Los videojuegos son un fenómeno relativamente reciente. Hay cierto consenso en situar sus orígenes en los años 50 del siglo pasado, concretamente en el Tennis for Two de 1958, aunque hay autores que se remontan al “dispositivo de entrenimiento de tubo de rayos catódicos” patentado en 1948, pero creo que a nadie se le escapa que, como medio de entretenimiento y producto de consumo de masas, los videojuegos son algo más nuevo aún, históricamente hablando. Como ocurre con todo fenómeno nuevo, a la sociedad nos cuesta digerirlo, hacerlo nuestro y aproximarnos a él sin prejuicios y sin miedo, o al menos sin un cierto grado de repulsión.

Extracto de la patente original del "Cathode Ray Tube Amusement Device", a nombre de Thomas T. Goldsmith (1948)

Extracto de la patente original del "Cathode Ray Tube Amusement Device", a nombre de Thomas T. Goldsmith (1948)

Los videojuegos están aún pasando por esta fase. La mayor divulgación del medio merced a los dispositivos móviles o a los nuevos interfaces de usuario como Wiimote / Wii Motion Plus, Kinect o PlayStation Move, unido todo ello a la mayor proliferación de videojuegos dentro de géneros más atractivos para el usuario no habitual (casual gamer) me hace pensar que estamos en la fase final de ese período de dialéctica entre videojuegos y sociedad que nos irá llevando, con el correr de los años, a la aceptación del medio como forma de entretenimiento tan normal y válida como cualquier otra y también -¿por qué no?- como forma de expresión.

Claro que este proceso no parece que vaya a ser cosa de uno o dos años precisamente, y los prejuicios que los medios de comunicación tan gustosa e irresponsablemente han contribuido a extender en su eterno “más difícil todavía” del sensacionalismo y el negocio del miedo siguen en un razonable buen estado de salud. Pero bueno, ocurrió con el cine, con la televisión, con internet, ocurre ahora también con los teléfonos móviles… Cualquier cosa con botoncitos y pantallitas se mira con recelo y un mal entendido escepticismo.

Como aficionado a los videojuegos, a menudo me he enfrentado y me enfrento a preguntas bastante chocantes sobre este medio, formuladas por personas de mi entorno. Las cuestiones que vais a leer a continuación me han sido planteadas en la vida real, por parte de personas reales, en conversaciones reales; cuestiones a las que desgraciadamente no siempre he podido contestar como merecen. Podéis entender este artículo como el pago de una deuda pendiente desde hace tiempo, o al menos el mejor intento de ello que he llevado a cabo hasta ahora. Sin más preámbulos, vamos al tema.

Videojuegos y violencia

¿Por qué tanta violencia? No entiendo por qué tienes que matar a esos bichos en lugar de… no sé… convencerlos con argumentos.

Pues es algo que está en la misma naturaleza de los videojuegos, por dos motivos. El primero, programar violencia es fácil. Pensemos en Pong, uno de los primeros videojuegos comerciales. Dos palas y una bolita, simulando vagamente un partido de tenis. ¿Cuál es la forma más simple de simular algo que no sea tenis? Que una pala lance la bolita en dirección a la otra y que, si acierta, la destruya. Que casi todos los videojuegos hayan sido y sigan siendo “de matar” se debe a que la destrucción como acto físico es algo relativamente fácil de simular en un computador. La trayectoria de un proyectil, su impacto, el daño que hace… son eventos fácilmente traducibles a expresiones lógicas o matemáticas que cualquier ordenador puede resolver sin problemas. Todos estos procesos han ido ganando en complejidad tanto en su ejecución como en su presentación estética (comparemos Space Invaders con Battlefield 3, por ejemplo), pero la base de la que partimos es la misma. Con pistolas o con armas blancas, en tiempo real o por turnos como en un juego de rol o de mesa, en realidad todo son aplicaciones, más o menos creativas, del mismo principio.

El segundo motivo es que los videojuegos son una forma de entretenimiento, de escapismo. En este sentido, y salvando las distancias, se pueden interpretar como una forma más sofisticada de irse al parque con pistolas de juguete (o estirando el dedo índice para simular un arma) a jugar a indios y vaqueros. Aunque desde nuestra óptica habitual de corrección política y buenismo idiota suene muy mal, en un enfrentamiento armado entre antagonistas hay una dimensión lúdica que algunos autores, como Johan Huizinga en Homo Ludens, intentan explicar con bastante acierto. Simular una guerra, acordando entre las partes armas, terreno y normas, es divertido.

