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	<title>Gamikia &#187; 2011 &#187; octubre</title>
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	<description>El mundo de los videojuegos como nunca antes lo habías visto.</description>
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		<title>Lollipop Chainsaw y su desquiciada jugabilidad en un nuevo tráiler</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 18:19:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guillermo San Emeterio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Grasshopper Manufacture]]></category>
		<category><![CDATA[Lollipop Chainsaw]]></category>
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		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Grasshopper no falta a la cita del día de los difuntos y nos trae un trailer lleno de sangre, gore y desmembramientos a manos de la peligrosa animadora caza-zombies Juliet</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/31/lollipop-chainsaw-y-su-desquiciada-jugabilidad-en-un-nuevo-trailer/">Lollipop Chainsaw y su desquiciada jugabilidad en un nuevo tráiler</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/lollipop-chainsaw-y-su-desquiciada-jugabilidad-en-un-nuevo-trailer/lollipop_chainsaw_2132/" rel="attachment wp-att-19261"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Lollipop_Chainsaw_2132-460x258.jpg" alt="" title="Lollipop_Chainsaw_2132" width="460" height="258" class="aligncenter size-large wp-image-19261" /></a></p>
<p>Coincidiendo con la celebración de Halloween en Estados Unidos (y ya casi que en todo el mundo occidental), la gente de <a href="http://gamikia.com/tag/grasshopper-manufacture">Grasshopper</a> <strong>ha lanzado un tráiler de su nueva &#8216;bizarrada&#8217;</strong>, <a href="http://gamikia.com/tag/lollipop-chainsaw">Lollipop Chainsaw</a>, en el que podemos echar un vistazo al desarrollo del juego.</p>
<p>El juego protagonizado por la animadora Juliet <strong>tiene ciertas semejanzas con la saga</strong> <a href="http://gamikia.com/tag/no-more-heroes">No More Heroes</a>: desmembramientos explícitos, extraños jefes finales y minijuegos integrados entre los niveles para hacer más ameno el viaje.</p>
<p>Si bien puede que esta vez se hayan pasado de &#8216;originales&#8217;, Lollipop Chainsaw promete ser divertido a rabiar. Recordamos que <strong>este título llegará a Europa a principios de 2012</strong>, tanto para <a href="http://gamikia.com/tag/xbox-360">Xbox 360</a> como <a href="http://gamikia.com/tag/playstation-3">PlayStation 3</a>.</p>
<p><iframe width="600" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/YHK_AGKNtgg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<div class="shr-publisher-19260"></div>
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		<title>Nintendo pierde el norte, ¿lo recuperará a tiempo?</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/31/nintendo-pierde-el-norte/</link>
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		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 17:15:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Lázaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Wii U]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Nintendo ha pasado de conseguir enormes ganancias a justo lo contrario. 3DS es el mejor ejemplo de que en la empresa de Kioto no están yendo bien las cosas. Es buen momento para cambiar el rumbo de la compañía porque van directos al desastre</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/31/nintendo-pierde-el-norte/">Nintendo pierde el norte, ¿lo recuperará a tiempo?</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/nintendo_logo.jpg"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/nintendo_logo.jpg" alt="" title="nintendo_logo" width="450" height="183" class="aligncenter size-full wp-image-19244" /></a></p>
<p>Nintendo ha nadado en la abundancia en esta generación. El<strong> éxito comercial de Wii y Nintendo DS </strong>fue una sorpresa para la industria. Al principio de este ciclo había muchos que veían a Nintendo repitiendo lo que le había sucedido a SEGA pero el resultado no pudo ser más distinto. La parte positiva son las enormes ganancias que han acumulado durante estos años pero la parte negativa es que las  ventas exageradas les han nublado los ojos. ¿Alguien habló de morir del éxito? Quizás lo de morir es exagerar un poco, <a href="http://www.anaitgames.com/noticias/nintendo-pierde-dinero">¿o no tanto?</a></p>
<p>Nintendo ha sido la primera en <strong>mover ficha para la próxima generación</strong>. Primero con <a href="http://gamikia.com/tag/nintendo-3ds">Nintendo 3DS</a> y después con <a href="http://gamikia.com/tag/wii-u">Wii U</a>. Con ambas consolas lo han hecho mal, muy mal. Se ve más claro con Nintendo 3DS porque ya la tenemos con nosotros desde hace medio año y de Wii U poco se sabe. Que lo están haciendo mal no solamente lo digo yo, también lo dicen sus pérdidas. <strong>100 mil millones de yenes </strong>es una cifra demasiado rotunda  como para poder negarla.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/09/397079094-329x460.jpg" alt="" title="Nintendo 3DS con doble stick" width="329" height="460" class="aligncenter size-large wp-image-14771" /></p>
<p>El principal error de la portátil de Nintendo ha sido<strong> el diseño</strong>, idéntico a los anteriores de Nintendo DS. Una similitud, que a ojos del usuario casual, puede pasar como una nueva revisión de la Nintendo DS. Por lo que seguro que ese tipo de comprador estará mucho más reticente a comprarla. Por otro lado no hay que olvidar que el diseño de una portátil es el diseño de su &#8220;mando&#8221; y la doble pantalla de Nintendo precisamente no era la consola portátil con mejor <strong>ergonomía</strong> del mercado. No estaría mal que hubieran tomado algo de riesgo con Nintendo 3DS; al fin y al cabo gracias a él consiguieron éxito con Wii y Nintendo DS. La <strong>ausencia de doble <em>stick</em> </strong>en 3DS es otro de los grandes problemas de su diseño. Sony hizo muy mal en no incluirlo en PSP y lo ha enmendado con PS Vita. Nintendo, sin embargo, ha optado por una chapuza. Un accesorio que convierte la 3DS en un engendro. Lo mejor de todo es que no ha pasado un año para presentar este &#8220;apañado&#8221;. ¿No pudieron haberlo previsto?</p>
<p>Sigamos con la gran aportación de 3DS: las <strong>3D sin gafas</strong>. Ésta no es una característica fácil de &#8220;vender&#8221; porque no se puede enseñar desde la televisión o desde el monitor del ordenador; hay que probarlo. Aunque al menos este aspecto no se le puede reprochar, no es culpa de Nintendo. De hecho el <em>marketing</em> ha ido muy bien dirigido. El fallo ha sido centrarse tanto en este superfluo aspecto técnico. Una característica más -para mí innecesaria- se ha convertido en la que define a la consola.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Nintendo_3ds.png"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Nintendo_3ds.png" alt="" title="Nintendo_3ds" width="421" height="379" class="aligncenter size-full wp-image-19246" /></a></p>
