Por extraño que parezca, moverse por la escena retro te da la oportunidad de conocer gente que de verdad tiene mucho que decir en el medio. Y es que, más allá de los aficionados que de vez en cuando sacamos del trastero nuestros viejos sistemas para volver a disfrutarlos, están los que hacen eso mismo para seguir desarrollando programas y juegos para esos sistemas. Es un sentimiento que va más allá de la simple nostalgia e incluso de la curiosidad histórica, y que demuestra al mundo que sistemas como Spectrum, Amstrad CPC o MSX no necesitan seguir vigentes en los grandes circuitos comerciales para seguir vivos.

Jon Cortázar (Bilbao, 1978) es uno de esos individuos a los que el aguijón del bicho del retro-gaming les pinchó hasta la médula. Director Creativo de la agencia de publicidad Vals, comenzó a desarrollar juegos para MSX en 2002 y hoy, casi diez años después, y a pesar de la que está cayendo, se lanza a la aventura del desarrollo profesional de videojuegos bajo su propio sello, Relevo Videogames. Y hoy, en Gamikia, tenemos el honor de contar con él para que nos explique este proceso… y muchas cosas más.

Para empezar, y aún a riesgo de que salgas de aquí corriendo, te voy a hacer las preguntas que casi todo el mundo te hace, así, en bloque: ¿Cómo empezaste en el desarrollo de videojuegos?¿Cuál fue el primer juego o demo que hiciste? ¿Cómo era?

Pues empecé con mi MSX, desarrollando pequeños juegos en BASIC con mis hermanos. Nos comíamos las revistas con listados de juegos, que tecleábamos y modificábamos después: me acuerdo de títulos que programamos de cero en aquella época, como Super Space Ball (un clon de Pong), Jumpy in Magical Island (una especie de Adventures of Lolo) o Mah Jong (que en realidad era un juego de parejas). Estos juegos se perdieron en el tiempo, y aunque recuperé los cassettes donde estaban grabados, ya los datos estaban muy degradados y no cargan. Más adelante, ya a nivel profesional y trabajando en agencia de publicidad, desarrollé algún juego web (Breaking Blox, un clon de Break Out, para un portal) y varios desarrollos de juegos educativos para PC, donde realicé las labores de creativo y programador principal freelance (CivyRally, Refugiados, Innogame). Fue durante ese proceso cuando, tras visitar una Reunión de Usuarios de MSX en Barcelona (en 2002), me picó el gusanillo de desarrollar de nuevo para la plataforma que disfruté de niño. A partir de ahí, y con la ayuda y enseñanzas de Eduardo Robsy, me integré en el grupo de desarrollo Karoshi Corporation, donde desarrollamos juntos en pocos años un montón de títulos de cierta calidad para el standard japonés.

¿Cuándo y cómo nace Relevo Videogames? ¿Quiénes sois?

El proceso de desarrollo de La Corona Encantada sin duda marca el nacimiento de Relevo Videogames. En la creación de este juego se incorporan tres elementos cruciales, distintos a los trabajos que habíamos hecho en Karoshi Corporation, dónde soliamos hacer un poco las cosas entre Edu y yo, mano a mano. El primero de esos elementos es la multiplataforma: el juego, inicialmente planteado para MSX, se diseñó con el aspecto de las antiguas conversiones “directas” de Spectrum, con lo que el proyecto era ideal para plantear un port y salir del MSX para explorar una plataforma 8 bits diferente. El segundo de los factores diferenciadores sería la participación activa de colaboradores dentro del desarrollo: tuvimos importantes colaboraciones, como la de José Vicente Masó en la programación musical y efectos, Sergo Vaquer en la genial composición musical, Javier Peña y Daniel Zorita como apoyo a la conversión del juego a Spectrum, etc. Y el tercer elemento sería, sin duda, abrir la posibilidad de que un juego para 8 bits contara con un presupuesto de producción, contratando a Alfonso Azpiri para el desarrollo de la ilustración principal para la carátula del juego, que influyó en gran parte en el diseño gráfico del mismo. En esos momentos, y desde hacía ya un par de años, Edu ralentizó su ritmo de desarrollo, dedicándole cada vez menos tiempo: yo, que seguía a tope, le iba bombardeando a mails con ideas, proyectos y demás… Finalmente, decidimos ir cada uno por nuestro lado, yo creando algo nuevo, y el manteniendo Karoshi Corporation, de la cual es fundador y aún mantiene muy viva y con una comunidad de usuarios muy activos detrás. Yo, por mi parte, y aprovechando el lanzamiento de la descarga gratuita de La Corona Encantada en edición especial MSX y para Spectrum, fundé Relevo Videogames, con la idea de continuar la linea marcada por La Corona Encantada en el resto de desarrollos. Ahora mismo, y tras 2 años y pico de vida, hemos desarrollado ya 6 títulos para ordenadores de 8-bits, además de estar trabajando en juegos para web y smartphones que saldrán a la luz próximamente.