Y sí, se están explorando nuevas formas de interactividad que impliquen algo más que mera superación de obstáculos mediante la violencia, y no desde ayer por la tarde precisamente. De hecho, el género de las aventuras conversacionales es uno de los más antiguos que hay, y en España tenemos a uno de sus autores más prolíficos y reconocidos, Andrés Samudio. En este tipo de juegos, el usuario se comunica con el entorno y con los personajes del juego mediante la introducción de oraciones más o menos complejas en un intérprete de comandos, a través del teclado. Pero precisamente por la enorme dificultad técnica de simular de forma realista una conversación con un ser inteligente y con una personalidad definida, así como los posibles desenlaces, violentos o no, de dicha comunicación, las limitaciones en este terreno son mucho mayores, las posibilidades mucho menores y la evolución lúdica y estética, mucho más lenta, por lo que este género se encuentra a día de hoy totalmente fuera de los circuitos comerciales, superado por formas de entretenimiento electrónico mucho más gráficas. Su influencia en muchos juegos actuales, no obstante, me parece innegable, pero ese es otro tema, y no me quiero extender demasiado.

Me preocupa que te vuelvas una persona violenta por jugar a esas cosas.

A día de hoy, no ha aparecido ni un solo estudio científico serio que haya logrado demostrar una relación de causalidad entre videojuegos violentos y violencia en el mundo real. De hecho, todos los estudios metodológicamente correctos que han intentado demostrar esta relación causa-efecto, han fracasado en el intento. También todos los estudios que llegan a la conclusión de que la violencia en los videojuegos nos vuelve violentos o han sido desprestigiados o son fácilmente desmontables por cualquiera con conocimientos sobre epistemología, ya sea por un sesgo ideológico evidente o ya sea por la existencia de errores de método, intencionados o no.

Y algo más: aunque no he leído todos esos estudios que intentan culpar a los videojuegos de todos los males de la Humanidad, me juego la tecla Ñ del ordenador y mi PlayStation 3 a que la inmensa mayoría de los mismos han sido realizados por gente que desconoce por completo los videojuegos como medio y que jamás en su vida se ha parado unas horas a jugar a unos cuantos juegos de géneros diversos, ni antes ni durante la realización del estudio.

Verba movent, exempla trahunt: yo no tengo ni idea de fútbol y encima no me gusta ni lo más mínimo (e incluso en algunos aspectos se puede decir que lo aborrezco). Sabiendo eso, ¿qué crédito te merecería yo si dijera que el fútbol es una mierda, aborrega a la gente y además la vuelve violenta? Ninguno, claro. ¿Y si luego intentara pintártelo de bonito y te presentara un tocho de 400 páginas con 200 referencias bibliográficas tratando de demostrar esa tesis, encima en un irritante tono paternalista que insultase tu inteligencia y con una clara intención censora? Evidentemente, harías bien en no darme crédito, porque no lo tendría, dado que estoy hablando de un medio que ni conozco ni me quiero tomar la molestia de conocer, por no hablar de que hay muchas probabilidades de que, de forma consciente o inconsciente, haya encauzado todo mi método de trabajo hacia la confirmación de mis propios prejuicios. Pues eso.

Videojuegos y adicción

Pero los videojuegos te vuelven adicto, ¿no? Quiero decir, tú juegas y, según juegas, vas encontrando nuevos retos que te “enganchan” al juego y te hacen pedir más. Eso es peligroso, ¿no?

Leer una novela te vuelve adicto, ¿no? Porque claro, muchas veces, según lees, ves que cada capítulo termina en un cliffhanger de lo más interesante, y te deja con ganas de más. Y eso es peligroso, ¿no?

Ah, claro, que noslomismo. Acabáramos.

Cualquier actividad placentera tiende a repetirse. El hecho de que funciones vitales como comer o procrear sean placenteras es un aliciente para que las llevemos a cabo, en forma de beneficio inmediato, más perceptible que la piadosa misión de perpetuar la especie o la satisfacción de nuestro instinto de supervivencia; si comer diese repeluco y follar fuese un tostón, simplemente ni existiríamos. Por extensión, aunque salvando las distancias, si algo nos da gustito, si nos reporta un deleite, ya sea físico o intelectual, haremos todo cuanto esté en nuestra mano (no quiero oír ni una risita aquí, ¿eh?) por repetir la experiencia.

Ya, pero es que la adicción a los videojuegos existe, ¿eh? Y es un problema muy serio, una enfermedad. ¡Como la adicción a las drogas!

Eso de que la adicción a los videojuegos es una enfermedad en sí misma no está tan claro. Por ejemplo, la Asociación Psiquiátrica Estadounidense analizó en 2007 si la adicción a los videojuegos debía ser incluida en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales en su edición de 2012. Su conclusión fue que, al menos de momento, no debía darse a la adicción a los videojuegos la categoría de enfermedad mental, por falta de investigaciones serias al respecto y, por ende, de evidencias, aunque la posibilidad de incluirla como tal en la edición de 2013 está siendo, a día de hoy, objeto de estudio.