<p>Por último <strong>el precio</strong>. Nintendo se puso en la piel de Sony -y de su prepotencia- y decidió poner el precio de salida en 250€. Un precio totalmente injustificado para el <em>hardware</em> que lleva. Si a esto lo unimos a que el catálogo ha sido demasiado escaso en calidad y, sobre todo, de cosas nuevas; se entiende las bajas ventas de la consola. Es normal que hayan tenido que bajar el precio tan rápido. Si a esta bajada de precio le sumamos que estas navidades están prevista los primeros grandes lanzamientos para la consola, quizás pueda arrancar definitivamente. Por que lo cortés no quita lo valiente y <a href="http://gamikia.com/tag/super-mario-3d-land">Super Mario 3D Land</a> y <a href="http://gamikia.com/tag/mario-kart-7">Mario Kart 7</a> parece que van a ser dos señores juegazos. Otra cosa no será pero Nintendo a la hora de hacer juegos son únicos.</p>
<p><strong>Wii U todavía es una incógnita</strong> así que es muy pronto para hablar sobre ella. De lo que sí podemos hablar es de la presentación de Nintendo en el <a href="http://gamikia.com/tag/e3-2011">E3</a>. En la feria de Los Ángeles Nintendo decidió desvelar el misterio de lo que sería su próxima consola. La presentación no pudo estar peor dirigida. Mas que solucionar dudas, las creaban. Tal es así que los días posteriores tuvieron que explicar mejor lo que era Wii U, porque no quedaba claro si era un accesorio, un mando o la propia consola.</p>
<p><strong>¿Qué futuro le espera a Nintendo?</strong> Después de las grandes perdidas que han sufrido los últimos meses está claro que se tienen que replantear su estrategia comercial. Nintendo 3DS con la bajada de precio y con la llegada de buenos juegos puede revertir su situación aunque no hay que olvidar que PS Vita se acerca y con los deberes bien hechos. Por otro lado con Wii U Nintendo tiene la oportunidad de no cometer los mismos fallos que ya han cometido con 3DS. Si quieren sobrevivir tienen que empezar a tomar<strong> buenas decisiones</strong> desde ya.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Wii-U_2.jpg"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Wii-U_2-460x277.jpg" alt="" title="Wii-U_2" width="460" height="277" class="aligncenter size-large wp-image-19245" /></a></p>
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		<title>Resident Evil Chronicles HD: los shooters on-rails de Wii llegan a PlayStation 3</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/31/resident-evil-chronicles-hd-los-shooters-on-rails-de-wii-llegan-a-playstation-3/</link>
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		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 16:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guillermo San Emeterio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Chronicles HD Selection]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil The Darkside Chronicles]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Umbrella Chronicles]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Los hasta ahora exclusivos para Wii shooters on-rails de Resident Evil, que repasan toda la saga, llegarán también a PlayStation 3 con un lavado de cara HD y soporte para Move</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/31/resident-evil-chronicles-hd-los-shooters-on-rails-de-wii-llegan-a-playstation-3/">Resident Evil Chronicles HD: los shooters on-rails de Wii llegan a PlayStation 3</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2011/10/resident-evil-chronicles-hd-los-shooters-on-rails-de-wii-llegan-a-playstation-3/resident_evil_chronicles_hd" rel="attachment wp-att-19215"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/resident_evil_chronicles_HD-460x324.jpg" alt="" title="resident_evil_chronicles_HD" width="460" height="324" class="aligncenter size-large wp-image-19215" /></a></p>
<p>¿Pensabais que no podían quedar juegos que relanzar con la excusa del recopilatorio en HD? Ay, benditos. <a href="http://gamikia.com/tag/capcom">Capcom</a> <strong>anuncia que prepara</strong> <a href="http://gamikia.com/tag/resident-evil-chronicles-hd-selection">Resident Evil Chronicles HD Selection</a> para <a href="http://gamikia.com/tag/playstation-3">PlayStation 3</a>, un pack que incluirá <a href="http://gamikia.com/tag/resident-evil-umbrella-chronicles">RE Umbrella Chronicles</a> y <a href="http://gamikia.com/tag/resident-evil-the-darkside-chronicles">RE The Darkside Chronicles</a>, los shooters on-rails de <a href="http://gamikia.com/tag/wii">Wii</a>.</p>
<p>Este nuevo conglomerado ha sido anunciado con motivo de <strong>un evento para celebrar el 15 aniversario de la saga</strong>, desde donde <a href="http://andriasang.com/comytj/">Famitsu nos trae la borrosa imagen</a> que encabeza este blog.</p>
<p><strong>El pack incluirá soporte para Move y en principio será exclusivo de la consola de Sony</strong>. Por el momento se desconoce si saldrá fuera de Japón ni, de hecho, cuándo llegará al país del sol naciente.</p>
<div class="shr-publisher-19210"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/31/resident-evil-chronicles-hd-los-shooters-on-rails-de-wii-llegan-a-playstation-3/">Resident Evil Chronicles HD: los shooters on-rails de Wii llegan a PlayStation 3</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Primer tráiler de la secuela de Little King&#8217;s Story para PS Vita</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/31/primer-trailer-de-la-secuela-de-little-kings-story-para-ps-vita/</link>
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		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 14:31:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Cejas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Marvelous Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[New Little King's Story]]></category>
		<category><![CDATA[PS Vita]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Tras haber sido anunciado hace un par de meses, Konami y Marvelous Entertainment por fin muestran el primer tráiler oficial de esta secuela destinada en exclusiva a PS Vita</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/31/primer-trailer-de-la-secuela-de-little-kings-story-para-ps-vita/">Primer tráiler de la secuela de Little King&#8217;s Story para PS Vita</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-large wp-image-19233" title="Little-King's-Story-PS-Vita-01" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Little-Kings-Story-PS-Vita-01-460x260.jpg" alt="" width="460" height="260" /></p>
<p>En agosto gracias a la revista japonesa Famitsu nos <a href="http://gamikia.com/2011/08/new-little-kings-story-directo-a-ps-vita">enteramos</a> que Marvelous Entertainment y Konami anunciaron el desarrollo de una <strong>secuela de Little King&#8217;s Story</strong> en exclusiva para <a href="http://gamikia.com/tag/ps-vita">PS Vita</a>, algo que sorprendió por el cambio de plataforma y no continuar en la de Nintendo.</p>
<p>De momento los pocos detalles que se saben a día de hoy sobre esta segunda parte es que responderá al nombre de <strong>The King, The Demon King and the Seven Princesses: New King&#8217;s Story</strong> (traducido del nombre en japonés) y que será un RPG de acción en el que también será primordial la construcción de edificios en un pueblo, pero lo mejor es que observéis a continuación el primer tráiler oficial del juego, pese a que no entendáis lo que pone, pero lo que importa son las imágenes para ir haciéndose una idea de cómo será.</p>