La Corona Encantada (MSX)

La Corona Encantada (MSX)

Vuestra producción más temprana se puede encuadrar en la scene de los ordenadores de 8 bits, especialmente en la de MSX. ¿Por qué desarrollar hoy juegos para ordenadores de hace más de 20 años?

Porque nos gusta, nos divierte y es lo que nos pide el cuerpo. A mi, personalmente, aunque también juego a videojuegos para plataformas actuales, me gusta mucho jugar con mi MSX. Lo que permite el trabajo de la escena de ordenadores de 8 bits es que, además de poder jugar a tus juegos clásicos de siempre, puedas disfrutar de producciones nuevas para tu sistema favorito, dotándole de savia nueva y haciendo que siga vivo. ¿Por qué desarrollar para sistemas de 8 bits? Pues no lo se, tal vez sea por lo mismo que las productoras musicales siguen produciendo a dia de hoy discos en formato vinilo: para que la gente que dispone o que se compra un giradiscos tenga la oportunidad de conseguir productos actuales con los de disfrutar sobre su plataforma. Desde mi punto de vista, un sistema vintage no se revive enseñándolo dentro de una vitrina en un museo, sino dotándole de nuevos desarrollos.

A lo mejor sería prolijo ir preguntándote por todos vuestros juegos para MSX y Spectrum uno a uno, así que, ¿te puedo pedir que nos hagas un esbozo de vuestra obra en la scene? ¿Qué juegos habéis desarrollado hasta ahora para ordenadores de 8 bits?

La Corona Encantada fue nuestro primer lanzamiento y el que definió realmente los procesos de desarrollo de nuestros proyectos 8 bits. Es un plataformas sencillo, enmarcado en un entorno medieval, pero tengo un gran cariño por ese juego, por la ambientación conseguida, por el diseño del mapeado y por todo lo que significó para nosotros desarrollar un proyecto tan maduro como ése. Tras La Corona Encantada surgió British Bob, un pequeño juego para MSX con un gameplay muy sencillo, en el que debes guiar a Bob, un gentleman inglés, en su misión por recuperar las galletitas de té robadas en el Reino Unido: es un juego que particularmente me encanta, y que recibió muy buenas criticas, incluso en medios ingleses, que valoraron la parte cómica de los topicazos ingeleses que contiene el juego. Entre estos juegos, creamos un par de aventuras de texto al estilo libro-juego para MSX y Spectrum, muy sencillas, pero con historias muy interesantes y sólidas: mi hermano Kepa trabajó en el guión de Está en la Caja y Aratz Juanes esbozó la trama de Está en el Pantano.

British Bob (MSX)

British Bob (MSX)

Tras estas producciones nos centramos en un proyecto mucho mayor, queriendo mantener la linea de La Corona Encantada: incorporando a César Astudillo (Gominolas) en la parte de composición musical y a Sergio Martínez en la parte de diseño, desarrollamos para MSX y Spectrum Invasion of the Zombie Monsters, algo que se salía completamente de lo que habíamos hecho hasta el momento: se trata de un claro tributo a Ghost and Goblins, un shooter de scroll horizontal con temática de terror/comedia donde nuestro geek favorito, Ned, tiene que rescatar a su novia de las garras de un demonio. Esta producción fue elegida el año pasado por los usuarios de World of Spectrum como el mejor juego de Spectrum de 2010, y comentado como juego destacado en RetroGamer con una puntuación de 90/100: incluso está listado en un artículo de 1UP.COM acerca de los 31 juegos homebrew a los que merece la pena jugar. Y ya tras IOTZM, llega nuestra más reciente producción para 8 bits, Azzurro 8 Bit Jam, que es un juego de puzzles y habilidad para MSX y Spectrum, que es nuestro primer juego profesional desarrollado para este tipo de plataformas.

Invasion of the Zombie Monsters (MSX)

Tenéis unas muy cuidadas ediciones físicas de estos juegos para aquellos dispuestos a desempolvar sus ordenadores antiguos. ¿Cómo distribuís este material?

Todas nuestras producciones pueden descargarse gratuitamente a través de nuestra web. Pero para quien quiera, desarrollamos también ediciones físicas de nuestros juegos, con su caja, manual y demás. Hasta ahora, todos nuestros productos están disponibles en edición física en la web de Matra Computer Automations, que son quienes realizan dichas producciones y se encargan de distribuirlas, tanto en ferias como on-line.

Hace relativamente poco tiempo habéis dado el gran paso hacia el mundo profesional, con un concepto muy poco conocido, como es el advergame. ¿Qué es un advergame?

