord-genesis-screenshot-victory-s" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/92759-weaponlord-genesis-screenshot-victory-s-e1327700865317.gif" alt="" width="425" height="371" /></a></p>
<p>Por ejemplo los <strong>Deflect Moves</strong> y los <strong>Thrust-Blocking Moves</strong> únicos para cada personaje y con los que podíamos bloquear ataques, muy similares al sistema <strong>Parry</strong> de <strong>Street Fighter III</strong>. Así como los distintos <em>endings</em> para los personajes, los cuales podían <strong>cambiar</strong> si acabábamos con nuestros oponentes con un <strong>Death Combo</strong> o simplemente los derrotábamos.</p>
<p>Es decir, que nuestra forma de jugar hará avanzar la historia de un modo u otro, haciendo sólo accesible la verdadera trama a los jugadores entregados. WeaponLord no es un título para machacabotones ni jugadores casuales. Requiere una entrega y un aprendizaje aplicados. Creedme cuando os digo que merece la pena. Algunos finales (Jenn-Tai o Zorn) nos indicaban la existencia de otra entidad aun más poderosa que Zarak dejando entrever <strong>una posible segunda parte</strong> de WeaponLord que lamentablemente <strong>nunca llegó.</strong>.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/7B_OHq8amVc" frameborder="0" width="600" height="315"></iframe><br />
Curiosos eran también los <strong>Hair/Clothing Trim</strong> con los que cercenábamos partes de la indumentaria o el pelo del oponente con la siguiente humillación y chulería. Así como los <strong>Take Down</strong> que servían para comenzar una serie en el suelo tras golpear fuertemente al oponente. Pero sin lugar a dudas la palma se la llevan los <strong>Death Combos</strong>. Con ellos podremos, literalmente, partir al enemigo en dos como si de un <em>fatality</em> de<a href="http://gamikia.com/tag/mortal-kombat/"> Mortal Kombat</a> se tratase, pero en este caso hablamos de un combo que requería una <strong>habilidad</strong> muy definida y un cuidado del <em>timing</em> muy exaustivo. Cabezas, miembros y sangre a raudales. <em>Como debe de ser.</em></p>
<p>Otro de los aspectos que hacían desmarcarse a WeaponLord de sus rivales es la cantidad de movimientos especiales por personajes. El ratio podría fácilmente marcarse como un <strong>5 a 10.</strong> Mientras que otros títulos tienen una media de 4 ó 5 el genial título de Namco se lia la manta a la cabeza con una media de 9 ó 10 per cápita, una complejidad poco común que requería, como ya hemos dicho, de entrega y habilidad.</p>
<p>Según parece la versión primaria es la de <a href="http://gamikia.com/tag/snes/">SNES</a>, siendo ésta mucho más vistosa gráficamente que su hermana para <a href="http://gamikia.com/tag/sega-mega-drive/">Sega Mega Drive</a>. Sin embargo la versión para <em>la 16 bits de Sega</em> se mostraba algo más rápida dotándola de una mayor fluidez en los combates. Por otro lado en el apartado sonoro también salía ganando <em>El Cerebro de la Bestia</em> con unas melodías y unas digitalizaciones de voz realmente de antología.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/01/31/retrogamikia-weaponlord/weaponlord3/" rel="attachment wp-att-27458"><img class="aligncenter size-medium wp-image-27458" title="weaponlord3" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/weaponlord3-460x345.gif" alt="" width="460" height="345" /></a></p>
<p><strong>La música</strong> y los FX corrieron a cargo del maestro <strong>Brian L. Schmidt</strong>. Este señor es el compositor de títulos como <strong>NARC, Crüe Ball, Desert Strike: Return to the Gulf, Jungle Strike, Zoop</strong> y muchos más, así como de <strong>cientos</strong> de grandes pinballs (The Simpsons, TMNT, Hook, Star Wars…). <em>Ahí es nada.</em></p>
<p>Me gustaría que todos aquellos que no lo conocieran antes de leer este artículo pudieran llegar a probar este genial juego. Su música, sus gráficos y su <em>gameplay</em> hacen de él algo especial. Como ya hemos dicho no es un juego de un rato, requiere paciencia y entrega pero los resultados merecen la pena si podemos perdonar quizá un elenco de personajes muy <strong>escaso</strong> pero muy rico en cuanto a su trasfondo. Seguramente si WeaponLord hubiera sido pensado para la siguiente generación habría tenido más éxito, con <a href="http://gamikia.com/tag/sega-saturn/">Sega Saturn </a>o <a href="http://gamikia.com/tag/psone/">Sony PlayStation</a>, ambas lanzadas en 1994. No toda la lucha con espadas iba a ser SoulCalibur.</p>
</div>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/01/31/retrogamikia-weaponlord/92764-weaponlord-genesis-screenshot-i-m-tired-i-m-so-tired-i-ll-just/" rel="attachment wp-att-27453"><img class="aligncenter size-full wp-image-27453" title="92764-weaponlord-genesis-screenshot-i-m-tired-i-m-so-tired-i-ll-just" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/92764-weaponlord-genesis-screenshot-i-m-tired-i-m-so-tired-i-ll-just-e1327700979786.gif" alt="" width="425" height="371" /></a></p>
<div class="shr-publisher-27450"></div>
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		<title>La película de animación basada en Dragon Age llega en primavera</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:59:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Osorio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[Bioware]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Dawn of the Seeker sera un spin-off del RPG de Electronic Arts dirigido por Fumihiko Sori</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/31/la-pelicula-de-animacion-basada-en-dragon-age-llega-en-primavera/">La película de animación basada en Dragon Age llega en primavera</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->
<div class="video-shortcode"><iframe title="YouTube video player" width="600" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/sRa7iAeJNsg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
</p>
<p style="text-align: justify;">El proyecto de <strong>Dragon Age: Dawn of the Seeker</strong> era algo casi del pasado hasta que salieron las últimas informaciones relativas a su estado de producción y fecha de salida: la película, en un estado muy avanzado, saldrá en primavera. Producida por FUNimation y dirigida por el célebre <strong>Fumihiko Sori</strong> -director de la famosa cinta CGI Vexille-, la película estaba llamada a ser todo un acierto como anteriores incursiones del mundo de los videojuegos en la animación, tales como  la tenebrosa Dead Space: Downfall , Devil May Cry -de una genial manufactura pero sin ningún <em>leitmotiv</em>- o Street Fighter Series.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, por lo que hemos podido ver hasta ahora, Dragon Age: Dawn of the Seeker no posee ningún atributo a destacar. Tras ver el vídeo, da la sensación de que Sori se ha tenido que enfrentar a una carestía presupuestaria enorme o bien al abandono por parte de <a href="http://gamikia.com/tag/electronic-arts/">EA</a>, quien no confía ni en el éxito de Dragon Age ni en el trabajo de <strong>Oxybot, encargados de las labores de animación</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto a la historia, según informa <a href="http://www.destructoid.com/dragon-age-dawn-of-the-seeker-releasing-in-spring-2012-220688.phtml">Destructoid.com</a>, Dawn of the Seeker narra las desventuras de <strong>Cassandra, una orlesiana que intenta salvar a la Capilla de Andraste de una conspiración, a la par que tendrá que limpiar su mancillada reputación</strong>. Una noble tarea que bien podría imitar <a href="http://gamikia.com/tag/bioware/">Bioware </a>deshaciéndose de la única IP que desmerece su sello. <a href="http://gamikia.com/tag/dragon-age/">¿No iban a coger ideas de Skyrim para el nuevo Dragon Age?</a></p>
<div class="shr-publisher-27776"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/31/la-pelicula-de-animacion-basada-en-dragon-age-llega-en-primavera/">La película de animación basada en Dragon Age llega en primavera</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>La nueva Xbox también podría perderse el E3 2012</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/30/la-nueva-xbox-tambien-podria-perderse-el-e3-2012/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 18:10:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guillermo San Emeterio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