<p>De momento la fecha de lanzamiento continúa estando en el aire y no se sabe cuando lo veremos aquí en Europa.</p>
<p><object width="600" height="264" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JGhahopTBZ4?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="264" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/JGhahopTBZ4?version=3&amp;hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/31/primer-trailer-de-la-secuela-de-little-kings-story-para-ps-vita/">Primer tráiler de la secuela de Little King&#8217;s Story para PS Vita</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Rincón Musical (XXIII) Entrevistamos a CoLD SToRAGE (Tim Wright)</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 12:25:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[CoLD SToRAGE]]></category>
		<category><![CDATA[Psygnosis]]></category>
		<category><![CDATA[Rincón Musical]]></category>
		<category><![CDATA[SCEE]]></category>
		<category><![CDATA[Tim Wright]]></category>
		<category><![CDATA[WipEout]]></category>
		<category><![CDATA[WipEout 2048]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Esta semana tenemos a Tim Wright, o lo que es lo mismo, a CoLD SToRAGE, un compositor galés que lleva haciendo música para videojuegos desde hace más de 20 años. Habla desde la experiencia, sin cortapisas, y desgrana la industria desde dentro. Imprescindible</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/">Rincón Musical (XXIII) Entrevistamos a CoLD SToRAGE (Tim Wright)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><strong>Also available in</strong> <a href="http://gamikia.com/interview-with-game-composer-cold-storage">english</a></p>
<p><a href="http://www.coldstorage.org.uk/">CoLD SToRAGE</a>, pseudónimo del galés <strong>Tim Wright</strong>, lleva asociado su nombre como compositor a la saga WipEout. Pero su bagaje profesional con la mítica compañía <a href="http://gamikia.com/2011/06/psygnosis-i">Psygnosis</a> no se reduce a WipEout, y sería injusto no citar que, entre otros muchos, suya es la banda sonora de Lemmings, Shadow of the Beast II &amp; III, Colony Wars, Leander, Krazy Ivan, Codename: Tenka o Music, ese juego/programa de creación musical que casi todo poseedor de PSX pudo probar al estar en un CD demo incluido con la consola.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/cold_storage_logo/" rel="attachment wp-att-19146"><img class="aligncenter size-full wp-image-19146" title="cold_storage_logo" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/cold_storage_logo.jpg" alt="" width="389" height="232" /></a></p>
<p>En los últimos tiempos ha hecho la banda sonora de <a href="http://www.vidaextra.com/accion/gravity-crash-anunciado-para-psn">Gravity Crash</a> para PSN, comenzado a realizar actuaciones en directo y mantiene una creación musical muy prolífica. Es un compositor rara avis, con una actitud que me recuerda a la de <a href="http://gamikia.com/2011/09/rincon-musical-grant-kirkhope">Grant Kirkhope</a>, poniendo prácticamente toda su obra en su <a href="http://www.coldstorage.org.uk/music.html">web</a> a disposición de quien la quiera escuchar. También mantiene una cuenta con en <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/">BandCamp</a>, tienda digital donde regularmente sube sus trabajos para escuchar y comprar, y entre los que se encuentran <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/amiga-revisited-2011">versiones actuales</a> de sus composiciones de Amiga, BSO de <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/gravity-crash-anthems">Gravity Crash</a>, <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/chipfest-6-the-rehearsal-tapes">ensayos</a> de su debut en directo, su canción <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/track/onyx">Onyx</a> para WipEout Pure, o su trayectoria en solitario desde su <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/melt">álbum debut</a> al último <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/track/evolution-dirty-war">single</a>.</p>
<p>Dada su trayectoria profesional, desde finales de los ochenta a la actualidad, sus palabras son especialmente interesantes porque <strong>ha vivido la evolución de la música de videojuegos</strong> desde las limitaciones de C-64 a las posibilidades de ahora. También habla sin tapujos y cuenta algunos <strong>aspectos de la industria de videojuegos que no se suelen desvelar</strong> y que merece la pena leer para saber como funciona desde dentro.</p>
<p><object width="425" height="318" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-ARc0SykPLs?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="425" height="318" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/-ARc0SykPLs?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p><strong>¡Hola Tim! Un placer tener con nosotros en Gamikia. Para ir entrando en calor, ¿podrías hablarnos de tu formación y gustos musicales?</strong></p>
<p><em>Aprendí con piano clásico de los 7 a los 15 años. Más allá de eso he sido bastante autodidacta en cuestiones musicales. Puedo tocar cualquier cosa con teclado, un poco de guitarra&#8230; Siempre quise aprender a tocar el saxo, !pero aún no he tenido la oportunidad¡ Mis gustos musicales son bastante amplios: Pop, clásica, electrónica, rock, étnica&#8230; Basicamente disfruto cualquier cosa que yo sienta que tiene una buena melodía, gran percusión, o que esté bien producida.</em></p>
<p><em>En cuanto a mis influencias, crecí en los 70/80 así que tengo un montón de música en la cabeza que suele salir en varias de las canciones que compongo. Me cuesta mucho componer música que sea sosa y carente de melodía. Muchas de mis canciones están llenas de contramelodías una encima de otra.</em></p>
<p><strong>Pero la verdad es que estás muy enfocado en la música electrónica, ¿qué equipo sueles utilizar?</strong></p>
<p><em>Si, supongo que estoy centrado en la electrónica. No creo que haya sido una elección consciente, porque me encanta tocar el piano, la guitarra y cualquier otro instrumento acústico. Imagino que he adoptado un estilo mas electrónico porque empecé a componer música en ordenadores como el Commodore Vic20, C64 y Amiga. Después de hacerlo en aquellas máquinas tan limitadas durante tantos años, he adquirido una serie de trucos, hábitos, y también he aprendido a apreciar lo que se puede conseguir utilizando un sistema con muy poca polifonía.</em></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/tim-wright-profile/" rel="attachment wp-att-19171"><img class="alignright size-medium wp-image-19171" title="Tim Wright" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Tim-Wright-profile-299x340.jpg" alt="" width="149" height="180" /></a></p>
<p><em>Sobre el equipo, ahora mismo utilizo Propellerhead Reason 6.0 como mi &#8220;arma&#8221; musical principal. También uso Sonar, pero más que nada para post producción de audio para videos y eso. Es bastante portable y flexible porque puedo tenerlo todo en un lugar o simultáneamente en varios ordenadores, lo que me da libertad para componer donde quiera. Es una forma más rápida que usar un montón de hardware por separado, y mucho más asequible si las cosas van mal&#8230; Reemplazar un PC de sobremesa, o un portátil, es más barato que reparar o comprar un nuevo sintetizador para terminar un tema. También es más cómodo desde el punto de vista del espacio, un portátil es infinitamente más pequeño que 20 sintetizadores, un mezclador&#8230; ¡Y gasta menos corriente!</em></p>
