Hemos tardado 19 semanas pero ya tenemos a un compositor español en esta sección del Rincón Musical. En ocasiones, casi siempre en materia artística, tendemos a idealizar todo lo que proviene de fuera sin darnos cuenta que, a lo mejor, no hay que irse muy lejos para encontrar talento brotando a borbotones. Sucede en los juegos independientes, donde tenemos en Andalucía a uno de los mejores y más prolíficos desarrolladores independientes del momento.

Es Locomalito, nick bajo el que se oculta el creador de juegos como Hydorah, L’Abbaye des Morts, Viriax, 8Bit Killer (del que nos habló Santos López recientemente) o el aún en desarrollo Maldita Castilla. Pero un videojuego, y de eso trata esta sección, necesita música y ahí entra nuestro invitado de hoy, Gryzor87. También andaluz, ha compuesto las bandas sonoras para muchos de los juegos de Locomalito con un estilo que bebe mucho de las grandes BSO del Konami, Sega y Capcom de los ochenta, reivindicando la grandiosidad y vigencia del sonido chiptune en pleno s.XXI.

Pero, enlazando con la falta de chovinismo de la que hablaba antes, supe de su existencia por medio de fuentes extranjeras, al escuchar el disco de remezclas de Hydorah. Y es que su música, concretamente Hydorah, ha sido remezclada por gente como Minusbaby, Crashfaster y los ya conocidos de esta sección Souleye y Mattias Häggström Gerdt. Gryzor87 también ha remezclado obras de otros, participando en PPPPPP, album de remixes de VVVVVV, y sacando recientemente un disco homenaje a la música de Shinobi.


Maldita Castilla – Village of Tolomera del Rey

Toda su música está disponible en su web para descarga gratuita (aunque no está de más hacer una donación si te ha gustado) y además ha tenido la amabilidad de cedernos una canción del aún inédito Maldita Castilla, una suerte de Ghost ‘n’ Goblins manchego que dará bastante que hablar. Pero ya nos estamos extendiendo demasiado, ahora le toca a él y a su música.

Empecemos desde el principio. ¿Quién es Gryzor 87 y cómo llegó a ser compositor de música para videojuegos?

Bueno, ante todo soy un amante de los videojuegos desde que tenía 8 o 9 años, y tuve mi primer MSX en la época que los salones recreativos dominaban el entretenimiento interactivo. Y todo aquello sorprendía con cada nuevo lanzamiento. La parte musical me sedujo antes, cuando tenía 6 o 7 y sentía una atracción casi irresistible a acercarme cuando veía un piano o un teclado. Siempre soñé con hacer la banda sonora de un videojuego como ‘Salamander’ o ‘Gradius’, y con Hydorah he hecho este sueño realidad (bastantes años después)

¿Qué equipo y programas usar para componer y hacer la música?

Para hacer chiptune utilizo el PxTone, escrito por Píxel, el TFM Maker o el VGM Maker, dos trackers de FM escritos por un portento ruso llamado Shiru. Para producciones mayores utilizo el Cubase y muchos sintetizadores de software y otros reales, como el Trinity Rack de Korg, o yo mismo sampleo los sonidos en mi estudio. Utilizo un equipo modesto pero suficiente para producir música de videojuegos. Es decir, algo de software de producción y micrófonos y monitores profesionales.

¿Qué compositores o bandas sonoras te han inspirado o influenciado más a la hora de crear tu propio estilo?

Tengo muchísimas influencias. Le debo muchísimo a mucha gente. En chiptune siempre tuve de referentes a la antigua plantilla de Konami: Michiru Yamane (Castlevania, Nemesis III, King’s Valley II), Masahiro Ikariko (SD Snatcher), y todos sus colaboradores. Del Konami moderno me quedo sin duda con Akira Yamaoka (Silent Hill), y luego tenemos a otros músicos como Yuzo Koshiro (Streets of Rage, Shinobi II y III, etc) o Tamayo Kawamoto (Ghouls’n Ghosts).