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		<category><![CDATA[Wii U]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Si nada cambia en los próximos meses Wii U será la única nueva plataforma que se podrá ver en el E3 2012 del mes de junio</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/la-nueva-xbox-tambien-podria-perderse-el-e3-2012/">La nueva Xbox también podría perderse el E3 2012</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/01/30/la-nueva-xbox-tambien-podria-perderse-el-e3-2012/xbox_x/" rel="attachment wp-att-27734"><img class="alignnone size-full wp-image-27734" title="xbox_x" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/xbox_x.jpg" alt="" width="600" height="380" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Parece claro que <a href="http://gamikia.com/tag/wii-u/" target="_blank">Wii U</a> será la única consola de nueva generación que salga este año, pero es que además podríamos no conocer la &#8220;cara&#8221; de sus competidoras hasta el próximo 2013. El director de marketing de Microsoft France, Cedrick Delmax, adelanta que <a href="http://www.vg247.com/2012/01/30/ms-on-xbox-720-e3-premature-nothing-new-in-2012/" target="_blank">sería &#8220;prematuro&#8221; anunciar la nueva Xbox en el E3 2012</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">En la misma línea en la que parece estar moviéndose Sony con la sucesora de <a href="http://gamikia.com/tag/playstation-3/" target="_blank">PlayStation 3</a>, Delmax añade que &#8220;<strong>no estamos aquí para contraatacar a Nintendo ni ellos luchan con otros fabricantes</strong>. Están en un ciclo diferente, avanzando a su propio ritmo&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Así, señala que <strong>el ciclo de <a href="http://gamikia.com/tag/xbox-360/" target="_blank">Xbox 360</a> no está &#8220;ni mucho menos terminado&#8221; y que si hay algo seguro es que no habrá &#8220;nada nuevo&#8221; en este 2012</strong>. Eso sí, nos queda la duda de si ese &#8220;nada&#8221; se refiere al lanzamiento de una nueva plataforma, algo descartado por todos, o siquiera a la publicación de alguna información.</p>
<p style="text-align: justify;">A esto hay que añadir que desde Sony ya han apuntado que ellos serán, seguramente, <a href="http://www.lepoint.fr/jeux-video/playstation-nous-serons-probablement-les-derniers-a-annoncer-quelque-chose-29-01-2012-1424903_485.php" target="_blank">los últimos en anunciar nada al respecto de su nueva consola</a>, lo que podría estar llevando a Microsoft a ser cautos con su nuevo proyecto.</p>
<div class="shr-publisher-27732"></div>
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		<title>El Kid Icarus original llegará a la eShop esta semana</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/30/el-kid-icarus-original-llegara-a-la-eshop-esta-semana/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 17:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Cejas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[eShop]]></category>
		<category><![CDATA[Kid Icarus]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>El Kid Icarus de NES estará disponible esta semana con gráficos en 3D y por 6 €</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/el-kid-icarus-original-llegara-a-la-eshop-esta-semana/">El Kid Icarus original llegará a la eShop esta semana</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="size-full wp-image-27726 aligncenter" title="Kid-Icarus-3D-Classics-01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Kid-Icarus-3D-Classics-01.jpg" alt="" width="570" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una semana más la <strong>eShop</strong> de <strong>Nintendo 3DS</strong> se actualizará dentro de unos días con unas cuantas novedades y entre los juegos que se podrán encontrar próximamente estará el clásico <a href="http://gamikia.com/tag/kid-icarus/" target="_blank">Kid Icarus</a>, que debutó en su momento NES y el cual solo estaba disponible hasta ahora de forma gratuita para aquellos que habían registrado dos juegos de Nintendo en el Club Nintendo, promoción que llegará a su fin mañana mismo, por lo que todavía tenéis unas horas para haceros con él.</p>
<p>Esta versión de Kid Icarus para Nintendo 3DS se caracterizará por tener unos <strong>gráficos adaptado a la tecnología de la consola</strong>, de forma que <strong>se verán en 3D</strong> y el fondo de los escenarios ya no será una pantalla en negro, sino que en su lugar saldrá una imagen para darle un mejor aspecto visual. En cuanto al precio que tendrá será de <strong>6 €</strong>.</p>
<div class="shr-publisher-27720"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/el-kid-icarus-original-llegara-a-la-eshop-esta-semana/">El Kid Icarus original llegará a la eShop esta semana</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Monster Hunter para PS Vita confirmado por un ejecutivo de Sony</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/30/monster-hunter-para-ps-vita-confirmado-por-un-ejecutivo-de-sony/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 16:12:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guillermo San Emeterio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter 3G]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter 4]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Computer Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La baja popularidad de Vita en Japón podría solucionarse con la llegada del vendeconsolas de los últimos años: Monster Hunter</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/monster-hunter-para-ps-vita-confirmado-por-un-ejecutivo-de-sony/">Monster Hunter para PS Vita confirmado por un ejecutivo de Sony</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/01/30/monster-hunter-para-ps-vita-confirmado-por-un-ejecutivo-de-sony/monsterhunter3_54/" rel="attachment wp-att-27713"><img class="alignnone size-full wp-image-27713" title="monsterhunter3_54" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/monsterhunter3_54.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A nadie se le escapa que <a href="http://gamikia.com/tag/ps-vita/" target="_blank">PS Vita</a> necesita como agua de mayo para levantar sus resultados en Japón un título de esos que venden cientos de miles de copias en un sólo día. Desde la propia <a href="http://gamikia.com/tag/sony-computer-entertainment/" target="_blank">Sony</a> parecen ser conscientes de ello. Así, <a href="http://www.jeuxvideo.fr/playstation-france-monster-hunter-vita-actu-473246.html" target="_blank">el presidente de Sony France Philippe Cardon apunta que ese juego es</a> <a href="http://gamikia.com/tag/monster-hunter/" target="_blank">Monster Hunter</a>, y que llegará en los próximos meses.</p>
<p style="text-align: justify;">El ejecutivo asegura que la culpa de las malas ventas de Vita en su país de origen se deben a <strong>la falta de juegos &#8220;del tipo que gusta al público japones&#8221; en su lanzamiento</strong>. &#8220;Carece de un juego en particular, Monster Hunter, previsto para los próximos meses&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta saga de Capcom es un auténtico &#8220;vendeconsolas&#8221; en el país nipón. Sin ir más lejos, con el lanzamiento de <a href="http://gamikia.com/tag/monster-hunter-3g/" target="_blank">Monster Hunter 3G</a> (refrito del juego de Wii) <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo-3ds/" target="_blank">Nintendo 3DS</a> <strong>logró acercarse a las 400.000 consolas vendidas</strong> en una semana.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/tag/monster-hunter-4/" target="_blank">Monster Hunter 4</a> debería llegar este mismo año para 3DS y, quien sabe, puede que PS Vita reciba ese mismo título o, incluso, una versión con añadidos. ¿Bastará para salvar la caída de la nueva portátil de Sony?</p>
<div class="shr-publisher-27711"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/monster-hunter-para-ps-vita-confirmado-por-un-ejecutivo-de-sony/">Monster Hunter para PS Vita confirmado por un ejecutivo de Sony</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Grant Kirkhope: &#8220;Defiendo las melodías&#8230; Tal vez esté anticuado&#8221;</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/30/grant-kirkhope-entrevista/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:33:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Grant Kirkhope]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom of Amalur: Reckoning]]></category>