<p><strong>¡Visto así cualquiera te lleva la contraria! ¿Cómo es tu proceso normal de composición musical para un videojuego?</strong></p>
<p><em>Lo principal es tener claro el estilo y el tono. Esto se suele conseguir por referencias a otra música. A veces el cliente me envía ejemplos del tipo de música que quiere, o yo sugiero canciones de otros artistas, o temas que yo haya hecho para otros juegos. Si ellos realmente no tienen ni idea y lo que quieren es que yo lo haga como quiera, también me gusta. Una vez que he fijado el estilo, empiezo a crear los primeros compases y voy añadiendo percusión, bajo, melodía, fx y demás.</em></p>
<p><em>Una vez que suena completo y puedo añadir nada más sin que suene saturado, copio esos pocos compases en 3 o 4 minutos, y empiezo a dar pinceladas, quitando partes, haciendo la intro, outro&#8230; A veces es facil conseguir la base de la canción, pero otras desecho casi todo lo que había compuesto al principio porque me vienen ideas mejores. He trabajado de otras formas, pero generalmente así es como lo hago&#8230; Ya sea con una línea de bajo o tal vez una melodía o, a veces un patrón de batería realmente bueno.</em></p>
<p><object width="425" height="318" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5X0znOsBnYM?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="425" height="318" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/5X0znOsBnYM?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p><strong>Has trabajado como compositor de música para videojuegos desde hace más de 20 años, pasando de Amiga a PS3, música 8bit a calidad HD. ¿Crees que la música para videojuegos ha cambiado en los sustancial más allá de la mejora tecnológica?</strong></p>
<p><em>Es una pregunta complicada. ¿Ha mejorado la música a mayor velocidad que la tecnología? Tengo que decir que, en varios sentidos, la música que se hacía en los tiempos de Commodore 64 era mejor que parte de la que se hace hoy día para videojuegos. En aquella época tu TENÍAS que crear una gran canción, con una melodía atractiva y apañandotelas con tus propios sonidos para que funcionase. Con Amiga era similar en algunos aspectos, porque aunque te podías beneficiar de samples tu aún tenías que hacerlo funcionar dentro de los límites del hardware, porque las canciones tenían que ser ejecutadas en directo por la máquina, nota a nota, y sólo tenías 4 (en algunos casos 3) canales con los que jugar.</em></p>
<p><em>Hoy ya no hay límites en hardware de última generación como PC, Xbx 360 o PS3. Estos ha significado que, en ocasiones, lo que hay en el juego son canciones comerciales de la industria musical. Esto funciona en algunos casos, pero realmente es mejor tener una banda sonora creada especificamente para el juego, salvo en algunas partes en las que una canción conocida pueda reforzarlo o aportar algo extra.</em></p>
<p><strong>Es cierto, con la calidad CD en la música de videojuegos, muchos de ellos (practicamente todos los deportivos y de carreras) incluyen canciones comerciales de éxito, no creadas para el juego. Tanto es así que en algún caso el auténtico compositor sólo hace música para el menú principal, pausa y tal vez el trailer promocional. ¿Es una moda, o piensas que se está perdiendo al compositor tradicional en favor de canciones externas?</strong></p>
<p><em>No creo que se esté perdiendo al compositor de videojuegos de toda la vida, pero sin duda que con la inclusión de una mayor cantidad de música de circuitos comerciales tienen menos trabajo. Ahora mismo, comprar los derechos de canciones famosas puede ser bastante más caro que crear una banda sonora específica para el juego, pero la gente de marketing adora los ganchos y los grandes eslóganes. Si ellos tienen una canción de U2 o Lady GaGa en el juego, hay más oportunidad de promoción. No creo que sea una moda pasajera, porque la industria musical no parece que vaya a desaparecer pronto, y los juegos, todos, necesitan promoción.</em></p>
<p><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=3534374010/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>En 20 años has hecho muchísima música para videojuegos, y de todo tipo. ¿Hay alguna que te guste especialmente?</strong></p>
<p><em>Me gustan muchas de mis canciones de Amiga. Y como del tipo de personas que prefieren canciones a discos, escogería temas sueltos más que bandas sonoras enteras. Se dice que las canciones son como hijos de un músico, y estoy un poco de acuerdo con eso &#8230; Quiero a todos de una u otra manera, incluso a los feos [Risas]</em></p>
<p><em>Pero a diferencia de los hijos si puedo confesar tener algunos favoritos: Aquaventura Title Theme, Shadow of the Beast 3 Game Over, Leander Shop Theme,algo de los Lemmings y probablemente una o dos pistas de WipEout. Echando la vista atrás, he hecho tantas canciones que es complicado destacar alguna. Las que he nombrado tienen una cosa en común&#8230; Buenas melodías y, para mí, recuerdos especiales también.</em></p>
<p><strong>WipEout, como tipo de juego, parece la respuesta de Psygnosys a F-Zero de Nintendo. ¿Tenías en mente esa bandas sonora cuando compusiste la música de WipEout?</strong></p>
<p><em>Si te soy sincero, cuando empecé a trabajar en WipEout, no había jugado a F-Zero y ni siquiera había oido hablar de ese juego. De hecho, por lo que yo sabía, ¡el concepto del juego era totalmente novedoso! En lo que respecta a la BSO, tan pronto fui asignado como compositor tuve un encuentro con el diseñador del juego y el resto del equipo. Ellos tenían claro por donde querían ir con la música, me pusieron mucho de Prodigy, Chemical Brothers y otros grupos que pegaban bastante en la música disco de la época.</em></p>
<p><em>No había escrito nada parecido antes, y a decir verdad tampoco era aficionado a ese tipo de música [Risas] Pero eso cambió tan pronto como me vi arrastrado a unos pocos clubs nocturnos durante horas para empaparme del ambiente y como la gente interactuaba con la música. Lo que siguió fueron semanas frenéticas escibiendo tanta música como podía, día y noche. Tengo recuerdos vagos de ese periodo de tiempo, la mayor parte se pasó en una especie de niebla por las altas horas de la noche y el exceso de Red Bull.</em></p>
<p><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=3902019983/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Pero en los dos primeros WipEout no fuiste incluido en los CD&#8217;s recopilatorios que sacaron a la venta, a pesar de que la mayor parte de la música en el juego era tuya. ¿No crees que fue una decisión sobre las BSO un tanto torpe, pensando únicamente en el beneficio económico?</strong></p>
<p><em>Estoy de acuerdo. En un primer momento ni siquiera consideraron que yo apareciera en el disco. Era un completo desconocido y ellos sólo querían vender algunos CD&#8217;s y vinilos aprovechando el nombre del juego. Lo malo es que en el primer juego nada más que había 3 canciones comerciales, por lo que el resto lo rellenaron con canciones baratas que nada tenían que ver con WipEout, como por ejemplo Blue Monday de New Order.</em></p>
