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Volvemos a la escena indie de videojuegos para hablar con uno de los compositores más renombrados de la actualidad. Es el francés Yann van der Cruyssen, aunque tal vez lo conozcan por los pseudónimos Nurykabe y Morusque.

Su nombre está ligado a varios de los mejores proyectos indies de los últimos años, como Knytt Stories, Blocks that matter, Sarcia, Saira, NightSky, o el magno Cave Story para el que se ocupó de los nuevos remixes en la versión WiiWare y CaveStory+.

Además de componer para videojuegos, también lo hace para películas (como la reciente 8bits), se ocupa del diseño de sonido, hace videojuegos… Su web da buena cuenta de su magnitud como artista.

 

Y además habla por los codos, algo que siempre es de agradecer en una sección como este Rincón Musical, que da la palabra a los compositores de música para videojuegos.

Salut, Yann! Es un auténtico placer hablar contigo. Es la típica pregunta para romper el hielo, lo se, pero es obligada. ¿Podrías hablarnos de tus influencias musicales?

Excepto por unos pocos juegos indie, no juego mucho actualmente y lo que considero influencias son, como mínimo, de hace 10 años. Me sigue gustando como suenan las máquinas antiguas, como Game Boy, NES, o el chip SID. También estoy bastante influenciado con los chips OPL; las canciones retro en general son algo bastante común en los juegos indie actuales.

Empecé a trabajar en música de juegos en la época en la que descubrí las bandas sonoras de RPG’s japoneses. Si tuviera que escoger una, me gusta especialmente el enfoque de Earthbound: Usando instrumentos desafinados, leitmotivs que consisten en una serie de portamentos, samples de películas de Monty Python… Había tanta locura en el audio que puede parecer arriesgado usarlo, pero encaja a la perfección con ese tipo de juego.

Siempre he apreciado cuando el límite entre sonidos diegéticos y la música no está claro; en ese aspecto, me siento influenciado por: Las bandas sonoras de Mark Morgan, el trabajo de Johannes Buenemman en 99 rooms y, más recientemente, por Limbo. Cuando pienso en cosas indie, Tomáš Dvořák y mi amigo Nicklas son grandes referencias.

¿Qué música sueles escuchar en tu tiempo libre?

La mayoría del tiempo dejo que last.fm toque de forma aleatoria la música, incluyendo cosas que no hubiera escuchado por mi mismo. En la anterior pregunta me centré en bandas sonoras de videojuegos, pero por supuesto escucho un poco de todo.

 

Haces música, juegos, mapas y niveles para otros juegos, remixes… ¿Cómo empezaste a trabajar en este mundillo? ¿Cual fue tu primer proyecto?

Mis primeros proyectos fueron juegos basados en texto, escritos en BASIC; la música era solamente un pulso monofónico viniendo del altavoz interno pero me divertí programandolo, buscando la interacción obsesivamente en cada acción. Recientemente he probado un juego llamado L’abbaye des morts, parece de la época de ZX Spectrum y la música (de Gryzor87) me recordó mucho a lo que yo hacía al principio.

También estoy interesado en todos los aspectos del “arte interactivo”, pero el audio es donde me siento más cómodo. Pensando en que me interesó primero del mundo del videojuego llego a la conclusión de que no es realmente el tema jugable, sino la interacción (con un juego lógico / otro ser humano /la red en general). Tal vez sea una impresión mia pero me parece que la mayoría de juegos en la actualidad no aprovechan todo su potencial interactivo: Te proponen un reto que se resuelve como en un libro de misterio, o son juguetes para jugarlos como una caja de Lego, pero es bastante raro encontrar un juego que responda continuamente al comportamiento del jugador

En este punto caigo en la cuenta que, cuando descubrí los juegos siendo niño, pensaba que lo de la inteligencia artificial era algo complejo. Una vez me di cuenta de que lo que yo imaginaba un proceso enorme y orgánico no era otra cosa que un script aleatorio, los juegos perdieron gran parte de lo que le hacían parecer vivos.

Eres un artista independiente, ¿puedes vivir exclusivamente de esto?

Puedo sobrevivir haciendo bandas sonoras, pero probablemente no lo haría limitandome a producciones independientes. Tambien soy parte de una compañía llamada Game Audio Factory, con la cual en ocasiones he trabajado en varios tipos de juegos (grandes, pequeños y casuales o proyectos más serios)

¿Qué equipo usas para componer?

Tengo unos pocos instrumentos y sintetizadores baratos, nunca he sido muy puntero en cuando a hardware. Principalmente uso software: Ableton, Renoise, Pure data, Audition…

Me gusta experimentar con sonidos de juguetes, ya sean físicos o digitales, y ocasionalmente los hago yo mismo. Suelo llevar un pequeño micrófono conmigo y grabar sonidos que me parezcan interesantes.

Cada vez que tengo un nuevo sonido, intento pensar el uso más interesante que pueda darle y hago varios loops de unos 8 segundos cada uno. Tengo una colección de miles de samples creados de esa manera y me gusta utilizarlos cuando hago música.

¿Cómo es tu proceso habitual para componer música para videojuegos?

Me gusta abordar cada proyecto de una manera distinta, pero normalmente puedo jugar antes un prototipo o leer suficiente documentación para hacerme una idea de que va el juego.

Un compositor puede comprender el tono general de un juego o película, no necesita más que unos pocos adjetivos para hacerse una idea. En mi experiencia, cuando estoy obligado a seguir un calendario con requerimientos específicos sobre estilo, instrumentos y todo lo demás, se acaba convirtiendo en la ejecución de una receta que deja poco espacio para mantener la distancia y aportar nuevas ideas.