		<category><![CDATA[Rincón Musical]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Volvemos a entrevistar a Grant Kirkhope. En esta ocasión nos habla de Kingdom of Amalur: Reckoning</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/grant-kirkhope-entrevista/">Grant Kirkhope: &#8220;Defiendo las melodías&#8230; Tal vez esté anticuado&#8221;</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/grant-kirkhope-im-a-big-believer-in-melody/">english.</a></p>
<p>En una <a href="http://gamikia.com/2011/09/19/rincon-musical-grant-kirkhope/">anterior entrevista</a>, Grant Kirkhope nos habló de su carrera como compositor en Rare. Allí estuvo 15 años, poniendo su granito de arena a juegos tan recordados como Goldeneye, Perfect Dark, la saga Banjo Kazooie, Donkey Kong 64 o Viva Piñata. Como él mismo nos dijo, llegó un momento en que la magia se acabó, y ya no era feliz allí.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2012/01/30/grant-kirkhope-entrevista/kingdoms-2/" rel="attachment wp-att-27673"><img class="aligncenter size-medium wp-image-27673" title="kingdom of amalur reckoning" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/kingdoms-460x207.jpg" alt="" width="460" height="207" /></a></p>
<p>Pero la vida continúa y, tras su marcha de Rare, recaló en Big Huge Games. Es una compañía creada en el año 2000 y que, con el tiempo, se ha convertido en una especie de all-star del videojuego, con Ken Rolston (diseñador principal de Oblivion y Morrowind), Brian Reynolds (diseñador de Civilization III, Alpha Centauri y Rise of the Nations) y, por supuesto, Grant Kirkhope. En la entrevista ya mencionada nos contó que <a href="http://reckoning.amalur.com">Kingdom of Amalur: Reckoning</a> iba a ser la mayor banda sonora para la que ha trabajado.</p>
<p>El próximo 10 de febrero sale a la venta el juego en Europa, y el 7 la banda sonora en formato digital y físico, así que hemos aprovechado la ocasión para volver a charlar con él sobre este último trabajo. No sólo ha atendido nuestra llamada, sino que, además, <strong>nos ha facilitado en exclusiva dos temas para disfrute de nuestros lectores</strong>. Cumplen un doble cometido, en primer lugar para ir abriendo boca ante la inminente llegada de Reckoning, y para demostrar que ya puede estar en Rare o en Big Huge Games; a la guitarra, con un teclado midi, o escribiendo para una orquesta en Praga; triste o feliz; con magia o sin ella… Grant Kirkhope es uno de los grandes.</p>
<blockquote><p>Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos.</p>
</blockquote>
<p><strong>¡Hola de nuevo, Grant! Hace un tiempo que pudimos escuchar el <a href="http://www.youtube.com/watch?v=pGYdOcS9hXE">tema principal</a> del juego. Algunos dicen que suena parecido al que hizo Danny Elfman para Spiderman, otros pueden ver reminiscencias de tu banda sonora para <a href="http://www.grantkirkhope.com/dream.html">Dream</a>, el RPG cancelado de Rare… ¿Hay alguna banda sonora o compositor en particular que te haya influenciado al componerlo?</strong></p>
<p><em>Puedo ver la comparación con Elfman, el arpeggio de cuerdas al comienzo del tema recuerda al de Spiderman, pero creo que la comparación se acaba ahí.</em></p>
<p>Diría que la mayoría de canciones en el juego salieron de mi propia imaginación. Pero para los temas para los jefes finales, John Williams fue mi principal inspiración. Me encanta la forma que tiene de componer música tan excitante para escenas de acción.</p>
<p><strong>En un mundo abierto y no lineal como el que plantea Reckoning, los jugadores pueden estar dando vueltas por el mismo lugar durante mucho tiempo. ¿Cómo se ha abordado este hecho desde el punto de vista musical?</strong></p>
<p><em>Era obvio desde el mismo comienzo del desarrollo que Reckoning iba a ser un juego enorme, así que en vez de tener la misma musica sonando en bucle, decidí hacer piezas más pequeñas para que suenen aleatoriamente en todas las grandes áreas. Hay un tema principal que se oye siempre primero en un mundo, y luego algunas piezas que lo van haciendo en orden aleatorio. Es parecido a la manera en que funcionaba la música en Viva Piñata.</em></p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F34987516&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F34987516&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object></p>
<p><strong>Es un juego muy diferente de aquellos en los que has trabajado, ¿cómo descubriste a qué sonaba Reckoning?</strong></p>
<p><em>Cómo de costumbre, leí los documentos de diseño y eché un ojo al juego. En un primer momento pienso que Reckoning tenía un toque de cuento de hadas oscuro, eso es lo que me sugería el área principal de Dalentarth, y por eso el tema principal suena de esa forma. Más tarde, conforme el juego iba tomando cuerpo eso fue cambiando, y se refleja en los temas en estados del desarrollo más avanzados.</em></p>
<p><strong>¿Has variado tu forma de componer, o la disposición de la orquesta respecto a anteriores proyectos?</strong></p>
<p><em>No creo que haya cambiado nada mi manera de componer, simplemente imagino como debe sonar un lugar en concreto, y empiezo a partir de ahí. Me suelo hacer una buena idea de la paleta de armónicos que voy a usar antes de empezar, creo que la mayoría de compositores hacen algo así simplemente viendo algo.</em></p>
<p>Además, nosotros ya teníamos hecha buena parte de los efectos de sonido, y eso ayuda a darme ideas para la música. Al componer tenía muy presente que iba a ser tocada por una orquesta, porque el juego, su aspecto, necesitaba una banda sonora así.</p>
<p><strong>Eres famoso por tus melodías pegadizas, de hecho varias de ellas me vienen a la mente mientras escribo esto. ¿Hay sitio para ese tipo de canciones en un juego como Reckoning?</strong></p>
<p><em>Heh!… Espero que si. Como ya sabes, soy un gran defensor de la melodía, y he intentado poner temas muy melódicos en todo el juego, pero no se si lo habré logrado hasta que todo el mundo lo juegue, ¡cruzo los duedos!</em></p>
<p>Cuando la gente compra música de sus artistas favoritos, normalmente recuerdan las canciones y las cantan para si mismos, creo que así debe ser también con la música de videojuegos y películas.</p>
<p>Obviamente no puedes poner melodías constantemente, en todos sitios, pero a la gente le gusta oir buenos temas, y escucharlos en pequeñas cantidades a lo largo de todo de todo el juego ayuda a la inmersión. Aún puedo tararear la canción de Zelda: A Link to the Past, y no lo he jugado en años. Me gustaría poder decir lo mismo de otros juegos. Parece que no está de moda hoy hacer más que una música ambiental, tal vez me haya quedado anticuado.</p>
<p><strong>Es la cuarta vez, creo, que grabas con The City of Prague Philharmonic Orchestra, imagino que ya hay una complicidad que traspasa la partitura. ¿Cuándo finalmente escuchas tu música en toda su gloria sinfónica, difiere mucho de la idea original?</strong></p>
<p><em>No demasiado. Los temas que hago antes en midi son casi identicos a la grabación finalizada, con la salvedad de que no suenan igual de bien ni de lejos. Siempre supe desde el mismo comienzo del desarrollo que iba a usar una orquesta, así que no pulí demasiado mis maquetas en midi.</em></p>
<p>Las hice de forma que fueran lo suficientemente buenas para que en Big Huge Games se hicieran una idea de lo que tenía en mente, pero no para ponerlas en el juego final. De todas formas hay una o dos piezas en midi que siguen en el juego porque no sentí que necesitaran un tratamiento orquestal.</p>
<p>The City of Prague Philharmonic estuvo realmente a la altura de las circunstancias, y tocaron todos de forma maravillosa. Ahora los conozco bastante bien, y es un honor y un privilegio trabajar con ellos, con Nic Raine, James Fitzpatrick y Jan Holzner.</p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F34988547&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F34988547&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=ff7700" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object></p>
