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CoLD SToRAGE, pseudónimo del galés Tim Wright, lleva asociado su nombre como compositor a la saga WipEout. Pero su bagaje profesional con la mítica compañía Psygnosis no se reduce a WipEout, y sería injusto no citar que, entre otros muchos, suya es la banda sonora de Lemmings, Shadow of the Beast II & III, Colony Wars, Leander, Krazy Ivan, Codename: Tenka o Music, ese juego/programa de creación musical que casi todo poseedor de PSX pudo probar al estar en un CD demo incluido con la consola.

En los últimos tiempos ha hecho la banda sonora de Gravity Crash para PSN, comenzado a realizar actuaciones en directo y mantiene una creación musical muy prolífica. Es un compositor rara avis, con una actitud que me recuerda a la de Grant Kirkhope, poniendo prácticamente toda su obra en su web a disposición de quien la quiera escuchar. También mantiene una cuenta con en BandCamp, tienda digital donde regularmente sube sus trabajos para escuchar y comprar, y entre los que se encuentran versiones actuales de sus composiciones de Amiga, BSO de Gravity Crash, ensayos de su debut en directo, su canción Onyx para WipEout Pure, o su trayectoria en solitario desde su álbum debut al último single.

Dada su trayectoria profesional, desde finales de los ochenta a la actualidad, sus palabras son especialmente interesantes porque ha vivido la evolución de la música de videojuegos desde las limitaciones de C-64 a las posibilidades de ahora. También habla sin tapujos y cuenta algunos aspectos de la industria de videojuegos que no se suelen desvelar y que merece la pena leer para saber como funciona desde dentro.

¡Hola Tim! Un placer tener con nosotros en Gamikia. Para ir entrando en calor, ¿podrías hablarnos de tu formación y gustos musicales?

Aprendí con piano clásico de los 7 a los 15 años. Más allá de eso he sido bastante autodidacta en cuestiones musicales. Puedo tocar cualquier cosa con teclado, un poco de guitarra… Siempre quise aprender a tocar el saxo, !pero aún no he tenido la oportunidad¡ Mis gustos musicales son bastante amplios: Pop, clásica, electrónica, rock, étnica… Basicamente disfruto cualquier cosa que yo sienta que tiene una buena melodía, gran percusión, o que esté bien producida.

En cuanto a mis influencias, crecí en los 70/80 así que tengo un montón de música en la cabeza que suele salir en varias de las canciones que compongo. Me cuesta mucho componer música que sea sosa y carente de melodía. Muchas de mis canciones están llenas de contramelodías una encima de otra.

Pero la verdad es que estás muy enfocado en la música electrónica, ¿qué equipo sueles utilizar?

Si, supongo que estoy centrado en la electrónica. No creo que haya sido una elección consciente, porque me encanta tocar el piano, la guitarra y cualquier otro instrumento acústico. Imagino que he adoptado un estilo mas electrónico porque empecé a componer música en ordenadores como el Commodore Vic20, C64 y Amiga. Después de hacerlo en aquellas máquinas tan limitadas durante tantos años, he adquirido una serie de trucos, hábitos, y también he aprendido a apreciar lo que se puede conseguir utilizando un sistema con muy poca polifonía.

Sobre el equipo, ahora mismo utilizo Propellerhead Reason 6.0 como mi “arma” musical principal. También uso Sonar, pero más que nada para post producción de audio para videos y eso. Es bastante portable y flexible porque puedo tenerlo todo en un lugar o simultáneamente en varios ordenadores, lo que me da libertad para componer donde quiera. Es una forma más rápida que usar un montón de hardware por separado, y mucho más asequible si las cosas van mal… Reemplazar un PC de sobremesa, o un portátil, es más barato que reparar o comprar un nuevo sintetizador para terminar un tema. También es más cómodo desde el punto de vista del espacio, un portátil es infinitamente más pequeño que 20 sintetizadores, un mezclador… ¡Y gasta menos corriente!

¡Visto así cualquiera te lleva la contraria! ¿Cómo es tu proceso normal de composición musical para un videojuego?

Lo principal es tener claro el estilo y el tono. Esto se suele conseguir por referencias a otra música. A veces el cliente me envía ejemplos del tipo de música que quiere, o yo sugiero canciones de otros artistas, o temas que yo haya hecho para otros juegos. Si ellos realmente no tienen ni idea y lo que quieren es que yo lo haga como quiera, también me gusta. Una vez que he fijado el estilo, empiezo a crear los primeros compases y voy añadiendo percusión, bajo, melodía, fx y demás.