En el terreno clásico hay muchísimos, y sobre todo los maestros de las grandes bandas sonoras como Miklós Rózsa (Ben Hur, Ivanhoe, etc), Bernard Herrmann (Psicosis, Con la muerte en los talones), Jerry Goldsmith (Rambo, Desafío Total), John Williams (Indiana Jones, Star Wars), Alan Silvestri (Depredador, Delta Force) y entre los más modernos me ha sorprendido mucho Ramin Djawadi (La Furia de los Titanes, Juego de Tronos), y junto con el magistral Hans Zimmer (Gladiator, El último Samurái) tenemos un conjunto de lo más inspirador.

Si se me permite decirlo, hace poco di en internet con la BSO rechazada de la película Troya (2004), y se trata de una auténtica joya compuesta por Gabriel Yared, al estilo de las grandes películas de aventuras como Jasón y los Argonautas o Espartaco. Todavía no entiendo por qué rechazaron ésta y dejaron la actual (James Horner), para mi gusto de menor calidad si comparamos ambas.

 

Tu nick, el tipo de juegos en el que has colaborado, la música que haces… Todo hace pensar que has bebido mucho del videojuego ochentero. En mi caso, por edad, hay mucho de nostalgia, pero las nuevas generaciones también se sienten atraídas por esos juegos y esa música tan especiales ¿Por qué nos gusta tanto esa época que sigue tan vigente hoy día en el mundo indie? ¿Qué tiene que no tenga otra?

Para responder rápido te diré: La intensidad y la imaginación. Obviamente la tecnología ha avanzado de una forma asombrosa, y tienes a toda una plantilla de 400 personas trabajando en un juego del tipo Grand Theft Auto IV, que ofrece un resultado más próximo a las producciones de Hollywood que a los sencillos videojuegos como el simpático ‘comecocos’.

Si omitimos esos deslumbrantes gráficos en 3D, y esa música orquestal grabada por la filarmónica de Praga, nos quedamos –en esencia- con juegos del tipo ‘jetset willy (1984)’, donde los fondos son negros y los personajes de un solo color. La música es sumamente sencilla y suena a chip. Ahí es cuando la imaginación comienza a tejer maravillosas historias y la acción se hace intensa en la mente del jugador. Es como las novelas. Pueden ser todo lo que el lector quiere que sean.

A partir de ahí tenemos un estilo de juegos que tuvieron su esplendor en los años 80, basados en partidas cortas e intensas con gráficos resultones. Por ejemplo: ‘Commando’, ‘Ghost’n’Goblins’ o ‘Shinobi’. Saltar, disparar y moverse a derecha o izquierda, sin más. La mayoría de los juegos actuales de alto presupuesto exigen mucho del jugador a la hora de aprender a controlarlos, y para muchos resulta tedioso. Por eso tiene que haber de todo y afortunadamente sopla una nueva corriente en el mundo de los videojuegos, y algunos desarrolladores nos han traído joyas indiscutibles como ‘La Mulana’, ‘Cave Story’ o ‘VVVVVV’ por nombrar a unos pocos.

Muchas compañías españolas actuales, para hacer la banda sonora de sus juegos escogen compositores extranjeros o españoles pero de corte sinfónico, un tanto alejados del mundo del videojuego. De hecho si pienso en compositores de videojuegos españoles puros, solo me vienes tu a la mente. ¿A qué se debe cuando aparentemente somos un país tan creativo? ¿Se puede vivir exclusivamente de esto en España?

Bueno, muchas gracias por el cumplido, pero seguro que hay más –y mejores- en España. Tienes a unos chicos del norte (RELEVO games) que hacen videojuegos nativos para Spectrum y MSX, y por otro lado tenemos a Óscar Araujo, que literalmente ha triunfado con su banda sonora del prestigioso juego Castlevania Lords of Shadows (2010), ganando varios premios internacionales, con un presupuesto de nada menos que 300.000 euros sólo para la música, incluyendo sus honorarios y la contratación de una orquesta de 220 personas en Bratislava. Supongo que a estos niveles sí se puede vivir de la música para videojuegos. Los que hacemos producciones ‘Homebrew’, o caseras nos contentamos con el disfrute de los miles de jugadores que descargan nuestros juegos.