<p><strong>El juego ya está a punto de salir a la venta, también la banda sonora, así que imagino que te has merecido unas buenas vacaciones, ¿no?</strong></p>
<p><em>¿¿Vacaciones?? … ¡heh! Siempre hay cosas que hacer en Big Huge Games. Ahora estamos todos trabajando como de costumbre, tenemos pronto la fiesta de lanzamiento y tal vez sea un buen broche al proyecto completo. Llevo trabajando en este juego desde hace 3 años y medio, y mucha gente aquí incluso llevan más tiempo.</em></p>
<p><strong>¿En ese espacio de tiempo entre proyectos, sueles seguir pensando en nuevas melodías o desconectas por completo?</strong></p>
<p><em>Siempre pienso en música, acabo de comprar la banda sonora de Tintin, de John Williams, ¡y me tiene en faena otra vez!</em></p>
<p><strong>¿Qúe tipo de música, o juego, te gustaría hacer para tu próximo proyecto?</strong></p>
<p><em>Hmmm… Honestamente, no es algo que me preocupe. Me encantaría hacer la música para una película, tal vez algún día, antes de hacerme demasiado viejo … ¡heh!</em></p>
<p>No hace ni dos semanas que dedicamos una <a href="http://gamikia.com/2012/01/22/resumen-de-la-semana-de-rare/">semana entera</a> a Rare, y volvemos a entrevistar a alguien relacionado con esa compañía. Y, si las previsiones se cumplen, no será la última vez. Pero el Rincón Musical debe continuar, abriendo más todavía su horizonte, aunque eso conlleve dejarlo descansar alguna semana que otra para poder mantener el listón. ¿Será la siguiente? <em>Qui lo sá!</em></p>
<div class="shr-publisher-27573"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/grant-kirkhope-entrevista/">Grant Kirkhope: &#8220;Defiendo las melodías&#8230; Tal vez esté anticuado&#8221;</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Capcom anuncia Ace Attorney 5</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/30/capcom-anuncia-ace-attorney-5/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 09:57:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Osorio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Ace Attorney]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La famosa saga donde se ejerce la más loca abogacía vuelve a los juzgados cargada de novedades por su décimo aniversario</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/capcom-anuncia-ace-attorney-5/">Capcom anuncia Ace Attorney 5</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2012/01/30/capcom-anuncia-ace-attorney-5/ace-attorney-5-logo-4/" rel="attachment wp-att-27649"><img class="aligncenter size-medium wp-image-27649" title="Ace-Attorney-5-logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/Ace-Attorney-5-logo3-460x165.jpg" alt="" width="460" height="165" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/tag/capcom/">Capcom </a>se ha reservado unas cuantas sorpresas para el décimo aniversario de Ace Attorney, entre ellas, el anuncio de la quinta entrega de la saga. En el evento, celebrado en Tokio este fin de semana, se ha podido ver el logotipo por el que la prensa especializada era informada del desarrollo de esta nueva entrega. Aunque no se conocen más detalles sobre personajes, plataforma o fecha de lanzamiento, sí podemos contaros detalles acerca de otros proyectos como el esperado <strong><a href="http://gamikia.com/?s=Professor+Layton+Vs.+Ace+Attorney">Professor Layton Vs. Ace Attorney</a>.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">El juego, que saldrá para una <a href="http://gamikia.com/tag/3ds/">3DS</a> que <a href="http://gamikia.com/2012/01/27/presentacion-de-resident-evil-revelations/">está mejorando el nivel de su catálogo últimamente</a>, contará con escenas cinemáticas de animación producidas por Bones, el <strong>estudio responsable de tan notables trabajos como la película de Fullmetal Alchemist o las series Wolf&#8217;s Rain, Soul Eater o Darker than Black</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Por último, y no menos importante, <a href="http://gamikia.com/tag/capcom/">Capcom </a>anunció la inminente llegada de Ace Attorney a iOS. De hecho, según informa <a href="http://www.joystiq.com/2012/01/29/capcom-announces-ace-attorney-5-hd-ios-versions-of-1-3/">Joystiq.com</a>, los tres primeros juegos de Phoenix Wright <strong>llegarán a los dispositivos Apple en alta definición</strong> a un precio estimado de 6 euros cada uno, o bien a 12 euros el <em>pack</em> completo.</p>
<div class="shr-publisher-27648"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/30/capcom-anuncia-ace-attorney-5/">Capcom anuncia Ace Attorney 5</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Cinco juegos en la cuneta del camino a la gloria</title>
		<link>http://gamikia.com/2012/01/29/cinco-juegos-en-la-cuneta-del-camino-a-la-gloria/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2012/01/29/cinco-juegos-en-la-cuneta-del-camino-a-la-gloria/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 11:57:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Paredero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Hace ya bastante tiempo que no tengo ni idea de sobre qué puedo escribir. Lo de reseñar juegos está bien, pero el resto del equipo ya se me ha adelantado con casi todos los que me interesaban, con este maldito hiatus forzoso debido a las no-vacaciones de Navidad que he tenido. El caso es que, </p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/29/cinco-juegos-en-la-cuneta-del-camino-a-la-gloria/">Cinco juegos en la cuneta del camino a la gloria</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;">Hace ya bastante tiempo que no tengo ni idea de sobre qué puedo escribir. Lo de reseñar juegos está bien, pero el resto del equipo ya se me ha adelantado con casi todos los que me interesaban, con este maldito hiatus forzoso debido a las no-vacaciones de Navidad que he tenido. El caso es que, como estoy un poco falto de ideas y de muy mal café, lo único que mi pútrido cerebro es capaz de parir es uno de esos artículos en los que me cisco en los muertos de varios juegos, uno detrás de otro. ¿Volver al tema de <a href="http://gamikia.com/2011/09/25/antologia-de-cutre-ports-i/" target="_blank">los cutre-ports</a>? ¿<a href="http://gamikia.com/2011/10/09/antologia-de-cutre-ports-ii/" target="_blank">Otra vez</a>? No, ahora no, que me duele la cabeza. Pero tengo una idea aún mejor: ¡machacar juegos actuales! Y así de paso Ricardo deja de quejarse de que, entre Álex, Rafa y yo, le estamos convirtiendo el blog en un chiringuito retro.</p>
<p>
<div id="attachment_27529" class="wp-caption aligncenter" style="width: 280px"><img class=" wp-image-27529 " title="Así nos pasamos todo el día, los tres" alt="Así nos pasamos todo el día, los tres" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/omg-im-so-retro.jpg" width="270" height="360" />
<p class="wp-caption-text">Así nos pasamos todo el día, los tres.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Eso sí, una vez más quiero hablaros de decepción, pero por causas distintas. Pasamos de las conversiones de chichinabo de hace ya un cerro de años, a juegos de la actual generación que parecían tenerlo todo para partir la pana, pero que, debido a un fallo o una serie de fallos ridículos o inexplicables, nos dejaron con ese nudo en la garganta y esa cara de gilipollas con los que se manifiesta el desengaño. Me hago cargo de que este es un artículo que no va a gustar a muchos lectores, puede que incluso levante ampollas. Pero no pasa nada, me he venido con mi chichonera de kevlar, mi escudo-pa-siempre y un barril de aceite Johnson’s para que todo me resbale. Estoy preparado para una tormenta de mierda de magnitud 8 en la escala Menéame. <em>Haters gonna hate.</em></p>
<p>
<div id="attachment_27534" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27534" title="Mi amiga Yuuka Kazami tiene una cosa que deciros" alt="Mi amiga Yuuka Kazami tiene una cosa que deciros" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/al-the-fucks.png" width="600" height="388" />
<p class="wp-caption-text">Mi amiga Yuuka Kazami tiene una cosa que deciros</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Hecha esta introducción, comencemos:</p>
<h3 style="text-align: justify;"></h3>
<h3 style="text-align: justify;">Sonic Unleashed</h3>