Los pocos estudiosos que se han dedicado a analizar con cierta seriedad el problema de la adicción a los videojuegos se centran exclusivamente (o casi) en elementos intrínsecos al medio, tales como la superación de obstáculos, recompensas orientadas a objetivos, inmersión en mundos con normas distintas a las de nuestra vida diaria… Lo cual está bien, pero, desde mi ignorancia en materia de psicología y psiquiatría, se me antoja insuficiente; me parece un ejemplo clásico de “los árboles no me dejan ver el bosque”.

Los videojuegos tienen elementos que se pueden considerar adictivos o, si no queremos utilizar un término con tantas connotaciones negativas, características orientadas a mantener el interés y la atención del jugador al máximo y durante el mucho tiempo, a ser posible hasta que lo termine, como mínimo. Pero descubrir esto, en realidad, es como descubrir América volando en un Boeing de la Varig mientras bebes yerba mate: también una película se supone que está hecha para mantenernos sentados en la butaca del cine, una serie de televisión para que cada capítulo nos incite a ver el siguiente, una novela para que devoremos sus páginas hasta el final… Nadie se toma la molestia de crear una obra de ficción para que nadie le haga ni pastelero caso. Además, por esa regla de tres, se puede colgar el sambenito de “adictivo” a casi cualquier cosa.

En lo tocante a la adicción a los videojuegos como problema sanitario, social, mental, conductual o como queramos llamarlo, pienso que también habría que sopesar otros factores, especialmente los relacionados con el entorno familiar y social del adicto, así como sus posibles carencias emocionales o la posible existencia de problemas psicológicos que le hayan arrastrado a “refugiarse” en los videojuegos. Y es que cabe la posibilidad de que la adicción a los videojuegos no sea el problema principal, sino una manifestación más de un problema de fondo, que es el que de verdad habría que atacar.

Por último, lo de equiparar videojuegos con drogas me parece una barbaridad y un indicio clarísimo de desconocimiento del medio. Uno de los diversos motivos es que la curva de interés (y, por tanto, de adicción, si la hubiere) de los videojuegos funciona de forma totalmente opuesta a la de las drogas. Permitidme citar una de las conclusiones del estudio Videojuegos, efectos sobre el comportamiento -Una aproximación al estudio de la dependencia de los juegos de alta tecnología (Estallo Martí, Juan Alberto, 1997) (énfasis mío):

A partir de los resultados obtenidos constatamos la existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses. Sin embargo estas diferencias lejos de seguir un patrón adictivo, es decir ascendente, se relacionan de manera manifiesta con una curva de extinción, de este modo vemos como el tiempo invertido jugando videojuegos tiende a decaer en el periodo de tiempo estudiado. La misma evolución presenta la duración media de cada sesión de juego en este mismo período, lo que nos lleva a descartar las hipótesis propuestas. [...] Si bien los tiempos dedicados al juego pueden diferir, los hallazgos de este trabajo dificultan sostener la hipótesis adictiva realacionada con el videojuego. Creemos que ulteriores investigaciones deberían centrarse en el estudio de esta actividad en ambientes a fin de precisar los resultados que en este trabajo se apuntan y establecer criterios predictores que permitieran distinguir una evolución atípica respecto a esta forma de entretenimiento, puesto que si bien el videojuego no parece generar dependencia alguna entre sus usuarios, no debemos descartar la eventualidad de que individuos psicológicamente patológicos puedieran hacer un uso desadaptado.

Por ende, la adicción a los videojuegos no sólo no está descrita como enfermedad (no en el momento en que se redactó este artículo, al menos), sino que, de acuerdo con algunos estudios, ni siquiera está del todo claro que se pueda hablar con propiedad de adicción a los videojuegos. Por tanto, a lo mejor no es una buena idea utilizar ese término con tanta ligereza.

Otro error que se suele cometer en este ámbito de la adicción es el de meter en el mismo saco juegos convencionales para uno o varios jugadores en local, juegos convencionales con funciones en línea y juegos masivos en línea; especialmente éstos últimos merecen un tratamiento especial, pero al tratarse de un género en el que me considero un completo ignorante, prefiero remitiros a este artículo, el cual a su vez está trufado de enlaces muy interesantes, y a este estudio.

Hala, “pescao vendío”. Hasta aquí la primera parte de este artículo sobre las preguntas que me han planteado algunas personas acerca de los videojuegos y mis intentos por responderlas. Pronto, la segunda entrega, con tristes historias sobre la infancia desvalida, más violencia y… sexo. Intentad no perdéroslo.

(Continúa aquí)