<p><em>Con el segundo CD quise hablar con la compañía que hacía el recopilatorio. Esta vez había bastantes más canciones externas en el juego, pero yo pedí que al menos una de las mías estuviera presente en el disco. Ellos estuvieron de acuerdo con la idea, y en teoría se pondrían en contacto con Psygnosis para hacerlo posible. Cuando llegó el momento, no lo hicieron. El CD salió y yo no estaba allí, incluso a pesar de que yo envié los masters a la discográfica para que las incluyeran.</em></p>
<p><em>Me molestó mucho, así que llamé a mi contacto en la discográfica y pregunté por qué no me habían puesto. Él me dijo, &#8220;Lo siento Tim, no había más espacio en el CD&#8221;. Yo ya había puesto el disco y vi que quedaba bastante espacio libre para mi pista, &#8220;&#8230; siento contradecirte, pero hay más que suficiente&#8221;. El tipo se puso un poco nervioso y soltó alguna otra excusa que no merecía la pena ni escuchar, así que le dije adiós educadamente. Cuando salió WipEout Pure me sorprendió bastante que la compañía del disco se pusiera en contacto conmigo para ver si yo estaba de acuerdo con poner mi música en el CD, así que al final lo conseguí. Mas vale tarde que nunca, supongo.</em></p>
<p><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/track=3208603945/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/" frameborder="0" width="400" height="100"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>He escuchado el album <a href="http://coldstorage.bandcamp.com/album/cold-storage-hd">Cold Storage HD</a>, que hiciste a modo de BSO no-oficial y complementaria a WipEout HD. Es francamente bueno y creo que hubiera encajado a la perfección en el juego. ¿Por qué no fue incluido al final?</strong></p>
<p><em>El disco CoLD SToRAGE HD fue compuesto como respuesta a mis fans, que se sintieron decepcionados porque me quedé fuera del juego, así que realmente lo hice a posteriori. Aún tengo buena relación con Sony y varios de los que desarrolladores de WipEout, pero han cambiado mucho de productores y no tengo la suficiente confianza con ellos. Esto me deja practicamente en el punto de partida, presentando mi trabajo previo en un intento de ser considerado para futuros proyectos.</em></p>
<p><em>Al final creo que sacar el disco fue una buena maniobra&#8230; Sony consiguió publicidad extra para el juego a coste cero, y yo hice un album que la gente lo disfrutó. Si, hubiera sido mejor estar en el juego, pero no estoy molesto porque a veces no se me tenga mientras haya gente a la que le guste lo que hago y me apoye. Si eso hubiera parado, probablemente seguiría haciendolo para mí.</em></p>
<p><strong>La verdad que a estas alturas de entrevista me da hasta reparo preguntarlo, pero&#8230; ¿Ha contactado SCEE contigo para trabajar en el próximo WipEout 2048 que saldrá proximamente en PS Vita?</strong></p>
<p><em>No lo han hecho ni directa, ni indirectamente. Yo si me puse en contaco con ellos a través de SCEE Liverpool y de un amigo que trabaja en el juego. Hasta el momento no he tenido respuesta alguna, lo que es un poco descorazonador&#8230; Al menos podían haber dicho &#8220;no gracias&#8221;. Supongo que están muy ocupados con el juego, así que tal vez se pongan en contacto de una forma u otra en algún punto del desarrollo. He oído que sale en febrero de 2012, así que aún hay tiempo para que me suban a bordo.</em></p>
<p><em>Algunos de mis fans han creado una <a href="https://www.facebook.com/pages/CoLD-SToRAGE-for-WipEout-2048/179883962067594">página</a> en Facebook pidiendolo, algo de agradecer. No se si eso tendrá alguna influencia, depende de los planes que ya tengan&#8230; Pero si no llega a buen puerto y hay suficiente apoyo, estaría encantado de componer algunas canciones fuera del juego para contentar a mis fans.</em></p>
<p><a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/coldstorage/" rel="attachment wp-att-19176"><img class="aligncenter size-full wp-image-19176" title="coldstorage" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/coldstorage.jpg" alt="" width="362" height="81" /></a></p>
<p>Me ha dejado un <strong>regusto amargo</strong> esta entrevista. A veces las compañías se obnubilan pensando en números, marketing, secuelas y merchandising y por momentos <strong>parecen olvidar que hay personas detrás</strong> que merecen el reconocimiento. Porque <strong>se lo han ganado a pulso</strong>, y porque, además, también aportarían beneficios al proyecto. Por respeto a la propia historia de la saga, a él mismo y a su música, CoLD SToRAGE se merece estar en <a href="http://gamikia.com/2011/08/wipeout-2048-por-fin-un-juego-interesante-en-ps-vita">WipEout 2048</a>.</p>
<div class="shr-publisher-18843"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/31/rincon-musical-xxiii-entrevistamos-a-cold-storage-tim-wright/">Rincón Musical (XXIII) Entrevistamos a CoLD SToRAGE (Tim Wright)</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>El PSOE se retracta de incluir a los videojuegos dentro del Plan Nacional sobre Drogas</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/30/el-psoe-se-retracta-de-incluir-a-los-videojuegos-dentro-del-plan-nacional-sobre-drogas/</link>
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		<pubDate>Sun, 30 Oct 2011 16:02:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Osorio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[adicción]]></category>
		<category><![CDATA[droga]]></category>
		<category><![CDATA[Programa electoral]]></category>
		<category><![CDATA[PSOE]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Ahora esta industria queda recogida dentro de la sección de cultura, donde se les contempla como “parte de la cultura de nuestro país”</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/30/el-psoe-se-retracta-de-incluir-a-los-videojuegos-dentro-del-plan-nacional-sobre-drogas/">El PSOE se retracta de incluir a los videojuegos dentro del Plan Nacional sobre Drogas</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic -->Desde <a href="http://gamikia.com/2011/10/las-drogas-los-videojuegos-y-rubalcaba">la polémica y fugaz</a> aparición de los videojuegos en el <strong>programa electoral del PSOE</strong> como “adicción sin sustancia”, algunas cosas han cambiado para bien. Tras días de críticas por parte de prensa y usuarios, Rubalcaba y su equipo han decidido **dedicar a la industria de entretenimiento digital su propio párrafo** -dentro de la sección de cultura- donde el programa se compromete a adoptar &#8220;medidas para potenciar la promoción, financiación e internacionalización de este importante sector económico y cultural&#8221;.</p>
<p><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/rubalcaba2210101-460x258.jpg" alt="" title="rubalcaba221010" width="460" height="258" class="alignright size-large wp-image-19157" /></p>
<p>Por tanto, **se ha eliminado cualquier referencia a los videojuegos dentro del apartado del Plan Nacional sobre Drogas**, sección del manuscrito del candidato a la presidencia donde los videojuegos estaban a la altura de, por ejemplo, la ludopatía.</p>
<p>El discurso ha cambiado y, aunque suene un poco forzado, tras las críticas el PSOE reconoce a los videojuegos como **“parte de la cultura de nuestro país”** -<a href="http://www.psoe.es/saladeprensa/docs/608866/page/programa-electoral-para-las-elecciones-generales-2011.html">pág. 27 del programa</a>-. Y acierta de pleno porque, aun siendo una nación poco productora, España está al nivel de consumo de potencias como Francia o Alemania.</p>
