Hace ya bastante tiempo que no tengo ni idea de sobre qué puedo escribir. Lo de reseñar juegos está bien, pero el resto del equipo ya se me ha adelantado con casi todos los que me interesaban, con este maldito hiatus forzoso debido a las no-vacaciones de Navidad que he tenido. El caso es que, como estoy un poco falto de ideas y de muy mal café, lo único que mi pútrido cerebro es capaz de parir es uno de esos artículos en los que me cisco en los muertos de varios juegos, uno detrás de otro. ¿Volver al tema de los cutre-ports? ¿Otra vez? No, ahora no, que me duele la cabeza. Pero tengo una idea aún mejor: ¡machacar juegos actuales! Y así de paso Ricardo deja de quejarse de que, entre Álex, Rafa y yo, le estamos convirtiendo el blog en un chiringuito retro.

Así nos pasamos todo el día, los tres

Así nos pasamos todo el día, los tres.

Eso sí, una vez más quiero hablaros de decepción, pero por causas distintas. Pasamos de las conversiones de chichinabo de hace ya un cerro de años, a juegos de la actual generación que parecían tenerlo todo para partir la pana, pero que, debido a un fallo o una serie de fallos ridículos o inexplicables, nos dejaron con ese nudo en la garganta y esa cara de gilipollas con los que se manifiesta el desengaño. Me hago cargo de que este es un artículo que no va a gustar a muchos lectores, puede que incluso levante ampollas. Pero no pasa nada, me he venido con mi chichonera de kevlar, mi escudo-pa-siempre y un barril de aceite Johnson’s para que todo me resbale. Estoy preparado para una tormenta de mierda de magnitud 8 en la escala Menéame. Haters gonna hate.

Mi amiga Yuuka Kazami tiene una cosa que deciros

Mi amiga Yuuka Kazami tiene una cosa que deciros

Hecha esta introducción, comencemos:

Sonic Unleashed

De unos años a esta parte, cada nuevo juego de Sonic forma parte de un círculo vicioso de hype, decepción, pataletas y vuelta al hype. Cada vez que Sega anuncia un juego del erizo se crean en el público unas expectativas hiperbólicas que la crítica, internetera o no, profesional, pseudo, amateur o mediopensionista, no duda en alentar, tocándose en público con cada nueva chorrada que se diga al respecto en Kotaku o en Destructoid, y haciendo noticia noticiosa de cada puta captura de pantalla, cada teaser-pre-trailer-de-la-preview-previa-preliminar-in-progress y cualquier [RUMOR] (así, entre corchetes, que no se diga) entorno al juego, hablando de “juegazo del año GOTY del Copón de Bullas”, con el aplomo que te dan una nota de prensa y dos pantallazos con más Photoshop que una portada de la Vogue.

¿Princesas zoofílicas? ¡Oh, sí, tíos, esto lo va a petar!

¿Princesas zoofílicas? ¡Oh, sí, tíos, esto lo va a petar! (Bonus: la cara de Knuckles es un drama)

El juego finalmente sale, vamos todos en tropel a comprarlo, con el cencerro al cuello y balando alegres, y al llegar a casa vemos que el juego en cuestión es, en el mejor de los casos, mediocre, y en el peor, una mierda seca pinchada en un palo. Entonces esa misma crítica que se hacía pajotes sólo unos días antes con la demo del juego y alimentaba el hype con cebo de engorde para gorrinos y el cucharón grande, se atornilla, iracunda, las gafas de pasta a las orejas, alza el puño y habla de “el espíritu de la saga” y de “traición” y cosas así, y acto seguido el respetable la lía pardísima en los miles de foros para frikis con acné y sobrepeso que todos conocemos. La tormenta de mierda dura unos días, o a lo sumo unas semanas, hasta que las aguas vuelven a su cauce, sale un nuevo RPG japonés con emos con el pelo cardado que blanden freudianas espadas gigantescas, o el Medal of Duty 4: Ultimate Modern Battlefield Strike Ops With Turbo de la quincena, y aquí primero paz y después gloria. Pasan uno o dos años, Sega anuncia otro juego de Sonic, y vuelta a la casilla de salida.

