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Si alguna día tuviera la oportunidad de hacer un videojuego, que ya les digo yo que lo dudo, y pudiera escoger a un compositor para la banda sonora, posiblemente no sería ni Hans Zimmer ni Harry Gregson-Williams. Compositores, por otra parte, impresionantes.

Y no, no he perdido los papeles, ni se me ha soltado una tuerca, pero elegiría a alguien como David Wise. Y muy posiblemente al propio David Wise. La razón es que él, al igual que gente como Koji Kondo, Grant Kirkhope o Kenji Yamamoto, representa la música para videojuegos en su forma más pura. Independientemente de modas, técnicas, recursos o estilos, cuando la escuchas sabes que se trata de la música de un videojuego.

Entró a trabajar en Rare en 1985, siendo el único compositor hasta 1994 cuando empezaron a incorporarse los también míticos Robin Beanland, Graeme Norgate o Grant Kirkhope, formando el que posiblemente sea el equipo de compositores más potente que jamás haya existido en una compañía de videojuegos. Se despidió dignamente de Rare en 2009, alegando que en Rare ya no había oportunidad de crear las bandas sonoras que la caracterizaron en sus años dorados. De hecho, desde Rare pasó a ser parte de Microsoft, David Wise sólo trabajó en 3 juegos, y eran conversiones a portátil de otros títulos anteriores.

Hasta ese momento trabajó en una interminable lista de títulos, entre los que destacan las sagas Battletoad y Wizards & Warriors, Star Fox Adventures o Diddy Kong Racing. Pero, sobre todo, pasará a la historia por su trabajo en la trilogía Donkey Kong Country de Super Nintendo.

Así, que… ¡Hola David! Antes de nada, permíteme que, desde Gamikia, te presentemos nuestros respetos. Es un lujo poder charlar contigo un rato.

Gracias a vosotros por vuestras amables palabras y por el interés en mi trabajo como compositor de música para videojuegos. Siempre es un honor ser solicitado para una entrevista.

Fuiste parte de Rare casi desde el mismo inicio, 1985, y el único compositor de la compañía hasta el 94. ¿Cómo entraste a trabajar allí?

Me convertí en compositor de videojuegos de forma accidental. Estaba trabajando en una tienda de música, haciendo demostraciones para vender sintetizadores Yamaha CSX, usando algunas de mis propias canciones. Tim y Chris Stamper solicitaron una demostración, luego preguntaron quien era el que había compuesto los temas y me ofrecieron el trabajo en Rare.

¿Encajaba más o menos con el tipo de vida que te habías imaginado unos años atrás?

Quería ser compositor, músico, así que me considero un privilegiado por poder componer estas canciones para videojuegos.

En Battletoad, la música es puro rock en 8bits, DKC tiene un aire más jazz y ambiental, en Diddy Kong Racing usaste melodías muy pegadizas. No te has encasillado en un estilo. ¿Qué música sueles escuchar?

Escucho absolutamente todo tipo de música. Orquestal, ópera, ballet, rock, funk, pop, dance, música infantil, bandas sonoras cinematográficas… Cualquier cosa con la que conecte a nivel emocional.

¿Sueles tocar algún instrumento?

Si, muy variados también. Mi favorito es el saxofón, y tengo la fortuna de tener un piano de cola Blüthner en el salón. Aparte toco guitarra, bajo, batería, percusión y ahora mismo estoy re-aprendiendo trompeta, que solía tocarla de niño.

La música en la saga Donkey Kong Country, 15 años después, aún es recordada con admiración. Canciones como Jungle Groove, Fear Factory o Aquatic Ambiance todavía ponen los pelos de punta. ¿De dónde salieron esas melodías? ¿Cuál fue tu fuente de inspiración?

Gran parte de la inspiración vino de intentar sobrepasar los límites, del hecho de trabajar únicamente con 64k bytes de memoria en Super Nintendo. Y, para hacer eso, tuve que ser un poco más creativo al usar todo el espacio disponible para “waveform”.

En mucho juegos de Rare era común ver en los créditos a varios compositores. Te pasó en Donkey Kong Land con Graeme Norgate, y en DKC con R. Beanland y Eveline Fischer ¿Cómo os repartíais el trabajo?

Afortunadamente Graham, Robin y Eveline eran gente con mucho talento, y compositores tecnicamente competentes. Gran parte del tiempo se consumía intentando meter los temas en la Snes y Game Boy, así que en ocasiones era más un caso de quien estaba disponible para escribir la siguiente canción.

La música de videojuegos ha cambiado mucho desde que tu empezaste, pero en ocasiones esos midi de antaño se recuerdan más que una banda sonora orquestada. ¿Crees que se debe unicamente al factor nostalgia, o hay algo que diferencie esos dos tipos de música?

Nosotros ni siquiera tuvimos el lujo del midi, hasta la llegada de N64 se escribía todo en hexadecimal. En aquella época, los chips de sonido eran muchísimo más limitados que los de ahora, así que la música tenía una mayor presencia en los juegos. Tal vez sea porque ahora la música compite con efectos de sonido, diálogos y sonido ambiente, y eso haga que no tenga la atención que se merece.