<p style="text-align: justify;">De unos años a esta parte, cada nuevo juego de <strong>Sonic</strong> forma parte de un círculo vicioso de <em>hype</em>, decepción, pataletas y vuelta al <em>hype</em>. Cada vez que <strong>Sega</strong> anuncia un juego del erizo se crean en el público unas expectativas hiperbólicas que la crítica, internetera o no, profesional, <em>pseudo</em>, amateur o mediopensionista, no duda en alentar, tocándose en público con cada nueva chorrada que se diga al respecto en <strong>Kotaku</strong> o en <strong>Destructoid</strong>, y haciendo noticia noticiosa de cada puta captura de pantalla, cada <em>teaser-pre-trailer-de-la-preview-previa-preliminar-in-progress</em> y cualquier [RUMOR] (así, entre corchetes, que no se diga) entorno al juego, hablando de “juegazo del año GOTY del Copón de Bullas”, con el aplomo que te dan una nota de prensa y dos pantallazos con más <em><strong>Photoshop</strong></em> que una portada de la <strong>Vogue</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_27540" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27540 " title="¿Princesas zoofílicas? ¡Oh, sí, tíos, esto lo va a petar!" alt="¿Princesas zoofílicas? ¡Oh, sí, tíos, esto lo va a petar!" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/knuckles-sonic-elise-beso.png" width="600" height="338" />
<p class="wp-caption-text">¿Princesas zoofílicas? ¡Oh, sí, tíos, esto lo va a petar! (Bonus: la cara de Knuckles es un drama)</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">El juego finalmente sale, vamos todos en tropel a comprarlo, con el cencerro al cuello y balando alegres, y al llegar a casa vemos que el juego en cuestión es, en el mejor de los casos, mediocre, y en el peor, una mierda seca pinchada en un palo. Entonces esa misma crítica que se hacía pajotes sólo unos días antes con la demo del juego y alimentaba el <em>hype</em> con cebo de engorde para gorrinos y el cucharón grande, se atornilla, iracunda, las gafas de pasta a las orejas, alza el puño y habla de “el espíritu de la saga” y de “traición” y cosas así, y acto seguido el respetable la lía pardísima en los miles de foros para frikis con acné y sobrepeso que todos conocemos. La tormenta de mierda dura unos días, o a lo sumo unas semanas, hasta que las aguas vuelven a su cauce, sale un nuevo <strong>RPG</strong> japonés con emos con el pelo cardado que blanden freudianas espadas gigantescas, o el <em><strong>Medal of Duty 4: Ultimate Modern Battlefield Strike Ops With Turbo</strong></em> de la quincena, y aquí primero paz y después gloria. Pasan uno o dos años, <strong>Sega</strong> anuncia otro juego de <strong>Sonic</strong>, y vuelta a la casilla de salida.</p>
<p>
<div id="attachment_27544" class="wp-caption aligncenter" style="width: 267px"><img class=" wp-image-27544 " title="Vale, el anterior era un truño, pero seguro que este..." alt="Vale, el anterior era un truño, pero seguro que este..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sonic-black-night-caja.jpg" width="257" height="360" />
<p class="wp-caption-text">Vale, el anterior era un truño, pero seguro que este&#8230;</p>
</div>
<h4 style="text-align: justify;">Podría haber molado&#8230;</h4>
<p style="text-align: justify;">Centrándonos en <em><strong>Sonic Unleashed</strong></em>, he de admitir que yo mismo formé parte de ese público que la tenía para partir almendras con las expectativas creadas en torno al juego. Haceos cargo: un juego con unos gráficos preciosos, en rutilante HD, y con niveles que combinan lo mejor de los <em><strong>Sonic Adventure</strong></em> con la interactividad simple y clásica de los <em><strong>Sonic</strong></em> de 8 y 16 bits. Estaba on fáyer, os lo aseguro, y más aún después de probar la demo, en la que se desplegaba en sólo unos instantes todo lo bueno que el juego podía ofrecer.</p>
<p style="text-align: justify;">Claro que <strong>Sega</strong> tenía un as en la manga. Se ve que a los prebostes de la compañía japonesa les parecía que, por motivos que jamás comprenderé, una suerte de<strong><em> Sonic Adventure 3</em></strong>, rápido y simple, tenía poca chicha para ser un juego retail por el que pedir al usuario una buena cifra, así que se sacaron de la manga el&#8230; bueno&#8230; el cáncer que mató a este juego.</p>
<h4 style="text-align: justify;">… pero no</h4>
<p style="text-align: justify;">En <em><strong>Sonic Unleashed</strong></em>, hay niveles que se desarrollan por el día y niveles que se desarrollan por la noche. Los niveles de día son divertidos, ya que son rápidos y espectaculares, y combinan los dos modos de juego que años más tarde veríamos en <em><strong>Sonic Generations</strong></em>. Lo malo llega por la noche. En el <strong>Sonic Team</strong> alguien pensó que sería una buena idea que <strong>Sonic</strong> fuese poseído por una suerte de maldición chunga que, al caer la noche, lo convirtiese en una bestia enorme de garras afiladas&#8230; y extremadamente torpe. El temible <strong>Werehog</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Sí, <strong>“Werehog”</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_27550" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class=" wp-image-27550 " title="¡Oh, mierda, viene hacia aquí! ¡Apretad el culo!" alt="¡Oh, mierda, viene hacia aquí! ¡Apretad el culo!" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sonic-the-werehog-viene-a-por-tu-culo.png" width="300" height="242" />
<p class="wp-caption-text">¡Oh, mierda, viene hacia aquí! ¡Apretad el culo!</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Para empezar, queda bastante claro que en <strong>Sega</strong> necesitan un buen profesor de inglés. Ya sé que la intención es buscar cierta analogía con el término “werewolf” (“hombre lobo”), ya que la transformación de <strong>Sonic</strong> es similar a la que hemos visto miles de veces en películas sobre el famoso mito de terror. Aquí el problema es que, técnicamente, un “werehog” es un “hombre-puerco”.</p>
<p>
<div id="attachment_27558" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><img class="size-full wp-image-27558" title="Aquí un werehog de verdad. De nada." alt="Aquí un werehog de verdad. De nada." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/tmnt-bebop-real-werehog.jpg" width="528" height="357" />
<p class="wp-caption-text">Aquí un werehog de verdad. De nada.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Pero esa cuestión de nomenclatura es una chorrada sin la menor importancia. Lo que de verdad duele es que los niveles de noche de <em><strong>Sonic Unleashed</strong></em> son un completo despropósito. <strong>Sonic the Werehog</strong> es un mostrenco lento, patoso, pesado, de control duro y con una capacidad de salto ridícula. Sus niveles combinan una exploración tediosa de niveles casi vacíos, algún que otro combate a lo <em><strong>God of War</strong></em> pero en plan descafeinado, que bien podrías librar metiéndote el mando en la boca y masticándolo, pues requieren cero habilidad y cero táctica, y desesperantes tramos plataformeros con un nivel de exigencia en cuanto a salto, agilidad y precisión que nada tiene que ver con el tuercebotas azul en el que de pronto nos vemos encarnados. ¿Os imagináis a un caballero con armadura pesada de <em><strong>Demon’s Souls</strong></em> en un nivel de <em><strong>Donkey Kong Country</strong></em>? Pues algo así.</p>
<p>
<div id="attachment_27561" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27561" title="¡Tú pokemon! ¡Sonic matar! ¡SONIC MATAR!" alt="¡Tú pokemon! ¡Sonic matar! ¡SONIC MATAR!" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/sonic-werehog-paliza-pokemon.jpg" width="600" height="338" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;¡Tú pokemon! ¡Sonic matar! ¡SONIC MATAR!&#8221;</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Además, estos niveles tienen una duración que, lejos de mejorar el panorama, aumenta el tedio más aún. Estamos hablando de niveles de en torno a 40 minutos yendo a matacaballo, que se pueden convertir en más de una hora si uno es un poco perfeccionista con eso de la exploración y el desbloqueo de logros y chorraditas varias. En suma, un total de horas y horas de paseos por la puta nada que se alternan con luchas tediosas contra enemigos insufribles y números de circo para trapecistas que debes ejecutar sin red y a lomos de un elefante. Imaginad el destrozo psicológico, la disonancia cognitiva a la que te somete el contraste de todo eso con los escasos pero intensos y razonablemente divertidos minutos de los niveles de día. No hay cerebro que lo aguante.</p>