Vale, el anterior era un truño, pero seguro que este...

Vale, el anterior era un truño, pero seguro que este…

Podría haber molado…

Centrándonos en Sonic Unleashed, he de admitir que yo mismo formé parte de ese público que la tenía para partir almendras con las expectativas creadas en torno al juego. Haceos cargo: un juego con unos gráficos preciosos, en rutilante HD, y con niveles que combinan lo mejor de los Sonic Adventure con la interactividad simple y clásica de los Sonic de 8 y 16 bits. Estaba on fáyer, os lo aseguro, y más aún después de probar la demo, en la que se desplegaba en sólo unos instantes todo lo bueno que el juego podía ofrecer.

Claro que Sega tenía un as en la manga. Se ve que a los prebostes de la compañía japonesa les parecía que, por motivos que jamás comprenderé, una suerte de Sonic Adventure 3, rápido y simple, tenía poca chicha para ser un juego retail por el que pedir al usuario una buena cifra, así que se sacaron de la manga el… bueno… el cáncer que mató a este juego.

… pero no

En Sonic Unleashed, hay niveles que se desarrollan por el día y niveles que se desarrollan por la noche. Los niveles de día son divertidos, ya que son rápidos y espectaculares, y combinan los dos modos de juego que años más tarde veríamos en Sonic Generations. Lo malo llega por la noche. En el Sonic Team alguien pensó que sería una buena idea que Sonic fuese poseído por una suerte de maldición chunga que, al caer la noche, lo convirtiese en una bestia enorme de garras afiladas… y extremadamente torpe. El temible Werehog.

Sí, “Werehog”.

¡Oh, mierda, viene hacia aquí! ¡Apretad el culo!

¡Oh, mierda, viene hacia aquí! ¡Apretad el culo!

Para empezar, queda bastante claro que en Sega necesitan un buen profesor de inglés. Ya sé que la intención es buscar cierta analogía con el término “werewolf” (“hombre lobo”), ya que la transformación de Sonic es similar a la que hemos visto miles de veces en películas sobre el famoso mito de terror. Aquí el problema es que, técnicamente, un “werehog” es un “hombre-puerco”.

Aquí un werehog de verdad. De nada.

Aquí un werehog de verdad. De nada.

Pero esa cuestión de nomenclatura es una chorrada sin la menor importancia. Lo que de verdad duele es que los niveles de noche de Sonic Unleashed son un completo despropósito. Sonic the Werehog es un mostrenco lento, patoso, pesado, de control duro y con una capacidad de salto ridícula. Sus niveles combinan una exploración tediosa de niveles casi vacíos, algún que otro combate a lo God of War pero en plan descafeinado, que bien podrías librar metiéndote el mando en la boca y masticándolo, pues requieren cero habilidad y cero táctica, y desesperantes tramos plataformeros con un nivel de exigencia en cuanto a salto, agilidad y precisión que nada tiene que ver con el tuercebotas azul en el que de pronto nos vemos encarnados. ¿Os imagináis a un caballero con armadura pesada de Demon’s Souls en un nivel de Donkey Kong Country? Pues algo así.

¡Tú pokemon! ¡Sonic matar! ¡SONIC MATAR!

“¡Tú pokemon! ¡Sonic matar! ¡SONIC MATAR!”

Además, estos niveles tienen una duración que, lejos de mejorar el panorama, aumenta el tedio más aún. Estamos hablando de niveles de en torno a 40 minutos yendo a matacaballo, que se pueden convertir en más de una hora si uno es un poco perfeccionista con eso de la exploración y el desbloqueo de logros y chorraditas varias. En suma, un total de horas y horas de paseos por la puta nada que se alternan con luchas tediosas contra enemigos insufribles y números de circo para trapecistas que debes ejecutar sin red y a lomos de un elefante. Imaginad el destrozo psicológico, la disonancia cognitiva a la que te somete el contraste de todo eso con los escasos pero intensos y razonablemente divertidos minutos de los niveles de día. No hay cerebro que lo aguante.

Y de regalo, el personaje de Chip, una suerte de ardilla voladora deforme y oligofrénica que nos hará de sidekick y satélite toca-huevos. ¡Caramba, un personaje odioso, inútil y prescindible, justo lo que esta saga necesitaba!

