¿Quién le iba a decir a Nintendo en 1994 que uno de los mejores juegos para su todo poderosa SNES (o Super Famicom) iba a estar programado por la que sería su rival en cuanto a consolas en muy poco tiempo?

Ahora no os voy a aburrir con la típica historia de Abuelo Cebolleta de que Sony iba a lanzar al mercado el accesorio de CD-Rom para SNES, que si la PSone era un modelo mejorado de ello y que Sony sacó pecho, la lió parda y bla, bla bla. Eso ya lo sabemos todos. Hoy me gustaría hablaros de uno de los mejores juegos de El Cerebro de la Bestia: Skyblazer.

Los artífices de tan magna obra, Sony Imagesoft, ya nos habían regalado otros grandes juegos para otras plataformas, como por ejemplo el clásico de NES Solstice (1990), Hook (1992), Bram Stoker´s Dracula (1993) o Mickeymania (1994). Pero lo cierto es que de todo su currículo, personalmente pienso que el mejor de sus títulos es sin lugar a dudas Skyblazer.

Bajo la mecánica de un plataformas de acción se escondían diecisiete niveles de auténtico reto con una dificultad genialmente ajustada, a la que acompaña un despliegue gráfico que bien podría ser made in Capcom o Konami en sus mejores tiempos. Sin lugar a duda estamos hablando de una obra de arte pese a su argumento, realmente sencillo, que nos contaba el rescate de la hechicera Ariana a manos de Ashura, el Dios de la Guerra.

Diez final boss de auténtico delirio pixelero y Mode-7 se interponen en nuestro camino, de los cuales nueve hemos de derrotar dos veces. Esto es realmente algo muy típico de la época. La costumbre de Sony de ahorrar tiempo y esfuerzo no es de ahora. De todos modos, como digo no es algo que inventaran ellos ya que se hacía y hace hasta la saciedad. ¿Cómo alargamos la vida jugable de un título? Pues nada, nos enfrentamos de nuevo a los jefes y algo más de juego darán…

Claramente tiene un enfoque de plataformas y acción que incluso recurre al tópico de que si recogemos cien “monedas” (aquí gemas) obtendremos una vida extra. Pero afortunadamente podemos encontrar toques de aventura que aportan algo más de genialidad y diversión. Tenemos un mapa muy solvente para movernos por los distintos niveles que nos permite volver a visitar algunos de ellos. También tenemos la posibilidad de saltarnos alguna fase, pero claro, perderemos powerups y algunos hechizos sin los cuales el juego se nos hará algo más cuesta arriba.

No todos los niveles que encontramos en Skyblazer son iguales. Los niveles de vuelo (con uso y abuso del genial chip Mode-7) son divertidos y sencillos, pero me quedo con los niveles de las torres. Estos niveles recuerdan en desarrollo al genial Nebulus (Hewson Consultants, 1987), aunque quizá os suene más con el nombre de Castellian. Su desarrollo se basa en ir escalando una torre plataforma a plataforma con la curiosidad de que las torres iran girando sobre sí mismas. También en Super Ghouls´n Ghost se puede ver un efecto parecido en una de las stages.

Otro de los detalles que hacen a Skyblazer grande es la cantidad de ataques con que contamos. Aparte de nuestros puñetazos y patadas encontramos ocho ataques mágicos. Sí, ocho. Cada uno de ellos, que por supuesto consumirán poder mágico, tiene sus características propias de velocidad, alcance, poder o coste, pero coinciden en algo: son espectaculares.

Si hablamos de la música no podemos sino seguir elogiando el trabajo de Harumi Fujita, célebre por sus colaboraciones en algunos trabajos de Capcom bajo seudónimos (Bionic Commando, Ghouls´n Ghost, Stryder Hiryu…). Como no podía ser menos la calidad de los FX usados os dejará con la boca abierta, por variedad y cantidad.

Francamente nadie que se precie de amar la 16 bits de Nintendo se debería perder este genial título. Cierto es que pasó quizá con poco éxito con nuestro país, pero no lo es menos que el tiempo lo ha puesto en su lugar. Aun a riesgo de sonar a troll, hubo un tiempo en que Sony hacía las cosas bien y era capaz de regalarnos algo que no fuera una consola multi-actualizable. Skyblazer es grande. Siempre lo ha sido.