<p style="text-align: justify;">Y de regalo, el personaje de <strong>Chip</strong>, una suerte de ardilla voladora deforme y oligofrénica que nos hará de <em>sidekick</em> y satélite toca-huevos. ¡Caramba, un personaje odioso, inútil y prescindible, justo lo que esta saga necesitaba!</p>
<p>
<div id="attachment_27562" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27562" title="¿Hace falta más?" alt="¿Hace falta más?" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/chip-y-jar-jar-binks.jpg" width="600" height="332" />
<p class="wp-caption-text">¿Hace falta más?</p>
</div>
<h3 style="text-align: justify;"></h3>
<h3 style="text-align: justify;">Metal Gear Solid 4</h3>
<p style="text-align: justify;">Desde que a <strong>Hideo Kojima</strong> se le ocurrió relanzar su brillante saga de juegos de aventuras para<strong> MSX 2</strong> poniéndoles la coletilla <em>Solid</em> en el título, éstos han tenido unos ramalazos narrativos muy cinematográficos. Quien juega a un <em><strong>Metal Gear</strong></em> posterior a 1998 sabe a lo que viene, y esos diálogos y estas escenas CG automáticas tan peliculeros nunca le han sentado mal, más bien al contrario, debido a que, en la mayor parte de las entregas de la saga, han sabido dosificarlas bastante bien, en la medida justa para aumentar la inmersión en el juego para afrontar con más motivación la dura misión de infiltración que tenemos por delante. El problema vino cuando al amigo <strong>Kojima</strong> se le fue de las manos su vocación frustrada de director de cine. En esto que encima llegan <strong>PlayStation 3</strong> y los Blu-Ray de doble capa. Y con ellos, el despiporre: <em><strong>Metal Gear Solid 4</strong></em>.</p>
<p>
<div id="attachment_27570" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27570" title="Sí, esta es mi cara de despiporre. Deberíais ver mi sonrisa forzada." alt="Sí, esta es mi cara de despiporre. Deberíais ver mi sonrisa forzada." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/hideo-kojima-despiporre.jpg" width="600" height="400" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;Sí, esta es mi cara de despiporre. Deberíais ver mi sonrisa forzada.&#8221;</p>
</div>
<h4 style="text-align: justify;">Podría haber molado&#8230;</h4>
<p style="text-align: justify;">Aunque suene a topicazo, <em><strong>MGS4</strong></em> lo tiene todo para triunfar: un juego de acción largo, inmersivo, emocionante, con una dificultad bien ajustada, una factura técnica que muy pocos juegos han logrado superar a día de hoy, una excusa argumental interesante&#8230; ¿Qué demonios podía salir mal?</p>
<h4 style="text-align: justify;">&#8230; pero no</h4>
<p style="text-align: justify;">Bien está ver alguna escena CG de vez en cuando, de un minutillo o dos, cinco como mucho. Lo que ya no está bien es que éstas den, cada una, para un cortometraje largo, y en conjunto, para una mini-serie de televisión de varias horas. Por ejemplo, la escena en la que <del>Solid</del> <strong>Old Snake</strong> se encuentra con <strong>Big Mama</strong>, la jefa de <strong>Lost Paradise</strong>, por muy interesante que sea, es una maldita película. Una bastante larga y densa. Y no es la única, hay unas cuantas del mismo palo a lo largo del juego, y en algunos momentos saltan cada vez que das cuatro pasos.</p>
<p>
<div id="attachment_27586" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-27586" title="¿Me estás escuchando? ¡No bosteces! ¡Y mírame a la cara cuando te hablo, jovencito! ¡Ay, señor, llévame pronto! ¡Qué cruz me ha caído con este muchacho!" alt="¿Me estás escuchando? ¡No bosteces! ¡Y mírame a la cara cuando te hablo, jovencito! ¡Ay, señor, llévame pronto! ¡Qué cruz me ha caído con este muchacho!" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/metal-gear-solid-4-big-mama.jpg" width="500" height="351" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;¿Me estás escuchando? ¡No bosteces! ¡Y mírame a la cara cuando te hablo, jovencito! ¡Ay, señor, llévame pronto! ¡Qué cruz me ha caído con este muchacho!&#8221;</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">No tengo ningún problema con ver películas largas y densas (<em>Érase una vez en América</em> de Sergio Leone me parece un peliculón), pero si enciendo mi <strong>PS3</strong> y tengo el mando entre las manos, espero poder jugar a algo, es decir, interactuar con lo que sale en la pantalla, aunque sea poquito. Si quisera ver una puta película, me pondría una; tengo una estantería llena de DVDs y Blu-Rays y hasta VHS, señor <strong>Kojima</strong>, así que muchas gracias, pero no trago con el ritmo (totalmente roto) de <em><strong>MGS4</strong></em>. En serio, no creo que sea tan difícil de entender que es un completo disparate que casi la mitad del contenido de un juego consista en películas CG, por muy bonitas o esclarecedoras que éstas sean, y por mucho que las partes “jugables” sean magníficas. Además, algunas de ellas sacan conejos de la chistera con tal falta de pudor que casi se me desgasta la cara, de tanto contacto como han tenido con las palmas de mis manos. Cualquiera que haya visto el epílogo del juego (titulado <em>Esto Es Peor que el Universo Marvel</em>) sabrá a lo que me refiero.</p>
<p>
<div id="attachment_27587" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-27587" title="Nunca debí salir de Zanzibarland." alt="Nunca debí salir de Zanzibarland." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/METAL-GEAR-SOLID-4-BIG-BOSS.jpg" width="500" height="321" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;Nunca debí salir de Zanzibar Land.&#8221;</p>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">Atelier Rorona</h3>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-27590" title="" alt="" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/atelier-rorona-ps3-eu-cover.jpg" width="220" height="253" />Sí, soy uno de esos raritos a los que les gusta la saga <em><strong>Atelier</strong></em>. Un mundo bellísimo, ideal, idílico, colorido, poblado de chicas guapas que aprenden el arte de la alquimia para fabricarse sus propios objetos con los que salvar el mundo&#8230; o al menos su bonito trasero en el duro día a día en el mundo de fantasía heroica promedio.</p>
<p style="text-align: justify;">Bueno, ahora en serio, me encantaron los<em><strong> Atelier Iris</strong></em> para <strong>PlayStation 2</strong>. Vale que son un poco toscos en lo que a gráficos se refiere, y que su sistema de combate es un poco simplón, pero su sistema de alquimia, lleno de posibilidades y sorpresas a la hora de combinar cientos de materias primas posibles (obtenidas en combates o recolectadas en el entorno) en cada receta básica, para crear nuevos objetos con los que avanzar en el juego, cumplir misiones secundarias o hacer mejores migas con los <strong>PNJ</strong> era, a pesar de lo que pueda parecer, realmente divertido y gratificante. Y de los <em><strong>Atelier</strong></em> de <strong>PlayStation</strong> no hablo, porque no los he prob&#8230; Esto&#8230; un momento&#8230; ¿A qué vienen esas caras? ¿Qué pasa? ¡Ah! ¿Que os creíais que <em><strong>Skyrim</strong></em> había inventado algo? Angelitos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Bueno, centrémonos. El caso es que los <em><strong>Atelier Iris</strong> <strong>1</strong></em>, <em><strong>2</strong></em> y <em><strong>3</strong></em> eran excelentes <strong>JRPG</strong>, especialmente los dos primeros. Nunca fueron los máximos exponentes de su género, pero daban lo que prometían: aventuras, romance, hostias a granel, pactos con espíritus elementales, unas gotitas de melodrama y alquimia por un tubo.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego llegó la <strong>PlayStation 3</strong> y, con ella, las primeras noticias del nuevo proyecto de <strong>Gust</strong> para esta consola, por primera vez en 3D y en HD, pero conservando el estilo de ilustración de libro de cuentos y el diseño de personajes tierno y resultón de sus antecesores. Una preciosidad de juego, vamos. Llegaba <em><strong>Atelier Rorona</strong></em>.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Podría haber molado&#8230;</h4>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Atelier Rorona</strong></em> nos entró por los ojos, pero no se trata sólo de eso. Tras el chasco de <em><strong>Final Fantasy XIII</strong></em> (que abordaremos más adelante), empezaba a hacernos falta un juego que nos reconciliara con los <strong>JRPG</strong>, un género que -no nos engañemos- cada vez nos da menos alegrías. El recuerdo de las entregas para <strong>PS2</strong> seguía vivo, y muchos nos frotábamos las manos ante la perspectiva de tener algo así, un juego de aventuras de gusto oriental y maneras clásicas, pero con una estética y una factura técnica a la altura de los nuevos tiempos.</p>