Eres andaluz, una región con una cultura musical impresionante y muy característica. ¿Has incorporado algo de todo ese bagaje cultural y musical propio de Andalucía a tu trabajo?

En Andalucía hay mucho donde escoger, y la apertura musical que tenemos gracias a la oferta cultural sin duda nos enriquece y nos sirve de inspiración. Desde el flamenco de Paco de Lucía o Gerardo Núñez hasta los festivales de música étnica y jazzística donde podemos disfrutar y aprender de gente como Elefteria Arvanitaki, Omar Faruk, Richad Bona o Chick Corea (por nombrar a unos pocos), tenemos un abanico de posibilidades. En las bandas sonoras de los videojuegos que he trabajado hay bastantes influencias cercanas en este sentido, y para el nuevo juego que preparamos (Maldita Castilla) estoy componiendo melodías que mezclan la aventura, lo épico y lo clásico, todo con sabor español y sonido de chip FM, como en los antiguos juegos de Capcom.

Corrigeme si me equivoco pero creo que todo tu trabajo en el mundo del videojuego ha sido junto a Locomalito. Habéis creado Hydorah, Viriax, L’abbaye des morts y Maldita Castilla ya está tomando forma. Todos son freeware, tanto los juegos desde la web de Locomalito como las BSO desde la tuya. Alabo esa postura, pero vuestro trabajo se merece estar en una posición más visible, juegos como Viriax o Hydorah podrían funcionar bien comercialmente y creo que llegaríais a más gente. ¿Habéis tenido algún acercamiento por parte de la industria del videojuego para distribuir juegos en plataformas comerciales? ¿Tenéis interés en ello o preferís seguir creando de forma totalmente independiente?

Gracias por tus amables palabras. A parte de los juegos de Locomalito, también he trabajado para páginas web, cuñas publicitarias, cortos de cine y documentales. Ahora tengo otro videojuego en desarrollo (Wizards) con una compañía independiente de China (Coconut Island Games) para iphone. Este juego va a ser comercial, y no sé realmente si de esta forma se llega a más o menos gente. Lo que sí te puedo asegurar es que Hydorah ha sido descargado por más de 2.000.000 de personas, y siendo un juego gratuito no está nada mal.

Otros desarrolladores como los del videojuego ‘Minecraft’ decidieron poner precio (unos 12 euros) y han vendido más de 200.000, lo cual no es una cifra nada despreciable para un estudio indie de pocas personas. Locomalito tiene la filosofía del ‘free indie’ y de momento no tiene pensado sacar nada comercial, pero todo tiene sus ventajas e inconvenientes. Si produces un juego comercial tienes que satisfacer a una demanda y adaptarte a los gustos del público. Si trabajas para una gran compañía tienes que ceñirte a las directrices de los jefes sin lugar a la improvisación, pero si desarrollas un juego gratuito nada ni nadie te puede poner límites.

El proceso de composición, al trabajar en equipo con Locomalito, entiendo que requerirá de bastante compenetración entre ambos. ¿Cómo soléis trabajar? ¿En base a una idea, un artwork, a través de una composición o un nivel mudo? ¿Cómo es tu proceso compositivo normalmente?

Normalmente trabajamos por conceptos, hablamos sobre cómo debe ser esto o aquello, y vamos progresando en paralelo. Otras veces él me manda unas capturas de pantalla o algún vídeo y yo compongo en base a esas imágenes. Incluso algunas veces, con las piezas terminadas, él sincroniza eventos del videojuego que van apareciendo con los distintos pasajes de la música, justo como en las películas.

Mi proceso compositivo suele ser el siguiente: Cuando he captado la idea conceptual pruebo a imaginar una melodía o módulo musical que se aproxime. Luego lo grabo en forma de maqueta rápida con un piano o teclado, o si estoy fuera de casa lo grabo con la voz en un pequeño grabador como los que usáis los periodistas. Cuando tengo esta primera aproximación me dispongo a re-grabarla y producirla en condiciones, ya sea con un par de canales de chiptune o 50 instrumentos de orquesta virtual.


