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¿Han jugado alguna vez a algún juego de la saga Castlevania? ¿De la serie Nemesis/Gradius? ¿A Rocket Knight? ¿Contra: Hard Corps? ¿Algún Suikoden tal vez? Seguro que si, puede que incluso a todos ellos. Entonces doy por hecho que han escuchado gran parte de la obra de nuestra entrevistada de hoy, porque el nexo que une a esos juegos es la música de la mítica compositora Michiru Yamane.

Pasa por ser una de las figuras de mayor prestigio en la música para videojuegos. Comenzó su carrera profesional en Konami a finales de los ochenta, componiendo junto con otros grandes como Kinuyo Yamashita o Motoaki Furukawa en juegos de la talla de SD- Snatcher o TwinBee. Pero el saltó a la primera plana lo dio con la saga a la que unió su trayectoria durante quince años: Castlevania. Comenzó ocupándose en 1994 en solitario de Bloodlines, la entrega de la saga para Mega Drive, y de ahí hasta su salida de Konami en 2008, ha compuesto música para 8 títulos más de la saga Castlevania, entre los que se encuentran el legendario Symphony of the Night y las entregas portátiles para GameBoy Advance y Nintendo DS.

La entrevista, toda una odisea internacional en japonés, inglés y español, no hubiera podido llevarse a cabo sin la inestimable ayuda en las preguntas y traducciones de Jose Manuel Iñiguez (Director de Akaoni Studio), Gryzor87, Chiyoe Ishihara, IO y Javier Cadenas.

En la época en que usted comenzó en Konami, mediados de los ochenta, la música para videojuegos tenía mucha menor repercusión que ahora, los compositores tenían muchas limitaciones para hacer la música que querían. ¿Cómo decidió, como músico y en aquellos años, dedicarse a hacer bandas sonoras para videojuegos?

Después de graduarme en la universidad tuve que considerar que camino debía tomar. Hubo algunas ofertas para ser profesora de música a tiempo parcial en mi instituto pero, no sabría ahora mismo decir por qué, no quería. Creo que me era más atractiva la idea de componer o arreglar música más que enseñar. En esa epoca encontré una oferta de trabajo de Konami, me inscribí inmediatamente y conseguí el puesto. Realmente acabé en una compañía de videojuegos sin buscar ser compositora para videojuegos, surgió la oportunidad.

Aparte de componer música para juegos, ¿es aficionada a jugar a los videojuegos? ¿Hay alguno que le guste en concreto?

Sí, me gusta jugar. Cuando empecé en Konami era muy aficionada a los shooters y juegos de acción. EspeciaImente Parodius, que tuvo mucho éxito entre la juventud de la época y tenía abarrotadas las salas recreativas. También me han gustado Vagrant Story, God of War o la serie Tomb Raider. Ahora mismo juego mucho menos pero me gustan algunos, como Ico, o las sagas del Profesor Layton y Ace Attorney que obligan al jugador a pensar un poco.

¿Qué opinión tiene de la música y el sonido que se usaba en aquellos videojuegos de los ochenta (por ejemplo, SD-Snatcher o Nemesis) en contraste con las complejas bandas sonoras actuales?

Los compositores de la época logramos crear música con una personalidad única, buscando que sonara bien y luchando con ingenio en un hardware muy limitado. Esas composiciones son simples pero también tienen profundidad, y todavía hoy merece la pena escucharlas.

Hoy día muchos compositores siguen usando ese tipo de música y tienen muchos fans en todo el mundo, ¿le parece que sigue siendo una forma válida de hacer música para videojuegos hoy día?

Sí, pienso que se ha convertido en un género de música en si mismo. Aunque ahora el hardware permite que tanto gráficos como sonido sean más libres. Pero si, por ejemplo, creas un juego pixel art, en 2D, la música encaja mejor si es creada con las técnicas tradicionales.

 

Escuchando las bandas sonoras de Contra: Hard Corps o Castlevania: Symphony of the Night, se puede apreciar que domina diferentes estilos, desde canciones rápidas con mucha acción, a temas más lentos. ¿En qué tipo de canción se siente más cómoda componiendo?

Cuando me paro a pensar en la música que voy a componer, no importa para que tipo de juego sea, si la idea que tengo de primeras es buena, la composición va a venir rodada. Por el contrario, si no me viene una buena inspiración suelo usar el método de ensayo y error. Es un trabajo duro, pero lo que me gusta es el mero hecho de hacer música, así que intento componer de cualquier tipo y estilo.

Hay canciones en Symphony of the Night, como Wood Carving Partita, o Dance of Pales, que tienen un toque melancólico, casi triste. ¿Qué sentimientos quería transmitir al jugador de Castlevania con la banda sonora?

Con canciones como Wood Carving Partita o Dance of Pales, sentía que tal vez eran demasiado líricas para ser música de fondo en un juego de acción. Recuerdo que, más que mostrar mis propios sentimientos, estaba obsesionada intentando que la música encajase en la atmósfera y el entorno gráfico del juego. Tal vez esa sensación de agobio se trasladase a la música dandole cierto toque dramático o melancólico.