Stickerbrush Symphony, Aquatic Ambiance, Spaceport Alpha, Forest interlude, Turbo Tunnel Race on Battletoads… No es facil llegar a un consenso sobre cual es tu mejor tema. ¿Tienes alguna de la que te sientas más orgulloso que del resto?

Creo que Aquatic Ambiance fue un punto de inflexión. Técnicamente estaba luchando por emular las secuencias de onda del Korg Wavestation, y sortear así el límite de 64k de SNES. Aquatic Ambiance me llevó 5 semanas de programación y re-programación para hacerlo funcionar, pero el resultado hizo que toda la experimentación valiera la pena.

En los noventa, Nintendo y Rare parecía competir por ver quien hacía el mejor juego en Snes y N64. Por ejemplo, Mario Kart y Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie y Mario 64, o Super Mario World y Donkey Kong Country. ¿Se sentía esa sana rivalidad también en la música?

Nintendo ha hecho canciones enormes, ahí tienes el de Mario, conocido por todo el mundo. Es simplemente icónico, como los temas de Zelda, Starfox y otros muchos juegos. Sí, había un pique sano. Por ejemplo, con la banda sonora de Diddy Kong Racing intenté hacerla más Mario Kart que incluso el propio Mario Kart. Las canciones y estilos en los juegos de Nintendo son una gran fuente de inspiración.

Desde la desvinculación de Nintendo, has trabajado en muy pocos juegos de Rare. No se qué pasa en esta industria cuando uno de los mejores compositores tiene que dejar la empresa en la que ha pasado más de 20 años. Pero has empezado de nuevo, con David Wise Sound Studio. ¿Tienes en proyecto seguir componiendo música para videojuegos?

Tengo la suerte de estar trabajando ahora mismo en proyectos de videojuegos muy inspiradores, con algunos productores de mucho talento. Son tiempos excitantes, estoy impaciente de que esos proyectos vean la luz.

[Nota: Uno de los proyectos que cita Wise es un videojuego para iPad, del que sólo se conoce que está en marcha, desarrollado por Nyamyam, una empresa recientemente creada por ex-empleados de Rare]

Recientemente hiciste Re-Skewed, un remix de la canción de crédito en DKC2. El resultado es espectacular.

El remix Re-Skewed tuvo la suerte de poder beneficiarse del inmenso talento de Robin Beanland al flumpet, y Grant Kirkhope en la guitarra solista. Fue el canto de cisne perfecto para finalizar mi carrera en Rare.

¿Es esa la forma (ordenador e instrumentos reales) en la que compondrás música a partir de ahora, o tienes en mente, como hizo Grat Kirkhope, dar el salto a una gran orquesta?

Sí el proyecto encaja con la música orquestal, y hay presupuesto para ello, estoy muy a favor de ese tipo de composición. También creo que los arreglos deben ser acordes a la propia ambientación del juego. Trabajé, el último año, en uno que era muy atmosférico, y le di a la instrumentación un uso más esotérico.

Siempre prefiero tocar el instrumento real cuando sea posible, nada resiste la comparación. Sin embargo, algunas veces busco un enfoque más híbrido usando midi para samples o instrumentos virtuales, ya sea de una batería midi o el controlador de viento Akai EWI. También tengo varios micrófonos para grabar los instrumentos que tengo a mano en el estudio.

Después del éxito de Videogames Live, muchos proyectos similares se han puesto en marcha, como Play!, Castlevania Concert, Zelda Symphony, etc. Teniendo en cuenta que el equipo de compositores de Rare fue uno de los mejores y que aún manteneis buena relación, ¿ha habido alguna vez planes de hacer un concierto con la música que hicisteis en Rare? ¿Te gustaría?

El año pasado, Thomas Boecker me invitó a Symphonic Legend, con la Stockholm Philharmonic Orchestra en el Konserthuset Stockholm. Tocaron una versión de Aquatic Ambiance, con arreglos de Masashi Hamauzu y al piano el muy talentoso Benyamin Nuss. El concierto era de canciones famosas de Nintendo, con el carismático Arnie Roth a la batuta.

A lo largo de mi vida he visto a muchas orquestas tocar en directo y, honestamente, nunca he experimentado nada tan potente, ni con tanta energía como esa actuación. Fue muy inspirador. No he escuchado acerca de planes para hacer un concierto orquestal exclusivamente con la música de Rare, pero sin duda sería digno de consideración.

La última, David. Por pura curiosidad, ¿te gusta jugar a videojuegos?

La mayoría de los que pruebo son aquellos para los que trabajo.

En una anterior entrevista, Grant Kirkhope también nos desveló la canción que usó a modo de broche de oro para su etapa en Rare. Era Bedtime Story, un tema de Viva Piñata tan precioso como triste, reflejando la nostalgia de los años dorados, los que definitivamente quedaron atrás. David Wise, hizo lo propio con Re-Skewed en el momento de despedirse, pero es una canción mucho más optimista, poniendo en acento no en el hecho de que tristemente todo terminó, sino de que afortunadamente sucedió.

Esta entrevista forma parte de una semana entera dedicada a Rare en Gamikia. A partir de hoy, y cada día de la semana, un artículo dedicado a la legendaria compañía inglesa.