<p>Solo hay que fijarse en las últimas cifras que barajamos en lo que se refiere a ventas globales: FIFA 12 ha vendido más de **tres millones** de unidades desde su salida; Batman: Arkham City más de **cuatro millones y medio** y, Battlefield 3, a falta de confirmación, ha distribuido **diez millones** de copias en previsión de una gran demanda. **Mirando por encima estas cifras, ¿de verdad no merece la pena invertir en la mayor industria de entretenimiento del planeta?** ¿No sería propicio apostar por estudios españoles tras ver lo que MercurySteam ha conseguido con Castlevania: Lords of Shadow? Esperemos que en España todas estas ayudas lleguen en su debido momento para ayudar a desatascar una economía y un credo entorno a los videojuegos en recesión.</p>
<div class="shr-publisher-19148"></div>
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		<title>Análisis de F1 2011</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/29/analisis-de-f1-2011/</link>
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		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 15:11:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Lázaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[Codemasters Birmingham]]></category>
		<category><![CDATA[F1 2011]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>F1 2011 es el segundo título de Codemasters Birmingham de Formula 1. Si en el primero tuvieron ciertas críticas por algunos bugs y problemas con la IA parece que han aprendido la lección. Además han sabido potenciar los aspectos positivos que tenía el juego original que no eran pocos precisamente</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/29/analisis-de-f1-2011/">Análisis de F1 2011</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-19116" title="F12011" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/F12011_pack_concept_v60_PS3_hr_EU-278x345.jpg" alt="" width="278" height="345" />Este fin de semana se está disputando el Gran Premio de la India, será la primera vez que la F1 pase por el nuevo circuito de Jaypee Group. El Mundial ya se decidió hace varios fines de semana. Vettel ha tenido un año imparable y con el Mundial de esta temporada ha conseguido convertirse en el bicampeón más joven de la Formula 1. <strong>Codemasters nos ofrece la posibilidad de que seamos nosotros los que nos pongamos a los mandos del F1 </strong>y poder batir al piloto alemán. Vale, solamente es un videojuego, pero es lo más cerca que vamos a estar muchos de conducir un coche así.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/tag/f1-2011">F1 2011</a> es la segunda entrega para las plataformas de alta definición que ha hecho <a href="http://gamikia.com/tag/codemasters">Codemasters</a>. Recordad que hace un par de años la <strong>F1</strong> estaba abandonada, una licencia sin una compañía que la mimara. Afortunadamente ha venido la compañía británica para quedarse en lo que es lo suyo, los juegos de conducción.</p>
<p style="text-align: justify;">Al analizar juegos deportivos con entregas anuales nos enfrentamos siempre al mismo problema. ¿Cómo lo encaramos? ¿Hacemos el mismo análisis, año tras año? ¿Hablamos exclusivamente de las novedades? ¿O hacemos una mezcla? Pues sí, al final no queda otra que tirar por la mezcla, si funciona con la ginebra y la Coca-Cola por qué no va hacerlo con F1 2011.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/f1_2011_wip_spa_1.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-19115" title="f1_2011_wip_spa_1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/f1_2011_wip_spa_1-460x258.png" alt="" width="460" height="258" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Comencemos por las novedades y por las más obvias: la actualización de la licencia de la FIA con todos los equipos, circuitos y pilotos de la Formula 1. También incluye cosas interesantes del reglamento como el uso del <strong>DRS</strong>, del <strong>KERS</strong> o el uso de los juegos de neumáticos con una fidelidad absoluta. Esa es una de las grandes virtudes de F1 2011, la fidelidad con la que representa el mundo de la Formula 1. En esta entrega se ha incluido el <strong>Safety Car</strong>, ese coche que tantas veces vemos en las retransmisiones deportivas pero que es la primera vez que encontraremos en un videojuego.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo más importante es que <strong>se ha rectificado los problemas de IA y la generación de tiempos </strong>de los rivales que no estaban determinados por lo que pasaba en pista. Esos graves problemas, que fueron en parte subsanados con un parche, se han tenido muy en cuenta. Así que ahora los tiempos ya no se simulan, son los &#8220;reales&#8221; que hacen los coches en pista. No hay trampa ni cartón.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Y cómo se conducen los monoplazas virtuales? Pues francamente bien. Es un gusto conducirlos con todas las ayudas desactivadas. Ahora es <strong>más difícil </strong>que en la entrega anterior. Se ve claramente que hay un trabajo importante para dotar de <strong>mayor realismo</strong>. La sensación de adherencia según las condiciones está mucho mejor conseguida. Esto sin duda es una muy buena noticia para los que busquen un simulador &#8220;realista&#8221;. Eso no quita que sea una mala noticia para los que busquen algo más sencillo, porque con<strong> las ayudas </strong>activadas lo podemos hacer tan fácil o tan difícil como queramos. Podemos elegir si activar o no: el control de tracción, el ABS, la frenada predictiva, el cambio de marchas&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/f1_2011_wip_shanghai_7.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-19111" title="f1_2011_wip_shanghai_7" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/f1_2011_wip_shanghai_7-460x258.png" alt="" width="460" height="258" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los modos son los clásicos en este tipo de juegos. Podemos jugar<strong> grandes premios </strong>separados o varios juntos, tenemos la opción de contra el crono y la estrella, como no, es el modo <strong>Trayectoria</strong>. Empezamos siendo un piloto nuevo en la Formula 1, fichamos por un equipo pequeño y nos vamos haciendo un nombre en el Gran Circo hasta poder correr con los grandes y ganar el Mundial. Las novedades están en el <strong>multijugador</strong>. Para empezar podemos correr la Trayectoria en<strong> cooperativo online</strong>. Una buena opción para picarnos con un amigo para conseguir los mejores resultados y colaborar en el mismo equipo. Luego están las carreras normales que pueden tener hasta 16 corredores humanos y rellenar los 8 restantes con bots.</p>
<p style="text-align: justify;">En<strong> el plano técnico </strong>sigo quedándome maravillado con los <strong>efectos climáticos</strong>. Los cambios de tiempo son en tiempo real y podemos ver como empieza a llover en una parte del circuito pero en otra parte no, o como deja de llover de repente y apreciar perfectamente como se va secando la pista -aunque quizás demasiado rápido-. Por otro lado hay que destacar con la fluidez que funciona teniendo en cuenta que puede acumularse <strong>24 coches</strong> en pantalla.</p>