En realidad no es tan desconocido: multitud de marcas y de productos cuentan con su propio videojuego web para publicitarse, o con su propia aplicación para smartphones: incluso desde los 8 bits, y en España, tenemos el ejemplo de Whopper Chase. En esta etapa profesional de Relevo Videogames, en la que casi llevamos ya un año, tenemos como punto estratégico no solo el desarrollo de producto propio, sino de advergames por encargo, tanto para plataformas actuales como 8 bit. Nuestro proceso de profesionalización a través de la agencia de publicidad Vals, como su línea de videojuegos, propició también ese tipo de proyectos de juegos orientados a la comunicación: ahora, y aunque Relevo Videogames, S.L. ya es una empresa independiente, el advergaming sigue formando parte importante de nuestra estrategia.

En esa línea está Azurro 8 Bit Jam. ¿Cómo surgió?

Azzurro 8 Bit Jam es fruto de conversaciones con el Pub Azzurro de Bilbao y con Sergio Itxaso, dueño del local, y con quien a principio de año trabajamos una serie de propuestas de comunicación y merchandising cara a 2011. Recientemente Relevo Videogames se había integrado en la Agencia Vals, así que dentro de las propuestas estaba, lógicamente, un advergame, en este caso para sistemas 8 bits, dado el perfil del cliente y las caracterísiticas de su local y su público: música rock, actual y de los años 80, videoclips y videos frikis… En fin, que de todas las propuestas, Sergio se lanzó a hacer el juego, y empezamos a trabajar en ello. Lo cierto es que el hecho de conseguir lanzar un juego de Spectrum y MSX de encargo, ponerlo a disposición de la gente en un par de máquinas en un local, y vender cassettes allí mismo del juego en su versión Spectrum hubiera sido completamente imposible de no ser por la valentía del cliente y la confianza que depositó en nosotros en todo momento. A día de hoy, el juego sigue muy vivo y se siguen machacando los récords, que ya superan los 5 millones de puntos.

¿Qué otras obras tenéis en este mercado de los advergames?

Recientemente hemos publicado un juego web para Karealde, concesionario oficial Opel y Chevrolet: el juego se trata de Kar Snatchers, un videojuego sencillo cuya dificultad va aumentando de forma progresiva, en la que manejas un OVNI que sobrevuela el concesionario y que debe abducir el máximo número de vehículos posibles antes de que las minas te destruyan: el juego dispone de leaderboards globales y mensuales, con los que el cliente desarrollará promociones puntuales, con regalos de merchandising con la imagen del videojuego, y no se descarta publicarlo en dispositivos iOS para su descarga gratuita. Por otro lado, estamos en pleno desarrollo de otro advergame para PC que se distribuirá en edición física en centros de formación, cuyo desarrollo se completará en un par de meses. Si con eso contamos con que tenemos ya aprobado otro proyecto de desarrollo para Facebook, podríamos decir que, en cuanto a advergaming, y cara a marzo de 2012 donde cumpliríamos un año tras la profesionalización, habríamos desarrollado advergames para casi todas las plataformas que nos interesaban a corto plazo, esto es: juegos web, desktop, mobile, social y 8 bits.

He visto que, en los últimos eventos, como la GameFest, habéis exhibido con especial orgullo un juego titulado Ba-Boon!. Cuéntanos un poco la génesis de este juego. ¿De dónde viene la idea?

Ba-Boon!Ba-Boon! es nuestro proyecto de desarrollo propio en el que más esfuerzos estamos invirtiendo. Se trata de un juego que mezcla puzzles y plataformas con una pizca de físicas, que está planteado para iOS, Android y MSX. Los primeros diseños datan de 2009, pero se partió prácticamente de cero con nuevos diseños a principios de este año cara a que el juego fuera nuesta carta de presentación para el Certámen Internacional hóPlay 2011. Con el objetivo claro de conseguir al menos una nominación, empezamos a trabajar en una versión demo de 7 pantallas, donde el motor estaba ya totalmente escrito y dónde podía jugarse a casi todo el primer mundo. ¡Cual fue nuestra sorpresa cuando el jurado nominó al juego en cuatro categorías! Finalmente, además de la nominación a Mejor Jugabilidad, Mejor Idea Original y Mejor Grafismo, el juego consiguió el premio a Mejor Videojuego Vasco 2011. Esta mención fue muy positiva para nosotros, porque nos permitió abrirnos las puertas a nivel local para presentar proyectos de advergaming, y además, la dotación económica nos permite costear el desarrollo del producto final. Además, el público asistente de GameFest estuvo jugando al juego los cuatro días de la feria, y el feedback fue tremendamente positivo, así que estamos con ganas de poder lanzarlo ya cuanto antes.

¿Qué fue antes, la versión MSX o la de móviles? ¿Por qué el salto a los móviles?