Shinobi – Stage 1 (Cover)

De todos los temas que has creado para videojuegos, ya sea directamente, remezclados o indirectamente como tu álbum homenaje a Shinobi, ¿hay alguno del que te sientas particularmente orgulloso? O por decirlo de otra forma, tu favorito. ¿Por alguna razón en especial?

Es muy difícil contestar a esto, pues entiendo que todos fueron creados con propósitos diferentes, pero me gustó componer ‘La Suite des Morts’, una adaptación orquestal de las melodías simples y monofónicas que hice para el juego ‘L’Abbaye des Morts’, y supuso todo un reto. Igualmente estoy contento con el disco ‘Sounds & Shadows’, donde doy rienda suelta a mi lado más ‘fusionero-jazzero’. También hay piezas de ‘Hydorah’ que no quedaron mal, como ‘Path of Scylla’. Ahora estoy investigando bastante las posibilidades del chip (emulado) YM2203 y sus sonidos de FM para el videojuego ‘Maldita Castilla’.

Escribiste un manual para usar PXtone y para hacer buena música de videojuegos. En el hablas de la época en la que la música de videojuegos sonaba a música de videojuegos, y si la volvemos a escuchar sabemos que no es música para una película, anuncio o cortometraje, sino para un videojuego. Es muy interesante la evolución que ha tomado este tipo de música a lo largo de los años, ahora tenemos videojuegos cuya banda sonora es casi exclusivamente música licenciada (Gran turismo, Fifa, etc), otros para los que se contratan compositores de cine, como Hans Zimmer, algunos de corte mas indie como el caso de Martin Stig Andersen en Limbo o Tomas Dvorak en Machinarium, pero también hay hueco para los compositores que podríamos denominar tradicionales de videojuegos, como Souleye, Anosou, Danny Baranowsky, crashfaster o tu mismo. Ahora existen muchos tipos de “música para videojuegos”. ¿Para ti cómo debe ser la música de videojuegos? ¿Hay sitio para la música tradicional en un videojuego más actual?

Quizás por el rumbo que lleva la industria del videojuego, ahora nos encontramos con varios caminos a seguir. Por un lado tenemos las grandes superproducciones como el citado Castlevania (de Konami por fuera, pero español por dentro), o la saga HALO. Videojuegos sin duda de una factura que roza lo perfecto y asombrosamente espectaculares (también carísimos). Por otro lado tenemos los canales de descarga para consolas (XBox Live, Wiiware) que ofrecen juegos más económicos pero de menor producción, aunque esto no quiere decir que sean peores o más simples. Son diferentes y la gente también los demanda. Capcom ha sacado muy inteligentemente el ‘Megaman’ 9 y 10, con gráficos y jugabilidad propias de una consola nintendo del 85, y esto sin duda es una sabia decisión. Hay muchos jugadores que quieren jugar a estos juegos de ‘la vieja escuela’, y están más que dispuestos a comprar productos de estas características.

Y volviendo a la pregunta, creo que es importante que la música y las imágenes vayan de la mano y funcionen juntas. Si tienes un juego hiperrealista sobre la guerra en Oriente próximo (como el Battlefield 3), quizás sea desaconsejable poner una pieza chiptune estilo ‘Space Invaders’, pero un pasaje del estilo de Harry Gregson Williams (BSO de ‘La Roca’) sería más apropiado. Pero…¿Quién sabe? Lo mismo tenemos una tendencia a mezclar todo un poco, y quizás veamos otras formas de sintetizar música e imágenes en el futuro entretenimiento. Hasta ahora creo que nos regimos por el uso de ‘lo que funciona’ audiovisualmente.

La semana que viene es una incógnita absoluta, pero tenemos una terna de candidatos que abarcan un abanico muy amplio de posibilidades: Techno, midi, chiptune, orquesta… No doy más pistas pero creo que este otoño va a ser muy sonado musicalmente hablando en Gamikia.