¿Hace falta más?

¿Hace falta más?

Metal Gear Solid 4

Desde que a Hideo Kojima se le ocurrió relanzar su brillante saga de juegos de aventuras para MSX 2 poniéndoles la coletilla Solid en el título, éstos han tenido unos ramalazos narrativos muy cinematográficos. Quien juega a un Metal Gear posterior a 1998 sabe a lo que viene, y esos diálogos y estas escenas CG automáticas tan peliculeros nunca le han sentado mal, más bien al contrario, debido a que, en la mayor parte de las entregas de la saga, han sabido dosificarlas bastante bien, en la medida justa para aumentar la inmersión en el juego para afrontar con más motivación la dura misión de infiltración que tenemos por delante. El problema vino cuando al amigo Kojima se le fue de las manos su vocación frustrada de director de cine. En esto que encima llegan PlayStation 3 y los Blu-Ray de doble capa. Y con ellos, el despiporre: Metal Gear Solid 4.

Sí, esta es mi cara de despiporre. Deberíais ver mi sonrisa forzada.

“Sí, esta es mi cara de despiporre. Deberíais ver mi sonrisa forzada.”

Podría haber molado…

Aunque suene a topicazo, MGS4 lo tiene todo para triunfar: un juego de acción largo, inmersivo, emocionante, con una dificultad bien ajustada, una factura técnica que muy pocos juegos han logrado superar a día de hoy, una excusa argumental interesante… ¿Qué demonios podía salir mal?

… pero no

Bien está ver alguna escena CG de vez en cuando, de un minutillo o dos, cinco como mucho. Lo que ya no está bien es que éstas den, cada una, para un cortometraje largo, y en conjunto, para una mini-serie de televisión de varias horas. Por ejemplo, la escena en la que Solid Old Snake se encuentra con Big Mama, la jefa de Lost Paradise, por muy interesante que sea, es una maldita película. Una bastante larga y densa. Y no es la única, hay unas cuantas del mismo palo a lo largo del juego, y en algunos momentos saltan cada vez que das cuatro pasos.

¿Me estás escuchando? ¡No bosteces! ¡Y mírame a la cara cuando te hablo, jovencito! ¡Ay, señor, llévame pronto! ¡Qué cruz me ha caído con este muchacho!

“¿Me estás escuchando? ¡No bosteces! ¡Y mírame a la cara cuando te hablo, jovencito! ¡Ay, señor, llévame pronto! ¡Qué cruz me ha caído con este muchacho!”

No tengo ningún problema con ver películas largas y densas (Érase una vez en América de Sergio Leone me parece un peliculón), pero si enciendo mi PS3 y tengo el mando entre las manos, espero poder jugar a algo, es decir, interactuar con lo que sale en la pantalla, aunque sea poquito. Si quisera ver una puta película, me pondría una; tengo una estantería llena de DVDs y Blu-Rays y hasta VHS, señor Kojima, así que muchas gracias, pero no trago con el ritmo (totalmente roto) de MGS4. En serio, no creo que sea tan difícil de entender que es un completo disparate que casi la mitad del contenido de un juego consista en películas CG, por muy bonitas o esclarecedoras que éstas sean, y por mucho que las partes “jugables” sean magníficas. Además, algunas de ellas sacan conejos de la chistera con tal falta de pudor que casi se me desgasta la cara, de tanto contacto como han tenido con las palmas de mis manos. Cualquiera que haya visto el epílogo del juego (titulado Esto Es Peor que el Universo Marvel) sabrá a lo que me refiero.

Nunca debí salir de Zanzibarland.

“Nunca debí salir de Zanzibar Land.”

Atelier Rorona

Sí, soy uno de esos raritos a los que les gusta la saga Atelier. Un mundo bellísimo, ideal, idílico, colorido, poblado de chicas guapas que aprenden el arte de la alquimia para fabricarse sus propios objetos con los que salvar el mundo… o al menos su bonito trasero en el duro día a día en el mundo de fantasía heroica promedio.

