Poco a poco vamos abriendo el horizonte de compositores en Rincón Musical, tanto en lo diverso de los géneros como la procedencia de cada uno. El mes pasado se dio un paso importante en ese camino, entrevistando al genio malagueño del chiptune, Gryzor87, y a la legendaria compositora japonesa Michiru Yamane. Esta semana tenemos a otro compositor español, balear para más señas, cuyo último trabajo en la industria de videojuegos tiene un marcado carácter japonés.

Se trata de Joan Martorell, mallorquín de 33 años con una sólida carrera musical a sus espaldas. Fue galardonado en 1997 con al mejor compositor de música joven contemporánea de las Islas Baleares. Ha compuesto sinfonías como Mallorca, Un viatge a l’interior, música para publicidad, como el anuncio de Rafa Nadal promocionando las Islas Baleares, programas de televisión como Arrayán en Canal Sur o La Terra al Cap de IB3, películas como El lince perdido, que ganó el Premio Goya a mejor largometraje de animación, y un larguísimo etcétera que recorre composiciones para banda, obras sinfónicas, jazz, piano solo… Y también música para videojuegos.

El toque japonés que comentaba antes viene de la mano de José M. Iñiguez, director de Akaoni Studio que se formó en Japón en la creación de videojuegos. El aprovechamiento de su estancia allí lo demostró con creces en Zombie Panic in Wonderland, al que consiguió aupar, a base de esfuerzo y calidad, a lo más alto de la lista de ventas para WiiWare en Japón, un mercado muy complicado para desarrolladores foráneos.

¡Hola Joan! Es un placer tenerte en Gamikia. La primera pregunta es ya un clásico en estas entrevistas, ¿podrías hablarnos de tu formación e influencias musicales?

Encantado de estar con vosotros. Todo empezó teniendo un padre que amaba la música. En mi casa se podría decir que vivíamos las 24 horas con música, entonces la música ya formaba parte de mi vida. Mi formación académica empieza en el Conservatorio de las Islas Baleares, más concretamente en Palma de Mallorca, donde empecé a estudiar piano y percusión. Fue una formación eminentemente clásica aunque siempre he pensado que donde realmente aprendí más fue trabajando en el día a día, sobretodo escuchando muchísimas música y jugando a improvisar y crear sin miedo.

Mis influencias pasan desde el clásico: Bach, Mozart, Beethoven, Debussy, Walton… Hasta lo más contemporáneo. No estoy cerrado a ningún estilo y de hecho pienso que es un error estarlo si te dedicas a la composición o a la música. De hecho pienso que es un error aunque tampoco te dediques a ello. Cerrarse no es bueno para nada. Lo comparo con la comida, buscar nuevos sabores, nuevas texturas y combinaciones que te hagan ir por sitios totalmente nuevos. Qué triste sería comer siempre pollo con patatas, ¿no? Pues en música igual, siempre puedes aprender algo de cada estilo, de cada canción. Desde lo más simple a lo más complejo.

Por trayectoria y formación no eres el caso típico de lo que podríamos denominar compositor de música para videojuegos independientes. ¿Cómo surgió la posibilidad de trabajar en un videojuego?

Todo llegó por una propuesta por parte de Akaoni. Ellos vieron la web de mi productora de música y la mía personal y contactaron conmigo para proponerme hacer unas demos del próximo videojuego que estaban desarrollando. Me reuní con ellos, me enseñaron lo que estaban haciendo y les compuse dos demos. En seguida me llamaron para decirme que les había gustado mucho mi trabajo y que querían que trabajáramos juntos. La verdad que fue todo muy fácil porque nos entendimos siempre a la perfección y pienso que es algo que se refleja en el resultado final.

Has compuesto música para anuncios, películas, obras sinfónicas, colaborado con otros artistas, incluso editado discos en solitario. Pero un videojuego tiene su lenguaje propio, se depende mucho de la imagen y la música por lo general suena en bucle, el jugador interactua y todo está adornado con multitud de efectos de sonido. ¿Cambió mucho tu forma de componer?

La verdad que no cambió mucho. Hay que tener en cuenta las situaciones en las que se presentará la música pero sería comparable totalmente a una película en la que compones para diferentes escenas y momentos en los que hay diálogos, efectos e imagen. Lo único que sí que a veces te limita un poco es la plataforma para la que se está desarrollando el juego ya que, algunas veces, tiene un espacio limitado y no puedes pasarte de duraciones, de la calidad del audio… Entonces eso hace que lo tengas que tener en cuenta cuando compones porque no es lo mismo escuchar la música en una televisión que en un cine o por la radio, el tratamiento que hay que darle a esa música es diferente.

La estética de Zombie Panic in Wonderland es muy particular, con una ambientación y personajes muy japoneses mezclados con un trasfondo de cuentos más propios de Occidente. ¿En qué te inspiraste para la música?