Su música encaja perfectamente con lo que vemos en pantalla. Es imposible imaginar los juegos en los que has trabajado sin las canciones que usted compuso. ¿Cómo es el proceso normal que tiene para componer música en un videojuego?

Cuando puedo, pruebo el juego en cuestión para decidir el estilo de la música, el tempo, etc. También pregunto y pido opinión al director y a los diseñadores de niveles. A veces sólo tengo los gráficos, y tengo que hacerme una idea sólo con eso. Y en los primeros estadios de desarrollo, en ocasiones he compuesto música sólo con storyboards y diversas referencias.

Después de que haya decidido el estilo o el tempo de la música, compongo y trabajo con el piano los acordes y la melodía básica de la canción entera. Luego lo paso al ordenador para la orquestación.

¿Fue duro trabajar en una compañía tan grande como Konami? Quiero decir, en términos de exigencia, suficiente tiempo, libertad creativa… ¿Cuáles son los pros y los contras de trabajar en una compañía de ese tamaño?

Diría que el punto bueno es la estabilidad que proporciona a nivel económico, con ingresos periódicos. También fue una experiencia muy valiosa para mi que gente de todo el mundo pueda disfrutar mi música con juegos como la serie Castlevania. Si no quieres limitarte a los videojuegos, y quieres hacer música de varios estilos, entonces si que es mejor ser freelance.

Una de las claves del exito en la saga Castlevania es su música tan característica, una romántica mezcla de acción, baladas y melodías pegadizas. ¿Cual ha sido su fuente de inspiración al componer en esa serie de juegos?

El propio universo del juego. Independientemente de si era material nuevo o antiguo, busqué primero inspiración en, por supuesto, novelas y películas relacionadas con Drácula. También fueron de mucha ayuda para componer la estética de las maravillosas ilustraciones de Ayami Kojima (ilustradora de varios Castlevania) y los bellísimos gráficos creados por los diseñadores que hicieron los fondos de los niveles.

Otra gran inspiración ha sido la música étnica que he ido absorbiendo en mis viajes. He estado en España, y la pasión del flamenco me llegó mucho.

Durante 20 años en Konami ha hecho muchísima música, y varias canciones son recordadas por personas de todo el mundo. ¿Hay alguna de la que se sienta especialmente orgullosa?

Una banda sonora de la que me siento orgullosa es la de Ganbare Goemon 2 para Famicom, un juego que me asignaron cuando acababa de entrar a Konami. La otra diría que es la saga Castlevania, para la que hice muchísima música.

¿Por alguna razón en especial esos dos juegos de entre los muchos en los que has trabajado?

En Goemon 2, el compositor principal (Koji Murata) y yo nos esforzamos mucho todos los días en hacer un mejor sonido, una mejor música para que los usuarios pudieran disfrutar más del juego. Y era un tiempo en que muy poca gente prestaba atención a la música de videojuegos, no como ahora. En ese sentido eramos como investigadores.

Y, especialmente con Castlevania, hay muchos fans que aprecian la música de juegos como Symphony of the Night y aún me siguen enviando mensajes para felicitarme. Estoy muy feliz de ver a tanta gente que disfruta mi música desde hace mucho tiempo.

En la última entrega de la serie Castlevania, Lords of Shadows, la banda sonora ha sido compuesta por primera vez por un compositor no japonés. Ha sido el español Oscar Araujo. ¿Ha oído su trabajo? ¿Qué opinión le merece?

La banda sonora es enorme y majestuosa y realmente, junto con el entorno visual, logran meternos en el mundo de Lords of Shadow. Destacaría en especial el uso de los coros, que me recuerda a elementos religiosos y filosóficos de la Edad Media. También quedé profundamente impresionada por la música de las escenas de batalla. Si, creo que (Oscar Araujo) ha hecho un muy buen trabajo.

Recientemente ha abandonado Konami y ahora es una compositora freelance. ¿Qué proyectos tiene para el futuro?

No quiero limitarme a hacer música que se limite a girar alrededor de unos gráficos, sino que también sea música por si sola. Me gustaría darle un enfoque más jazz a mis nuevas canciones y, si tengo la oportunidad, tocar en directo.

El toque jazz del que habla Yamane ya puede apreciarse en la nueva banda sonora de su próximo proyecto, Skullgirls. Es su primer proyecto para una compañía no japonesa, Autumn Games, saldrá a comienzos de 2012 para PSN y XBLA y la pinta no puede ser mejor. De momento sólo se han hecho públicos dos temas, suficiente para darnos cuenta que, aunque ya fuera de Konami, el talento sigue intacto.

¿Qué habrá la semana que viene? Tras entrevistar a gente como Grant Kirkhope o Michiru Yamane lo que le pide el cuerpo a uno es bajar la persiana del Rincón Musical. Es tontería, chapamos esto y a otra cosa, porque más no se puede conseguir… ¿O si?