<p>
<div id="attachment_27598" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27598 " title="Sí, es monísima y le salen brillitos, pero te va a dar un chorro de hostias..." alt="Sí, es monísima y le salen brillitos, pero te va a dar un chorro de hostias..." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/atelier-rorona-victoria-brillitos.jpg" width="600" height="339" />
<p class="wp-caption-text">Sí, es monísima y le salen brillitos, pero te va a dar un chorro de hostias&#8230;</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Y entonces el juego llegó a nuestras manos, y le echamos una hora, dos, tres&#8230; Oye, parece que esto mola. El sistema de alquimia es algo más predecible que en los otros, ya que las recetas son más claras y unívocas, pero mola que juegue con las características y las calidades de los objetos. Cinco horas, seis&#8230; Vaya, las misiones son un poco sosas, ¿no? Nada más que encargos de “hazme esto, hazme lo otro”, con alguna misión de caza por ahí de vez en cuando. Bueno, será que esto es al principio del juego, supongo que en algún momento la historia arranca, y tienes misiones más complejas&#8230;</p>
<h4 style="text-align: justify;">…. pero no.</h4>
<p style="text-align: justify;">Una amiga mía llama a este juego<em><strong> Imagina Ser Recadera</strong></em>. Y tiene razón. <em><strong>Atelier Rorona</strong></em> es un juego que intenta estar a la altura de su saga, pero que se hace enormemente tedioso en el intento. Que su argumento sea del todo inexistente no sería un problema, si no fuese porque, más allá de eso, el único objetivo del juego es fabricar, mediante alquimia, objetos por encargo. Objetos cuyas materias primas se pueden conseguir sin esfuerzo, sin desafío, sin conflicto, sin dolor. ¿Y qué nos pasa si no lo hacemos? Pues lo mismo que le pasa a los políticos corruptos en España: una collejilla, alguna que otra cara larga, y a otra cosa, mariposa. Vamos, que, hagamos lo que hagamos con nuestros encargos, tanto principales como secundarios, nada cambia. Es más, incluso, si caemos en combate, somos devueltos a casa de una pieza por arte de birlibirloque, sin demasiada penalización.</p>
<p>
<div id="attachment_42469" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-42469" alt="&quot;Y ahora quiero que me traigas una almáciga&quot;." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/atelier-rorona-gameplay-001-quiero-una-almáciga-460x259.jpg" width="460" height="259" />
<p class="wp-caption-text">&#8220;Y ahora quiero que me traigas una almáciga&#8221;.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Dichas misiones de acopio de materias primas y fabricación de objetos son, en el fondo, todas la misma, repetida mil veces: expedición por mazmorras simplonas con enemigos más blandos que la mierda de pavo, para recolectar los materiales que necesitas (y eso, cuando hace falta, que a menudo ni eso), y vuelta a casa para la síntesis. Así se resuelve la misión principal del juego (estructurada en 12 insulsos encargos) y los recaditos que te mandan la gente del pueblo y tus amigos.</p>
<p style="text-align: justify;">Oh, sí, la amistad, qué bonita&#8230; Que <strong>Rororina</strong>, tu encarnación en el juego, hable con sus amiguitos sin que tú intervengas ni influyas para nada en sus respuestas, que montéis un grupito de hasta tres miembros para dar un paseo <em>mazmorril</em>&#8230; ¡Un momento! ¿Qué es eso de que me cobráis pasta por salir del pueblo, más una tarifa adicional por día de expedición? ¿Cómo, que también me cobráis si la expedición es para cumplir uno de VUESTROS caprichitos? ¿Y qué es eso de que, si quiero mejorar vuestro equipo para que no seáis un maldito lastre en combate y me sea más fácil salvaros el cuello, éstas mejoras corren de MI cuenta? Ten amigos para esto. Pobre <strong>Rororina</strong>.</p>
<p>
<div id="attachment_27596" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27596" title="Y cuando no nos tienen de recaderas, ya sabéis lo que toca, ¿no?" alt="Y cuando no nos tienen de recaderas, ya sabéis lo que toca, ¿no?" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/atelier-rorona-acoso-sexual.jpg" width="600" height="338" />
<p class="wp-caption-text">Y cuando no nos tienen de recaderas, ya sabéis lo que toca, ¿no?</p>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">Cross Edge</h3>
<p style="text-align: justify;">Atentos a este título, porque a continuación os voy a describir un ejemplo de manual de cómo poner los dientes largos a tu público objetivo&#8230; para luego condenarlo a una espiral de decepción, cabreos y bajón anímico. Os presento <em><strong>Cross Edge</strong></em>, el videojuego que ha convertido a miles de pajilleros en emos que se autolesionan para sentirse vivos.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Podría haber molado&#8230;</h4>
<p style="text-align: justify;">Imaginad por un momento que os venden un <strong>RPG</strong> <a href="http://gamikia.com/2012/04/18/el-lexicon-xi-crossover/" target="_blank">con personajes de multitud de juegos</a> de <strong>Namco-Bandai</strong>, <strong>Capcom</strong>, <strong>Nippon Ichi</strong> o <strong>Gust</strong>. Imagina un juego en el que puedes tener, por ejemplo, a <strong>Morrigan</strong> y a <strong>Etna</strong> en el mismo equipo. Suena bien, ¿no? No, en realidad no suena simplemente “bien”, suena mejor que bien, suena al jodido sueño húmedo de cualquier frikazo como vosotros y como yo.</p>
<p style="text-align: justify;">La verdad es que la historia no empieza mal: una parejita de adolescentes tontos del ciruelo (con los que el público objetivo del juego se puede sentir fácilmente identificado) se quedan atrapados en un universo paralelo en el que poco a poco se van encontrando con personajes de <em><strong>Darkstalkers</strong></em>, <em><strong>Ar Tonelico</strong></em>, la saga <em><strong>Atelier</strong></em> o <em><strong>Disgaea</strong></em>, entre otros, mientras buscan la forma de volver a Kansas. Se puede hacer algo divertido con ese materal, ¿verdad? Sí, por poderse se puede. Pero <strong>Idea Factory</strong> y <strong>Compile Heart</strong> tenían otros planes.</p>
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<div id="attachment_27609" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-27609" title="cross edge ps3 ntsc-u boxart" alt="sI Er RyUUt0 tE vAsiLaH tU tE kllas i l0 ASiMilAh" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/cross-edge-ps3-ntsc-u-boxart.jpg" width="400" height="462" />
<p class="wp-caption-text">sI Er RyUUt0 tE vAsiLaH tU tE Kllas i l0 ASiMilAH</p>
</div>
<h4 style="text-align: justify;">… pero no</h4>
<p style="text-align: justify;">Hasta ahora, los juegos de los que he hablado son buenos juegos con fallos muy gordos. Imagino que habréis visto el patrón a estas alturas, ¿no? <em><strong>Cross Edge</strong></em> es la excepción; es malo de solemnidad, malo con saña y avaricia. Ahora que algunas universidades y no pocas academias privadas imparten <a href="http://gamikia.com/2012/03/21/que-puedo-estudiar-para-hacer-videojuegos-en-espana/" target="_blank">cursos de diseño y desarrollo de videojuegos</a>, <em><strong>Cross Edge</strong></em> debería ser una de las referencias bibliogáficas obligatorias en el primer año de curso, por cuanto representa un clarísimo ejemplo de lo que JAMÁS debe hacerse cuando diseñas un juego.</p>