Después de algunas reuniones con Akaoni decidimos por dónde tiraría la música a nivel sonoridad, estilo y orquestación. Debo decir que me dejaron total libertad para proponer y eso se agradece mucho ya que si quieren que colabores es porque ven que puedes aportar algo, esa confianza hace que todavía des una vuelta más de tornillo a lo que estás haciendo para que suene diferente y que sea un valor diferenciador. Luego sí que es verdad que cada personaje tenía su propia música para recalcar esas características diferenciales del personaje. Usé instrumentos tipicos de japón como el Koto o los Taikos, a veces la escala pentatónica (de cinco tonos) también tradicional de su música pero todo muy fusionado.

La canción que todos los que hemos jugado a Zombie Panic in Wonderland recordamos es la de Momotaro, cantanda por Miki Mori. Es una apuesta arriesgada, e inusual en un juego descargable. Personalmente me parece una genialidad que pone la guinda en el conjunto artístico del juego. ¿Tenías claro desde el principio que querías una canción así en el juego? ¿Cómo se llevó a cabo?

En una de las múltiples charlas que tuvimos todo el equipo hablamos de la posibilidad de hacer algo diferente. Salió el tema de poder hacer una canción pero se descartaba por cuestiones de presupuesto y también porque era “tirar muy arriba”. En ese momento me lo marqué como una misión encontrar a una cantante que fuera japonesa, que cantara lírico, que viviera en Barcelona y que además aceptara la locura de cantarlo. Haciendo unas llamadas contacté con Miki Mori y se lo propuse arriesgándome a que me dijera que no. Teniendo en cuenta su trayectoria profesional y sin conocerla personalmente pensaba que su respuesta sería negativa pero mi sorpresa fue que se lo propuse, quedamos un día para conocernos y enseñarle el proyecto y se entusiasmó.

Luego Jose Manuel Íñiguez, que habla perfectamente japonés, seleccionó un cuento tradicional sobre Momotaro pero yo era incapaz de entender nada de lo que decía. Compuse una melodía y le pasé la letra a Miki para ver si podía encajarla con la melodía propuesta. Nuestra sorpresa fue que casi no tuvo que hacer ningún cambio y la letra encajó perfectamente en la melodía que había creado. Pienso que todas esas casualidades hicieron que se convirtiera en uno de los temas más especiales del videojuego. El resultado es el que todos ya conocéis, un orgullo para nosotros haber podido contar con una excelente voz, profesional y persona como Miki Mori.

En la banda sonora hay muchos sintetizadores pero también se pueden oír piano, batería, alguna guitarra… ¿Para la grabación usaste instrumentos en vivo o lo que oimos en Zombie Panic está generado por un ordenador?

Toda la música está compuesta usando samples (muestras de instrumentos reales disparadas desde un teclado y reproducidas por un ordenador). La banda sonora es muy orquestal por lo que usé muestras de orquestas pero también la combinación de sintetizadores e instrumentos como la guitarra eléctrica distorsionada, la batería y mucha percusión… Lo ideal, y siempre que el presupuesto lo permite, es componer con el ordenador para hacer las maquetas y luego grabarlo con instrumentos reales, orquestas sinfónicas…

Pero hay muy pocas producciones que puedan hacerlo así ya que el presupuesto se dispara. Lo interesante es tener una paleta de sonidos con la cual jugar para crear los diferentes ambientes del videojuego y darle la dimensión que necesita a nivel sonoro intentando mantener una coherencia para que todo, al final, sea uno.

Además de Zombie Panic también has trabajado en MathBlazer, un juego para iPhone, y no sería de extrañar que tras el trabajo en Zombie Panic tuvieras más encargos de este tipo. ¿Es así? ¿Tienes nuevos proyectos en la industria del videojuego?

Hace nada que acabo de terminar la música y la sonorización de un nuevo videojuego pero todavía no puedo adelantar nada hasta que se presente, pero queda muy poquito. La verdad que estoy muy contento con el resultado de la música y la ambientación sonora así que espero que guste a los que lo escuchen y que lo disfruten.

También está previsto que el año que viene se ofrezca un concierto con la banda municipal de Palma dedicado a la música de videojuegos en los que se interpretarían algunos de los temas de los videojuegos que he compuesto. Ya véis que encantado y deseoso que salgan nuevos retos y nuevos proyectos en los que participar.

Hacer estas entrevistas es, en ocasiones, un sufrimiento, porque dejo para el final la pregunta de los próximos proyectos y los compositores me ponen los dientes largos con música de la que no pueden hablar por contrato y que no podré escuchar hasta dentro de un tiempo. Se que soy un impaciente, pero, en la época en la que estamos, ¿ningún partido político propone la abolición de los acuerdos de confidencialidad? ¡El pueblo quiere saber! No se preocupen, siempre nos quedará el Rincón Musical de cada lunes. Y de hecho el próximo ya les puedo adelantar que será con… ¿Cómo? Rafa, no me jodas… Perdón, no puedo revelarlo o_O’