Una vez que suena completo y puedo añadir nada más sin que suene saturado, copio esos pocos compases en 3 o 4 minutos, y empiezo a dar pinceladas, quitando partes, haciendo la intro, outro… A veces es facil conseguir la base de la canción, pero otras desecho casi todo lo que había compuesto al principio porque me vienen ideas mejores. He trabajado de otras formas, pero generalmente así es como lo hago… Ya sea con una línea de bajo o tal vez una melodía o, a veces un patrón de batería realmente bueno.

Has trabajado como compositor de música para videojuegos desde hace más de 20 años, pasando de Amiga a PS3, música 8bit a calidad HD. ¿Crees que la música para videojuegos ha cambiado en los sustancial más allá de la mejora tecnológica?

Es una pregunta complicada. ¿Ha mejorado la música a mayor velocidad que la tecnología? Tengo que decir que, en varios sentidos, la música que se hacía en los tiempos de Commodore 64 era mejor que parte de la que se hace hoy día para videojuegos. En aquella época tu TENÍAS que crear una gran canción, con una melodía atractiva y apañandotelas con tus propios sonidos para que funcionase. Con Amiga era similar en algunos aspectos, porque aunque te podías beneficiar de samples tu aún tenías que hacerlo funcionar dentro de los límites del hardware, porque las canciones tenían que ser ejecutadas en directo por la máquina, nota a nota, y sólo tenías 4 (en algunos casos 3) canales con los que jugar.

Hoy ya no hay límites en hardware de última generación como PC, Xbx 360 o PS3. Estos ha significado que, en ocasiones, lo que hay en el juego son canciones comerciales de la industria musical. Esto funciona en algunos casos, pero realmente es mejor tener una banda sonora creada especificamente para el juego, salvo en algunas partes en las que una canción conocida pueda reforzarlo o aportar algo extra.

Es cierto, con la calidad CD en la música de videojuegos, muchos de ellos (practicamente todos los deportivos y de carreras) incluyen canciones comerciales de éxito, no creadas para el juego. Tanto es así que en algún caso el auténtico compositor sólo hace música para el menú principal, pausa y tal vez el trailer promocional. ¿Es una moda, o piensas que se está perdiendo al compositor tradicional en favor de canciones externas?

No creo que se esté perdiendo al compositor de videojuegos de toda la vida, pero sin duda que con la inclusión de una mayor cantidad de música de circuitos comerciales tienen menos trabajo. Ahora mismo, comprar los derechos de canciones famosas puede ser bastante más caro que crear una banda sonora específica para el juego, pero la gente de marketing adora los ganchos y los grandes eslóganes. Si ellos tienen una canción de U2 o Lady GaGa en el juego, hay más oportunidad de promoción. No creo que sea una moda pasajera, porque la industria musical no parece que vaya a desaparecer pronto, y los juegos, todos, necesitan promoción.

 

En 20 años has hecho muchísima música para videojuegos, y de todo tipo. ¿Hay alguna que te guste especialmente?

Me gustan muchas de mis canciones de Amiga. Y como del tipo de personas que prefieren canciones a discos, escogería temas sueltos más que bandas sonoras enteras. Se dice que las canciones son como hijos de un músico, y estoy un poco de acuerdo con eso … Quiero a todos de una u otra manera, incluso a los feos [Risas]

Pero a diferencia de los hijos si puedo confesar tener algunos favoritos: Aquaventura Title Theme, Shadow of the Beast 3 Game Over, Leander Shop Theme,algo de los Lemmings y probablemente una o dos pistas de WipEout. Echando la vista atrás, he hecho tantas canciones que es complicado destacar alguna. Las que he nombrado tienen una cosa en común… Buenas melodías y, para mí, recuerdos especiales también.

WipEout, como tipo de juego, parece la respuesta de Psygnosys a F-Zero de Nintendo. ¿Tenías en mente esa bandas sonora cuando compusiste la música de WipEout?

Si te soy sincero, cuando empecé a trabajar en WipEout, no había jugado a F-Zero y ni siquiera había oido hablar de ese juego. De hecho, por lo que yo sabía, ¡el concepto del juego era totalmente novedoso! En lo que respecta a la BSO, tan pronto fui asignado como compositor tuve un encuentro con el diseñador del juego y el resto del equipo. Ellos tenían claro por donde querían ir con la música, me pusieron mucho de Prodigy, Chemical Brothers y otros grupos que pegaban bastante en la música disco de la época.

No había escrito nada parecido antes, y a decir verdad tampoco era aficionado a ese tipo de música [Risas] Pero eso cambió tan pronto como me vi arrastrado a unos pocos clubs nocturnos durante horas para empaparme del ambiente y como la gente interactuaba con la música. Lo que siguió fueron semanas frenéticas escibiendo tanta música como podía, día y noche. Tengo recuerdos vagos de ese periodo de tiempo, la mayor parte se pasó en una especie de niebla por las altas horas de la noche y el exceso de Red Bull.