Bueno, ahora en serio, me encantaron los Atelier Iris para PlayStation 2. Vale que son un poco toscos en lo que a gráficos se refiere, y que su sistema de combate es un poco simplón, pero su sistema de alquimia, lleno de posibilidades y sorpresas a la hora de combinar cientos de materias primas posibles (obtenidas en combates o recolectadas en el entorno) en cada receta básica, para crear nuevos objetos con los que avanzar en el juego, cumplir misiones secundarias o hacer mejores migas con los PNJ era, a pesar de lo que pueda parecer, realmente divertido y gratificante. Y de los Atelier de PlayStation no hablo, porque no los he prob… Esto… un momento… ¿A qué vienen esas caras? ¿Qué pasa? ¡Ah! ¿Que os creíais que Skyrim había inventado algo? Angelitos…

Bueno, centrémonos. El caso es que los Atelier Iris 1, 2 y 3 eran excelentes JRPG, especialmente los dos primeros. Nunca fueron los máximos exponentes de su género, pero daban lo que prometían: aventuras, romance, hostias a granel, pactos con espíritus elementales, unas gotitas de melodrama y alquimia por un tubo.

Luego llegó la PlayStation 3 y, con ella, las primeras noticias del nuevo proyecto de Gust para esta consola, por primera vez en 3D y en HD, pero conservando el estilo de ilustración de libro de cuentos y el diseño de personajes tierno y resultón de sus antecesores. Una preciosidad de juego, vamos. Llegaba Atelier Rorona.

Podría haber molado…

Atelier Rorona nos entró por los ojos, pero no se trata sólo de eso. Tras el chasco de Final Fantasy XIII (que abordaremos más adelante), empezaba a hacernos falta un juego que nos reconciliara con los JRPG, un género que -no nos engañemos- cada vez nos da menos alegrías. El recuerdo de las entregas para PS2 seguía vivo, y muchos nos frotábamos las manos ante la perspectiva de tener algo así, un juego de aventuras de gusto oriental y maneras clásicas, pero con una estética y una factura técnica a la altura de los nuevos tiempos.

Sí, es monísima y le salen brillitos, pero te va a dar un chorro de hostias...

Sí, es monísima y le salen brillitos, pero te va a dar un chorro de hostias…

Y entonces el juego llegó a nuestras manos, y le echamos una hora, dos, tres… Oye, parece que esto mola. El sistema de alquimia es algo más predecible que en los otros, ya que las recetas son más claras y unívocas, pero mola que juegue con las características y las calidades de los objetos. Cinco horas, seis… Vaya, las misiones son un poco sosas, ¿no? Nada más que encargos de “hazme esto, hazme lo otro”, con alguna misión de caza por ahí de vez en cuando. Bueno, será que esto es al principio del juego, supongo que en algún momento la historia arranca, y tienes misiones más complejas…

…. pero no.

Una amiga mía llama a este juego Imagina Ser Recadera. Y tiene razón. Atelier Rorona es un juego que intenta estar a la altura de su saga, pero que se hace enormemente tedioso en el intento. Que su argumento sea del todo inexistente no sería un problema, si no fuese porque, más allá de eso, el único objetivo del juego es fabricar, mediante alquimia, objetos por encargo. Objetos cuyas materias primas se pueden conseguir sin esfuerzo, sin desafío, sin conflicto, sin dolor. ¿Y qué nos pasa si no lo hacemos? Pues lo mismo que le pasa a los políticos corruptos en España: una collejilla, alguna que otra cara larga, y a otra cosa, mariposa. Vamos, que, hagamos lo que hagamos con nuestros encargos, tanto principales como secundarios, nada cambia. Es más, incluso, si caemos en combate, somos devueltos a casa de una pieza por arte de birlibirloque, sin demasiada penalización.

"Y ahora quiero que me traigas una almáciga".

“Y ahora quiero que me traigas una almáciga”.

Dichas misiones de acopio de materias primas y fabricación de objetos son, en el fondo, todas la misma, repetida mil veces: expedición por mazmorras simplonas con enemigos más blandos que la mierda de pavo, para recolectar los materiales que necesitas (y eso, cuando hace falta, que a menudo ni eso), y vuelta a casa para la síntesis. Así se resuelve la misión principal del juego (estructurada en 12 insulsos encargos) y los recaditos que te mandan la gente del pueblo y tus amigos.