En algún punto del desarrollo, no necesariamente en el mismo comienzo, me gusta definir los puntos que van a marcar el sonido:

  • Que tipo de sonido usaré (instrumentos, sintetizadores…) Por ejemplo, en Blocks that matter usé muchas grabaciones de varios motores (lavadoras, exprimidoras…) Me di cuenta que un sample determinado tiende a mantener algunas propiedades audibles independientemente de las transformaciones que le hagas, así que para mantener una coherencia suelo reutilizar un sample para conseguir sacarle todas las variantes, cambiando el pitch, aplicando filtros, efectos…
  • Si voy a centrarme en la composición (melodías, armonía) o las texturas del sonido. Por alguna razón si voy a por las dos cosas al mismo tiempo es bastante más complicado y lleva a extraños resultados en el contexto del sonido, porque está muy relacionado con la forma en que el sonido se integra en el todo.
  • Si el origen del sonido va a ser obvio o trataré de ocultarlo.

 

Actualmente estamos viendo una variedad en música para videojuegos impresionante. Por un lado, los grandes proyectos suelen usar de lo que podríamos llamar música a lo Hans Zimmer, orquestal y cinematográfica. Y son muy buenas, pero también hay música hecha al estilo artesanal que, en mi opinión, aún tiene vigencia. ¿Crees que esa forma de hacer música por una sola persona en su ordenador quedará relegada, si no lo está ya ,a la escena indie?

No estoy seguro de la cantidad de juegos que realmente usen una orquesta completa, imagino que sólo los de gran presupuesto. Si es cierto que de esos proyectos uno espera que sean enormes en cada uno de sus aspectos, y eso no es lo que van la mayoría de los juegos indies.

No tengo nada contra la proliferación de las bandas sonoras orquestales; realmente yo era en un origen un músico clásico y aprendí a escribir para instrumentos acústicos antes de empezar a toquetear ordenadores.

Pasé algún tiempo estudiando BSO cinematográficas como las de Bernard Herrmann e intenté usar lo aprendido cuando trabajé en proyectos muy narrativos; pero cuando trabajas para juegos más pequeños no tienes una orquesta en casa y estás obligado a limitarte a sintetizadores y samples. Eso marca una gran diferencia, no solo en cuando al sonido en si, sino a que se tiende a componer de una forma determinada para que suene bien.

He escuchado a mucha gente quejarse de la música actual de videojuegos, en el sentido de que no es tan melódica y fácil de recordar como era la de Super Mario Bros; esta forma de componer para sintetizadores tal vez sea una razón.

Por eso un día decidí deshacerme de los plug-in demasiado realistas de mi ordenador y ponerme una regla: Para usar un sonido determinado, o soy lo suficientemente afortunado de tener el instrumento/herramienta y lo grabo, o uso sintetizadores básicos (cualquier técnica donde yo tenga el control sobre los parámetros de sonido) pero no intentaré hacer que suene real. No es una regla fácil de seguir, y en alguna ocasión he tenido que volver a sintetizadores más complejos para trabajos específicos que los requerían.

Recientemente he estado escuchando bastante la BSO de Arcanum, de Ben Houge y, aunque no siempre me convence como funciona dentro del juego, creo que es una banda sonora muy buena. Decidieron tener el mismo cuarteto de cuerda tocando casi todas las canciones, sin importar que no conseguían ese toque “hanszimmeriano” que los creadores de RPG suelen querer. No es dificil juntar 4 instrumentos y grabarlos y tienen los bonitos arreglos y las sutilezas de los instrumentos de cuerda. Es genial cuando los desarrolladores están abiertos a esas propuestas. He podido trabajar en cortometrajes en alguna ocasión, escribiendo partitura y grabandolo con unos pocos instrumentos. Ese proceso puede ser menos común en el desarrollo de videojuegos, pero me gustaría que surgiera la posibilidad de intentarlo.

También has compuesto la banda sonora para la película 8Bits. Obviamente son composiciones chiptune, y me encanta como la gente sigue ese tipo de música. ¿Por qué crees que es tan exitosa? ¿Hay algo más allá de la nostalgia de esa época?

He conocido varios artistas chiptune en los últimos años, y la razón por la que están metidos en ese tipo de música difiere de unos a otros. Algunos pos la nostalgia, o ese feeling demoscene, otros para experimentar con electrónica o consolas que no se concibieron para ser instrumentos, y otros como una manera práctica de usar un tipo de sonido que está ya presente en la mayoría de música electrónica y bailable.

Me gusta poner como ejemplo a Tristan Perich: Él ha hecho música usando chip Atmel, y de alguna forma la crudeza que consigue es similar a como sonaría una vieja consola, pero la manera de usar o mezclar el sonido con otros instrumentos evoca algo bastante lejano a los videojuegos.

Junto con unos amigos cree un sello chiptune hace unos pocos años, llamado Dataglitch.

La última, Yann. Imagino que estás trabajando en algo relacionado con videojuegos en estos momentos, ¿podrías hablarnos de esos proyectos?

No tengo muy claro hasta que punto se me permite comentar esas cosas debido a Acuerdos de Confidencialdidad, pero hay al menos un proyecto del que si puedo hablar: Es un plataformas llamado Exodus, al que se puede echar un vistazo en su web. También, Michael Lavoie empezó a desarrollar un nuevo juego basado en el universo de Sarcia, y yo trabajaré de nuevo en el sonido. Algunas imágenes e información se publican aquí.

¿Qué podremos degustar la próxima semana en el Rincón Musical? Eso me gustaría saber a mi.