 

Pero en los dos primeros WipEout no fuiste incluido en los CD’s recopilatorios que sacaron a la venta, a pesar de que la mayor parte de la música en el juego era tuya. ¿No crees que fue una decisión sobre las BSO un tanto torpe, pensando únicamente en el beneficio económico?

Estoy de acuerdo. En un primer momento ni siquiera consideraron que yo apareciera en el disco. Era un completo desconocido y ellos sólo querían vender algunos CD’s y vinilos aprovechando el nombre del juego. Lo malo es que en el primer juego nada más que había 3 canciones comerciales, por lo que el resto lo rellenaron con canciones baratas que nada tenían que ver con WipEout, como por ejemplo Blue Monday de New Order.

Con el segundo CD quise hablar con la compañía que hacía el recopilatorio. Esta vez había bastantes más canciones externas en el juego, pero yo pedí que al menos una de las mías estuviera presente en el disco. Ellos estuvieron de acuerdo con la idea, y en teoría se pondrían en contacto con Psygnosis para hacerlo posible. Cuando llegó el momento, no lo hicieron. El CD salió y yo no estaba allí, incluso a pesar de que yo envié los masters a la discográfica para que las incluyeran.

Me molestó mucho, así que llamé a mi contacto en la discográfica y pregunté por qué no me habían puesto. Él me dijo, “Lo siento Tim, no había más espacio en el CD”. Yo ya había puesto el disco y vi que quedaba bastante espacio libre para mi pista, “… siento contradecirte, pero hay más que suficiente”. El tipo se puso un poco nervioso y soltó alguna otra excusa que no merecía la pena ni escuchar, así que le dije adiós educadamente. Cuando salió WipEout Pure me sorprendió bastante que la compañía del disco se pusiera en contacto conmigo para ver si yo estaba de acuerdo con poner mi música en el CD, así que al final lo conseguí. Mas vale tarde que nunca, supongo.

 

He escuchado el album Cold Storage HD, que hiciste a modo de BSO no-oficial y complementaria a WipEout HD. Es francamente bueno y creo que hubiera encajado a la perfección en el juego. ¿Por qué no fue incluido al final?

El disco CoLD SToRAGE HD fue compuesto como respuesta a mis fans, que se sintieron decepcionados porque me quedé fuera del juego, así que realmente lo hice a posteriori. Aún tengo buena relación con Sony y varios de los que desarrolladores de WipEout, pero han cambiado mucho de productores y no tengo la suficiente confianza con ellos. Esto me deja practicamente en el punto de partida, presentando mi trabajo previo en un intento de ser considerado para futuros proyectos.

Al final creo que sacar el disco fue una buena maniobra… Sony consiguió publicidad extra para el juego a coste cero, y yo hice un album que la gente lo disfrutó. Si, hubiera sido mejor estar en el juego, pero no estoy molesto porque a veces no se me tenga mientras haya gente a la que le guste lo que hago y me apoye. Si eso hubiera parado, probablemente seguiría haciendolo para mí.

La verdad que a estas alturas de entrevista me da hasta reparo preguntarlo, pero… ¿Ha contactado SCEE contigo para trabajar en el próximo WipEout 2048 que saldrá proximamente en PS Vita?

No lo han hecho ni directa, ni indirectamente. Yo si me puse en contaco con ellos a través de SCEE Liverpool y de un amigo que trabaja en el juego. Hasta el momento no he tenido respuesta alguna, lo que es un poco descorazonador… Al menos podían haber dicho “no gracias”. Supongo que están muy ocupados con el juego, así que tal vez se pongan en contacto de una forma u otra en algún punto del desarrollo. He oído que sale en febrero de 2012, así que aún hay tiempo para que me suban a bordo.

Algunos de mis fans han creado una página en Facebook pidiendolo, algo de agradecer. No se si eso tendrá alguna influencia, depende de los planes que ya tengan… Pero si no llega a buen puerto y hay suficiente apoyo, estaría encantado de componer algunas canciones fuera del juego para contentar a mis fans.

Me ha dejado un regusto amargo esta entrevista. A veces las compañías se obnubilan pensando en números, marketing, secuelas y merchandising y por momentos parecen olvidar que hay personas detrás que merecen el reconocimiento. Porque se lo han ganado a pulso, y porque, además, también aportarían beneficios al proyecto. Por respeto a la propia historia de la saga, a él mismo y a su música, CoLD SToRAGE se merece estar en WipEout 2048.