Oh, sí, la amistad, qué bonita… Que Rororina, tu encarnación en el juego, hable con sus amiguitos sin que tú intervengas ni influyas para nada en sus respuestas, que montéis un grupito de hasta tres miembros para dar un paseo mazmorril… ¡Un momento! ¿Qué es eso de que me cobráis pasta por salir del pueblo, más una tarifa adicional por día de expedición? ¿Cómo, que también me cobráis si la expedición es para cumplir uno de VUESTROS caprichitos? ¿Y qué es eso de que, si quiero mejorar vuestro equipo para que no seáis un maldito lastre en combate y me sea más fácil salvaros el cuello, éstas mejoras corren de MI cuenta? Ten amigos para esto. Pobre Rororina.

Y cuando no nos tienen de recaderas, ya sabéis lo que toca, ¿no?

Y cuando no nos tienen de recaderas, ya sabéis lo que toca, ¿no?

Cross Edge

Atentos a este título, porque a continuación os voy a describir un ejemplo de manual de cómo poner los dientes largos a tu público objetivo… para luego condenarlo a una espiral de decepción, cabreos y bajón anímico. Os presento Cross Edge, el videojuego que ha convertido a miles de pajilleros en emos que se autolesionan para sentirse vivos.

Podría haber molado…

Imaginad por un momento que os venden un RPG con personajes de multitud de juegos de Namco-Bandai, Capcom, Nippon Ichi o Gust. Imagina un juego en el que puedes tener, por ejemplo, a Morrigan y a Etna en el mismo equipo. Suena bien, ¿no? No, en realidad no suena simplemente “bien”, suena mejor que bien, suena al jodido sueño húmedo de cualquier frikazo como vosotros y como yo.

La verdad es que la historia no empieza mal: una parejita de adolescentes tontos del ciruelo (con los que el público objetivo del juego se puede sentir fácilmente identificado) se quedan atrapados en un universo paralelo en el que poco a poco se van encontrando con personajes de Darkstalkers, Ar Tonelico, la saga Atelier o Disgaea, entre otros, mientras buscan la forma de volver a Kansas. Se puede hacer algo divertido con ese materal, ¿verdad? Sí, por poderse se puede. Pero Idea Factory y Compile Heart tenían otros planes.

sI Er RyUUt0 tE vAsiLaH tU tE kllas i l0 ASiMilAh

sI Er RyUUt0 tE vAsiLaH tU tE Kllas i l0 ASiMilAH

… pero no

Hasta ahora, los juegos de los que he hablado son buenos juegos con fallos muy gordos. Imagino que habréis visto el patrón a estas alturas, ¿no? Cross Edge es la excepción; es malo de solemnidad, malo con saña y avaricia. Ahora que algunas universidades y no pocas academias privadas imparten cursos de diseño y desarrollo de videojuegos, Cross Edge debería ser una de las referencias bibliogáficas obligatorias en el primer año de curso, por cuanto representa un clarísimo ejemplo de lo que JAMÁS debe hacerse cuando diseñas un juego.

El primer pecado de Cross Edge es abrumar al usuario con una cantidad ingente de menús y submenús de una estructura pesadísima, cuya navegación es innecesariamente alambicada; hasta algo tan simple como equipar a un personaje con un objeto necesita una certificación ISO 9002, un doctorado y dos masters. Pero en realidad eso no es nada si lo comparamos con el sistema de combate más torpe, enrevesado y lento que se ha visto jamás, con un control que me siento incapaz de definir con palabras, dado que ninguno de los diccionarios consultados me ha dado un antónimo convincente para el término “intuitivo”.

Creo que hay aviones de combate con menos instrumental que esta pantalla.

Creo que hay aviones de combate con menos instrumental que esta pantalla.

A esto hay que añadir anodinas mazmorras que no son otra cosa que pesadísimos niveles de plataformas y un ritmo de juego insoportablemente lento, basado en un sistema de exploración totalmente demencial; los eventos que hacen avanzar el juego se encuentran dando palos de ciego, rastreando el mapa con un radar y pateándoselo una y mil veces del derecho y del revés.