<p style="text-align: justify;">Los <strong>circuitos</strong> es lo que peor aspecto tiene, sobre todo los urbanos. Al haber edificios por todas partes, el detalle que se puede ofrecer es mucho menor. Donde más evidente se hace es en Mónaco. Otros circuitos con menos construcciones tienen un mejor acabado. En general, las texturas no dan la talla pero hay que tener en cuenta que son muchos vehículos en pantalla y hay que moverlos de forma fluida. Los <strong>coches</strong> están mejor conseguidos; están representados con enorme fidelidad. Este año a la hora de representar el <em>cockpit</em> se ha hecho un esfuerzo extra, ahora están mucho más detallados. Eso sí, se echa en falta que las deformaciones de la carrocería con los golpes, solamente la arañan o se rompen algunos elementos como el alerón delantero. Tengo que aclarar, eso sí, que la versión analizada es la de <strong>PS3</strong> que es la más pobre en gráficos; la de PC como siempre juega en otra liga. Después de todo, el resultado general de los gráficos es positivo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/f1_2011_wip_silverstone_1.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-19112" title="f1_2011_wip_silverstone_1" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/f1_2011_wip_silverstone_1-460x258.png" alt="" width="460" height="258" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Respecto al <strong>sonido</strong> tenemos los efectos: el motor, el sonido de la rueda en el asfalto o en la puzolana, los golpes&#8230; Todos están bien conseguidos para sumergirnos en la carrera. La música en este tipo de juego no importa demasiado aunque también está presente. Para terminar está el doblaje del español, tanto del &#8220;narrador&#8221; como las ordenes de equipo desde <em>boxes</em> durante la carrera.</p>
<p style="text-align: justify;">En resumen, <a href="http://gamikia.com/tag/codemasters-birmingham">Codemasters Birmingham</a> ha conseguido pulir los fallos del anterior juego y, por tanto, <strong>F1 2011 es mejor juego que su predecesor</strong>. Añade novedades como el safety car, el DRS y el Kers o el cooperativo. En la búsqueda de <strong>realismo</strong> se ha dado también un paso importante. Es un juego muy sólido y es, sin duda, una buena compra para los amantes de la Formula o los juegos de conducción en general.</p>
<p><a href="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/3_53.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-19091" title="3_5" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/3_53.jpg" alt="" width="125" height="32" /></a></p>
<div class="shr-publisher-19039"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/29/analisis-de-f1-2011/">Análisis de F1 2011</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Sábado Indie: Vox Populi, Vox Dei, el planeta de los lobos</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/29/sabado-indie-vox-populi-vox-dei-el-planeta-de-los-lobos/</link>
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		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 09:30:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Santos López</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Sabado Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Vox Dei]]></category>
		<category><![CDATA[Vox Populi]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Vox Populi, Vox Dei, o que haríais si vivierais en un planeta gobernado por lobos y os secuestraran a vuestra chica. Una alegoría al principio de Mario sin duda, pero que queda en eso para mostrar un autentico camino lleno de sangre para llegar ante nuestra amada. Un plataformas con toques de infiltración y que al ser en formato episodico nos dejará con ganas de más al acabarlo</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/29/sabado-indie-vox-populi-vox-dei-el-planeta-de-los-lobos/">Sábado Indie: Vox Populi, Vox Dei, el planeta de los lobos</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img class="aligncenter size-full wp-image-19097" title="vox populi" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/vox-populi.png" alt="" width="400" height="299" /></p>
<p><strong>Vox Populi, Vox Dei</strong> es un juego <em>indie flash</em> hecho en solitario por <strong>Pablo Weremczuk</strong>. Su obra quizás no es muy conocida, pero por allá 2009 tuvo un buen surtido de opiniones más que excelentes. Esta recomendado además en el libro de Indiegames, que un servidor pronto comprará, <strong>como uno de los 250 juegos indies que hay que jugar si o si</strong>. Y realmente su planteamiento y contexto de nuestras acciones se basa mucho en el significado de su nombre, que vendría a traducirse como Voz del pueblo, Voz de dios. Y eso actualmente tiene mucho más sentido del que debería.</p>
<p>En el juego no hay demasiados elementos que destacan visualmente, y tampoco de forma sonora que casi brilla por su ausencia. Todo es muy sencillo, algo que denota su carácter indie desde el primer momento. No es algo ajeno a este tipo de juegos, pero como siempre queda relegado a un segundo plano, y se convierte en el estilo del creador. Quizás es así para centrarse mejor en el impacto de algunos elementos del juego, <strong>como la sangre que abunda en cantidades industriales.</strong></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19098" title="voxpopulivoxdei" src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/voxpopulivoxdei.jpg" alt="" width="400" height="305" /></p>
<p>Aquí la historia nos narra un futuro alternativo dominado por los lobos transformados, una sociedad medianamente estable centrada en ellos. Claro que tampoco se nos deja claro como se llego a todo eso, hay que jugar para ir enterándose un poco de algo. Por cierto que a modo de guiño el juego comienza con el tópico de busca a la princesa, digo a la novia. Así que nuestro protagonista, el cual no deja claro si es un hombre lobo sin convertir, va a ir a rescatarla sea como sea.</p>
<p>Usando un poco de plataformas y algo de infiltración nos metemos de lleno en la parte jugable. Aunque prima la idea violenta en todo lo que vemos y hacemos, ya que el protagonista esta muy cabreado. Y como si fueran <em>fatalities</em> <strong>va por ahí desollando a los lobos y convirtiéndolos en regueros de sangre</strong>, de una forma muy explícita. Realmente es un animal o algo por estilo, un no convertido o algo así. Va a saltos usando todas las extremidades, y tiene una fuerza descomunal.</p>
<p>Hay algunas características que son bastante acertadas, y es que hay pequeños tramos con algún <em>script</em> más típico de juegos de la era cinemática. <strong>Cosas como tirarse desde un edificio y reventar a un lobo contra un coche al caer</strong>, son bastante frescas para este tipo de juegos. Lo demás si es clásico, habitación tras habitación para ir avanzando, con algún puzzle entre medias mientras nos camuflamos o nos cargamos a todos los lobos.</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/cRxiO4cNPWo" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></center>Por lo demás el juego es bastante corto, en apenas un par de minutos lo habréis acabado. El creador del juego desarrollo el juego teniendo en mente el formato episodico, pero han pasado varios años y de la segunda entrega solo hay un boceto. Quien sabe al final acaba saliendo, siempre es duro crear un videojuego en solitario, más de lo que parece.</p>