Aunque la versión MSX vendrá después, realmente Ba-Boon! se concibió inicialmente como un juego para MSX, aunque la versión actual es mucho más completa y diferente a la originalmente planteada: por ejemplo, en la versión incial no se planteaba scroll vertical, sino acción pantalla a pantalla. Tampoco teníamos diferentes bombas con diferentes efectos, y el objetivo del juego también era distinto. En cuanto al salto a los móviles, era algo que teníamos claro a nivel estratégico en Relevo Videogames, y Ba-Boon! era el juego ideal para trasladarlo a ese tipo de dispositivos, así que partimos de el concepto inicial y fuimos adaptándolo hasta el juego que es ahora. Con Ba-Boon! esperamos poder lanzar un producto sólido y maduro, que nos haga posicionarnos dentro del mar de producciones para smartphones. ¡Os divertirá, seguro!

Ba-Boon! (Android)

Ba-Boon! (Android)

Ahora que nadie nos lee, así, en confianza, ¿puedes hablarnos un poco de alguno de vuestros nuevos proyectos?

El más inmediato llegará antes de fin de este año 2011 para iPhone, y tendrá como protagonista a alguien muy conocido por todos los seguidores de Relevo Videogames, así como Ba-Boon!, que estará listo para principios de 2012. En cuanto a nuestros desarrollos 8 bits, queremos publicar Hyper Soldier Angel en breve, así como Los Templos de Fuego, segunda parte de La Corona Encantada, que lanzaremos en la feria RetroMadrid 2012. En cuanto a proyectos de advergaming, tenemos cerrado otro producto de 8 bits cara al año que viene, así como proyectos de juegos para Facebook, mobile, PC… sin contar con que, en breve, estrenaremos nueva web. ¡Vamos, que tenemos mucha leña que cortar!

¿Habéis considerado la posibilidad de dar el salto a otras plataformas, como Windows, Mac OS o las consolas? ¿Qué dificultades crees que os plantearía trabajar con ellas? ¿Qué ventajas?

Ya tenemos planteadas algunas producciones para PC/Windows o MacOS en forma de juegos educativos, así como para producciones de advergames, que ya tenemos en marcha. También tenemos la espinita clavada del Amstrad CPC en cuanto a desarrollos 8 bits, así que algo tendremos que hacer al respecto ;-). En cuanto a las consolas, de momento es algo más complicado, dados los costes, licencias, kits de desarrollo y los procesos de producción necesarios: ahora mismo, con menos de un año de vida en el terreno profesional, preferimos tratar de asentar unas buenas bases distribuyendo nuestros juegos de forma independiente sobre plataformas que no requieran una gran inversión. El dia de mañana, ya se verá.

Ahora en los medios se habla mucho del sector de los videojuegos en España, de impulsar la producción propia… ¿Hacia dónde crées que va el sector en este país, qué crees que tenemos ya y qué crées que necesitamos?

Si duda, la sensación es que a día de hoy el sector en España ha experimentado un cambio y que ha habido un aumento cualitativo y cuantitativo en cuanto a producciones. Gracias a las tiendas de descarga para las diferentes plataformas, los pequeños estudios pueden despuntar sin tener que realizar grandes inversiones: tal vez ese crecimiento sea algo más global, lo que ocurre es que a veces nos percatamos más de lo que tenemos cerca. Por otro lado, los grandes desarrollos para consolas potentes y para empresas internacionales que se están dando en el país demuestran que hay también estudios muy potentes que son capaces de afrontar cualquier tipo de proyecto que se puedan plantear.

Quienes hablan de una nueva edad de oro de los videojuegos en España (2), ¿son realistas o pecan de triunfalistas?

La industria del videojuego a nivel internacional no entiende de crisis y además cada vez consigue más reconocimientos y ayudas, con lo que efectivamente tiene más impulso: no te digo nada si a eso le unes el talento de los jóvenes creadores, que ahora tienen muchas más posibilidades de publicar sus juegos. Lo que ocurre es que para hablar de “edad de oro en España”, habría que analizar si este avance que estamos experimentando no ocurre también en muchos otros países, y que es efectivamente algo propio del tejido nacional del sector. Lo que no cabe duda es que, con edad de oro o no, se están haciendo cosas muy buenas y cada vez se oye más hablar de las desarrolladoras españolas. ¡Ahora toca estar al día, seguir trabajando, y no dormirnos!

Y hasta aquí llegamos. Jon es una de esas personas con las que me pasaría horas enteras hablando, y no es ninguna exageración, pero desgraciadamente el espacio y el tiempo aquí son limitados. Muy pronto, no obstante, volveremos a tener noticias del equipo de Relevo y de sus juegos, y desde Gamikia les deseamos una larga y muy fructífera trayectoria profesional.