Así que ya sabéis, si queréis padecer todos aquellos trastornos emocionales de los que siempre quisisteis hacer gala para ser los más cool en vuestro circulito de amigotes de Tuenti, Facebook, Twitter o LiveJournal (en mis tiempos, ser bipolar era de lo más trendy, aunque creo que ahora lo peta a depresión), Cross Edge es vuestro juego.

Y mirad que es difícil hacer que un juego con Morrigan en bikini salga mal, ¿eh?

Y mirad que es difícil hacer que un juego con Morrigan en bikini salga mal, ¿eh?

Final Fantasy XIII

Square-Enix, impasible el ademán y prietas las filas, aún se niega una y otra vez a producir ese remake en HD de Final Fantasy VII por el que sus fans llevan clamando desde hace años (concretamente, desde que se dieron cuenta de lo jodidamente mal que ha envejecido el original). Sin embargo, nos ha ofrecido algo que parecía aún mejor que eso: Final Fantasy XIII.

15 años tiene mi amor.

15 años tiene mi amor.

Podría haber molado…

La afición daba palmas con las orejas el día que este juego vio la luz, y no era para menos. Un nuevo Final Fantasy de los de toda la vida (nada de on-line ni mierdas de esas), pero hecho de acuerdo a las exigencias estéticas de la generación HD que estamos viviendo. Grandiosa banda sonora, el diseño de personajes característico de las últimas entregas de la saga (aunque más comedido en lo que se refiere a pelos de punta y correajes innecesarios), una ambientación de distopía futurista más que aceptable, un sistema de combate por turnos divertido, dinámico y bastante innovador, y un sistema de crecimiento de personajes muy original. Y os preguntaréis: “¿qué demonios hace este juego en un artículo de despotrique del plasta de Dani?” Pues porque en todo esto hay un “pero” muy gordo. O más bien un…

… pero no

Final Fantasy XIII tiene uno de los mejores sistemas de combate por turnos que he visto, y he visto unos cuantos, os lo aseguro.

Final Fantasy XIII tiene uno de los mejores sistemas de combate por turnos que he visto, y he visto unos cuantos, os lo aseguro.

Algún día escribiré un artículo similar a este titulado “Videojuegos que se pegaron un tiro en un pie”. Es probable que, aprovechando vuestra desmemoria, lo abra hablando de Final Fantasy XIII. Pocas veces un puñado de buenas ideas, de características asombrosas a todos los niveles, se han tirado por tierra de una forma tan estúpida. Todas las carencias de este juego son intencionadas, están fríamente calculadas. Los de Square-Enix hicieron el juego así y luego se fumaron un puro, demostrando que cualquier cagada en el programa puede considerarse una característica del mismo, si se documenta debidamente en el manual.

Por ejemplo, Vanille.

Por ejemplo, Vanille.

La historia de FFXIII no está mal, pero es lo único a lo que podemos agarrarnos: no hay misiones secundarias, no podemos tomar el más mínimo desvío del camino entre Punto A y Punto B… no hay nada que no sea dejarse arrastrar por el guión. Además, por si esto fuera poco, el sistema de crecimiento de los personajes está limitado por los hitos de la propia historia del juego: llegará un momento en que no podremos mejorar nuestros personajes hasta que no desencadenemos la batalla contra el jefe de turno que nos llevará al siguiente tramo de nuestro camino (inisisto: asombrosamente lineal) y haga avanzar la historia. ¿Qué significa todo esto? Que no sirve para nada intentar buscar un poco de pelea extra para subir un poco de nivel a los personajes, porque éstos sólo “suben de nivel” hasta el “techo” que el propio juego nos impone, y que no se levanta hasta que no seguimos contando el cuento como Square-Enix quiere que lo contemos.

Ectopudding, el postre favorito de Íker Jiménez.

Ectopudding, el postre favorito de Íker Jiménez.

Insisto, FFXIII es un buen juego lleno de buenas ideas, pero la forma en que se pone obstáculos a sí mismo, en una especie de empeño enfermizo de no ser el juegazo que tendría que haber sido, y la sensación de que te lleva de la manita como si fueras imbécil es algo con lo que me resulta muy difícil lidiar.