<p>Recomiendo echarle un vistazo, es bastante único en su propuesta y realmente se deja jugar bastante bien. Y poco más que añadir, con esto terminamos el <a href="http://gamikia.com/tag/sabado-indie">Sábado Indie</a> de esta semana. Ya nos veremos la siguiente con otro juego destacado o peculiar del que hablar.</p>
<p>Vox Populi, Vox Dei | <a href="http://www.kongregate.com/games/weremsoft/vox-populi-vox-dei-a-werewolf-thriller">Jugar</a> |</p>
<div class="shr-publisher-19094"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/29/sabado-indie-vox-populi-vox-dei-el-planeta-de-los-lobos/">Sábado Indie: Vox Populi, Vox Dei, el planeta de los lobos</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>PayDay: The Heist, llegará el 2 de noviembre a PSN</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/28/payday-the-heist-llegara-el-2-de-noviembre-a-psn/</link>
		<comments>http://gamikia.com/2011/10/28/payday-the-heist-llegara-el-2-de-noviembre-a-psn/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 19:15:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesus Villanueva</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Overkill]]></category>
		<category><![CDATA[PayDay]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Online Entertaiment]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Después de varios retrasos y de estar durante varias semanas en el limbo, Payday tiene fecha de lanzamiento definitiva. Esperemos que en esta ocasión sí llegue en la fecha indicada y no vuelva a desaparecer del mapa</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/28/payday-the-heist-llegara-el-2-de-noviembre-a-psn/">PayDay: The Heist, llegará el 2 de noviembre a PSN</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><a href="http://gamikia.com/2011/10/28/payday-the-heist-llegara-el-2-de-noviembre-a-psn/payday-the-heist-pc-review/" rel="attachment wp-att-19055"><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/payday-the-heist-pc-review-460x147.jpg" alt="" title="payday-the-heist-pc-review" width="460" height="147" class="aligncenter size-large wp-image-19055" /></a></p>
<p>Según hemos podido saber gracias al blog oficial de <a href="http://gamikia.com/tag/playstation"> PlayStation</a>, <a href="http://gamikia.com/tag/payday-the-heist">PayDay: The Heist</a>, título desarrollado por <a href="http://gamikia.com/tag/overkill">Overkill</a> y <a href="http://gamikia.com/tag/SoE">Sony Online Entertaiment</a> aparece de nuevo para anunciar una fecha, que esta vez sí, esperemos sea oficial y definitiva.</p>
<p><strong>Chris Sturr</strong>, director ejecutivo de <strong>SOE</strong> ha comentado lo siguiente:</p>
<blockquote><p>Sabemos que todos vosotros estabáis esperando el lanzamiento del juego desde hace tiempo y sinceramente os ofrecemos nuestras disculpas por cualquier tipo de inconveniente que os haya causado el retraso. Estoy encantado de anunciar que el juego estará en la calle el <strong>2 de noviembre</strong> a través de <strong>PlayStation Network</strong>. Muy pronto podréis sumergiros en desafiantes y complejos robos a muerte, mientras disfrutáis de horas de juego buscando puntuar lo máximo posible.</p>
</blockquote>
<p>A lo que añadió:</p>
<blockquote><p>Como punto de partida, echad un vistazo a la serie completa de vídeos sobre atracos que os ofrecemos aquí abajo. ¡Muchas gracias por vuestro apoyo y paciencia; no vemos el momento en el que todos vosotros pongáis vuestras manos sobre este juego y experimentéis su trepidante acción!</p>
</blockquote>
<p>A continuación os dejamos con los vídeos mostrados en el anuncio:</p>
<p><iframe width="600" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/DNQXFqy9SUU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
</p>
<p><iframe width="600" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/JHbdFzv9RYA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
</p>
<p><iframe width="600" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/Vdi-RyBHrfI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
</p>
<p><iframe width="600" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/mRsKXvz75nw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<div class="shr-publisher-19048"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/28/payday-the-heist-llegara-el-2-de-noviembre-a-psn/">PayDay: The Heist, llegará el 2 de noviembre a PSN</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Anunciado Babel Rising para Xbox Live y PlayStation Network</title>
		<link>http://gamikia.com/2011/10/28/anunciado-babel-rising-para-xbox-live-y-playstation-network/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 19:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Cejas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Babel Rising]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation Network]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>El juego para iPhone llegará en 2012 a los sistemas de descarga digital de Xbox 360 y PlayStation 3 con un modo multijugador y graficos en HD, entre otras novedades</p><p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/28/anunciado-babel-rising-para-xbox-live-y-playstation-network/">Anunciado Babel Rising para Xbox Live y PlayStation Network</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><img src="http://gamikia.com/wp-content/uploads/2011/10/Babel-Rising-01-460x260.jpg" alt="" title="Babel-Rising-01" width="460" height="260" class="aligncenter size-large wp-image-19043" /></p>
<p>Ubisoft ha celebrado recientemente el Digital Days, un evento que ha tenido lugar en Francia y en Estados Unidos, donde han realizado los mismos anuncios para presentar sus próximos proyectos para <strong>PlayStation Network</strong> y <strong>Xbox Live</strong>, para los que ha presentado el juego <a href="http://gamikia.com/tag/babel-rising">Babel Rising</a>, un remake basado en el mismo título que fue publicado en iPhone.</p>
<p>Los <strong>gráficos en alta definición</strong> y en <strong>3D</strong> son algunas de las novedades que incorporará esta nueva versión que <strong>nos pondrá en la piel de Dios</strong>, quien tratará de evitar, haciendo uso de sus poderes, que los humanos construyan la Torre de Babel para alcanzar el cielo. Para ello Dios lanzará rayos, provocará terremotos o levantará el agua para que produzcan inundaciones.</p>
<p>Otras de sus características es que, en el caso de PlayStation Network, se podrá utilizar <strong>PlayStation Move</strong> como sistema de control y también incluirá un <strong>modo multijugador cooperativo y competitivo</strong>. Sobre su lanzamiento solo han especificado que Babel Rising será lanzado en 2012, sin concretar nada más sobre la fecha.</p>
<div class="shr-publisher-19038"></div>
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<p>La entrada <a href="http://gamikia.com/2011/10/28/anunciado-babel-rising-para-xbox-live-y-playstation-network/">Anunciado Babel Rising para Xbox Live y PlayStation Network</a> aparece primero en <a href="http://gamikia.com">Gamikia</a>.</p>]]></content:encoded>
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