<p style="text-align: justify;">El primer pecado de <em><strong>Cross Edge</strong></em> es abrumar al usuario con una cantidad ingente de menús y submenús de una estructura pesadísima, cuya navegación es innecesariamente alambicada; hasta algo tan simple como equipar a un personaje con un objeto necesita una certificación ISO 9002, un doctorado y dos masters. Pero en realidad eso no es nada si lo comparamos con el sistema de combate más torpe, enrevesado y lento que se ha visto jamás, con un control que me siento incapaz de definir con palabras, dado que ninguno de los diccionarios consultados me ha dado un antónimo convincente para el término “intuitivo”.</p>
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<div id="attachment_27606" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27606" title="Creo que hay aviones de combate con menos instrumental que esta pantalla." alt="Creo que hay aviones de combate con menos instrumental que esta pantalla." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/cross-edge-ps3-battle-HUD.jpg" width="600" height="338" />
<p class="wp-caption-text">Creo que hay aviones de combate con menos instrumental que esta pantalla.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">A esto hay que añadir anodinas mazmorras que no son otra cosa que pesadísimos niveles de plataformas y un ritmo de juego insoportablemente lento, basado en un sistema de exploración totalmente demencial; los eventos que hacen avanzar el juego se encuentran dando palos de ciego, rastreando el mapa con un radar y pateándoselo una y mil veces del derecho y del revés.</p>
<p style="text-align: justify;">Así que ya sabéis, si queréis padecer todos aquellos trastornos emocionales de los que siempre quisisteis hacer gala para ser los más cool en vuestro circulito de amigotes de Tuenti, Facebook, Twitter o LiveJournal (en mis tiempos, ser bipolar era de lo más <em>trendy</em>, aunque creo que ahora lo peta a depresión), <em><strong>Cross Edge</strong></em> es vuestro juego.</p>
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<div id="attachment_27611" class="wp-caption aligncenter" style="width: 148px"><img class="size-full wp-image-27611" title="Y mirad que es difícil hacer que un juego con Morrigan en bikini salga mal, ¿eh?" alt="Y mirad que es difícil hacer que un juego con Morrigan en bikini salga mal, ¿eh?" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/cross-edge-morrigan-en-bikini-001.jpg" width="138" height="400" />
<p class="wp-caption-text">Y mirad que es difícil hacer que un juego con Morrigan en bikini salga mal, ¿eh?</p>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">Final Fantasy XIII</h3>
<p style="text-align: justify;"><strong>Square-Enix</strong>, impasible el ademán y prietas las filas, aún se niega una y otra vez a producir ese remake en HD de <em><strong>Final Fantasy VII</strong></em> por el que sus fans llevan clamando desde hace años (concretamente, desde que se dieron cuenta de lo jodidamente mal que ha envejecido el original). Sin embargo, nos ha ofrecido algo que parecía aún mejor que eso: <em><strong>Final Fantasy XIII</strong></em>.</p>
<p>
<div id="attachment_42471" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><img class="size-medium wp-image-42471" alt="15 años tiene mi amor." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/final-fantasy-vii-15-años-no-pasan-en-balde-002-460x320.jpg" width="460" height="320" />
<p class="wp-caption-text">15 años tiene mi amor.</p>
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<h4 style="text-align: justify;">Podría haber molado&#8230;</h4>
<p style="text-align: justify;">La afición daba palmas con las orejas el día que este juego vio la luz, y no era para menos. Un nuevo <em><strong>Final Fantasy</strong></em> de los de toda la vida (nada de <em>on-line</em> ni mierdas de esas), pero hecho de acuerdo a las exigencias estéticas de la generación HD que estamos viviendo. Grandiosa banda sonora, el diseño de personajes característico de las últimas entregas de la saga (aunque más comedido en lo que se refiere a pelos de punta y correajes innecesarios), una ambientación de distopía futurista más que aceptable, un sistema de combate por turnos divertido, dinámico y bastante innovador, y un sistema de crecimiento de personajes muy original. Y os preguntaréis: “¿qué demonios hace este juego en un artículo de despotrique del plasta de Dani?” Pues porque en todo esto hay un “pero” muy gordo. O más bien un&#8230;</p>
<h4 style="text-align: justify;">… pero no</h4>
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<div id="attachment_27618" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27618" title="Final Fantasy XIII tiene uno de los mejores sistemas de combate por turnos que he visto, y he visto unos cuantos, os lo aseguro." alt="Final Fantasy XIII tiene uno de los mejores sistemas de combate por turnos que he visto, y he visto unos cuantos, os lo aseguro." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/final-fantasy-xiii-gameplay-001.jpg" width="600" height="338" />
<p class="wp-caption-text">Final Fantasy XIII tiene uno de los mejores sistemas de combate por turnos que he visto, y he visto unos cuantos, os lo aseguro.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Algún día escribiré un artículo similar a este titulado <strong>“Videojuegos que se pegaron un tiro en un pie”</strong>. Es probable que, aprovechando vuestra desmemoria, lo abra hablando de <em><strong>Final Fantasy XIII</strong></em>. Pocas veces un puñado de buenas ideas, de características asombrosas a todos los niveles, se han tirado por tierra de una forma tan estúpida. Todas las carencias de este juego son intencionadas, están fríamente calculadas. Los de <strong>Square-Enix</strong> hicieron el juego así y luego se fumaron un puro, demostrando que cualquier cagada en el programa puede considerarse una característica del mismo, si se documenta debidamente en el manual.</p>
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<div id="attachment_27621" class="wp-caption aligncenter" style="width: 370px"><img class=" wp-image-27621 " title="Por ejemplo, Vanille." alt="Por ejemplo, Vanille." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/final-fantasy-xiii-vanille.png" width="360" height="240" />
<p class="wp-caption-text">Por ejemplo, Vanille.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">La historia de <em><strong>FFXIII</strong></em> no está mal, pero es lo único a lo que podemos agarrarnos: no hay misiones secundarias, no podemos tomar el más mínimo desvío del camino entre Punto A y Punto B&#8230; no hay nada que no sea dejarse arrastrar por el guión. Además, por si esto fuera poco, el sistema de crecimiento de los personajes está limitado por los hitos de la propia historia del juego: llegará un momento en que no podremos mejorar nuestros personajes hasta que no desencadenemos la batalla contra el jefe de turno que nos llevará al siguiente tramo de nuestro camino (inisisto: asombrosamente lineal) y haga avanzar la historia. ¿Qué significa todo esto? Que no sirve para nada intentar buscar un poco de pelea extra para subir un poco de nivel a los personajes, porque éstos sólo “suben de nivel” hasta el “techo” que el propio juego nos impone, y que no se levanta hasta que no seguimos contando el cuento como<strong> Square-Enix</strong> quiere que lo contemos.</p>
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<div id="attachment_27622" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-27622" title="Ectopudding, el postre favorito de Íker Jiménez." alt="Ectopudding, el postre favorito de Íker Jiménez." src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2012/01/final-fantasy-xiii-batalla-ectopudding.jpg" width="600" height="338" />
<p class="wp-caption-text">Ectopudding, el postre favorito de Íker Jiménez.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Insisto, <em><strong>FFXIII</strong></em> es un buen juego lleno de buenas ideas, pero la forma en que se pone obstáculos a sí mismo, en una especie de empeño enfermizo de no ser el juegazo que tendría que haber sido, y la sensación de que te lleva de la manita como si fueras imbécil es algo con lo que me resulta muy difícil lidiar.</p>
<div class="shr-publisher-22479"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2012/01/29/cinco-juegos-en-la-cuneta-del-camino-a-la-gloria/">Cinco juegos en la cuneta del camino a la gloria</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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